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GR SteveSteve escribió:LLUVIA
OMG no hay reflejos en el asfalto!! Como en GT!! ¿Vendrá todo el mundo ahora a decir que es una mierda?
IridiumArkangel escribió:GR SteveSteve escribió:LLUVIA
OMG no hay reflejos en el asfalto!! Como en GT!! ¿Vendrá todo el mundo ahora a decir que es una mierda?
Emm... estás comparando una compañía como Poliphony/Sony y un juego como GT5 con el HYPE que tuvo con SlightyMadStudios y un juego como C.A.R.S creado con crownfounding!?
El comentario sobra totalmente
GR SteveSteve escribió:Claro, porque sabemos que Polyphony es el estudio más multimillonario y al que más recursos dedica Sony, seguro...
No me parece tan descabellada la "comparación" teniendo en cuenta el éxito y los recursos que han adquirido en SMS en poco tiempo gracias al apoyo de EA con Shift y Shift 2. Que hayan escogido el WMD y el crowdfounding para el proyecto es casi exclusivamente por los costes de distribución al ser una iniciativa del estudio, sin distribuidoras de por medio, y en cualquier caso para tener algo más de feedback por parte del público involucrado, no porque carezcan de recursos para crear un juego del nivel de Shift y Shift 2. Si Sony no distribuyese GT poco iban a poder hacer PD con lo que tienen ellos mismos.
Más descabellada era la comparación entre un estudio como Turn 10 forrado de pasta y hasta con subcontratas para modelar coches y pistas con un estudio con muchos menos empleados como PD y ahí tienes todas las comparaciones que han surgido.
Ah! Y el hype que pueda crear un juego no tiene por qué tener nada que ver con la compañía que lo hace
Vamos, que si por un primer trailer donde no se veía nada que no estuviera ya en GT's anteriores la gente se empezó a montar felizmente todo tipo de fumadas sobre daños en tiempo real, cambios climáticos, ciclos día y noche, físicas al nivel de los simuladores de PC, posibilidades de personalización, etc, etc... yo también puedo esperar que un juego del que tan bien habla la gente y con un estudio que se ha labrado mucho éxito en poco tiempo detrás cumpla con lo que me imagino. Bueno, espera un momento, que aún se puede rizar más el rizo: casi toda la gente que se montaba esas fumadas con GT5 decían que en realidad no era porque fuese GT, era porque estábamos en 2011 y era lógico que un buen juego de carreras, a estas alturas, tuviese esos contenidos.
Pues lo mismo espero yo de SMS, ni más ni menos. No sabes lo que me choca que se anuncie este juego, que la gente haga comparaciones de físicas y diga que va a ser mejor que X e Y juegos, y no esperen que haya 900 coches y 20.000 chorradas extras como en dichos juegos.
Fenómeno, pongamos el listón bajo a SMS y Project Cars por ser un estudio supuestamente pequeño. A ver si dentro de un par de años la gente se traga un GT6 con 70 coches y sin manos en el volante.
IridiumArkangel escribió: Cuanto resquemor junto... Lo tienes tan fácil como pasar del título, pero me sigue pareciendo que sobra lo de traer a colación los trillados debates GT Vs Forza a este Hilo Oficial
GR SteveSteve escribió:IridiumArkangel escribió: Cuanto resquemor junto... Lo tienes tan fácil como pasar del título, pero me sigue pareciendo que sobra lo de traer a colación los trillados debates GT Vs Forza a este Hilo Oficial
No es resquemor ni mucho menos, y aún menos nada de GT Vs Forza, me extraña que pienses eso porque yo nunca he participado en ningún debate de ese estilo. Sólo hablaba de tamaños de estudios, y mi opinión es que no hay suficiente diferencia de recursos y/o personal entre SMS y PD como para decir que la lluvia de GT5 es una puta mierda y no decir nada de la lluvia de C.A.R.S. que por las pocas capturas que he visto es idéntica, otra cosa es que la versión final no tenga nada que ver.
Otro ejemplo: también he visto capturas con unas sombras horribles llenas de sierras sobre los coches y "again", nadie ha dicho ni mú al respecto, cuando el hilo de GT5 está lleno de comentarios poniendo a parir las condenadas sombras.
A mí SMS me parece un gran estudio, y por eso pongo expectativas en sus juegos al igual que con cualquier otro desarrollador. De hecho cuando salió Shift fue el primer NFS en el que puse el ojo encima después de casi 10 años.
