[HILO OFICIAL] Nintendo 64

Según creo entender, la tecnología de la rdram no permitía fabricaciones para mas de 2GB por sus propias limitaciones físicas, y por alguna razón que desconozco, el controlador de memoria limita a 2GB de manera impuesta.

Una memoria no rdram y un controlador de memoria corrigiendo esa gestión permitiría una expansión de casi 2GB de ram, pero el controlador está embebido en la ¿gpu?, y pese a todo no puede reescribirse con un microcódigo porque no vuelca su información en una caché, sino que está grabado en silicio.


Tremenda película me acabo de montar.


@SuperPadLand el problema es que diría que es mas rápido para el sistema 1GB de ram, que 1GB de rom con mapeadores.
@Señor Ventura pero en los 90 por mucha RAM que metas sigues teniendo que recurrir a una memoria ROM para llevar el juego a los usuarios y creo que ya es suficiente rápida para portear juegos 2D de lucha, que no se hiciesen seguramente fuese el combo de que harían falta memorias ROM caras y que N64 estaba enfocada al promocionar el 3D poligonal entre sus usuarios.

Casi veo más triste que no tenga un título de lucha 3D top a la altura de Virtua Fighter, Tekken, Soul Edge, Bloody Roar, etc. Pero bueno eso es otra historia.
@SuperPadLand yo aquí estoy contigo. En realidad las expansiones de RAM en Saturn era para poder meter las animaciones y tal que cabían en el CD pero por cuestiones de velocidad del lector no iban a poder mostrarse si no se volcaba en RAM (mucho más rápida que el lector de discos).

Si no recuerdo mal y que @EMaDeLoC o @Conker64 me corrijan, una ventaja de N64 es la capacidad de hacer "streaming" de datos directamente desde el cartucho, leyendo directamente desde la ROM haciendo que de manera efectiva el cartucho sea como una RAM en sí misma (sin necesidad de andar copiando datos ahí) con lo cual con los 4MB de serie podría dar de sobra para toda la lucha 2D. Ignoro si es una capacidad que se usara normalmente o no, ya que tengo entendido que primero se mueve todo a RAM y de ahí se ejecuta.

Además la compresión en N64 llegó a ser muy efectiva, recuerdo leer a Angel Studios, que trabajaron en el RE 2 de N64, decir que lograron comprimir 1'2GB de datos en esos 64MB y que en experimentos propios consiguieron hasta más, reclamando, no sé si es cierto, que habían metido 2GB en 25MB. No tengo las declaraciones a mano pero es algo que se me quedó grabado, lo leí hace muchísimo como 20 años.

Un saludo!
SuperPadLand escribió:@Señor Ventura pero en los 90 por mucha RAM que metas sigues teniendo que recurrir a una memoria ROM para llevar el juego a los usuarios y creo que ya es suficiente rápida para portear juegos 2D de lucha, que no se hiciesen seguramente fuese el combo de que harían falta memorias ROM caras y que N64 estaba enfocada al promocionar el 3D poligonal entre sus usuarios.

Casi veo más triste que no tenga un título de lucha 3D top a la altura de Virtua Fighter, Tekken, Soul Edge, Bloody Roar, etc. Pero bueno eso es otra historia.

Es que creo que ni un juego de lucha 2d decente tuvo, en 3D tenía el Maze, qué era brutal y no tenía nada que envidiar por lo menos en gráficotes a la competencia y era un buen juego divertido, que mas allá de eso había un enorme vacío eso también es verdad.
Pero lo de los juegos 2D siempre me dio la impresión que la 64 se le atragantaba, a lo mejor por el antialiasing o algo, o para Psx tenían sus kits para portear con más facilidad, que las grandes desarrolladoras japonesas les pasarán viejas facturas, a lo mejor simplemente teniendo Psx con un parque de consolas 4 veces mayor y unos costes ridiculos en comparación con los de la gran N pueden haber sido el factor determinante, fuera como fuera se hecho mucho en falta un buen strifa o un dragón ball...
Voy a decir algo obvio, pero quizás interesante en este debate.

Se da por hecho que GTA3 es imposible en Nintendo 64, que el Street Fighter 3 era imposible en consolas de 5ª generación, etc.

Y... bueno, es cierto que eran imposibles TAL CUAL.

Pero os voy a contar un secreto: si al Half Life le quitas todas las texturas y bajas la carga poligonal a nivel Alone in the Dark, lo puedes portar a la 3DO. Con el GTA3 igual, bastaría con meter niebla, quitar texturas y poner radios de música electrónica para meterlo con el motor del Body Harvest. Y finalmente, el Street Fighter 3 (recomiendo leer este hilo de Reddit sobre por qué no se versionó para consolas) se podría haber hecho hasta para ZX Spectrum si le quitas colores, animaciones y de to.

Ya está, os dejo con esas imágenes en la cabeza de juegos downgradeados corriendo en sistemas imposibles. [beer]
@Falkiño muchos de los datos de los dos cds del resident evil 2 está repetido, esa es un poco la clave de que quepa todo en un cartucho. No hay 1GB de datos únicos en ese juego, no puede ser.
Falkiño escribió:@SuperPadLand yo aquí estoy contigo. En realidad las expansiones de RAM en Saturn era para poder meter las animaciones y tal que cabían en el CD pero por cuestiones de velocidad del lector no iban a poder mostrarse si no se volcaba en RAM (mucho más rápida que el lector de discos).

Si no recuerdo mal y que @EMaDeLoC o @Conker64 me corrijan, una ventaja de N64 es la capacidad de hacer "streaming" de datos directamente desde el cartucho, leyendo directamente desde la ROM haciendo que de manera efectiva el cartucho sea como una RAM en sí misma (sin necesidad de andar copiando datos ahí) con lo cual con los 4MB de serie podría dar de sobra para toda la lucha 2D. Ignoro si es una capacidad que se usara normalmente o no, ya que tengo entendido que primero se mueve todo a RAM y de ahí se ejecuta.

