[HILO OFICIAL] Project CARS (Estado: PRE-ALPHA)

denis74 escribió:Evidentemente un hardware de hace 7 años no puede tirar como un pc de hoy en día, si le pones todo al máximo como es en este juego. Bajón gráfico sufrirá para tener unas físicas, clima dinámico, tiempo del día cambiante, público con animaciones.. En cuanto a las físicas es algo que se está discutiendo allí. Por suerte son muchos los usuarios que vienen del iracing, rfactor, gtr, live for speed. Así que caña se les está dando en relación a las físicas.

Una vez salga el juego habrá DLC de coches, eventos y pruebas de Rally.



Ya han perdido una venta.... no es que digan que vayan a sacar DLC's, es que encima dicen que lo van a sacar capado.... Porque lo de pruebas de Rally, es lo que me huelo.... y luego se quejan de la piratería en PC, normal, ellos mismos se lo buscan.

Y uno ya esta hasta los huevos de tanto DLC's.... que parece que lo suyo es esperarse un año o dos y comprarse la versión buena.
opino igual, si lo capan o nos aburren de DLC me joderá. pago 65€ por un juego completo, no a cachos. si quieren, que metan todos los circuitos, coches y TODO, y luego si quieren meter un pack trabajado a posteriori, bien
Esto es lo que decía Ian Bell:

Yes, I've already posted before that rally will most likely come as a DLC pack. It should be less than a year before we put the first track in though.

No se sabe a estas alturas tan tempranas si será de pago o gratuito. Aun así, le he preguntado si será gratuito porque debería serlo siendo una disciplina nueva del contenido base del juego.


La forma que salga el juego a la venta no será la habitual. Está en el aire y no será como la conocemos ahora. Hay una entrevista a Suzy Wallace productora del juego sobre este tema de como saldrá en el juego a la venta. Pero habrá votación también para esto.
Bueno ya podemos ver en acción al Caterham:
http://www.youtube.com/watch?v=crVRiyVuSQ8

A mi este coche fué el que más divertido me pareció de llevar en el Shift2 y por lo que se ve en el video las físicas serán muy parecidas...

Por cierto que se ve también cómo va tomando forma el circuito de Bathurst, gran circuito también que podíamos ver en la saca Toca de Codemasters.

Aquí otro video del Atom:
http://www.youtube.com/watch?v=ucDFAwrFM54

Y otra de Formula:
http://www.youtube.com/watch?v=WSmaUeMLYoo
Muy buena pinta tienen las físicas de los monoplazas...
Por otro lado hay futuras novedades que están ya mismo en desarrollo:

• Circuito de Silverstone

• Otro kart: Kart 250cc "SuperKart"

Y sobretodo:
• Formula A: que es el monoplaza de los F1 actual.
The plan is top have a top class GP car with all current gadgets like KERS and DRS.


Sobre los karts han mejorado algo esas físicas pero todavía en un estado temprano así que es mucho más el trabajo por hacer. En cada build van haciendo toques/retoques, a veces parece que vayan para atrás y otras para delante. Supongo que hacen pruebas.
En las últimas builds con el control con el pad había dado un salto para atrás y me llevé un palo. Los coches culeaban mucho. Allí expresé mi parecer al respecto y otros más que jugamos con pad. Además que los de volante estaban bien satisfechos con las físicas, así que algo no me cuadraba. Algo me decía que el con el pad habían tocado algo a peor. Resulta que ayer me bajé el último build (nº 111) y me llevé una satisfactoria impresión de las mejoras en el control con pad. Parece que hay más agarre o mejor dicho que noté unas físicas similares a los primeros builds. Bien por el trabajo hecho.
Y es que testear builds de desarrollo de un juego tiene eso. Hacen pruebas y en ocasiones parece que vayan para atrás.

Por si no lo sabeis hay una competición de Eurogamer con el Caterham. Quien la gane se lleva un billete de viaje a los estudios de Slightly Mad.

Pronto actualizaré la primera página. En cuanto cuelguen imágenes del Formula A.
Aquí un par de gameplays míos manejándolo con el pad de Xbox360. Como digo el build 111 del pasado 9 de Diciembre han retornado al manejo con pad de los primeros builds. Así que para vuestra información, el control con pad, va por buen camino. :)


Leonus F77 cromwell en Imola con todas las ayudas activadas
http://www.youtube.com/watch?v=wY7FoRfaNws&hd=1

Audi DTM en Bathurst. Control estabilidad desactivado y ayuda tracción en baja
http://www.youtube.com/watch?v=DH_54mO2teo&hd=1


Ya han colgado imágenes del circuito de Le Mans y de Silverstone. También del volante del Formula1 con el Kers y el DRS. Va tomando forma (nunca mejor dicho por lo visto) el coche de F1.
Impresionante, la verdad. No sabía yo de este proyecto. Tiene muy buena pinta.
¿Este juego se supone que va a ser un simulador mas parecido a iracing, a race pro o a shift2 (este no es un simulador ni de lejos pero bueno...)? me refiero en cuanto a las fisicas.

