Bueno, os pongo las impresiones de Adam basadas en lo jugado en Brasil (Traducidas por Slash).
Según nos instalamos y tomamos asiento en este gran recinto del evento, alrededor de unos 50 asistentes nos fijamos en el equipo de PES Productions que estaba frente a nosostros. Toru Kato, miembro del equipo, ejerce de traductor y nos habla sobre las principales áreas y elementos que darán forma al juego este año. Cada área será explicada por los dos productores elegidos para este “primer contacto” con el juego. Naoya Hatsumi y Manorito Hosoda, así poco a poco nos adentraremos en lo que yo llamo “Los cinco fantásticos”.
Mirando atrás en el tiempo, la nota de prensa que se nos entregó hace un mes era increíblemente precisa, lo cual no es habitual en este mundillo. A los jugadores de videojuegos de cualquier género, normalmente se les vende unas ideas iniciales, y luego en el producto final no se llega al nivel de las expectativas creadas inicialmente.
Así, quiero decir que Konami no ha intentado vendernos un sueño. Ellos sólo han hablado sistemáticamente de mejorar factores fundamentales del PES 2012, principalmente basándose en el feedback generado por los fans, esperando que esto ayude a cambiar completamente la experiencia con PES. Esta forma de pensar se puede comprobar durante la presentación, en la que destacando 5 áreas fundamentales que el PES Team quería que comprobáramos por nosotros mismos en este primer contacto.
Y, ¿Cuales son esos 5 fantásticos?Inteligencia Artificial Pro-activaConstruida sobre la impresionante Inteligencia Artificial Activa del año pasado, se nos muestran varias mejoras realizadas en el comportamiento de tus compañeros de equipo, tanto en situaciones de ataque como en defensa.
Este primer ejemplo me gustó mucho “El año pasado, la línea defensiva estaba situada demasiado atrás”, explica Hosoda,”Esto era consecuencia de una IA demasiado preocupada del correcto posicionamiento del jugador, ignorando el movimiento del balón. El usuario encaraba “barreras”, lo que no resultaba realista”. Los fans pueden corroborar esto, continuamente movían la pelota buscando el espacio y se encontraban a los defensas demasiados estáticos, siendo demasiado difícil romper la defensa. Ahora la IA se centrará más hacia donde se mueve el balón, y saldrá a presionar más a menudo. Esto creará formas más dinámicas de romper un equipo, y mover el balón te dará la posibilidad de romper líneas en otras partes del campo.
La segunda mejora en cuanto a la IA es una mejora anticipación de tus compañeros de equipo, que tendrán la habilidad de prever donde se creará el espacio, para así dirigirse a ese lugar. Hosoda menciona lo siguiente “En una jugada, tus centrocampistas defensivos y centrales serán conscientes de los espacios que se generan por pases rápidos y sus movimientos defensivos”. Se nos muestran varios ejemplos, en uno de los cuales Xabi Alonso subiendo desde el fondo hasta un espacio libre tras concentrarse el ataque en otro lado. Con Ozil presionando para acompañar el ataque y ocupando la posición de los centrocampistas rivales, permite a Alonso adoptar una posición atacante en una zona amplia para recibir un pase del centro.
Una mejora en la “toma de decisiones” también fue mostrada en situaciones de ataque, donde tu central se incorporará al ataque, analizando el porcentaje de éxito en caso de recibir rápidamente el balón.
En todo caso lo que vimos es una mejora en la mentalidad “futbolera” de tu equipo, quedando atrás las carreras sin sentido al ataque ( …cuando salen corriendo como pollos sin cabeza ) y usando su inteligencia dependiendo de la situación.
Porteros – PES FC“Los porteros son el elemento del juego que más mejora necesitan según los fans del juego” explica Toru, “Hemos usado mucho tiempo y esfuerzo para mejorarlos, tanto las animaciones como su inteligencia”.
Estoy realmente de acuerdo, los porteros han sido un gran problema en PES desde que salieron Xbox 360 y PS3. Presenciar una sección entera del evento dedicada a los porteros me hizo ser optimista. Nos mostraron un video en el que se veía a Casillas haciendo diferentes paradas. Todas las nuevas animaciones se nos mostraron en la gran pantalla, y no sólo es que se realizaran de manera realista, sino que eran llevadas acabo en su justo momento. Paradas a una mano, diferentes reacciones a jugadas uno contra uno, diferentes formas de parar vaselinas… todo parecía bastante alentador y nuevo. Incluso en esta fase de desarrollo tan prematura, los movimientos y el comportamiento general estaban bastante avanzados respecto a lo que vimos en versiones previas.
