[HILO OFICIAL] Nintendo 64

aranya escribió:Que recuerdos los juegos de N64 a 14 mil pelas. Eso es Enero de 1998, que en euros son 84€, pero 84€ de Enero de 1998, que hoy en día equivalen a 139,61€.
Pagar el equivalente a 140€ en 1998 por según que juego era demencial.

Luego nos quejamos de los precios, pero en algunas consolas, juegos precintados de hace 25 años son mas económicos que comprados nuevos y por lo tanto precintados en su día en cualquier tienda.


Lo mejor es que miras los de ese catálogo a 14 mil pesestas y casi todo son truños o mediocres de terceros. Mientras Mario 64, Diddy Kong Racing, GoldenEye etc. estaban a mucho mejores precios. Eso fué una constante, los juegos de Nintendo como los Zelda y los Pokémon y demases a 9.990 - 8.990 pelas y luego juegos de Konami y otras entre 11.000 y 14.000. Nunca lo entendí, a no ser que el precio del cartucho y de los royalties de Nintendo fuese muy exagerado.
@Falkiño cierto. Yo compré casi de salida el Ocarina, y nunca sentí que hubiera desaprovechado ni una peseta.

Tuve la ocasión de alquilar algún juego que por 12 o 13 mil pelas si lo hubiera comprado me hubiera sentido estafado.

La N64 es una consola que fuera de contexto es de las más difíciles de valorar/entender si no la tuviste, ya que la diversión multijugador fue muchas veces su punto fuerte.
aranya escribió:@Falkiño cierto. Yo compré casi de salida el Ocarina, y nunca sentí que hubiera desaprovechado ni una peseta.

Tuve la ocasión de alquilar algún juego que por 12 o 13 mil pelas si lo hubiera comprado me hubiera sentido estafado.

La N64 es una consola que fuera de contexto es de las más difíciles de valorar/entender si no la tuviste, ya que la diversión multijugador fue muchas veces su punto fuerte.


This. Las viciadas con un grupo de amigos a Mario Kart, Goleneye, Perfect Dark, Smash Bros, ISS, WWE REvenge, etc... en aquella época no tenían precio. Y luego cuando estabas solo también tenías para poder jugar
O´Neill escribió:@docobo menudas viciadas con colegas al mario kart 64, ninguno de la competencia nos dió tantas horas de vicio.


Bueno, eso sería porque no jugaste al Crash Team Racing en su momento [carcajad] En PSX siempre hay alternativa, salvo juegos que por si mismos sean una rareza difícil de catalogar: Pokemon Snap o Blast Corps por ejemplo, pero en PSX también hay bastante juego raruno.

Lo que sí, MK64 te ofrecía viciadas en 1997 (supongo que eres europeo) y CTR se hizo esperar al Q4 de 1999. Había alternativas aunque más desconocidas:

-Motor Toon Grand Prix 2 (en Europa sin el 2), salió en el Q4 de 1996 bastante divertido y bueno, pero no soporta siquiera 2 jugadores locales, necesitas cable link y 2 consolas/televisores. En Japón también salió la primera parte en 1994, también bastante buena y que sí que soporta dos jugadores a pantalla dividida. Como curiosidad el creador de Gran Turismo es también el creador de estos juegos y ya se le nota como experimentaba con las físicas en este género, uno de estos juegos tiene como extras dos circuitos usando un F1 y un coche deportivo buscando realismo, muchos lo consideran una demo técnica de GT.

-A nivel multijugador 4 con mascotas e items, creo que no hay nada en 1994-1997 digno de reseñar, pero para carreras a cuatro estaba Rally Cross que era bastante bueno.

Ya en 1998-200X la consola se hinchó a grandes títulos mascotiles con múltiples variantes: Looney Tunes Racing, Toy Story Racer, Street Scooters, Walt Disney World Quest: Magical Racing Tour, Speed Punks.
@docobo Yo no conocí a nadie con Saturn y la única vez que recuerdo verla fue de muestra con el Sega Rally.
Hay que tener en cuenta que la Saturn salió a 70.000 pesetas de salida, mientras la PS1 rondaba las 60 mil. Es una diferencia enorme de dinero y me parece normal que la gente escogiera la de Sony, si además faltaba otro año por salir la N64.