El juego lo veo con muy buena pinta para un simulador, pero le faltan detalles para triunfar en consola. No olvidemos que en este hilo estamos hablando de un juego de PS3, no de PC. Los simuladores de PC ya sabemos a qué público van. Pero en consola, con tan poquitos coches y características, no sé qué tal le irá... De gráficos va sobrado, eso sí
GR SteveSteve escribió:Exacto, no estoy diciendo que uno sea mejor ni peor que el otro porque son dos juegos con un enfoque completamente diferente. Lo que sí estoy diciendo es que en ciertos apartados (gráficamente por ejemplo) se les puede exigir lo mismo a todos los juegos, y si ya hablamos de un título que pretende ser la simulación más fiel en consola pues qué menos que tenga unos efectos acordes.
GR SteveSteve escribió:Exacto, no estoy diciendo que uno sea mejor ni peor que el otro porque son dos juegos con un enfoque completamente diferente. Lo que sí estoy diciendo es que en ciertos apartados (gráficamente por ejemplo) se les puede exigir lo mismo a todos los juegos, y si ya hablamos de un título que pretende ser la simulación más fiel en consola pues qué menos que tenga unos efectos acordes.
colets escribió:Sin entrar en comparaciones de si este juego es mejor o aquel peor:
Los presupuestos sí son diferentes, si no recuerdo mal, para GT5 se habló de un presupuesto de unos 60 millones de dólares. pCARS tiene un presupuesto de alrededor de 4 millones de dólares.
La (inmensa en mi opinión) ventaja que tiene el pCARS es que tiene muchísimos menos gastos de oficinas, departamento de calidad, de testeo, marketing, localización, etc.
Además...estamos viendo cómo se crea, incluso decidiendo cómo evoluciona y ayudando en su desarrollo, impresionante!
elperasf1 escribió:-Buenas Din nos vemos en otro foro
-he visto en otro sitio una comparación entre pc Y X360 y realmente ay diferencia, supongo que este sera un juego simulación 98%, tambien he visto videos en internet de coches de f1 reales, por ejemplo el red bull del año pasado y el sonido y el realismo son increibles.
mi pregunta ¿saldra para consolas y pc al mismo tiempo?
P.D. ya me he subscrito.
salu2
CL219717 [data/Shaders] FXAA Shader built with correct set of options for PS3
CL219718 [Common/Renderer] Implemented FXAA in PS3 Renderer.
CL219719 [Aries] FXAA Enabled on PS3 (enable ApplyFXAA CInGameSection + also allow toggling on LEFT SHIFT A, like PC)
Consoles won't be able to handle the processing needed for the new physics model. Next gen should though.
Adrian_f1 escribió:Malas noticias para consola:Consoles won't be able to handle the processing needed for the new physics model. Next gen should though.
Las consolas no serán capaces de manejar el procesamiento necesario para el nuevo modelo de físicas. La próxima generación sí debería.
Cito una informacion que posteo Denis en el post de PCHoy aunque no lo parezca ha sido un día importante ya que han desvelado un asunto sobre las físicas (avanzadas) consola vs PC. Va a ser un poco tocho pero pongo diversos quotes para que TODO el mundo pueda leerlo.
Quizás guste o no guste, pero Ian Bell esta tarde ha dicho que las físicas avanzadas serán capaces de ser ejecutadas por el PC y la próxima generación de consolas. Están trabajando en ello actualmente y será de aquí 4 meses cuando ya estén implementadas (asi pues queda un buen trecho de espera). No obstante hago copy-paste de lo que ha dicho Ian Bell. Todo ha venido a raiz de lo que ha escrito un usuario, acerca de que ve muchos progresos en circuitos y coches pero pregunta cual es el plan para mejorar el lado de las físicas. Comenta que despues de unas cuantas builds no le gusta como progresan las físicas en todo. Este es el texto completo:First off I am not on these forums much because I can't post my feedback without being told i'm an idiot, so I don't bother, but I am keen to hear from someone on the Dev team that progress is being made on the physics/ffb side of the game. I have really high hopes for this game/sim but at the moment all I can see with new builds (sorry if it offends) is new car and track exports, and FFB tweaks that try to make the best of cars that feel fundamentally flawed all together. If I knew that there were plans to improve the physics/FFB side of things I would be a happy man, bit I get a little bit nervous after 10 or so new build downloads I still don't feel like the physics have progressed at all. Sorry if I sound rude but I don't know how to phrase it better.
