[HILO OFICIAL] Nintendo 64

coyote-san escribió:@SuperPadLand de hecho Spyro tenía dos ataques: el fuego y la embestida.

Si el RE al principio iba a ser un FPS se olvidaron de modificar el control tipo tanque. [looco]



Sí, a medida que aparecieron juegos fueron ampliando el repertorio de movimientos. Banjo también tiene más variedad de acciones.

El RE FPS a saber como sería, según la entrevista iba a ser así porque no se fiaban de la potencia 3D anunciada por Sony así que trabajaban en base a la mitad de lo anunciado y era FPS para ahorrarse renderizar al protagonista ya que todo lo demás iba a ser poligonal. Después jugó Alone in the Dark y aquí estamos recogiendo remakes de RE4.

Me gustaría saber cuanto de ese FPS puede estar reciclado o inspirando al RE Survivor y también como de usar fondos pre-render por lo limitado del 3D al final acabarán haciendo Dino Crisis full poligonal (que persoalmente creo que este tenía que haber sido el port a N64 y no RE2 a precio de unicornio).

Bimmy Lee escribió:Croc es más un Bubsy 3D, sólo que mucho mejor hecho.


No hay nada como Busby 3D (gracias a Dios). En todo caso, que algo sea malo o tenga mala ejecución, que no es el caso de Croc, no quitaría validez a lo que dice el tipo de Argonaut. De hecho suele ser así, alguien hace algo por primera vez y es arcaico o poco pulido o bruto y a partir de ahí los sucesores lo van puliendo y mejorando. Pasó con las máquinas de vapor que primero necesitaban a una persona que tirase de un cordel cada rato para soltar el vapor acumulado y uno de los operarios vio que atando el cordel a otra pieza del mecanismo ya se activaba sola sin estar atento a ello. Mejoró lo inventado, pero no inventó la máquina de vapor ni su aplicación industrial (y se cargó puestos de trabajo fáciles por el camino 🤣).
@SuperPadLand y fíjate que Spyro es cuadrúpedo, lo cual hace que sea más difícil de animar y de establecer sus movimientos. No recuerdo yo otros juegos en donde controles personajes cuadrúpedos, salvo los animales del Crash que lo único que hacen es correr.
coyote-san escribió:@SuperPadLand y fíjate que Spyro es cuadrúpedo, lo cual hace que sea más difícil de animar y de establecer sus movimientos. No recuerdo yo otros juegos en donde controles personajes cuadrúpedos, salvo los animales del Crash que lo único que hacen es correr.


En eso no había caído, aunque si Mario y Crash mueven las manos al caminar supongo que en animaciones andarán parejos, pero Spyro tendrá cuatro detenciones de físicas?

En el Principe y sus Locuras (también de Argonaut) controlas a la llama-emperador. En Disney había también Rey León, pero ya ni recuerdo como era 😅
El Spyro es un juego powered by music y powered by draw distance, marcaba diferencias con esos dos aspectos.

Recomiendo escuchar este disco del mismo músico a cualquiera que aprecie la música del juego.
@PABEOL, totalmente. Poner un nivel basado en España con toros y toreros, para meterle esta música en vez del típico flamenquito:

coyote-san escribió:@PABEOL, totalmente. Poner un nivel basado en España con toros y toreros, para meterle esta música en vez del típico flamenquito:



La verdad que ahora canta mucho los cambios de calidad gráfica según la distancia, pero en los 90 cuando probé la demo de Spyro me explotó los sentidos. Y al final es una técnica que se sigue usando hoy en día aunque es bastante menos cantosa y mucho más gradual. Era eso o popping o generación de escenario delante de tus narices (o un nuro negro-gris delante tuya). La verdad que esta gen y la siguiente mola mucho porque se ve los problemas y límites que había y como se adaptaban con diferentes soluciones y trucos. En la séptima en adelante yo noto mejoras en los juegos y diseño, pero no distingo cuando la mejora es por la mejora del hardware y cuando lo es por ingenio del software.
Alguien sabe si el pal-m brasileño es compatible con pal europeo?