Saludos.
Dutch escribió:¿Este juego se supone que va a ser un simulador mas parecido a iracing, a race pro o a shift2 (este no es un simulador ni de lejos pero bueno...)? me refiero en cuanto a las fisicas.

Saludos.

Yo por lo que estoy viendo en los ultimos videos, ojo que no he probado ninguna build, creo que cada vez más las físicas se están pareciendo a Shift2.

Sigo viendo algunos monoplazas que se deslizan como "overcraft" por el agua si ninguna sensación de peso... Por cierto, el sonido de los derrapes al tomar las curvas es claramente exagerado...

Yo seguramente me pille este juego, porque todo lo que tiene 4 ruedas me atrae, y Shift2 aun con las físicas raras que tenía me pareció un juego aceptable, hasta que llegó el parche y lo jodió...

De todas formas, el cariz que está tomando este juego hace que cada vez me atraiga menos. Una pena porque si las físicas (reglajes) de cada coche fuesen más acertadas (que se lo pregunten a Akrae), no cabe duda que sería un gran juego. No obstante sigo observando con detalle este juego.

Por favor Denis, como sabes no me he dado de alta en el foro ni he puesto un duro para el juego, pero más o menos ¿qué opina la gente acerca de las físicas? ¿Puedes pedir que aproximen las físicas a juegos como Race Pro, GTR2 antes que a Shift2? Se que las físicas están aún en desarrollo, pero lo que estoy viendo últimamente hace que esté enfriándose mi interés por este juego. Sigo esperando confirmación de GTR3 para consolas...
También pasa que cada coche está en un estado de desarrollo diferente ya que los hacen diferentes artistas. Van progresando poco a poco con cada coche. Unos coches están en un estado más avanzado y otros, más temprano. Para mi ahora mismo Gumpert Apollo y el Audi DTM son dos coches que van muy bien en cuanto a físicas y es lo que se comenta en el foro. También el Audi R18.

El Caterham lo veo verde y más verde el Kart, pero estos son dos coches que están en estado pre-alpha. El Gumper estando en un estado temprano parece que lo han calcado. Así lo comenta la gente del foro.

Una cosa importante a tener en cuenta es que tienen que cambiar el sistema de suspensión así que de momento a esperar.

Los que jugamos con pad nos quejamos allí del control (las dos builds anteriores a la 111). El coche parecía que iba sobre hielo. Lo que verdaderamente me mosqueaba es que los del volante no se quejaban de este aspecto, lo cual me llevó a pensar que era problema del control con pad. Sí que les dije, con crítica constructiva, que el juego me recordaba a shift en cuanto a tener que toquitear parámetros del pad o el setup del coche. De hecho, dos builds anteriores a la 111 estaba decepcionado con lo que veía.

Entonces en el build 111 el manejo (para mi sorpresa) se vió mejorado (estos cabrones escuchan y leen) y los coches apenas se iban de atrás. En la build 116 del pasado viernes noto mejor agarre de los coches y también les he escrito que noto un refinamiento del sonido del derrape. También menos sonido estrangulado cuando se te va mucho el coche. Pero es que esto tras el build 111 es lo que les dije.

Tras el build 116 sí les comento que tienen que eliminar ese ligerísimo deslizamiento que aun perdura y que desde la cámara interna no es perceptible pero cuando pones la externa se nota. Por eso les digo "efecto" (que no es ni por asomo lo que se veía en shift). Así que les comento que cuando retoquen esto, el control del pad será perfecto.

Tema sonido de los neumáticos (derrapes): lo tienen que cambiar también con otro sistema diferente, según comentó Ian Bell.

Pronto tendremos planos en las ruedas y degradación de las ruedas que también será visual. Ian Bell dice que la tecnología la tienen preparada. El combustible se gasta. De hecho el otro día me quede tirado sin gasofa. En la pantalla del setup se puede cambiar la carga.

