Cucumberian escribió:¿Podría poner alguien una comparación de las características técnicas entre las consolas de 16 bits y la Pc engine + CD?
PC ENGINE CD:
CPU: HuC6280A 8 bits 7,16mhz con capacidad de audio, maneja 6 canales psg(los programadores usando técnicas consiguen calidad de audio similar a la de los canales fm). los procesadores de 8bits solo pueden trabajar con 64KB de ram al mismo tiempo, pero esta cpu tiene integrado un mmu(unidad de gestión de memoria) que le permite trabajar con 256KB de ram al mismo tiempo, dividida en bancos de 8KB, otras instrucciones e integrados adicionales que tiene esta cpu la hace superior a las otras cpu de 8bits. el ancho de banda en total del bus de datos es de 21 bits , 16bits usa para comunicarse con una de las gpu(VDC) Y dispositivos de entrada y salida (I/O) como yoisticks, el lector de cd...etc).
GPU: formada por 2 chips, uno es el VDC(video display controller) y el otro el VCE es el que se encarga de mostrar los colores. la gpu cuenta con 64kb de video ram.
capacidad:
colores: paleta de 512 colores, muestra en pantalla 482 colores
resolución: usa generalmente 256x239 pixels, pero la maxima resolucion llega a 512x242 en modo no entrelazado.
scroll en pantalla: solo un scroll mueve por hardware, mediante tecnicas usada por programadores a mostrado varios scroll simultaneos e incluso hizo efecto parallax en algunos juegos.
sprites: 64 en pantalla con un tamaño maximo de 32x64
Audio:
con el aditamento del cd se le suma a los 6 canales psg que controla la cpu un canal adpcm para los fx y otro canal para el audio del cd, este chip cuenta con 64kb de DRAM.
la pc engine cd usando la ultima tarjeta de ram alcanza un poco mas de 2 megas de ram(arcade card) pero la mayoria de los juegos salieron en el formato super cd rom, que corren con la tarjeta de ram de 256kb o sino en una turbo duo o pc engine duo....
SUPER NINTENDO:
En este caso decidí abstraer algunos datos porque este es un hardware mas complejo y el que considero superior en esta comparacion.
CPU:Ricoh 5A22 16 bits 3.58mhz, se comunica con con el chip de sonido y de audio con un bus de 8 bits, tiene otro bus de 24 bits usado para accesos generales. la cpu cuenta con 128KB de ram, puede accederse a datos del cartucho y ser pasado a la ram de forma casi ilimitada gracias a un integrado que le da esa caracteristica a la cpu.
gpu: esta formada por varios chips. cuenta con 64KB de video ram y 128KB extras para almacenar texturas y mapas.
capacidad:
colores: paleta de 32769, 256 colores en pantalla.
resolucion: usa generalmente 256x224, en modo entrelazado usa un maximo de 512x478
scroll: puede mostrar por hardware hasta 4 scrolls simulttaneos
sprites: un maximo de 128 sprites en pantalla con un tamaño máximo de 64x64
esta gpu puede realizar muchos efectos graficos por hardware, como transparencias, deformacion de sprites, zoom, scalling, rotacion de sprites y scrolls(modo 7) y algunos otros mas, ademas en los cartuchos incluye chips con coprocesadores que le ayuda a mejorar esos efectos y tambien puede manejar pòligonos planos.
AUDIO: esta formado por varios chips, el audio esta diseñado por sony resultando de gran calidad.
cuenta con 8 canales adpcm a 32khz, sonido de 16bits estereo, en este apartado es muy superior a sus competidoras, solo compensan con el aditamento del cd pero los fx que genera el chip de sonido de la super nes es de mas calidad ademas puede generar efectos que en las otras 2 consolas son imposibles.
soporte: cartuchos rom, el tamaño va de 2Mb a 48Mb, en el juego star ocean se usa un cartucho rom de 48Mb con un chip integrado(sdd-1) que descomprime datos en tiempo real los datos comprimidos en el cartucho, aproximadamente se metieron 64Mb de datos en ese cartucho rom.
SEGA GENESIS(megadrive):
CPU: Motorola 68000 16 bits 7.61mhz, tiene un bus de 32bits, cuenta con 64KB de ram. esta cpu es la mas potente de estas consolas que estoy comparando.
GPU: cuenta con 64KB de video ram
colores: paleta de 512 colores, muestra 64 en pantalla
resolucion: 320x224 usa siempre esa resolucion.
scrolls: muestra 2 scrolls simultaneos en pantalla por hardware, como pasa con pc engine, usando técnicas, los programadores consiguieron mostrar mas scrolls de los que puede por hardware e incluso con efecto parallax
sprites: hasta 80 sprites en pantalla con un tamaño máximo de 32x32
AUDIO: usa un chip yamaha con 6 canales de sonido FM, tiene otro chip que le agrega 3 canales de sonido psg
soporte: cartuchos rom generalmente los cartuchos mas grandes usados en esta consola al igual que en snes son de 32Mb pero se vieron juegos que usaron cartuchos mas grandes llegando hasta los 64Mb(un mapper le permitio usar esa rom tan grande)en el 2009 con el juego pier solar.