Funcionaría a 60hz y a color un juego pal-m en una consola pal euopea?
soukai escribió:Alguien sabe si el pal-m brasileño es compatible con pal europeo?

Funcionaría a 60hz y a color un juego pal-m en una consola pal euopea?


No creo porque intenté forzar pal brasileño en PS2 y el CRT no lo reconoció.
Falkiño escribió:


Pero que es esto falkiño, no me rompas el corazón macho.

Dime que no es una demoscene.


P.D: siendo un juego por habitaciones, que bien le hubiera venido la mega textura (a 10fps, eso si xD).
TRADUCCIÓN DE DEZAEMON 3D por Whowasphone404 y Zoinkity.
Enlace al post original AQUÍ.

Me sonaba el nombre del juego y creía que se trataba del Star Soldier: Vanishing Earth (ambos son shoot'em ups),y que ya había salido en inglés. Pero cuando me he puesto a ver la lista de vídeos de Zoinkity de las cuatro horas y media de tutorial Oooh entonces me he quedado más confundido. Resulta que se trata de un juego diferente y que es básicamente un editor para crearte tu propio shoot'em up incluyendo escenarios, modelos, animaciones, texturas, música, cinemáticas, patrones, pantalla de título... parece muy completo pero supongo que es bastante limitado.

Tiene soporte para 64DD por lo que he mirado por encima, pero según la wiki salió en junio de 1998 así que lo hizo mucho antes que el lector de discos magnéticos. Se me hace raro que se pueda tener un editor tan grande y guardar tantos datos en la memoria del cartucho o incluso en tarjetas de memoria, ya que su capacidad son de unos pocos KB. La verdad es que es una curiosidad muy curiosa.

En este viejo vídeo de gleenplant hay un poco más de información.
Parece que iban a sacar el cartucho junto con un disco del 64DD pero como el periférico se retrasó tanto al final sólo hubo cartucho. Más tarde se encontraron unos discos con un prototipo y se fusionó con la rom para tener "el juego completo", como se hizo con el F-Zero X y su expansión. Ahora con la traducción ha quedado mucho más accesible, pero a estas alturas no sé si alguien se molestará a hacer un proyecto serio.
Sogun escribió:TRADUCCIÓN DE DEZAEMON 3D por Whowasphone404 y Zoinkity.
Enlace al post original AQUÍ.

Me sonaba el nombre del juego y creía que se trataba del Star Soldier: Vanishing Earth (ambos son shoot'em ups),y que ya había salido en inglés. Pero cuando me he puesto a ver la lista de vídeos de Zoinkity de las cuatro horas y media de tutorial Oooh entonces me he quedado más confundido. Resulta que se trata de un juego diferente y que es básicamente un editor para crearte tu propio shoot'em up incluyendo escenarios, modelos, animaciones, texturas, música, cinemáticas, patrones, pantalla de título... parece muy completo pero supongo que es bastante limitado.

Tiene soporte para 64DD por lo que he mirado por encima, pero según la wiki salió en junio de 1998 así que lo hizo mucho antes que el lector de discos magnéticos. Se me hace raro que se pueda tener un editor tan grande y guardar tantos datos en la memoria del cartucho o incluso en tarjetas de memoria, ya que su capacidad son de unos pocos KB. La verdad es que es una curiosidad muy curiosa.

En este viejo vídeo de gleenplant hay un poco más de información.
Parece que iban a sacar el cartucho junto con un disco del 64DD pero como el periférico se retrasó tanto al final sólo hubo cartucho. Más tarde se encontraron unos discos con un prototipo y se fusionó con la rom para tener "el juego completo", como se hizo con el F-Zero X y su expansión. Ahora con la traducción ha quedado mucho más accesible, pero a estas alturas no sé si alguien se molestará a hacer un proyecto serio.



Habrá que probarlo!
@Señor Ventura
Esto es lo que pone en la descripción del video:
Addendum:
This game is made in Unity, it is not a rom, hack, mod, remake, etc. It is 100% made in house by 2 people, with all original code, with the aesthetics, narrative direction, and level design made in house as well. It does not use N64 hardware, just the control scheme modeled after the N64 controller, which you can play with JoyToKey and a controller adapter or USB N64 controller because that was a core point of one of our design pillars which revolves around the core concept of what would an N64 game for metroid be and play like if we could turn back the clock and have Gunpei design and direct it.
That's how we're developing it.