Otra cosa añadida es la distribución rápida ( saque rápido ), donde el usuario tomará de manera mucho más rápida el control del portero, permitiendo hacer más rápidamente los contrataques, así como un control general mejorado del portero. Junto a esto, una barra de potencia acompaña ahora a los saques del portero, dando más precisión al jugador sobre donde y a quién quiere pasar el balón.
“Primer toque” Dinámico – PES FCSe nos muestra un video increíble mostrando el nuevo sistema dinámico de “primer toque”. Usando a la estrella de la portada, Cristiano Ronaldo, se nos muestra una variedad de situaciones y animaciones en la que los jugadores pueden controlar cualquier balón que le llegue.
Hatsumi nos comenta durante el vídeo “Lo que estáis viendo ahora mismo son las diferentes formas que en las que el jugador puede controlar la pelota, tanto por abajo como por arriba. Usando R2/RT puedes dar un toque más suave, permitiendo un control en corto. Para un toque más dinámico en largo, puedes pulsar R3 elevando la pelota cuando la recibas”. En este momento, vemos a Cristiano Ronaldo recibir una pelota a media altura en carrera y adelantársela por arriba, razonablemente útil para usarlo cuando un defensa se nos viene encima. Pero eso no es todo, “Puedes hacer el primer toque haciendo un amago, como el de tiro, para engañar a los jugadores y crear espacio”
Me quedé boquiabierto al ver a Cristiano Ronaldo convertir la recepción de “una pedrada” en un amague de tiro. En esta parte del evento nos mostraron muchas animaciones nuevas, pero lo primero que me llamó la atención es que los jugadores con mejores stats hacen las cosas de manera diferente. La animación del amago de tiro de Cristiano Ronaldo es única, en vez de la habitual del empeine, hace una “cola de vaca”. Hablaremos más de esto en la sección del Player ID. Esta parte finaliza con unos cuantos ejemplos de las impresionantes nuevas posibilidades del primer toque dinámico, siendo el punto álgido Ronaldo controlando una bola alta con la espalda, y dejándosela alta para posteriormente terminar con una chilena. Muy muy impresionante.
Respuesta Defensiva – PES FCUna inclusión potencialmente muy buena es la “Respuesta Defensiva”, la cual permite a los usuarios placar cuando quieran. Hatsumi “Como en todo el PES 2013, queremos dar al usuario un control total sobre todos los aspectos del juego, la respuesta defensiva, que se realiza pulsando X dos veces, te permite placar al jugador cuando quieras”.
Como todos sabemos, la manera de defender en PES 2011 y PES 2012 era buena en el concepto, pero no funcionaba tan bien como quisiéramos. Nunca estabas completamente seguro sobre cuando tu jugador iba a intentar robar la pelota, y faltas innecesarias eran concedidas habitualmente. Este año se utiliza el mismo sistema para marcar a los jugadores, pero con la inclusión de un botón de placar tienes más control del sistema defensivo, y te proporciona ese nivel extra de habilidad para recuperar la pelota.
Los ejemplos mostrados en el video también dejan claro la variedad de animaciones que acompañas las diferentes situaciones defensivas, como sería el tipo de entrada que hace el jugador según la distancia que hay entre tu y tu adversario. Si defiendes cerca al jugador serán más bien pequeños empujones, si hay cierta distancia hará una entrada “media” ( sin llegar a deslizarse al hacer la entrada ).
Hatsumi añade finalmente “Con el control total sobre las entradas, los jugadores pueden hacer faltas tácticas para romper el ritmo si así lo desean” *Esto le gustará a Mourinho*
Player IDCuando esta característica apareció en pantalla, como podeis imaginar me emocionó bastante, especialmente cuando Hosoda empezó diciendo esto “La saga PES ha sido pionera en juegos de futbol respecto a la individualidad de los jugadores. Este año elevamos el nivel incluso más alto” ¡Oh si! “Hemos conseguido capturar unos 40 o 50 jugadores muy reconocidos, así como introducir diferentes perfiles de habilidad individualizados para el resto de jugadores. He aquí algunos ejemplos.”
Lo que siguió fue algo realmente bello, y no sólo para aquellos a los que les encanta esta “atención al detalle” en la saga PES, sino a los fans del futbol en general.