Falkiño escribió:Lo mejor es que miras los de ese catálogo a 14 mil pesestas y casi todo son truños o mediocres de terceros. Mientras Mario 64, Diddy Kong Racing, GoldenEye etc. estaban a mucho mejores precios. Eso fué una constante, los juegos de Nintendo como los Zelda y los Pokémon y demases a 9.990 - 8.990 pelas y luego juegos de Konami y otras entre 11.000 y 14.000. Nunca lo entendí, a no ser que el precio del cartucho y de los royalties de Nintendo fuese muy exagerado.

Creo que con la excusa del cartucho se columpiaron mucho con los precios. En el catálogo de antes sale el Automobile Lamborghini que usa la ROM más pequeña posible de 4MB y costaba 13.490 pesetas. ¿Cómo podía costar 4 mil pelas más que el Bomberman 64 con ROM de 8MB? Hasta el FIFA 98 usa una ROM de 12MB y está más barato...

Que Nintendo debía pasarse con las royalties, seguro, pero las distribuidoras también se las traian...
@EMaDeLoC no creo que las desarrolladoras se las trajeran porque al final tu juego desconocido a 14 mil pesetas frente a cualquiera de los de Nintendo/RARE a 10mil tienes todas las de no poder competir y no vender. Desarrollar para N64 era costoso, pero a los estudios de Nintendo seguramente les salía mucho más barato tanto a nivel de gastos de estaciones de desarrollo (que sino recuerdo mal las primeras eran carísimas), como en el tiempo usado para desarrollar algo potable en N64 que incrementa el gasto y por último Nintendo no se autocobraba royalties por el cartucho como bien dices y tendría su propia distribución montada que también le permitiría ahorrar algo.
@EMaDeLoC yo disfruté bastante del Automobile Lamborghini alquilando en su día. Jugaba con 4 amigos muchas veces. Con la excusa de la licencia de Lamborghini y que yo creo que al ser de coches, pues te soplaban más que un Bomberman.

En esa época a mí me cogió con 17 años, y buscaba juegos de coches, poner el cambio manual, etc, etc.

El juego lo recuerdo disfrutable, pero con muy, muy poco contenido. Escasos circuitos, escasos coches, y sensación de velocidad la justa.
Pero recuerdo jugarlo con cambio manual, con vista desde dentro del coche, con tres amigos más y divertirnos.

De todas formas, el juego que más me gustó en su día, y me sigue pareciendo el mejor de la consola en mi opinión, es Starfox, que justamente el modo batalla era muy regulero, nada comparable a Goldeneye o Mario Kart.
SuperPadLand escribió:Nintendo no se autocobraba royalties por el cartucho como bien dices y tendría su propia distribución montada que también le permitiría ahorrar algo.

Por eso he comparado el Lamborghini con otros thirds, para que destaque la diferencia de política de precios entre distribuidoras.
Estoy de acuerdo con el resto de argumentos, pero aún con esos factores el Lamborghini estaba inflado de precio comparado con otros thirds. Que si ser un truño, no es un juego que sea un portento gráfico de la consola precisamente.

@aranya Debió ser la licencia, porque otra cosa...
Eso si, una cosa positiva que tiene el juego es que los circuitos están diseñados de tal manera que la distancia de visión no es exagerada y por tanto tiene cero popping al no superarse la distancia de renderizado. Es una forma de facilitar desarrollo y evitar defectos haciendo un buen diseño.
@EMaDeLoC imagino que habrá otros factores que también afecten a la diferencia de precios entre thirds, al recurrir a determinadas distribuidoras se negociará unos costes/precios, el coste total del desarrollo podrá ser diferente y por tanto afectará al precio y bueno en ese caso, imagino que habría que pagar por usar la marca Lamborghini.
@SuperPadLand Ni idea de cuanto cuesta una licencia y menos de Lamborghini, pero para ese tiempo ya había el Lamborghini American Challenge para SNES y MS-DOS, y además desarrollados por Titus, y juegos como los Need for Speed también con licencias... No parece que fuesen licencias excesivamente caras.