Poder se puede. Pero hay que tener en cuenta que el RCP hace de northbridge del sistema y que inevitablemente los datos del cartucho pasan por el bus del RCP para llegar, y mientras esto ocurre el bus está ocupado por esos datos con lo que el RCP no puede cargar ni escribir datos como modelos 3D o framebuffer. No sé si sería capaz de trabajar el RSP o el RDP en paralelo con el bus ocupado, pero lo veo difícil.

Además hay que hacer cuentas: la velocidad de transferencia del cartucho es de 5MB/s, pero no podemos pretender renovar toda la memoria RAM en un segundo, eso interrumpe el gameplay y obviamente eso no es streaming. Por lo que debemos empezar por dividir los 5MB/s por 30fps, lo que nos deja con 170KB de datos por frame. Pero de nuevo eso ocuparía todo el bus de datos durante todo ese frame, y tendríamos un frame de parón durante esa carga, que quizá no sea muy molesto pero está ahí. Por lo que los datos a recibir del cartucho deberian ser aún más pequeños, quizá una décima parte de frame no molestaría demasiado. Es decir, unos 16KB.
No parecen muchos datos, pero pueden ser suficientes para un asset, unas texturas, etc. Además si multiplicamos por 30fps, son 480KB, lo que significa que en 4 segundos se renueva la mitad de la RAM del sistema. Si se hace el típico tunel de transición de 8 segundos, tenemos todo un escenario nuevo cargado en streaming ocupando la memoria.

Planificando adecuadamente las cargas que deben hacerse, los assets que se tienen que sustituir, donde y cuando hacer las cargas... El nivel puede durar tanto como se pueda almacenar en el cartucho.

Falkiño escribió:Además la compresión en N64 llegó a ser muy efectiva, recuerdo leer a Angel Studios, que trabajaron en el RE 2 de N64, decir que lograron comprimir 1'2GB de datos en esos 64MB y que en experimentos propios consiguieron hasta más, reclamando, no sé si es cierto, que habían metido 2GB en 25MB. No tengo las declaraciones a mano pero es algo que se me quedó grabado, lo leí hace muchísimo como 20 años.

Si no recuerdo mal, originalmente el RE2 para PS1 iba a entrar en un solo disco, pero se equivocaron con lo que ocuparian los vídeos o algo así y se pasaron de espacio, y entonces prefirieron duplicar los discos que reconvertir los videos o cortarlos. Por lo que el tamaño real del juego podría ser de 800MB o por ahí. Que no quita mérito en el trabajo que hicieron para meter el juego en un cartucho, pero no iban tan apurados de espacio.
@Falkiño
No podrías usar los 4MB enteros, el binario del programa se sube a la RAM, además de los diferentes buffers para vídeo, audio o los temporales, aunque un buen porcentaje de esa RAM si que queda disponible, tanta como el programador sepa gestionar.

Lo que buscarías es hacer un buffer temporal para transferencia de datos, pero no algo en plan tan salvaje, es mucho más sencillo.

En un juego de lucha que comentas como ejemplo no necesitas reescribir todo a cada frame o a cada segundo, en tiempo de carga, en el loading:
- Cargas el escenario, salvo las partes animadas
- Cargas elementos del escenario, bajo el concepto "como de apreciable", un pato o un pájaro con 3 o 4 frames al fondo no requieren de streaming, carga entero en memoria
- Carga sonidos de acceso inmediato, pero no todos, puñetazos y demás, según el set de acciones de los personajes seleccionados, deja voces para streaming, una voz por personaje más la del presentador, en el caso del audio no pasa nada si hay un delay de varios frames, simplemente tarda un poco más en llegar y a esos niveles es inapreciable al oído, el vídeo si, ese no puede llevar retardo
- Para los personajes se suelen cargar bloques de animación: idle 1, idle 2, puño 1, puño 2, andar 1, etc al tener un moveset tan abultado es lo que más suele pesar de toda esa lista y sería un desperdicio cargarlo todo en memoria

Ahora a tener en cuenta:
- N64 permite texturas con limite de 4KB o 256 de alto / ancho (no simultáneamente), en un juego arcade 2D es muy probable que necesites varias texturas para cubrir un personaje grande, 2 o 3 como mínimo, échale unos 12KB por lo menos, para cubrir 1 solo frame

Optimización: No vayas a texturas de 16bit, el pixel art suele ser 4 o 8 bit, es muy probable que con una paleta de 8bit (256 colores), puedas cubrir los 2 personajes, efectos y hasta cosas del escenario, con lo cual, sube 1 vez esa paleta, de 2KB, NO la actualices y solo actualiza los datos de textura, ahorraras 2KB por cada textura que comparta paleta, esto afecta directamente al rendimiento además, matas 2 pájaros de 1 tiro

La animación aunque podría cambiar a cada frame suele traer un listado de actualización, para enfatizar poses y dar naturalidad al movimiento, eso más en sprite art a mano o artesanal, que en gráficos digitalizados donde tiran más por un valor continuo, puedes echarle una media de 2 ticks para animación como mínimo, no tendrías que subir 12KB por frame, sino 6KB en este caso, pero la teoría es que vayas a subir toda la animación completa de ese movimiento mientras el movimiento se ejecuta

A eso le añades que son 2 jugadores, quizás más si llama aliados o lo que sea que pase en pantalla, los efectos gráficos muchas veces ni son texturas, podrían ser primitivas gráficas, con lo cual no necesitas cargar nada desde el cartucho, solo generarlos a través del chip gráfico, como brillos a pantalla completa

Sumas todo y tienes el verdadero pico que necesitas, que empiezas a quedarte corto? Sube de forma estática (o temporal) a RAM lo que más esté afectando al límite de transferencia.

Con 8MB de RAM no habría ni que calentarse demasiado la cabeza.