En lo más alto de la lista de prioridades se encuentra el tema de físicas y el tema de input lag. Por ahora deben mejorar el FFB con el volante, según he leido.

fbetes, sobre el tema del input lag con volante no se como lo tienen. Con el pad, mover un poco el stick y un poco se mueve el volante del coche. Pero claro con volante puede ser diferente. Muchas quejas leí en los primeros builds. pero te lo miro.
Para que lo sepas (aunque no puedas verlo) en el subforo builds, abren semanalmente un hilo recogiendo el feedback que la gente escribe sobre ese build. Te miraré el build último 116.

Si buscas videos que sean del último build 116 y los coches, el Audi DTM, Gumpert Apollo o Audi R18. El Formula B es otro coche que me gusta. Frena con precisión aunque para mi gusto y así se lo he dicho gira demasiado deprisa en curvas lentas.
Los dos Radical creo que deben derrapar menos. Y del Caterham mejor no pongas nada de videos porque le falta muchisimo trabajo.

Primeras imágenes del F1 que están haciendo. Ya tienen el chasis externo y el alerón de detrás con el sistema DRS. También el volante con los botones y selectores. La imagen vista tiene materiales provisionales.
Cuando esté listo (la semana que viene) aunque no totalmente acabado postearé imágenes y de paso actualizaré el hilo con los coches que faltan.

Para mi, impresionante el trabajo que hacen con los coches. Construyen las piezas por separado y las colocan. Cuando llevas un coche hasta ves como vibran los cables, aparatejos o los retrovisores. Excelente trabajo.

Lo que sí tengo ganas es que añadan el circuito de Le Mans, probar la transición dia/noche, y el sistema de degradación de los neumáticos.
ufff impresionante lo que estan intentando con lo que comentas de la build última...

Espero que en consolas no se recorte mucho en cuanto a fisicas, clima etc...porque graficamente seguro que sí.

Y también espero que no petardee luego con la cantidad de cosas que quieren ponerle.

¿supongo que coches y carreras de destruccion derby no habrá verdad?

¿se sabe algo más del desarrollo del modo historia?

Un salaudo
Si decis que se puede jugar con pad eso lo dice todo, no? iracing por ejemplo te dicen que necesitas un volante. Es absurdo hacer un juego y programar el control para que vaya bien con el pad y llamarlo simulador.

Saludos.
Dutch escribió:Si decis que se puede jugar con pad eso lo dice todo, no? iracing por ejemplo te dicen que necesitas un volante. Es absurdo hacer un juego y programar el control para que vaya bien con el pad y llamarlo simulador.

Saludos.


hombre, los que no tenemos volante tenemos derecho a jugar no? xD

Yo entiendo que no es ni por asomo parecido, y realmente yo me conformaria con unas fisicas como las del PGR4, más arcade pero que "simula"/"ambienta" bastante bien movimientos de cámara, frenadas etc...pero con un Modo Historia más "realista"

Si este juego tiene las dos cosas, pero yo por usar mando me pierdo la parte más simulador, pues mira es problema mio.

Además que sin lugar a dudas habrá dos métodos de control, volante y pad, ambos balanceados por separado.
KoX
Lo único que se recortará son los gráficos. Todas las características de pc estarán en consola. Es decir, el juego será el mismo tanto en consola como en pc.

Dutch
El sistema de suspensión lo han de cambiar. Esto será para enero, creo. De todos modos con pad juego con ayudas sino es difícil afinar con los gatillos el gas y el freno, o controlar la estabilidad del coche.
Quizás deberían poner ya el nuevo sistema de suspensión.
Evidentemente se hacen mejores tiempos con volante. Es que yo pierdo bastante segundos respecto a los que juegan con volante.


Como digo aun queda un año para que salga y todo está en una fase muy temprana.
La gente del foro son jugadores de simuladores como iracing, rfactor, gtr o foros como nogripracing. Así que, fbetes, el juego, en efecto, el juego está encaminado a ser un gtr, iracing, rfactor.

Respecto a ese deslizamiento posterior que ahora es ligerísimo, parece ser que por ejemplo el Ariel no lo tiene. Y es que en coches como el DTM la parte delantera durante la trazada de la curva se mueve hacia dentro causando ese mal efecto.