Aparte, es publicidad de la buena, tampoco se pueden subir a la parra.
@EMaDeLoC depende de cada marca y cada momento, mira la FIFA que ahora le pide a EA que afloje mucha más pasta por la licencia. A veces es la propia marca la que encarga un videojuego para promocionarse y por tanto no hay que pagar por su uso, otras veces los interesados acuden a pedir los derechos de uso y otras veces acuden a pedirlos y como les piden mucha pasta se inventan coches, equipos deportivos o lo que sea. [+risas]

No digo que fuera el caso, pero es posible. Igual de posible que esperaran que la marca lamborghini vendiese a saco a 14 mil pesetas lo que fuera.
No son fáciles de encontrar pero a veces se ven gráficos de donde venía el costo de un cartucho. Ese ejemplo es de SNES pero para N64 podía ser algo parecido. Si no es de Nintendo o distribuido por el él, ya iba a ser más caro. Más megas, más caro. Más licencias, más caro. Más intermediarios (quién trajo a España un juego de Titus, ¿Proein o alguna de estas?), más pasta.
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@txefoedu La verdad es que es un gráfico bien válido para la N64, pues aunque las ROMs tengan distinta capacidad y tecnología entre las dos plataformas, mantienen un coste similar partiendo desde su fecha de lanzamiento. Es decir, una ROM de tamaño medio para SNES en 1990 tendrá un coste parecido a una ROM de un tamaño medio para N64 en 1996. Ambos se irian abaratando con el tiempo.

En este caso esta claro que la licencia de Nintendo es un escollo severo de coste para una third. También, y si no me equivoco, Nintendo se hizo cargo de la distribución de sus juegos y consolas en España a partir de la N64, lo que le permitía un abaratamiento sustancial en la distribución y mejor gestión de inventario (pasar stock de una ciudad a otra, aumentar pedidos según demanda, etc).
Esperando a que algún día los juegos digitales cuesten ese 30% menos que es lo que llevan las tiendas físicas [+risas]
SuperPadLand escribió:Esperando a que algún día los juegos digitales cuesten ese 30% menos que es lo que llevan las tiendas físicas [+risas]


Ya podemos sentarnos a esperar. Hazme sitio que te acompaño [qmparto]
SuperPadLand escribió:Esperando a que algún día los juegos digitales cuesten ese 30% menos que es lo que llevan las tiendas físicas [+risas]

Ve a por la silla, te hará falta...
SuperPadLand escribió:Esperando a que algún día los juegos digitales cuesten ese 30% menos que es lo que llevan las tiendas físicas [+risas]


Pásate a PC.
@coyote-san hasta donde yo sé cuestan lo mismo salvo que te refieras a comprar keys de dudosa procedencia/legalidad o pagar por cuentas compartidas, etc. Que para mi eso es pagar por piratear algo que puedes piratear gratis directamente. No le veo sentido vamos. [+risas]
Kafkan5 escribió:
aranya escribió:@Falkiño cierto. Yo compré casi de salida el Ocarina, y nunca sentí que hubiera desaprovechado ni una peseta.

Tuve la ocasión de alquilar algún juego que por 12 o 13 mil pelas si lo hubiera comprado me hubiera sentido estafado.

La N64 es una consola que fuera de contexto es de las más difíciles de valorar/entender si no la tuviste, ya que la diversión multijugador fue muchas veces su punto fuerte.


This. Las viciadas con un grupo de amigos a Mario Kart, Goleneye, Perfect Dark, Smash Bros, ISS, WWE REvenge, etc... en aquella época no tenían precio. Y luego cuando estabas solo también tenías para poder jugar


[beer]
Buenas.
¿Alguien sabe donde puedo encontrar recambio de un slot para cartuchos?
Se me ha roto el de una consola que estoy intentando reparar.
La consola enciende pero no da imagen ni audio.
aranya escribió:Que recuerdos los juegos de N64 a 14 mil pelas. Eso es Enero de 1998, que en euros son 84€, pero 84€ de Enero de 1998, que hoy en día equivalen a 139,61€.
Pagar el equivalente a 140€ en 1998 por según que juego era demencial.

Luego nos quejamos de los precios, pero en algunas consolas, juegos precintados de hace 25 años son mas económicos que comprados nuevos y por lo tanto precintados en su día en cualquier tienda.