(El límite de 5MB/s es en teoría de las memorias del cartucho, no significa que vayas a saturar el bus de la consola al subir la parte proporcional por frame, además de que cada componente tiene su cache dedicada para seguir trabajando en paralelo)
¿No era posible meter mas de 4MB para la ram, pero que lo dejaron en 4 porque es mas barato, y menos lio también?.
@Señor Ventura En realidad haberle dado los 8MB desde el principio habría sido menos lío.
Al ponerle los 8MB, ya no necesitas puerto de expasión, con lo que te ahorras los costes de hacer el jumper pak, fabricar la portezuela y del slot de expansión.
Por contra habría que colocar 4 chips en la placa base, lo que habría requerido ajustes también en el disipador de calor. En comparación, no es un problema serio.

He intentado averiguar el precio de la RDRAM por el 1995/1996 y no he podido, pero visto toda la complejidad que montaron para meter el puerto de expansión, debían ser unos costes muy altos que en el momento del lanzamiento de la consola no se podían permitir. Que lo recordaré mil veces: Nintendo es la compañía que se ahorró menos de 1$ por consola para quitarle el RGB a las NUS-001(FRA). Por lo que si hicieron lo del puerto, se ahorraron mucho dinero.
Hola buenas tardes, adquiri hace tiempo un super 64 de aliexpres para mi nintendo 64 pal con jumper pak, hace poco he comprado un expansion pak, pero los juegos que requieren de este accesorio no consiguen terminar de cargar, cambiando el tipo de payload con el que los cargo consigo como mucho llegar a una pantalla con el logo de nintendo o del juego pero acto seguido se freezea y no puedo jugar (Donkey kong, majoras mask y perferct dark) La opcion facil es que el vendedor me permite devolver el expansion pak, pero la idea es ver si antes de proceder a la devolucion podria poner funcional esto, o si es un error comun o no se que diantres pasa, y como no se donde recurrir recorde que por aqui hay gente muy maja y que sabe un monton, y me preguntaba si alguien me podia hechar una mano con este asunto, mas que nada porque pille el expansion a un precio aceptable 40 eurillos enviado a mi casa, y para dejar fina filipina mi queria 64. Muchas gracias de antemano. [beer]
EMaDeLoC escribió:@Señor Ventura En realidad haberle dado los 8MB desde el principio habría sido menos lío.
Al ponerle los 8MB, ya no necesitas puerto de expasión, con lo que te ahorras los costes de hacer el jumper pak, fabricar la portezuela y del slot de expansión.
Por contra habría que colocar 4 chips en la placa base, lo que habría requerido ajustes también en el disipador de calor. En comparación, no es un problema serio.

He intentado averiguar el precio de la RDRAM por el 1995/1996 y no he podido, pero visto toda la complejidad que montaron para meter el puerto de expansión, debían ser unos costes muy altos que en el momento del lanzamiento de la consola no se podían permitir. Que lo recordaré mil veces: Nintendo es la compañía que se ahorró menos de 1$ por consola para quitarle el RGB a las NUS-001(FRA). Por lo que si hicieron lo del puerto, se ahorraron mucho dinero.


Mi duda siempre fue porque si SS salio con 4 y PS1 con 3.5 casi dos años antes, en N64 no salio con más aunque solo fuera 4,5 megas. La respuesta es lo que tú dices: ahorrar. Pero es que es de coña que no mejorasen un mínimo esto saliendo tan tarde. Para mi lo ideal eran 6 megas de fábrica y quitar la expansión. En conjunto todo el catálogo mejoraría y no creo que Perfect Dark, majora y DK64 no pudieran ser posibles por ello, se hubieran diseñado con esa limitación en mente y listo, pero no creo que fuese a cambiar radicalmente esos juegos.

Eso lo digo a modo de como me gustaría en 1996, ahora en 2024 encantado de que tengamos 8 para que la scene haga sus cosas.


ALBERTUSO escribió:Hola buenas tardes, adquiri hace tiempo un super 64 de aliexpres para mi nintendo 64 pal con jumper pak, hace poco he comprado un expansion pak, pero los juegos que requieren de este accesorio no consiguen terminar de cargar, cambiando el tipo de payload con el que los cargo consigo como mucho llegar a una pantalla con el logo de nintendo o del juego pero acto seguido se freezea y no puedo jugar (Donkey kong, majoras mask y perferct dark) La opcion facil es que el vendedor me permite devolver el expansion pak, pero la idea es ver si antes de proceder a la devolucion podria poner funcional esto, o si es un error comun o no se que diantres pasa, y como no se donde recurrir recorde que por aqui hay gente muy maja y que sabe un monton, y me preguntaba si alguien me podia hechar una mano con este asunto, mas que nada porque pille el expansion a un precio aceptable 40 eurillos enviado a mi casa, y para dejar fina filipina mi queria 64. Muchas gracias de antemano. [beer]



Nunca vi ese problema, prueba a mirar de limpiar los pines de contacto y que encaje bien que ese slot es un poco duro.
El caso es que la escena puede proveer esos 4MB adicionales, ya sea con un kickstarter, o haciéndolo tu mismo, realmente no veo ninguna limitación.

Lo que me gustaría saber es cuanta ram podría ser ampliable, si tiene que ser obligatoriamente rdram, y que pasa con el controlador de memoria (si es posible puentearlo, o que).
Señor Ventura escribió:El caso es que la escena puede proveer esos 4MB adicionales, ya sea con un kickstarter, o haciéndolo tu mismo, realmente no veo ninguna limitación.

Lo que me gustaría saber es cuanta ram podría ser ampliable, si tiene que ser obligatoriamente rdram, y que pasa con el controlador de memoria (si es posible puentearlo, o que).


Los 4 adicionales ya los tenemos con el expansión pak. Supongo que te refieres a más que eso. Personalmente no me interesa, es gastar pasta en un addon nuevo que seguramente use un juego interesante como mucho cada lustro. Es como el 32X está muy interesante como addon y seguro que la scene hoy puede hacer un 128X, pero con suerte te hacen tres en diez años. Prefiero cosas que se puedan implementar directamente en las FPGA de los flashcard que ya tenemos como el MMX1 de NES.