Nos muestran videos reales de Ronaldo, Messi, Kaká y Robben con su típica forma de correr, y a continuación nos los muestran en el juego haciendo las mismas acciones. Cuando muestran a Kaká, Hosoda añade “Kaká no sólo tiene una animación única para correr, también da zancadas más amplia cuando va en carrera. Hemos añadido esta animación sólo para él.” Cuanto me gustaría que aún estuviera en el Milán . Todos saben que Kaká tiene esa pose elegante cuando controla un balón en carrera, y está perfectamente capturado en PES 2013.
Más adelante, se nos muestra ejemplos de otros atributos reflejados en el juego, y Hosoda nos recuerda “Player ID no se refiere únicamente a animaciones individualizadas, influye en el juego”. Nos muestran unos ejemplos usando al dúo del Barça, Xavi e Iniesta.
“Como en la vida real, Xavi puede realizar un giro preciso de 180º usando el interior o el exterior del pie al pulsar R2”. Desde luego que sí, vemos un video de Xavi haciendo exactamente eso, tanto en la vida real como en el juego. No es sólo una animación bonita, influye en el juego en sí” dice Hosoda.
Con el ejemplo de Iniesta nos recuerdan el toque de “regate preciso” que se mencionó en la nota de prensa, el cual se puede realizar pulsando R2 durante el regate. Esto permite un control más preciso sobre todos los jugadores, pero aquellos con mejores stats lo harán bastante mejor. El ejemplo que aquí se utiliza es como Iniesta sale de sitios con poco espacio, pasándose el balón de un pie al otro (la famosa “croqueta”). Es una animación única que mantiene el balón pegado a su pie, y una habilidad que además termina con un cambio de ritmo respecto al jugador regateado. Hosoda añade “Iniesta es mi jugador favorito en todo el mundo” ¡y se nota!
Finalmente se nos muestras otras animaciones únicas, como Ribery usando el talón cuando hace una roulette, o la típica bicicleta de Neymar. Termina con un momento cómico protagonizado por John Terry, ¿Os acordáis cuando intenta blocar un disparo deslizándose a lo superman? Si, ¡también está en el juego! Hubo muchas risas y fue una manera perfecta de terminar la presentación.
Cuando estábamos más calmados, el PES Team nos agradeció nuestro tiempo, aceptó preguntas y terminaron diciéndonos “Por favor jugad al juego, estoy seguro que veréis todos estos elementos claramente. Intentad hacerlos, y hacednos saber que pensáis sobre ellos” ¡No me lo digáis dos veces!
Primer contacto con el juegoEn el salón había distribuidos 7 puestos en cada formato (Xbox 360 y PS3), así que me hice con uno de PS3 antes de que fuera cogido. Esta demo para las primeras impresiones sólo tenía 2 equipos, Real Madrid y Flamengo, así como un estadio para ser jugado de día o de noche.
Lo que me impactó desde el primer momento fue la nueva disposición del menú una vez has elegido los equipos. Ahora tienes un modelado completo de un jugador de cada equipo en cada lado, en vez de las poses de medio cuerpo que había anteriormente, y en entre los jugadores hay una imagen de la disposición sobre el terreno de juego de ambos equipos. Desde esta pantalla puedes elegir el estadio, la alineación y los ajustes del juego. La pantalla de la alineación es igual que en PES 2012. Aquí no ha cambiado nada, pero puede cambiar en un código más completo del juego final.
Una vez comienza el partido, todo es muy familiar en este estado de desarrollo. Se muestra el mismo estilo gráfico e intro del partido, bajo los mismos ángulos de cámara. Para ser honesto esto me pareció decepcionante inicialmente, ya que esperaba mejoras en esta área. Aunque una vez empieza el partido, se nota claramente que el PES Team se ha centrado en la jugabilidad. Es una completa ruptura con PES 2012.
Según se mueve la pelota, el ritmo parece mucho más lento. Es más suave, haciéndolo parecer más realista. Esto no está motivado exclusivamente por como rueda la pelota, sino también por como se mueven los jugadores sin el balón. Conforme paso el balón desde la defensa hasta el medio campo, noto un mejor posicionamiento de los jugadores, así como mejores espacios para los pases. Hago un pase largo a Cristiano Ronaldo, y los defensas llegan y se doblan, pero con unos cuantos pases rápidos, se me abre espacio para atacar en el otro lado. Es algo realmente nuevo.
Parece también haber un gran grado de entendimiento entre los jugadores oponentes a la hora de situarse en el campo según se desarrolla el juego. Cuando estás en posesión de la pelota, los centrocampistas tratarán de limitar tu efectividad tapando zonas de posibles pases antes que presionándote. Si mantienes demasiado la posesión, si te presionarán, pero no será su único recurso.