It is a wholly original experience. with new and unique mechanics and gameplay that work well within the established IP.

It is not an officially licensed Nintendo game.

For all of you who thought or wrote those things, we take that as a compliment to what we have achieved here.
bluedark escribió:@Señor Ventura
Esto es lo que pone en la descripción del video:
Addendum:
This game is made in Unity, it is not a rom, hack, mod, remake, etc. It is 100% made in house by 2 people, with all original code, with the aesthetics, narrative direction, and level design made in house as well. It does not use N64 hardware, just the control scheme modeled after the N64 controller, which you can play with JoyToKey and a controller adapter or USB N64 controller because that was a core point of one of our design pillars which revolves around the core concept of what would an N64 game for metroid be and play like if we could turn back the clock and have Gunpei design and direct it.
That's how we're developing it.

It is a wholly original experience. with new and unique mechanics and gameplay that work well within the established IP.

It is not an officially licensed Nintendo game.

For all of you who thought or wrote those things, we take that as a compliment to what we have achieved here.


Falkiñooooooo, ¡multa! xD
@Señor Ventura que es la propia descripción del vídeo, lee pardiez que tenías la respuesta delante XD Tienes que molestarte un poco que no tienes el cerebro en slowROM XD
Falkiño escribió:@Señor Ventura que es la propia descripción del vídeo, lee pardiez que tenías la respuesta delante XD Tienes que molestarte un poco que no tienes el cerebro en slowROM XD


Sigue doliéndome igualmente [buuuaaaa]


Edit: Siempre nos quedará esto:

https://youtu.be/mNIlEsIRn9s?si=0s-Hw-VU_dr8YYQp
Buenas, aprovechando que este mes toca jugar a N64 en el juego del mes, voy a mirar de actualizar la SD del flashcard.

¿Algun hack, demo, etc que recomendéis? Que funcione en consola original evidentemente.

Por ahora voy a meter el Perfect Dark optimizado para mejorar el framerate, a ver si funciona.
@PABEOL
¿Sabes que era el bateria de Polis?
Sí, ese hombre ha aparecido en mi vida varias veces por sorpresa. Otra vez fue en el supergrupo Oysterhead junto con Les Claypool de Primus y el guitarrista de Phish. Y lo curioso es que nunca he escuchado un disco entero de Police.
SuperPadLand escribió:Buenas, aprovechando que este mes toca jugar a N64 en el juego del mes, voy a mirar de actualizar la SD del flashcard.

¿Algun hack, demo, etc que recomendéis? Que funcione en consola original evidentemente.

Por ahora voy a meter el Perfect Dark optimizado para mejorar el framerate, a ver si funciona.


El mod funciona perfectamente en mi Everdrive64 v1. Probé las 3 primeras fases y se nota la mejoría. Tendría que llegar a la fase de la nieve que es de las mas exigentes o probar el simulador de combate con 8 bots
Catada la demo de la megatextura hoy, luce muy bien y salvo si giras la cámara rápido lo que es al caminar no va nada mal de rendimiento. Lo que sí, se nota los saltos en la calidad de las texturas al acercarse o alejarse, pero eso también se aprecia en Spyro por ejemplo. No estaría mal hacer algún juego con esto, dadas las limitaciones tendría que ser algo rollo aventura gráfica o walking simulator, pero creo que podrían reducir algo la calidad para hacer otros géneros y luciendo genial.


@celgadis_84 genial! Yo ya lo metí en el flashcard para probarlo también.
celgadis_84 escribió:
SuperPadLand escribió:Buenas, aprovechando que este mes toca jugar a N64 en el juego del mes, voy a mirar de actualizar la SD del flashcard.

¿Algun hack, demo, etc que recomendéis? Que funcione en consola original evidentemente.