Y recibir ports imposibles no lo incluyo en cosas interesantes para gastar en addons nuevos. Como curiosidad están muy bien, pero si el Super Road de SNES me hiciese pagar por otro flashcard o chip ni lo tocaría porqué tengo el mismo juego en otros sistemas y emuladores. Lo mismo me pasa con los hacks de MD que piden memorias ROM superiores a las de la época, mi flashcard calza como máximo la más grande del sistema en los 90, no voy a gastar 200 pavos en otro flashcard para jugar un hack de mortal kombat nada más.
Pero es que nl hablamos delnusuario, sino de la máquina.

Su versión legalmente mas potenciada sin trampas. Hay una n64 con una configuración máxima que nunca hemos conocido, ¿cual es?.

Y luego, si un juego o demo hace uso de el, ¿porque no incluir todo? (Cartucho y expansion pak).
@Señor Ventura yo lo máximo que recuerdo fué hace unos años un tipo que soldó en placa los chips del Expansion Pak y entonces sin el accesorio ya tenía los 8MB. Lo que no recuerdo era cómo lo hacía, me suena vagamente que hay dos versiones de Expansion Pak, una con dos chips de 2MB y otra con un solo chip de 4MB, y el tipo lo que hacía era desoldar la RAM de la placa de la N64 (dos chips de 2MB) y soldaba en su lugar dos chips de 4MB de dos Expansion Pak y funcionaba, los juegos detectaban los 8MB.
Falkiño escribió:@Señor Ventura yo lo máximo que recuerdo fué hace unos años un tipo que soldó en placa los chips del Expansion Pak y entonces sin el accesorio ya tenía los 8MB. Lo que no recuerdo era cómo lo hacía, me suena vagamente que hay dos versiones de Expansion Pak, una con dos chips de 2MB y otra con un solo chip de 4MB, y el tipo lo que hacía era desoldar la RAM de la placa de la N64 (dos chips de 2MB) y soldaba en su lugar dos chips de 4MB de dos Expansion Pak y funcionaba, los juegos detectaban los 8MB.

Creo que hablas del tutorial de mundoyakara, pero me parece recordar que da problemas de rendimiento al no poder quitarlo para los juegos que funcionan peor con el expansión pak
@soukai Pero eso es leyenda urbana, no?
Yo en la vida he vuelto a sacar el expansion pak de sus sitio,, una vez puesto y nunca note errores en los juegos que no lo necesitan.
Es más, los jumper pak se fueron a la basura.
blade133bo escribió:@soukai Pero eso es leyenda urbana, no?
Yo en la vida he vuelto a sacar el expansion pak de sus sitio,, una vez puesto y nunca note errores en los juegos que no lo necesitan.
Es más, los jumper pak se fueron a la basura.


Pues ojo con tirarlo porque algunos juegos si quieres no utilizarlo no te queda otra que poner el jumper pack. Ej: RE2 y sus famosos cambios de resolución con el expansion pack puesto. En este caso con un cheat code se puede cambiar pero necesitas everdrive y el firmware alternativo. Un poco coñazo
@ashurek Que raro, siempre lo he jugado con expansion pak, eso pasa en la version pal?
blade133bo escribió:@ashurek Que raro, siempre lo he jugado con expansion pak, eso pasa en la version pal?

Pasa en todos los RE2, pero sólo molesta si juegas con un reescalador para verlo en una pantalla moderna, ya que en cada cambio de resolución el aparato le cuesta x tiempo en adaptarse, en CRT o sin el reescalador de por el medio, no hay ese problema.

Salud.
blade133bo escribió:@soukai Pero eso es leyenda urbana, no?
Yo en la vida he vuelto a sacar el expansion pak de sus sitio,, una vez puesto y nunca note errores en los juegos que no lo necesitan.
Es más, los jumper pak se fueron a la basura.


Hay algunos juegos, pocos, que el modo hi-res se activa al detectar la expansion de RAM y no deja elegir el modo low-res en opciones. En estos casos te comes el juego con un mal rendimiento sino lo quitas y metes el Jumper. No recuerdo si era Fifa99 o un ISS que hacía esto por ejemplo.



dirtymagic escribió:
blade133bo escribió:@ashurek Que raro, siempre lo he jugado con expansion pak, eso pasa en la version pal?

Pasa en todos los RE2, pero sólo molesta si juegas con un reescalador para verlo en una pantalla moderna, ya que en cada cambio de resolución el aparato le cuesta x tiempo en adaptarse, en CRT o sin el reescalador de por el medio, no hay ese problema.

Salud.


Reescalador OSSC o anteriores, el GBSC, OSSC Pro o retrotink5x ya permiten solventar esos cambios de res dinámicos.


Señor Ventura escribió:Pero es que nl hablamos delnusuario, sino de la máquina.

Su versión legalmente mas potenciada sin trampas. Hay una n64 con una configuración máxima que nunca hemos conocido, ¿cual es?.

Y luego, si un juego o demo hace uso de el, ¿porque no incluir todo? (Cartucho y expansion pak).


Eso es el eterno debate, para mi el máximo "legal" es el que tuvo. Modificar la máquina para ver que otras configuraciones pudo tener es cacharrear, pero ya no es una N64,
También se ha estandarizado hacer versiones pro de las consolas hoy en día como para seguir viéndolo como algo fuera de lugar.

Teniendo en cuenta que aquellas maquinas no salieron como fueron planificadas, para mi es legítimo una versión "full", que no pro.
SuperPadLand escribió:
Hay algunos juegos, pocos, que el modo hi-res se activa al detectar la expansion de RAM y no deja elegir el modo low-res en opciones. En estos casos te comes el juego con un mal rendimiento sino lo quitas y metes el Jumper. No recuerdo si era Fifa99 o un ISS que hacía esto por ejemplo.