Y encima los más caros no eran nada del otro mundo o directamente malos, como War Gods, F1-Pole Position o MRC [+risas]
@alonso240 Que yo sepa no hay recambios. Tendrías que buscar una consola rota con el slot aún funcional.

¿Pero seguro que has roto el slot?
Puede no darte imagen ni audio porque el juego no arranca por otro motivo como mal contacto del jumper pak.
@AzaToch Es un slot genérico. Seguramente el cartucho encaje, el problema es que hay que soldarlo a la placa lo cual es difícil porque por debajo hay otro slot para el 64DD que está soldado. Habría que desoldar el slot del 64DD y luego soldar el slot genérico para el cartucho. Otro problema es que el slot original no va sujeto o soldado a la placa base, solo está conectado, y son dos tornillos largos lo que sujetan el slot directamente a la carcasa, quedando la placa base en medio como un sandwich. Al no estar sujeto a la carcasa todo el estres de sacar el cartucho se lo llevan los pines del slot y la placa base, pero bueno, como son muchos se reparten el esfuerzo y no sería un problema, pero es algo a tener en cuenta.
@AzaToch @EMaDeLoC el slot está roto porque al manipularlo se me ha roto y pin, además que he comprobado los condensadores y parecen estar bien, el juego lo he probado en otra consola y funciona.

He pedido un Jumper pack y un slot genérico para descartar.

Le creare una carcasa al slot genérico con la impresora 3d para que quede igual que el original, incluso las sujeciones. Seguramente me toque desoldar el slot de expansión y dejar el genérico soldado a la placa, porque también puede ser problema que este sucio los agujeros donde se pinchan.

La consola estaba que parecía que había sufrido una inundación.
Hoy me ha llegado mi pedido de R64, un cartucho para N64 creado por el artista alemán Remute que es un album de música que se escucha insertando dicho cartucho en dicha consola. Si no recuerdo mal también ha sacado albumnes en SNES y MegaDrive.

La música se ejecuta en tiempo real, junto con un fondo gráfico a modo de demo. En total casi 36 minutos de música en 15 pistas en una ROM de 8MB. En este momento el cartucho cuesta 40€, envío aparte.

Yo pedí hará unos meses una edición limitada en que además del cartucho enviaban un vinilo de 7" con 3 de las canciones grabadas, con todo 58€, y esto es lo que me ha llegado.
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El vinilo solo está grabado por una cara.

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El cartucho es muy simple, el típico de repro chino con una pegatina, algo esperable.

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Al poner en marcha el cartucho sale una portada con el artista:

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Y mientras se reproduce la música hay una demo. Por los gráficos tiene pinta de ser ejecutada directamente en la CPU, alguna especie de demo genérica que pasando el código se puede ejecutar en cualquier sistema.

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La música es electrónica, no es que sea un gran fan, pero me llamaba el hecho de que la sacasen en N64.
Se puede oir la música gratis así como pedir el cartucho en su web: https://remute.bandcamp.com/album/r64

En general 58€ con envío no es excesivo, pero porque se incluye un vinilo. 40€ sin envío por solo el cartucho es un poco caro, más si es un cartucho repro genérico.

Pero mi queja principal es que lo que veis en la primera foto es lo que recibí: el disco, el cartucho en una bolsa de plástico y nada más. Ni una caja de cartón, ni una hoja de papel, nada. Y lo peor, todo en un sobre de burbujas sin ningún tipo de protección y enviado por correo normal. Es increible que el vinilo haya llegado entero sin tener ni una sola protección. Creo que no habría costado tanto una simple caja de cartón para meter todo.

En fin, una curiosidad más de la N64 que añadir a la colección.
36 minutos de música en gran calidad en 8 megas, no sé si será suficiente para adaptar el sonido y música de otros juegos que salían en CD (notese la ironía)
SuperPadLand escribió:36 minutos de música en gran calidad en 8 megas, no sé si será suficiente para adaptar el sonido y música de otros juegos que salían en CD (notese la ironía)

Lo de "gran calidad" debe ser una broma. ¿Hay algún juego de N64 que suene peor que eso?
No son 36 minutos de música grabada y comprimida sino sonido generado en tiempo real por la CPU a través de fuerza bruta.
@Ragnastrife es musicota electrónica, que no te guste es otro tema, ¿Suena bien para el género músical pretendido? Sí, me lo parece. ¿Me gusta la música electrónica? No. ¿Son 36 minutos de "sonido" en 8 megas? Sí ¿Podría meterse 36 minutos de sonido de otra música diferente? Sí, me lo parece y eso es lo que estoy diciendo.