En este punto merece la pena remarcar que los ajustes de la barra de pase estaba predefinida en 3 barras, incluso así lo noté más libre que en PES 2012. Se podían realizar pases imprecisos o pasados de fuerza, y se ha añadido inteligencia para ver donde quieres mandar la pelota y ponerla justo allí. Poniendo la barra en 0, como hice en varios partidos, los pases se hacen completamente manuales. Controlas tanto la fuerza como la dirección, fue impresionante ver finalmente esto añadido al juego. Lo que es necesario resaltar, es como notas el papel que juegan las stats, especialmente con la velocidad de pase. Cuando pones las barras de pase en 0, verás como Xabi Alonso es capaz de poner el balón donde quiere un poco más rápido.
Cuando recibía la pelota, intenté hacerme con el manejo del control al “primer toque” usando R2 y R3. Lo importante es el “timing” ( hacerlo en su justo momento ), y lo notas cuando lo haces correctamente, especialmente con el control de R3. Haciéndolo con su correcto “timing” elevarás la pelota, viendo geniales animaciones al controlar el balón. También usé R2 para controlar balones difíciles, logrando ver al jugador bajar perfectamente la pelota tras recibir una pedrada ( pinchar la pelota ). Sin duda cuando llegue la hora, esta característica definitivamente dará forma a como jugamos, especialmente cuando empieces a utilizar equipos y jugadores con diferentes niveles de habilidad.
Ahora comentaré algo que todos los jugadores comentarán cuando prueben el juego: No tuve que hacer “super cancel” ni una sola vez. Si acaso, encontré que es demasiado difícil usar el “Full Control”(Control total) desde el principio.
Los jugadores no se quedan bloqueados en su posición, y tienes que estar atento para recibir los pases e intentar asegurar los balones en largo. Por ejemplo, en una bola dividida, tu jugador no irá automáticamente por el balón. Una vez controlas al jugador este se dirigirá hacia el balón, pero si no mantienes la carrera, el jugador sólo irá trotando hacia el balón. Otro ejemplo es cuando recibes un balón alto, como en un saque de puerta del equipo contrario, verás como tienes que mover a tu jugador hacia la zona en la que caerá la pelota y pelearla con el contrario. El “Full Control” requiere un tiempo de adaptación, pero es bienvenido.
La siguiente mejora que se hizo notar por si misma fue la defensa. Según atacaba el Flamengo, yo era capaz de cortarlos con una entrada de Khedira realizada justo a tiempo. La primera impresión que tuve es que la entrada era bastante “predeterminada”, ya que Khedira parecía estar tapando al jugador automáticamente. Lo que descubrí tras más tiempo de juego, es que la defensa está muy basada en las stats. La precisión y el “timing” marcan la diferencia, pero se complementa con las stats que tenga tu jugador para defender. Pepe y Ramos eran muy efectivos cuando defendían, mientras que mis jugadores parecían torpes ó pesados cuando intentaban recuperar la pelota. Cubrir los jugadores en defensa es especialmente satisfactorio, especialmente cuando su precisión depende de las stats, y finalmente hace mucho más facil controlar un defensa de talla mundial. Como podéis imaginar, ya estaba imaginándome mi equipo de la Master League!
Para mostrar esto, vi varios controles exquisitos con el toque de “regate preciso”, al engañar a los defensas para que te entren y después evitarlos con un cambio de dirección con un buen “timing”. Usando R2, los jugadores hacen toques más cortos del balón, mostrando algunas buenas nuevas animaciones. El paso lateral con el R2 hace al jugador desplazar lateralmente el balón tras pisarlo. Si pulsas “atrás” el jugador dará pequeños toques para retrasar la pelota y si pulsas “adelante” el jugador dará una pequeña carrera (cambio de ritmo) dependiendo del jugador. Verás una variedad de animaciones dependiendo de la situación y del jugador que controlas.
Una vez has pasado al defensa y buscas una oportunidad, es hora de tirar a puerta, cuyo sistema ha sufrido un gran cambio respecto a PES 2012. Probablemente junto a los porteros, el peor aspecto del juego el año pasado. Konami ha modificado ambos aspectos de manera efectiva. La adición más grande este año en el PES 2013 es el modificador de tiro, que se usa pulsando L2 al tirar. Fue uno de los aspectos que ás gustó a la prensa del evento, y fue usado por la mayoría de los que probaron el juego. No es tan sólo que tengas el control total sobre donde diriges la pelota, también tiene un elemento de riesgo, ya que el tiro manual requiere un tiempo extra para hacerlo. Usarlo también te puede dar un poco más de fuerza, pero también la posibilidad de mandar el balón a las nubes, A veces incluso golpear el banderín del corner. Como el pase manual, también depende de las stats de cada jugador. Algunos como Ronaldo o Benzemá tienen una fuerza “extra” al realizar un tiro.