Acabo de probar tanto el ISS 2000 que es el único ISS, que soporta EP y si se puede elegir resolución, la alta resolución totalmente descartable, va el juego fatal, el Fifa 99, deja elegir entre High y Super High,en el primero a mi me parece que el juego va igual de mal o de bien que el Fifa 98 y WC France 98 [+risas], siempre me ha parecido que iban un poco a pedales, el Super high, si que va a pedales, sobretodo en la presentación del partido y cuando saca el portero de puerta o los corner que se ven a la mayoria de jugadores y mucho estadio, durante el partido un pelin más lento que en high.
A mi no me suena juegos que se pongan en alta resolución y no se pueda cambiar en opciones, excepto a lo mejor lo de que el Fifa te deje elegir entre high y super high, no tengo el jumper Pak a mano para ver que opciones salen con el puesto.
Salud.
Señor Ventura escribió:También se ha estandarizado hacer versiones pro de las consolas hoy en día como para seguir viéndolo como algo fuera de lugar.

Teniendo en cuenta que aquellas maquinas no salieron como fueron planificadas, para mi es legítimo una versión "full", que no pro.


Es que el equivalente a una N64 Pro en los 90 ya es la N64 con el expansión pak. Lo que tu quieres es algo irreal en los 90 y es aplicar sin límites lo que el 2024 permite a una máquina 30 años después. Curioso es, pero no me aporta nada sobre la propia N64, yo prefiero saber si una N64 tal cual fue podía mover y a que calidad un SF3, un GTA3 o un Silent Hill. Es decir una N64 con 2GB de RAM por ejemplo, ignorando el tipo de RAM, es un hardware con más RAM que Wii y casi la misma que WiiU.

Pero vamos que para gustos colores, yo solo doy mi opinión como usuario habitual de N64.



dirtymagic escribió:
SuperPadLand escribió:
Hay algunos juegos, pocos, que el modo hi-res se activa al detectar la expansion de RAM y no deja elegir el modo low-res en opciones. En estos casos te comes el juego con un mal rendimiento sino lo quitas y metes el Jumper. No recuerdo si era Fifa99 o un ISS que hacía esto por ejemplo.


Acabo de probar tanto el ISS 2000 que es el único ISS, que soporta EP y si se puede elegir resolución, la alta resolución totalmente descartable, va el juego fatal, el Fifa 99, deja elegir entre High y Super High,en el primero a mi me parece que el juego va igual de mal o de bien que el Fifa 98 y WC France 98 [+risas], siempre me ha parecido que iban un poco a pedales, el Super high, si que va a pedales, sobretodo en la presentación del partido y cuando saca el portero de puerta o los corner que se ven a la mayoria de jugadores y mucho estadio, durante el partido un pelin más lento que en high.
A mi no me suena juegos que se pongan en alta resolución y no se pueda cambiar en opciones, excepto a lo mejor lo de que el Fifa te deje elegir entre high y super high, no tengo el jumper Pak a mano para ver que opciones salen con el puesto.
Salud.


Pues no lo estoy recordando bien que juego era, pero existe. Me lo dijo @Conker64 una vez cuando critiqué el rendimiento de un juego y me avisó que si lo estaba jugando con el expansion pak se estaba ejecutando en hires sin poder desactivarlo en opciones.
@dirtymagic @SuperPadLand
Los acabo de probar para salir de dudas y ahora entiendo porque nunca intenté hacerlo antes, sin la pieza esa que venía para sacar el Expansión pak es un suplicio ponerse a intercambiar [burla3]

El Fifa 99 borra del menú la opción de resolución, pero en base a lo visto desde el OSSC parece la misma resolución que High.

Creo que el punto de confusión es que es una resolución mayor que la del resto de Fifas y si hubieran usado la original en Low sería probablemente el mejor en cuanto a rendimiento, porque se nota que metieron mano en optimizar para poder meter más, supongo que con el paso de los años se ha ido desvirtuando y transformando en un recuerdo distinto, salvo que usara algún cheat para acceder a debug que ahora no recuerde, tendría que repasar.

He probado los 4 Fifa, a ojo en cuanto a rendimiento me ha parecido que:
Copa del Mundo > Fifa 64 > Fifa 98 > Fifa 99 High > Fifa 99 Super High

Fifa 64 aunque parece que va a funcionar mejor sobre el campo, acaba pegando tirones similares o incluso peores a los del Copa del Mundo, con la diferencia que este último es mucho más avanzado gráficamente, además de defenderse muy bien en las presentaciones, con buen rendimiento en ellas.

En realidad el rendimiento es inconsistente, si el balón va despacio es probable que se mueva suave, si es un balón largo o se juega al toque, hay tirones especialmente por el centro del campo, igual la IA cuando reorganiza a los jugadores tiene que ver.

Yo creo que Fifa 99 High ni intenta los 30 fps, pero tampoco pega bajones muy pronunciados como si hacen todos los demás, observando el partido CPU vs CPU no parece tan mal, pero jugándolo se nota que va con el frameskip a tope, no me convence la verdad.

Fifa 98 es un descalabro en las presentaciones, y en el campo es todo tirones.

Para jugar al Copa del Mundo a 30fps estables, hay que irse al modo práctica y poner unos 5-6 jugadores en el campo de 1 solo equipo (unos 7-8 en total contando porteros), es de las pocas formas que he encontrado de no ver tirones, conduciendo el balón, por lo menos.

--

He probado los ISS y todos funcionan bien, del primero al último sin ningún tipo de rascada apreciable en el campo, muy estables, y también en las introducciones, en mayor o menor medida, se nota que están pensados para la consola.

El modo alta resolución del 2000 parece que ni lo testearon, hay errores gráficos en algunos dibujos 2D, los que se dan cuando el pixel por ciclo no coincide con la información de la primitiva, un fallo visual en plan efecto acordeón.
@Conker64 ahora necesitamos un hack low-res para Fifa99 [carcajad]
Leí hace tiempo que había un cartucho para la nintendo 64 que permitía poner copias de seguridad.

¿Qué sabéis al respecto? ¿Funciona igual que el juego original?

Me gustaría comprarlo y usarlo. Si hay un hilo sobre el cartucho pasarme un enlace,

Un saludo.
agustin_ruiz escribió:Leí hace tiempo que había un cartucho para la nintendo 64 que permitía poner copias de seguridad.