A lo que Ian Bell responde:There are multiple posts stating that a whole new physics system is being implemented. We can't do more than that. It's groundbreaking.
If we moved it into the main builds now little would work. It will take probably 4-6 months to implement, more to polish.
Le comenta que hay múltiples posts con el completo nuevo sistema de físicas está siendo implementado y que se moviera a los builds trabajaría una pequeña parte. Todavía llevará de 4 a 6 meses para implementar y pulir.
Otro usuario dice:I have 2 main gripes at the moment.
1. It feels very light, I have my effects set to 109% on the logitech profiler, and it like the force through the wheel has been halved in comparison to other games
2. I can't really feel oversteer. It's a guessing game with some of the cars. Often by the time I can feel it through the wheel, it's to late to correct myself.
Ian Bell responde:It's too light for me also. We don't want to cause clipping so I think an in game meter to test the intensity and set it at the max without clipping will be a good addition.
We need to work on the dynamics beyond the edge. This should fix the second issue. We could add 'fudges' to the current brush model which a lot of the most respected sims do but I think we'll live with it until we implement the completely new dynamics system.
Sobre el tema de consolas vs físicas algo importante ha comentado y que se debe saber. Ian Bell dice:
Consoles won't be able to handle the processing needed for the new physics model. Next gen should though.
Las consolas no serán capaces de manejar el procesamiento necesario para el nuevo modelo de físicas. Las próxima generación debería.
Nuevo modelo dinámico y modelo neumáticosIt will be a completely new dynamics model also. From top to tail so to speak. The dynamics model will run on console, in fact it should be more efficient yet more involved. The new tyre model will be PC only as above.
Será también un nuevo modelo dinámico. De arriba a abajo por así decirlo. El modelo dinámico correrá en consola, en realidad debería ser más eficiente y todavía más envolvente. El nuevo modelo de neumáticos estará para PC como lo de arriba (el nuevo sistema de físicas).
Para los miembros del foro aquí teneis el enlace:
http://forum.wmdportal.com/showthread.php?701-Discuss-Project-CARS-physics-here&p=158134&viewfull=1#post158134
Hoy han dicho que la posición del tanque de combustible afecta a la distribución de peso cuando el tanque está lleno. En otra respuesta confirma que si está medio vacío también se notará.Position of the fuel tank does affect weight distribution when the tank is full. There is also a very basic 'sloshing' effect to simulate the liquid moving around in the tank due to vehicle motion.
MistGun escribió:Hombre, cualquiera que sepa un poco de Hardware diría a estas alturas eso de: 'donde no hay mata, no hay patata'.
La PS3 y xbox 360 permiten optimizar al ser hw cerrado, pero tampoco se pueden esperar milagros. Es que hablamos de HW de hace 6 años vs juego preparado para darlo todo en PCs actuales.
Eso si, el GT5 por mucho que se insista tiene de simulador lo que yo de cura. Por mucho Real Driving Simulator que quiera poner el Yamauchi como logo. Y vuelve a ser lo mismo. Unas super-físicas que se puedan demandar a día de hoy no son capaces en PS3.
pCARS es un juego más de la next-gen que de esta gen (al menos lo que está saliendo para PC y estimando su evolución, y eso que es una pre-alpha), es normal que en PC veamos un juego full y en consolas no, ya que son los PCs los que evolucionan de forma continua y suave en el tema de potencia.
MistGun escribió:Hombre claro que pinta bien. Es pCARS. Pero ocurre como con el BF3, que si la version base es la de PC, las versiones de consolas siempre serán peores. Vamos, yo es que veo a la gente clamando al cielo sobre algo que ha sido asi desde los tiempos del mario bros.
Adrian_f1 escribió:Malas noticias para consola:Consoles won't be able to handle the processing needed for the new physics model. Next gen should though.
Las consolas no serán capaces de manejar el procesamiento necesario para el nuevo modelo de físicas. La próxima generación sí debería.
MistGun escribió:Hombre claro que pinta bien. Es pCARS. Pero ocurre como con el BF3, que si la version base es la de PC, las versiones de consolas siempre serán peores. Vamos, yo es que veo a la gente clamando al cielo sobre algo que ha sido asi desde los tiempos del mario bros.
Arizmendi escribió:Deben de ser unos ineptos los desarrolladores, recuerdo que el Richard Burns de ps2 tenia las mismas fisicas que el de Pc, esto lo veo como una excusa tonta o bien por su incompetencia o porque no interesa hacer un simulador en consolas..