Por ahora voy a meter el Perfect Dark optimizado para mejorar el framerate, a ver si funciona.


El mod funciona perfectamente en mi Everdrive64 v1. Probé las 3 primeras fases y se nota la mejoría. Tendría que llegar a la fase de la nieve que es de las mas exigentes o probar el simulador de combate con 8 bots


De qué mod estáis hablando?
X_Glacius escribió:
celgadis_84 escribió:
SuperPadLand escribió:Buenas, aprovechando que este mes toca jugar a N64 en el juego del mes, voy a mirar de actualizar la SD del flashcard.

¿Algun hack, demo, etc que recomendéis? Que funcione en consola original evidentemente.

Por ahora voy a meter el Perfect Dark optimizado para mejorar el framerate, a ver si funciona.


El mod funciona perfectamente en mi Everdrive64 v1. Probé las 3 primeras fases y se nota la mejoría. Tendría que llegar a la fase de la nieve que es de las mas exigentes o probar el simulador de combate con 8 bots


De qué mod estáis hablando?

Creo que se refieren al decomp de Perfect Dark, compilado con con compiladores modernos mejora un poco el rendimiento.

Salud.
dirtymagic escribió:
X_Glacius escribió:
celgadis_84 escribió:
El mod funciona perfectamente en mi Everdrive64 v1. Probé las 3 primeras fases y se nota la mejoría. Tendría que llegar a la fase de la nieve que es de las mas exigentes o probar el simulador de combate con 8 bots


De qué mod estáis hablando?

Creo que se refieren al decomp de Perfect Dark, compilado con con compiladores modernos mejora un poco el rendimiento.

Salud.

El desarrolador que realizó la descompilacion creó una rama de desarrollo en la que hizo modificaciones para mejorar el rendimiento del juego, gestión de memoria, optimización algortimos, etc
@dirtymagic si la decompilación es correcta al compilar la ROM deberá ser exactamente igual que una dumpeada directamente del cartucho bit a bit. Luego puede haber mods derivados de ella que le hagan mejoras y tal, para eso se hacen estas cosas, pero la propia decompilación debe ser idéntica.
coyote-san escribió:@dirtymagic si la decompilación es correcta al compilar la ROM deberá ser exactamente igual que una dumpeada directamente del cartucho bit a bit. Luego puede haber mods derivados de ella que le hagan mejoras y tal, para eso se hacen estas cosas, pero la propia decompilación debe ser idéntica.

Por lo visto los compiladores modernos de C para MIPS, hacen mejoras en el código maquina y resulta tener un poquito mejor rendimiento, hay videos del PD comparando el original y el recompilado y este último va algo mejor, igual 2 o 3 Fps más, lo que no sabía es que había una rama que modifica el juego para que rinda más.
Salud.
Y el Mario 64 a 60fps llegó a salir ROM?
SuperPadLand escribió:Y el Mario 64 a 60fps llegó a salir ROM?


Creo que habían mejorado un poco el framerate pero no llegaba de forma estable a 60fps
ashurek escribió:
SuperPadLand escribió:Y el Mario 64 a 60fps llegó a salir ROM?


Creo que habían mejorado un poco el framerate pero no llegaba de forma estable a 60fps


Me refiero a este, no son estables más bien 40-60. https://youtu.be/6PdlXGyf6F8?feature=shared
SuperPadLand escribió:
Me refiero a este, no son estables más bien 40-60. https://youtu.be/6PdlXGyf6F8?feature=shared


Aunque no sean estables seguramente se note más fluido que la rom original. Si te fijas en el video hay artefactos en la nieve que cae cuando está en los exteriores
Yo sé que es difícil y tal, pero viendo que el Portal estaba casi hecho, estaría que alguien se currara para N64:

- Un GTA3 con el motor del Body Harvest.
- Alguna conversión de juegos de lucha 2D, que creo que no salió ninguno.
- Probar con el Half-Life.
Juegos que podrian abordar
Diablo, existen ports de las librerias SDL y SDL2
Street Fighter 3 (N64 estaba sobrada en potencia 2D, no así en almacenamiento)
Street Fighter EX2
Half Life
Tekken
Soul Edge
Resident Evil (existe el 2, podrían portar el resto) asi como juegos equivalentes tipo Dino Crisis

Existen proyectos de descompilacion de PlayStation por lo que de ahí podria salir cosas.