¿Qué sabéis al respecto? ¿Funciona igual que el juego original?

Me gustaría comprarlo y usarlo. Si hay un hilo sobre el cartucho pasarme un enlace,

Un saludo.



Tienes el X7: https://krikzz.com/our-products/cartridges/ed64x7.html

Supongo que hablas de ese y el x5: https://krikzz.com/our-products/cartridges/ed64x5.html

También por AE tienes sus replicas chinas algo más baratas y con menos opciones/compatibilidades.
KailKatarn escribió:
agustin_ruiz escribió:Leí hace tiempo que había un cartucho para la nintendo 64 que permitía poner copias de seguridad.

¿Qué sabéis al respecto? ¿Funciona igual que el juego original?

Me gustaría comprarlo y usarlo. Si hay un hilo sobre el cartucho pasarme un enlace,

Un saludo.



Tienes el X7: https://krikzz.com/our-products/cartridges/ed64x7.html

Supongo que hablas de ese y el x5: https://krikzz.com/our-products/cartridges/ed64x5.html

También por AE tienes sus replicas chinas algo más baratas y con menos opciones/compatibilidades.


Sí, eso es lo que busco, gracias.

¿Pero jugar con uno de esos cartuchos es igual que usar un juego original? ¿o es una emulación por software que se nota la diferencia?
agustin_ruiz escribió:Sí, eso es lo que busco, gracias.

¿Pero jugar con uno de esos cartuchos es igual que usar un juego original? ¿o es una emulación por software que se nota la diferencia?


Sí, es como usar un cartucho original, nada de emulación por software. Ahora bien, tienes que tener en cuenta que cada tipo de cartucho te permite unas posibilidades/compatibilidades por lo que mira bien cual es el que te interesa.

Imagen
agustin_ruiz escribió:Leí hace tiempo que había un cartucho para la nintendo 64 que permitía poner copias de seguridad.

¿Qué sabéis al respecto? ¿Funciona igual que el juego original?

Me gustaría comprarlo y usarlo. Si hay un hilo sobre el cartucho pasarme un enlace,

Un saludo.


Aparte del que te han pasado, tienes el clon chino: https://es.aliexpress.com/item/10050074 ... ry_from%3A

Yo es el que tengo desde hace 8 años y va genial. Es el equivalente al X5 de los que te han enlazado, es decir carga todo el catálogo de N64, pero para guardar partida tienes que primero guardar en el juego y después pulsar reset para que se genere el archivo del save en la tarjeta SD, no es necesario resetear cada vez que salves, solo cuando vayas a apagar aunque si se va la luz perderías el save.

Esto es solo para los juegos que originalmente salvaban dentro del propio cartucho, para los juegos que requerían un controller pak para salvar necesitas tener un controller pak igual.

El Real Time Clock sólo lo usa el Animal Crossing que fue exclusivo de Japón aunque tiene tradu inglesa, pero es el mismo juego que el de GC, solo que en GC tiene algunos extras, gráficos mejorados y tradu español.

El puerto USB para desarrolladores lo tiene, pero para jugar no se usa.

Nota importante: No actualizar el flashcard chino con las actus de los que te han pasado los compañeros. No son compatibles y petan.

Existen custom firmware alternativos que sí son compatibles:
https://github.com/parasyte/alt64
Este lo probé y añade la funcionalidad de poder meter codigos de cheats antes de lanzar un juego, pero la navegación es lentísima.

Buscando el de arriba he visto que ahora tiene un fork: https://github.com/ariahiro64/altra64

Ni idea de que añade o mejora.



Y creo que nada más.
El x7 es el que más me a gustado.

Hace unos días, vendí por wallapop mi nintendo con caja que estaba como el primer día y una mega drive con el mega cd 1 y cuando vino el chaval a mi casa para probarlos, estuve a punto de decirle, lárgate que me los quedo pero al final se las vendí y ahora he hablado con mi hijo y hemos decidido poner unas cuantas consolas en el comedor.

Nunca he probado un cartucho de esos, lo que si he probado son los emuladores de ordenador y la verdad es que aunque mejoran la calidad y fps, paso, me mola más con sus pixeles originales y sus defectos en la consola original.
agustin_ruiz escribió:El x7 es el que más me a gustado.

Hace unos días, vendí por wallapop mi nintendo con caja que estaba como el primer día y una mega drive con el mega cd 1 y cuando vino el chaval a mi casa para probarlos, estuve a punto de decirle, lárgate que me los quedo pero al final se las vendí y ahora he hablado con mi hijo y hemos decidido poner unas cuantas consolas en el comedor.

Nunca he probado un cartucho de esos, lo que si he probado son los emuladores de ordenador y la verdad es que aunque mejoran la calidad y fps, paso, me mola más con sus pixeles originales y sus defectos en la consola original.


Los cartuchos estos lo que hacen es pillar de la tarjeta SD los datos del juego que tú selecciones y grabarlos en una memoria ROM y de ahí carga la consola el juego.
agustin_ruiz escribió:El x7 es el que más me a gustado.

Hace unos días, vendí por wallapop mi nintendo con caja que estaba como el primer día y una mega drive con el mega cd 1 y cuando vino el chaval a mi casa para probarlos, estuve a punto de decirle, lárgate que me los quedo pero al final se las vendí y ahora he hablado con mi hijo y hemos decidido poner unas cuantas consolas en el comedor.

Nunca he probado un cartucho de esos, lo que si he probado son los emuladores de ordenador y la verdad es que aunque mejoran la calidad y fps, paso, me mola más con sus pixeles originales y sus defectos en la consola original.


Haces muy bien, yo también soy partidario de que no hay nada como jugar en el hardware original. Con sus pros y sus contras, pero así es como estaban pensados para ser jugados sus juegos.
KailKatarn escribió:
agustin_ruiz escribió:El x7 es el que más me a gustado.