Personalmente me la pela porque prefiero que tiren de midi que con 700kb pueden crear varias horas de música (FFVII) y que usen los megas para otras cosas, pero si se quiere combinar música midi con algunos temas sueltos a mayor calidad que en total duren 2-5 minutos por ejemplo pues también es otra posibilidad.
@SuperPadLand
Desconozco si te has tomado a mal mi comentario o algo por el estilo pero creo que está sorprendentemente muy por debajo de las posibilidades sonoras de una N64 que todo el mundo que la ha disfrutado conoce. La segunda frase era información para dar contexto al asunto.
Una duda que me asalta de repente. Estoy jugando a la versión USA de Wave race y aun así tiene unas barras negras enormes arriba y abajo, este juego no existió a pantalla completa?
X_Glacius escribió:Una duda que me asalta de repente. Estoy jugando a la versión USA de Wave race y aun así tiene unas barras negras enormes arriba y abajo, este juego no existió a pantalla completa?

Pues seguramente sea así. La versión japonesa tampoco parece que las quite. ¿Pero puede ser que a dos players tenga menos franjas?
@X_Glacius @txefoedu Lo he mirado con el UltraHDMI y tiene barras, pero son bastante menores que la versión PAL. Pero hay que tener en cuenta que en NTSC la pantalla se estira un poco más en vertical que en PAL, por eso de la misma relación de aspecto pero más líneas por frame.
También he mirado el modo vs. y hay menos barras aún. Debe ser por el ahorro de polígonos al no haber jugadores de la máquina.


Port a PC del Zelda : Ocarina of Time a 60 FPS.

Aún tiene varios gliches.

Salud.


Molaría verlo en el juego original, pero parece que ha sido optimizado para su mod: Return to Yoshi Island.
El trabajo de Kaze Emanuar demuestra que no siempre los desarrolladores "oficiales" saben sacar todo el jugo. Aquí tenemos a un friki que él solo ha optimizado el código del Mario 64 y lo ha hecho más eficiente que el que usó Miyamoto y su equipo originalmente.
Él mismo explica en el vídeo que no hubiera sido posible originalmente, más que nada porque usa el cartucho de expansión de 4MB, que salió en 1999, tres años después de Super Mario 64.

Además también explica, algo que pasa en el desarrollo de cualquier juego AAA y que es completamente lógico, que el juego fue creado por muchas personas, las cuales a veces no entendían los aportes de otros programadores y acababan usando código redundante o no eficiente con respecto a otras contribuciones. Por no olvidar que, como pasa siempre, el juego tenía que estar listo lo antes posible y a veces se usaban soluciones poco prácticas a diferentes problemas.

Exceptuando la ya legendaria optimización -O2 en el compilador, que fue una cagada, el resto del código posiblemente fuera lo mejor que cualquier compañía hubiera producido dada la situación de Nintendo y la ventana de desarrollo para su salida junto con Nintendo 64. Además de que, más allá del código, hicieron, en mi opinión, el mejor y más revolucionario juego de la historia, que es lo que cuenta.
Coincido con el post anterior, y además creo que buena parte del desarrollo se fue en crear e implementar todas las mecánicas del juego. Hablamos de que Mario tiene una combinación de movimientos que es una locura, siguiendo el buen éxito de jugabilidad que fue el Donkey Kong de Game Boy. Y también las herramientas, hoy tenemos compiladores y emuladores con los que controlar mucho mejor el desarrollo y el rendimiento, además de tener mejores conocimientos sobre los puntos flacos de la consola y como programar en 3D.
Aun así, por los motivos que fueran, deja claro que esta consola no fue debidamente aprovechada en su época. Otros juegos que salieron con compatibilidad para 8MB no los aprovechan correctamente y M64 es juego de primera hornada y lanzamiento, es normal que sea mejorable como pasa en cualquier sistema, pero del 98 en adelante deberían haberse visto más juegos exprimiendo mejor el sistema. No digo al extremo de la perfección como en el vídeo, pero sí al nivel de lo que ya hemos visto en el hilo técnico muchas veces con cosas absurdas como:

-Que el framerate caiga de 60 a 30 y de 30 a 20 si detecta un sólo frame por debajo de esas cifras. Ya hemos visto en modo debug bastantes juegos (de primera hornada incluidos) que con esto desactivado funcionan el 99% del tiempo a 40-50fps. Ni idea de como arreglar esto, pero me parece que cualquier desarrollador, incluida la propia Nintendo, tendría que haber mirado como aprovechar ese rendimiento perdido mejor.