En el otro lado del mando tenemos a R2, al pulsarlo mientras subes la potencia de tiro conseguirás un tiro curvado. El año pasado la diferencia no era grande, pero en PES 2013 la parábola de la pelota será bastante más notoria. Probé esto varias veces con diferentes jugadores, y la bola toma una parábola completamente diferente al tiro normal. Es algo que complacerá a los que querían esto en el juego.
El tiro en términos generales es ahora más libre, aparte del modificador manual. Hay más control sobre donde diriges la pelota, afortunadamente es una gran mejora respecto al año pasado. El tiro manual junto con una inclusión de más potencia en el tiro, hacen que esta acción sea más satisfactoria. Sólo con el tiempo veremos si Konami nos permite dejar estos ajustes como preestablecidos, sin tener que pulsar un botón para hacerlo manual.
En el lado opuesto a los tiros, tenemos los porteros, y aquí hay muchas cosas buenas que decir al respecto. Las palabras que estás deseando escuchar son “seguros, inteligentes y con buena respuesta”, y me alegra decir que así son incluso en esta fase de desarrollo. Era difícil ver errores de porteros, sólo recuerdo una ocasión en la que me decepcionaron. Las animaciones de paradas eras decentes, aunque no tan buenas como en el video de presentación. No parecían animaciones muy variadas, ya que vimos animaciones parecidas bastante a menudo. A pesar de eso, los porteros hacían lo que pedíamos, y salvaban bastantes balones de manera satisfactoria. Estuvo muy bien ver a los porteros reaccionar de manera diferente a diferentes uno contra uno, la animación de salir de portería e intentar blocar deslizándose no la vimos mucho, ya que solían reaccionar y guardar la posición mucho mejor.
Cuando agarran la pelota, los verás levantarse y sacar más rápidamente que antes. Está muy bien la inclusión de la barra de potencia, ofreciéndote más precisión para colocar la pelota.
Para finalizar, una vez hemos diseccionado las mejoras en la jugabilidad, es un buen momento para hablar de gráficos y animaciones. No es algo que Konami haya ido haciéndolo público, y está claro el porqué. Aunque visualmente el juego mejore, no hay duda que estará a un nivel muy parecido al año anterior. Las animaciones están bastante mejor, con algunas nuevas añadidas que harán que el juego fluya mucho mejor. Hay mucha variedad de animaciones para pases cortos y tiros, y en los centros se ha hecho un gran trabajo. Además de conseguir centrar más flojo y con más parábola, la animación del jugador cambia según el tipo de centro.
También hay muchas animaciones contextuales y ambientales, donde verás movimientos únicos dependiendo de la situación. Los jugadores levantarán la pelota de muchas nuevas formas, como también pasará al acomodar la pelota cuando tiras, pasas, o cabeceas. Está muy bien que haya variedad en estas acciones, ya que el año pasado sólo había una forma de realizarlas.
Lo mismo se puede decir del amago de tiro, ahora los jugadores con mejores stats harán una “cola de vaca”. Aunque visualmente impresiona, puede estar demasiado predeterminada. Espero que Konami retoque un poco esto para proporcionar un control más intuitivo y de mejor respuesta.
La parte del Player ID también lucía genial, especialmente con Ronaldo. Todos sus movimientos se veían geniales en el juego. La forma de correr, regatear, tirar, pasar, etc… parecía tener vida (muy natural), como pasa con los otros afortunados jugadores que disfrutan este “trato especial”. Creo que parte de ello se perderá al jugar con las cámaras que utilizaremos al jugar, ya que así baja la calidad gráfica, pero en este tema trabajarán más hasta el lanzamiento del juego.
Cuando termina un partido, aparecen las típicas escenas de los mejores momentos, aunque después aparecerá una pantalla con valoraciones de los jugadores y el “hombre del partido”. Ya no hace falta seleccionar esta opción al terminar un partido para comprobar como lo hicieron tus jugadores.
Y esto resume mis primeras impresiones con PES 2013. Con el E3 a la vuelta de la esquina, aparecerá mucho material del juego, especialmente cuando la prensa tenga la suerte de recibir un nuevo código con más equipos que jugar.
Permanece atento a las noticias que irán apareciendo a lo largo del día, impresiones de toda la prensa que asistió, y por supuesto nuestro podcast de esta tarde.