Hace unos días, vendí por wallapop mi nintendo con caja que estaba como el primer día y una mega drive con el mega cd 1 y cuando vino el chaval a mi casa para probarlos, estuve a punto de decirle, lárgate que me los quedo pero al final se las vendí y ahora he hablado con mi hijo y hemos decidido poner unas cuantas consolas en el comedor.

Nunca he probado un cartucho de esos, lo que si he probado son los emuladores de ordenador y la verdad es que aunque mejoran la calidad y fps, paso, me mola más con sus pixeles originales y sus defectos en la consola original.


Haces muy bien, yo también soy partidario de que no hay nada como jugar en el hardware original. Con sus pros y sus contras, pero así es como estaban pensados para ser jugados sus juegos.

Es lo mejor. Cuando usas la consola con el juego, el sonido, la imagen y la experiencia es única. Los defectos molan, a mi me gusta verlo en la tele grande con pixeles que son como un procesador jajaja.

Lo más importante es la jugabilidad, además del sonido y la imagen. En la consola original es una experiencia única.
Sobre eso se podría abrir un hilo aparte (otro más). ¿Realmente son mejores la resolución de pantalla, cuadros por segundo y resolución de texturas originales de los juegos retro 3D? (Asumiendo que las mejoras en las cargas siempre son buenas y las "mejoras" de relación de aspecto, siempre malas.

Yo opino que mejor lo original, más que nada porque al mejorar esos detalles te queda un híbrido raro con texturas y escenarios aparentemente vacíos (y eso sin contar posibles HUD pixelados que saltan a la vista más que un casuario en una guardería).
PABEOL escribió:Sobre eso se podría abrir un hilo aparte (otro más). ¿Realmente son mejores la resolución de pantalla, cuadros por segundo y resolución de texturas originales de los juegos retro 3D? (Asumiendo que las mejoras en las cargas siempre son buenas y las "mejoras" de relación de aspecto, siempre malas.

Yo opino que mejor lo original, más que nada porque al mejorar esos detalles te queda un híbrido raro con texturas y escenarios aparentemente vacíos (y eso sin contar posibles HUD pixelados que saltan a la vista más que un casuario en una guardería).

En un emulador de cualquier consola se ve mejor que en la consola original si modificas los gráficos y también puedes hacer que funcione a más fps.

Pero en la consola original mola más por que lo ves tal cual se hizo, con la imagen real, sonido autentico y además con los periféricos originales.

No tiene comparación.

Además, puedes conectar cualquier consola en una tele moderna.
Esta mañana fue día de probar cosillas en N64:

1- Portal 64, le di una hora y es una conversión fantástica, hasta donde llegué jugando es muy fiel al original y el rendimiento es muy bueno. Se controlaba bien con el mando de N64 aunque no sé como será en los puzzles más complicados que tenías que apuntar en 360º y moverte rápido.

2-Perfect Dark mod de rendimiento: Pulsando L se puede ver los FPS en tiempo real. En el hangar casi siempre va a 30fps con zonas que caen a 20, básicamente las zonas en las que apunto con la cámara a varias fuentes de luz juntas, de hecho en una zona con 4 focos va a 20, si muevo un poco la cámara para solo tener 2 focos, sube a 25, si no miro a 30. En el primero nivel la cosa ya decae más, no he logrado 30fps en ningún lado, lo máximo 19-20, con caídas, sobre todo al acumular enemigos, de media el marcador señala 16fps. No conozco las cifras de rendimiento del original, supongo que estas serán un poco mejores o este mod no tendría sentido, pero sigue estando en unos valores de rendimiento bajos. Quizás lo ideal hubiera sido mirar si se puede reducir el número de polígonos con mejores diseños como hicieron al sustituir el Mario 64 por el de NDS. E igual reducir las fuentes de luz también, creo que se les fue un poco la pinza con esto, mola verlo en capturas de pantalla, pero en movimiento no merece la pena.

Terminé el primer nivel, pero se congeló al entrar Joana en el ascensor y ya lo dejé ahí. Jugaré la versión PAL porque tiene castellano y para evitarme más cuelgues y problemas porque el primer nivel de Perfect Dark ya he debido habermelo pasado 40395043 veces entre probar emuladores, flashcards, hack no AA, etc. Y ya me empalaga [sonrisa]


Edit: 3- Y rectificando el punto 2, acabo de pasarme el primer nivel en la versión PAL normal y el rendimiento sí que se nota bastante peor, llegando por momentos a ser un carrusel de fotogramas, no puedo ver el framerate en la versiñón original, pero intuyo que cuando esto sucede cae en torno a los 5fps, la versión optimizada nunca lo vi bajar de 12fps. Pero bueno, haré de tripas corazón o como se diga, y jugaré esta versión por el idioma aunque la inglesa también se entendía bien.
Kaze Emunar explica el glitch del largo salto atrás en Super Mario 64:


Aunque tiene detalles técnicos, creo que pega más aquí que en el hilo de curiosidades de la N64.


Trailer muy de la época [plas]
Que guapos que están los juegos de la nintendo 64 y divertidos como pocos.
A ver por dar un poco de movimiento al hilo, a raíz de jugar Portal 64 y Perfect Dark me ha venido un poco a la mente ¿Cómo sería una adaptación de Deus Ex 2001 en N64? En la misión 3 de Perfect Dark hay que avanzar por unas calles y hay un par de rutas interconectadas, la ambientación me recordó a Deus Ex. [carcajad]

Lo que veo en la misión 3 es la ambientación y esas rutas, pero soy consciente de que el tamaño del mapeado y la distancia máxima de dibujado son infinitamente menores a los escenarios abiertos de Deus Ex, pero oye, hace 10 años nadie diría que era posible un Portal 64 renderizando portales, mostrando el mismo escenario desde diferentes puntos a través de ellos, las físicas de los cubos, etc.
SuperPadLand escribió:A ver por dar un poco de movimiento al hilo, a raíz de jugar Portal 64 y Perfect Dark me ha venido un poco a la mente ¿Cómo sería una adaptación de Deus Ex 2001 en N64? En la misión 3 de Perfect Dark hay que avanzar por unas calles y hay un par de rutas interconectadas, la ambientación me recordó a Deus Ex. [carcajad]

Lo que veo en la misión 3 es la ambientación y esas rutas, pero soy consciente de que el tamaño del mapeado y la distancia máxima de dibujado son infinitamente menores a los escenarios abiertos de Deus Ex, pero oye, hace 10 años nadie diría que era posible un Portal 64 renderizando portales, mostrando el mismo escenario desde diferentes puntos a través de ellos, las físicas de los cubos, etc.