Uno de los desarrolladores de libdragon (Rasky) tiene en proyecto el realizar una implementación HLE de las librerias graficas de PlayStation ya que la CPU es de la misma familia que N64 por lo que se podría emular los juegos de la PlayStation.
PABEOL escribió:Yo sé que es difícil y tal, pero viendo que el Portal estaba casi hecho, estaría que alguien se currara para N64:

- Un GTA3 con el motor del Body Harvest.
- Alguna conversión de juegos de lucha 2D, que creo que no salió ninguno.
- Probar con el Half-Life.


Puff Half - Life me parece demasiado tocho para la consola. Pero la lucha 2D yo sí creo que podría tener cosas muy dignas. En 8MB de RAM y una ROM estándar de 32MB teniendo en cuenta que la consola tenía un algoritmo de compresión de hasta 4:1 si no recuerdo mal, yo creo que casi todo lo de Neo Geo cabría sin hacer muchos sacrificios.

El GTA3 me parece demasiado también para la máquina.

Un saludo!
@celgadis_84 si puedes mandame por privado el PD con el mod porque el mío no me deja crear archivo para empezar la partida y además me sale un error gráfico arriba a la izquierda. [carcajad] ¿Tienes el PAL? Por eso de que tiene español.


ashurek escribió:
SuperPadLand escribió:
Me refiero a este, no son estables más bien 40-60. https://youtu.be/6PdlXGyf6F8?feature=shared


Aunque no sean estables seguramente se note más fluido que la rom original. Si te fijas en el video hay artefactos en la nieve que cae cuando está en los exteriores


Pero existe esta ROM para probarla?



@Falkiño @PABEOL @celgadis_84
- Un GTA3 con el motor del Body Harvest. Dudo que ese motor este preparado para hacer un GTA3 y menos de forma solventable, el juego original ya va resentido de rendimiento pese a usar calidad gráfica muy recortada. De hacerse un GTA3 tendría que diseñarse un motor propio pensado para ello y para N64. Y evidentemente no sería como el GTA3 que conocemos, pero si te refieres a un mundo abierto como Driver, sí eso sí.

-Half-Life, no sé yo. El cancelado de Dreamcast ya estaba terminado y en esta consola se resiente muchísimo el framerate a la mínima que hay algo de acción en pantalla, no avancé mucho en él, pero ya los primeros enemigos que son como arañitas pequeñas hacen que petardee. Será mejorable seguramente, pero trasladar eso a N64 complicado, el Portal 64 sólo tenía que renderizar estancias pequeñas donde las texturas se repiten bastante y las físicas de un par de objetos, pero en H-L las físicas están en muchísimas más cosas del entorno, las texturas son mucho más variadas y aparte se tienen que generar varios enemigos con sus IA, los crabs tienen una IA tonta, luego metele la IA de los otros enemigos que son más avanzadas, aparte de que ellos mismos tienen más carga poligonal. Imposible no es nada visto lo que ha hecho la scene últimamente, pero yo creo que tendría que ser como el SotN de MD, una adaptación libre y no un port fiel del original.

-Alguna conversión de juegos de lucha 2D: Aquí sí, todo lo de PS1 y SS podría ser movido sobradamente en N64 y más ahora que dichos ports se podrían hacer con la mente puesta en una ROM de 64 megas y no como en los 90 mirando como meter todo en 8 o 16 megas.

-Resident 1 y 3, sí. El primero casi seguro que sí porque creo que tiene menos fondos y FMV que el 2. El 3 habría que mirar si cabría en 64 megas porque no sé si tiene más fondos y FMV que el 2, creo que no, pero aunque los tenga, a estas alturas seguro que es posible comprimir mejor los datos o convertir las FMV a una res menor o pasarlas de 24fps a 20fps, etc.