-No usar modos hi-res si vas a empeorar el rendimiento. Nunca entenderé porque casi todos usaron los 4MB extras para subir la resolución empeorando clarísimamente el rendimiento, en muchos casos a unos niveles absurdos que no mostarías ni en una alfa en un feria electrónica (creo que Castlevania 64 e Hybdrid Heaven son ejemplos de esto). Y lo enlazamos con lo anterior, si ya estás desperdiciando rendimiento, no desperdicies más con esto. Mejora el juego en otros aspectos o no uses la expansión.

-Y este ya es menor, pero es lo de siempre, RARE, Nintendo y Factor 5 sacaban juegos que parecían de otra consola frente a los de otras desarrolladoras, y esto, creo, es culpa de Nintendo por no facilitar más información, documentación o lo que fuera necesario para que cualquier desarrolladora decente pudiera sacar juegos de similar calidad. De hecho creo que este es el motivo de que N64 no se aprovechase bien, hubo muy pocas compañías empujando los límites del sistema y pensando como sortear sus límites, y vimos maravillas en este campo claro, pero no es lo mismo 3 peleándose por superarse que 100. Cuantos más, más probabilidades hay de que a alguno se le ocurra algo para mejorar y el resto lo copie (en PSX era pan de cada día vamos), pero en N64 las desarrolladoras empezaban con el brazo atado a la espalda y tuvieron que dedicar un montón de tiempo en aprender por su cuenta, tiempo que las second party y Nintendo emplearon en mejorar lo que ya sabían.
Podeis matizarlo como querais, siguen siendo 60fps en la nintendo 64.

Es otra generación.
@Señor Ventura la generación es la misma, ya había juegos a 60fps en la quinta gen. Lo único que juega a optimizar y desactivar cosas que ya hemos hablado muchas veces aquí, de todas formas alcanza 60fps, pero el rendimiento en general es en torno a 40fps (más que de sobra claro). Y sigue estando limitada a su principal cuello de botella: La resolución, olvídate de subirla un mínimo o todo se va a la mierda.

Pero vamos que lo que ya he dicho, sin necesidad de optimizar nada ni romperse la cabeza en los 90 la mayoría de juegos de N64 usando el debug se puede ver que funcionan casi siempre a 40fps con picos a 60, pero en lugar de mirar como ofrecer un rendimiento desbloqueado o al menos que no tuviera caídas tan gordas (que muchos de estos juegos pasan de poder funcionar el 90% del tiempo a 40-45fps a funcionar prácticamente siempre a 20fps) se centraron en que en las capturas de pantalla para revistas luciera de la mejor forma posible activando todo.

De todas formas si cualquier mejora que haga la scene sobre un hardware es "otra generación" entonces NES y Megadrive son "otra generación" cada vez que sacan algo superando límites? O el nuevo Dracula de Colecovision por decir algo más reciente [sonrisa]
@SuperPadLand la verdad que bastantes juegos buenos nos dejó N64 para la cantidad de malas decisiones que tomaron, la virgen [facepalm]
Eso explica el cambio en Nintendo también, con GC corrigen muchos de esos errores creyendo que era la explicación al rendimiento comercial y va y tiene peores ventas... como para no replantearse las cosas.
Falkiño escribió:@SuperPadLand la verdad que bastantes juegos buenos nos dejó N64 para la cantidad de malas decisiones que tomaron, la virgen [facepalm]
Eso explica el cambio en Nintendo también, con GC corrigen muchos de esos errores creyendo que era la explicación al rendimiento comercial y va y tiene peores ventas... como para no replantearse las cosas.