Desde mi punto de vista y hablando desde el desconocimiento, no se si el mayor problema de deus ex seria el tamaño del mapa.
Piensa que la lógica de portal no deja de ser una segunda cámara como la que puede tener cualquier multijugador de la época, y las físicas de cubos, interruptores y ascensores también existían en versión aproximada de lo que se usa en portal. Veo más complicado cosas como la extensa personalización del personaje, que ahora no me viene ningún juego de la 64 que haga algo parecido y quizás es porque era difícil de hacer
A ver si hay algún experto en Perfect Dark que me pueda ayudar porque llevo DOS días haciendo la misma puta misión por fallarla. Es la 4-2 (Area 51), tengo que llevar una caja hasta una pared para entrar a un laboratorio o reventar dicha pared con la autodestrucción de la pared.

El problema viene al entrar en dicha zona, tengo que vestirme de científico y llegar a la cámara criogénica sin que me descubran, me pongo el traje, empieza una cuenta atrás que es el tiempo que tengo antes de que me descubran supuestamente. El problema es que salvo la primera vez que llegué a este nivel donde el disfraz de científico sí funcionó y nadie me atacaba, ahora, me ataca todo Dios nada más verme y el científico que tiene que abrirme la puerta de la cámara criogénica siempre me descubre y falla la misión.

He bajado la dificultad a modo agente y pasa lo mismo igual, he mirado en una guía y no ataco a nadie ni voy con las armas desenfundadas, pero es que es entrar en esa zona y me atacan ya siempre ¿Qué cojones está fallando aquí?

Por cierto de tanto repetir este nivel he visto ya de todo y en mi último intento acumulé sin pretenderlo siete enemigos por ir como pollo sin cabeza y el juego se convirtió en un pase de fotogramas. [carcajad] Creo que deberían haber limitado el número máximo de IA enemigas que se juntan para evitar esto aunque reconozco que tiene mérito porque creo que no hay ningún otro juego en esta gen que procese tantas IA (que no cantidad de enemigos) simultaneamente en 3D con todo lo demás: escenario, iluminación, efectos de fuego, diversas cajas de colisiones, fisicas, etc.




@soukai coincido con los handicaps que comentas, pero esa es la gracia de estos supuestos ports imaginarios a un hardware inferior. Mirar como se podría adaptar y recortar al hardware, aunque no creo que el problema sea la personalización del personaje porque eso sería solo una tabla precalculada ¿no? Quizás el mayor problema sea meter todos los datos en un cartucho de 64 megas y mirar como renderizar los mapeados grandas, en el primer nivel ya visitas el parque ese enorme (era el de la estatua de la libertad?) y eso en N64 más enemigos y sus IA no iría ni a 5fps sin modificarse o sin niebla, pero porque no meterle niebla y que sea un día neblinoso en New York? [carcajad]
@SuperPadLand
Cual de los 2? El que te habla y abre la puerta, o el que hay después junto a la pizarra?


El que dice que no eres Harry siempre te va a descubrir, le apalizas antes de que hable [sonrisa] , a partir de ahí llega a la sala, completa objetivo y ya empieza a matar.

El traje póntelo en la misma sala de taquillas donde se obtiene cuando nadie te siga o vea, desarmado, esto viendo el video vaya, porque ya ni recuerdo como lo hice, pero si ponen una cuenta atrás, no creo que puedas ponerte el traje en cualquier lado, además, debe aparecer objetivo 3 completado.

--
A mi la verdad es que salvo las de Datadyne y alguna más, no me gustan demasiado las misiones de Perfect Dark.
Conker64 escribió:@SuperPadLand
Cual de los 2? El que te habla y abre la puerta, o el que hay después junto a la pizarra?


El que dice que no eres Harry siempre te va a descubrir, le apalizas antes de que hable [sonrisa] , a partir de ahí llega a la sala, completa objetivo y ya empieza a matar.

El traje póntelo en la misma sala de taquillas donde se obtiene cuando nadie te siga o vea, desarmado, esto viendo el video vaya, porque ya ni recuerdo como lo hice, pero si ponen una cuenta atrás, no creo que puedas ponerte el traje en cualquier lado, además, debe aparecer objetivo 3 completado.

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A mi la verdad es que salvo las de Datadyne y alguna más, no me gustan demasiado las misiones de Perfect Dark.


El que me tiene que abrir la puerta. El caso es que he leído en la guía que no puedo haber atacado a nadie es decir que tengo que llegar a él en modo sigilo? Pero es que desde que entro ahí me atacan incluso con el disfraz puesto [carcajad]
@SuperPadLand
Has completado los otros 2 objetivos primero?

No veo nada raro en el vídeo, va matando a todo lo que se mueve hasta llegar a la sala de taquillas, mata también al que hay ahí, se pone el traje, al hacerlo completa objetivo 3, y se va desarmado en el tiempo que le dan al laboratorio.

Igual puedo echarle una partida después, pero no veo nada raro.
Conker64 escribió:@SuperPadLand
Has completado los otros 2 objetivos primero?

No veo nada raro en el vídeo, va matando a todo lo que se mueve hasta llegar a la sala de taquillas, mata también al que hay ahí, se pone el traje, al hacerlo completa objetivo 3, y se va desarmado en el tiempo que le dan al laboratorio.

Igual puedo echarle una partida después, pero no veo nada raro.


Ya encontré mi fallo, no estaba eligiendo el disfraz en el inventario. Como empezaba la cuenta atrás al entrar pensaba que era el tiempo que duraba el disfraz directamente desde que lo pillas. [facepalm]
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