-Dino Crisis no es lo mismo que Resident Evil, pero es mucho más factible su port porque es un juego 3D poligonal, no usa fondos pre-renderizados como base vamos. Sólo habría que mirar si caben todas las FMV, pero seguro que sí. Dino Crisis 2 sí usa fondos como Resident Evil y habría que mirar si cabe o no.

Yo portearía los RPG 3D de PS1 mejorándolos en calidad gráfica: Threads of Fate, Vagrant Story, Brave Fencer Musashi y Legend of Legaia. También la trilogía de King's Field, la trilogía Kagero y Shadow Tower. Y sólo por curiosidad de como luciría, una demo de Silent Hill.
Viendo la demo de la oclusión ambiental, yo me atrevería con un nivel jugable a lo doom 3 demake.

Es que hasta puedes proyectar sombras prefijadas.


Edit: apoyo la moción del silent hill con una niebla super suave, y una distancia de dibujado corta que le vendría de perlas a un texturizado bien definido.

Por cierto, ¿no valdría usar mappers en n64?.
Señor Ventura escribió:Viendo la demo de la oclusión ambiental, yo me atrevería con un nivel jugable a lo doom 3 demake.

Es que hasta puedes proyectar sombras prefijadas.


Edit: apoyo la moción del silent hill con una niebla super suave, y una distancia de dibujado corta que le vendría de perlas a un texturizado bien definido.

Por cierto, ¿no valdría usar mappers en n64?.


Se supone que RE2 y Majora's ya usan mapper para superar los 32 megas no?
Eso estaba pensando yo, lo que no sé, si por qué era más económico 2 roms de 256Mb que una de 512 , porque en teoría no debería ser problema un problema de mapear la memoria.

Salud.
@SuperPadLand ¿viste la demo aquella del bump mapping?, lo interesante estaba en la segunda mitad del video.
dirtymagic escribió:Eso estaba pensando yo, lo que no sé, si por qué era más económico 2 roms de 256Mb que una de 512 , porque en teoría no debería ser problema un problema de mapear la memoria.

Salud.


Tenía entendido que el límite eran 32 megas.


Señor Ventura escribió:@SuperPadLand ¿viste la demo aquella del bump mapping?, lo interesante estaba en la segunda mitad del video.


Pues no me acordé de ella, pásame link y la meto. Y si sabes de algo del portal 64 también, pero creo que este no publicó nada.
El portal64 se podia compilar en su momento, aunque hace falta tener el original de steam para extraer sus assets.

Tras la demanda cerró su github pero lo están migrando a libdragon para no depender de libultra que podría dar problemas legales y que lo cerrasen.

https://github.com/mwpenny/portal64-still-alive
Ese portal 64 con la mega textura... a 10fps, claro ^^u
La megatextura se podría utilizar para juegos tipo Myst, aventuras graficas, que sean estancias pequeñas y detalladas
Aunque legalmente lleven razón, sorprende que Nintendo tire proyectos de este tipo, cuando con ello no sacan beneficio alguno y fastidian a la comunidad. Que es código al que no le van a sacar ningún partido ni los que lo han utilizado han tenido lucro.
Como cuando tiran traducciones.
SuperPadLand escribió:
dirtymagic escribió:Eso estaba pensando yo, lo que no sé, si por qué era más económico 2 roms de 256Mb que una de 512 , porque en teoría no debería ser problema un problema de mapear la memoria.

Salud.


Tenía entendido que el límite eran 32 megas.

Creo que sin tocar nada la N64 puede acceder a cartuchos de 256MB. El 64drive es un flashcart con esos 256MB, aunque solo se pueden acceder a 240MB, el resto los reserva el cartucho. Pero por direccionamiento físico, se podrían acceder a los 256MB completos, a menos que haya direcciones de memoria reservadas.

el_ssbb_boy escribió:Aunque legalmente lleven razón, sorprende que Nintendo tire proyectos de este tipo, cuando con ello no sacan beneficio alguno y fastidian a la comunidad. Que es código al que no le van a sacar ningún partido ni los que lo han utilizado han tenido lucro.
Como cuando tiran traducciones.