Con GC los errores fueron otros y lo peor es que desde entonces han seguido con su dogma de que "las consolas son para jugar y el resto da igual" con unas funciones multimedia más anecdóticas que bien trabajadas. GC fue la consola más limitada en ofrecer alguna funcionalidad nueva más allá del juego offline clásico y eso fue en una época en donde a la hora de soltar pasta por un sistema se valoraba que permitiese hacer más cosas que jugar (sensación de buena compra por el consumidor). Esto puede parecer una tontería, pero funciona muy bien para vender cualquiera cosa aunque después realmente apenas se use (aunque no sería el caso en esta gen porque las PS2 como reproductor DVD se usaron mucho).

GC es una consola cuyo concepto triunfaría mucho mejor hoy que no entonces (metiéndole online claro) porque vivimos en una época en la que casi todo el mundo compra mínimo dos sistemas cuando no todos. Pero en 2001 si una consola te metía calculadora en la BIOS y la de la competencia no, lo tenías en cuenta aunque después no usases la calculadora nunca. [qmparto]
Falkiño escribió:@SuperPadLand la verdad que bastantes juegos buenos nos dejó N64 para la cantidad de malas decisiones que tomaron, la virgen [facepalm]
Eso explica el cambio en Nintendo también, con GC corrigen muchos de esos errores creyendo que era la explicación al rendimiento comercial y va y tiene peores ventas... como para no replantearse las cosas.


Hombre, es que si quisieron hacer una GC que corrigiese los fallos de nintendo 64, y después de volver a sacar la consola tarde y con un soporte físico para los juegos de poca capacidad, lo que se replantean es todo lo demás excepto eso, es para pensarse seriamente si nintendo sigue viva de pura potra.

Vamos, que el problema no eran los cartuchos ni los mini dvd´s, o sacar sus consolas 2 años tarde. Viva nintendo xD
@Señor Ventura sí, pero corrigieron los problemas de dificultades de desarrollo para las thirds con un sistema más amigable (e imagino que mucha mejor documentación), prueba de ello es que el catálogo de la máquina es del doble que el de N64 pese estar sólo 4 años en el mercado antes de Wii y gran parte de ellos son multiplataformas, si bien es cierto que siguió huérfana de desarrollos clave-third recibiendo sobras o poca cosa de Konami, Square, etc. Y cuando se vio que la máquina no vendía pues se cerró el grifo, pero al menos en esta ocasión sí recibía cosas importantes third: Soul Calibur II, Fifa Street, NBA2k, True Crime, Gun, Beyond Good And Evil, varios Sonic, Prince of Persia, TimeSplitters, los DBZ Budokai, XIII, Burnout, Need for Speed, etc.

Lo que demuestra que un buen diseño de consola para desarrolladoras ya te garantiza proyectos en los primeros años independientemente de la suerte en el mercado. Ya luego si vas mal pues se dejan de hacer y se cancelan varios. Esta es la principal diferencia entre GC y WiiU, WiiU para los desarrolladores era una mierda para hacer un port multiplataforma más allá de tener que recortar gráficos porque PS4 y One son compatibles con Unreal Engine 4 y WiiU no, así que tocaría para cada port que se quisiera hacer matarse a rehacerlo con una versión inferior de UE o crear un motor adaptado a la consola que facilitase el cambio (cosa que de ser posible tendría que ofrecer Nintendo claro). E imagino que con Unity y otros motores gráficos modernos pasaría lo mismo.
Que Nintendo 64 es la consola más desaprovechada de la historia es un hecho. No me suelen interesar los juegos homebrew, pero con ella estoy dispuesto a hacer una excepción por eso mismo, porque siento curiosidad por ver hasta dónde es capaz de llegar.

Eso sí, juegos que se puedan descargar gratuitamente de una web y que corran en un Everdrive 64 o similar, nada de Papriums de la vida.
¿Cuantos polígonos por segundo movía el mario 64?, no recuerdo ahora...
Señor Ventura escribió:¿Cuantos polígonos por segundo movía el mario 64?, no recuerdo ahora...


Creo que 90.000 por segundo, Mario en si eran 700 polígonos.
emm... 90k polígonos por segundo a 20fps, significaría que con la optimización a 60fps está sacando mas de 200k polígonos por segundo con todas las opciones gráficas activadas.

A menos que haya tocado cosas en el proceso, claro.
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