Din-A4 escribió:Arizmendi escribió:Deben de ser unos ineptos los desarrolladores, recuerdo que el Richard Burns de ps2 tenia las mismas fisicas que el de Pc, esto lo veo como una excusa tonta o bien por su incompetencia o porque no interesa hacer un simulador en consolas..
Por favor, no hables sin saber, y si resulta que ese juego es de principios de PS2, y los PC no estaban tan avanzados como ahora que?
PS3 es de hace 6 años, no es lo mismo hacer un juego al inicio de la consola, que al final, además de que ese juego, richard burns, no creo que tuviese físicas avanzadas...
Din-A4 escribió:Arizmendi escribió:Deben de ser unos ineptos los desarrolladores, recuerdo que el Richard Burns de ps2 tenia las mismas fisicas que el de Pc, esto lo veo como una excusa tonta o bien por su incompetencia o porque no interesa hacer un simulador en consolas..
Por favor, no hables sin saber, y si resulta que ese juego es de principios de PS2, y los PC no estaban tan avanzados como ahora que?
PS3 es de hace 6 años, no es lo mismo hacer un juego al inicio de la consola, que al final, además de que ese juego, richard burns, no creo que tuviese físicas avanzadas...
denis74 escribió:mahiques escribió:Slightly Mad Studios Announce Ford Licensing Agreement !
Eleven different Fords to be available in Project CARS...
1966 Mustang 2+2 fastback (foundation trade dress for 1966 Shelby GT350), 1967 Ford MK IV, 1972 Escort RS1600, 1980 Capri (Group 5 – Team Zakspeed), 1988 Sierra RS500 Cosworth (Group A), 1997 Mustang Cobra (SCCA Trans-Am), 2012 Fusion NASCAR Stock Car, 2012 Focus ST, 2012 Focus ST (BTCC), 2013 Falcon FG (Australian V8 Supercar Car of the Future), 2013 Ford Shelby GT500.
Esto está puesto en el Facebook
Grandísima noticia el añadido el acuerdo con Ford y que estén presentes 11 coches de esta marca. Gran lista. Gracias mahiques
No obstante Ian Bell deja caer que la lista de coches será más larga que la que en su día se votó:We'll probably have a larger car list in the shipped game. Lot's of requests for road cars so we've included some here. More to come soon BTW
Ya tenemos el Caterham SP/300 en el juego. En su primera versión el Sonido, Piloto y Físicas son sustitutorias del Radical SR8:
We now have 2 cloud layers and 9 cloud types. Each condition will have 2 cloud layers which we will dynamically blend between. Each cloud layer has lighting settings, cloud density and weighting of the different cloud types. The layers are called high and low although the altitude is actually set up elsewhere in the cloud definitions file so clouds of any altitude can be used on any layer. As a rule though, I intend to use the high layer for higher cirrus style 2d planes and the lower layer for the 3d billboard clouds.
The clouds are fully dynamically generated, move in the wind and fade in and dissipate using a new optimised shader Kevin has created. We are also looking at morphing tech for the 3d clouds.
2d planes
- altocumulus
- cirrus
- cirrocumulus
- cirrostratus
3d billboard clusters
- stratocumulus
- cumulus
- stratus
- cumulonimbus
- stormcloud
The cloud definitions file specifies the meshes used for each of the cloud types above, I have between 6 and 12 meshes for each type currently. The file also sets the min and max altitude at which they will spawn, we will add rotation and scale variation in here later.
The texture is now one complete map with red - diffuse, green - thickness, blue - dissipation, alpha - opacity. Then a second texture with 3 channels of nmp on the thicker clouds that need it.
There are still several issues to sort but here are some early images to show progress.
denis74 escribió:Acuerdo con CLASSIC TEAM LOTUS Así vamos a tener coches históricos de esta marca fundada por Colin Chapman. Son 10 coches:
1962 Lotus 25 (Formula One car)
1965 Lotus 40 (open-top sports car)
1965 Lotus 38 (Indy 500 winner)
1967 Lotus 49 & 1970 Lotus 49C (Formula One car)
1967 Lotus 51 (Formula Ford car)
1968 Lotus 56 (Indy Car)
1970 Lotus 72 (Formula One car)
1977 Lotus 78 (Formula One car)
1986 Lotus 98T (Formula One car)