¿Lo dices por lo de Portal64? Realmente Nintendo no ha dicho nada sobre eso. James Lambert se puso en contacto con Valve, propietaria de la IP de Portal, para ver si era posible comercializar el proyecto. Aparentemente Valve no tenía problema, como cuando un mod de Half-Life 2 se convirtió en el Half-Life 1 HD. El problema que tenía Valve es que el port usaba LibUltra y Nintendo no había dado la licencia, y la válvula temía que Nintendo les metiera una demanda por ello, y le denegaron a James el permiso de publicar el port o algo así.

De hecho, no me suena que Nintendo haya demandado o mandado la cartita de cese y desista a nadie que haya desarrollado en LibUltra. Hace un par de años se terminó 40 winks, un juego que se desarrollaba originalmente para N64 y del que se terminó de pulir algunos detalles. Entiendo que el nuevo distribuidor compró la licencia y derechos del juego, ¿pero y de LibUltra? ¿Los compró? ¿Todavía se puede? ¿Quizá no se puede y a Nintendo le da igual? No se sabe.

Pero la cuestión es que Nintendo no dijo nada sobre Portal64, que yo sepa y por lo dicho por James.
SuperPadLand escribió:
dirtymagic escribió:Eso estaba pensando yo, lo que no sé, si por qué era más económico 2 roms de 256Mb que una de 512 , porque en teoría no debería ser problema un problema de mapear la memoria.

Salud.


Tenía entendido que el límite eran 32 megas.


Como te dice @EMaDeLoC no recuerdo la cifra pero la CPU puede acceder a bastante más sin mappers. Hablo de memoria, pero creo recordar que hay un cartucho chinoso de trilogía Mario Party y tiene dos chips de 512 Mb (64 MB) y no incluye mappers y funciona normalmente.

Un saludo!
Falkiño escribió:
SuperPadLand escribió:
dirtymagic escribió:Eso estaba pensando yo, lo que no sé, si por qué era más económico 2 roms de 256Mb que una de 512 , porque en teoría no debería ser problema un problema de mapear la memoria.

Salud.


Tenía entendido que el límite eran 32 megas.


Como te dice @EMaDeLoC no recuerdo la cifra pero la CPU puede acceder a bastante más sin mappers. Hablo de memoria, pero creo recordar que hay un cartucho chinoso de trilogía Mario Party y tiene dos chips de 512 Mb (64 MB) y no incluye mappers y funciona normalmente.

Un saludo!


Entonces que RE2 use dos de 32 es porque era lo más barato supongo. Curioso.
@SuperPadLand tiene pinta. Es lo que hemos hablado muchas veces y se ignora siempre: en la época de estas máquinas los costes eran algo fundamental, y que un desarrollo sea mejor o peor dependía de ello, de la pericia de los programadores (no era lo mismo un estudio bandera que una subcontrata o un equipo inferior), de los plazos a cumplir...

Un saludo!
@Falkiño El bus de la CPU permite acceder físicamente hasta a 4GB de datos. Esa cantidad de datos era una locura en 1996 (mi primer PC era de ese año y solo tenía 1GB de disco duro), así que obviamente no se preveía usar todos y hay montones de direcciones reservadas para chips, periféricos, etc, y de hecho la CPU solo lee los primeros 2GB, si le mandas leer o escribir algo en los siguientes 2GB, se cuelga.
Más info aquí.

@SuperPadLand Si, era más barato. Desde que salió el OoT muchos juegos salian en 32MB y los chips estaban disponibles. Fabricar un chip de 64MB expresamente para un juego habría disparado los costes, y mira que el RE2 ya salió carísimo.
Aún así RE2 no fue el único juego en cartucho de 64MB. Pokemon Stadium 2, Conker's y la versión europea de Paper Mario también eran de 64MB, y también usaban dos chips de 32MB.
Caso aparte los juegos de 64DD que también eran de 64MB.
@EMaDeLoC entonces carece de sentido plantearse mapeadores en N64. Pero bueno, espero que no empiecen a hacer juegos homebrew de más de 64 porque es lo máximo que aguanta mi flashcard 😅
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