En la última build algo nuevo que han implementado que son los tiempos comparativos. Son 4 tipos de comparativas que se pueden cambiar con la tecla tabulador o asignando un botón al pad:

La primera imagen que no he puesto es la clásica que te marca tus tiempos por vuelta y sector, y luego tenemos estas tres pantallas:

Aquí te marca tu tiempo de vuelta y sector comparandolo con el mejor del mundo
Imagen

En ésta es lo mismo pero con las diferencias que en tiempo real se ponen en verde o en rojo si es que pierdes tiempo o lo ganas respecto al sector y vuelta del mejor del mundo
Imagen

Y aquí se comparan tus tiempos vuelta a vuelta y también sector por sector. Van cambiando a rojo o verde si es que vas perdiendo o recortando tiempo, respectivamente. Pone "wait" mientras estés en ese sector en ese momento. Tras acabar ese sector indica tu tiempo. Si te saltas curvas no se indican los tiempos
Imagen

AQUI UN VIDEO DEL ULTIMO BUILD 116 CON LOS NUEVOS DATOS COMPARATIVOS DE VUELTA Y SECTORES
http://www.youtube.com/watch?v=hXFK4Q-oPWE&hd=1



Estoy expectante por:
-nueva suspensión: miedo me da jugar con pad tras esta mejora
-tiempo dinámico dia/noche
-degradación de neumáticos (planos, pinchazos,etc) que por supuesto también será visual


Tema volantes: Ahora leo un hilo del Fanatec del día 9 de diciembre en el que se estima que (recontando desde hoy) que en unas 7 semanas sea resuelto el tema del input lag y optimizado el FFB. Entonces algunos problemas con el Fanatec u otros serán resueltos.
Mientras tanto a la espera de estas mejoras en los volantes.
También toquiteando en el debug menú algunos errores se pueden corregir.

Para ellos lo más importante en este momento es resolver estas dos cuestiones acerca de los volantes (input lag y ffb), antes de meter la nueva suspensión u otros añadidos que arriba comento y que espero ver dentro de poco.
por cierto, hay/habrá look to the apex?
Helmet cam? No lo se. Ya en Febrero presentarán una visión más precisa de las características del juego y hacia que tipo de eventos va encaminado o su camino a seguir. A esperar pues. Publicarán un dossier en pdf con todos los detalles y calendario de implementaciones. Ahora mismo hay un pdf con una visión general.

Dos videos del último build 116. Cámara enfocando también al volante G27. Comparación del movimiento del volante G27 y el del coche:

Gumpert Apollo en Spa:
http://www.youtube.com/watch?v=PvQbtyUioHc&hd=1

Ariel Atom en Imola:
http://www.youtube.com/watch?v=sN8RziA74o0&hd=1


Nota: El sistema de sonido de los neumáticos será cambiado. Es algo que se está discutiendo en el foro del juego.
KoX escribió:
Dutch escribió:Si decis que se puede jugar con pad eso lo dice todo, no? iracing por ejemplo te dicen que necesitas un volante. Es absurdo hacer un juego y programar el control para que vaya bien con el pad y llamarlo simulador.

Saludos.


hombre, los que no tenemos volante tenemos derecho a jugar no? xD

Yo entiendo que no es ni por asomo parecido, y realmente yo me conformaria con unas fisicas como las del PGR4, más arcade pero que "simula"/"ambienta" bastante bien movimientos de cámara, frenadas etc...pero con un Modo Historia más "realista"

Si este juego tiene las dos cosas, pero yo por usar mando me pierdo la parte más simulador, pues mira es problema mio.

Además que sin lugar a dudas habrá dos métodos de control, volante y pad, ambos balanceados por separado.


Por supuesto que teneis derecho, faltaria mas. Yo solo comentaba que si se puede jugar con pad, no es un simulador, nada mas. Es decir, si con el pad puedes ser competitivo, esta claro que el juego esta pensado para que cualquiera pueda jugar y no como algo orientado a simulacion real como es iracing. Tambien puedes a lo mejor usar un pad o teclado en iracing, race07 o rfactor, pero a ver si eres competitivo...

Si esto es asi y siguen con esa tendencia, pues pasara como en la mayoria de juegos de coches de consola, que al meterte en carreras online esta lleno de tontos camicaces haciendo el idiota...

Yo hace ya mucho que no juego en consola a juegos de conduccion porque me cansé de esperar el juego definitivo que fuese un buen simulador. El que mas se ha acercado ha sido race pro pero con tantos bugs... lo deje tambien.

Denis74, ¿cuanto tienes que pagar para tener acceso a todas las builds como tu?

Saludos.
Yo veo asequible pagar 10 euros por tener un build al mes............. o mejor, 25 euros por tener acceso a un build semanal. Esta última modalidad es la que elegí.

Bueno, siempre hay que tener en cuenta que ahora mismo que el juego en general está en estado pre-alpha. Queda muchísimo trabajo por delante.
A veces unos builds son positivos y el siguiente puedes notar que va a peor la cosa. Sean físicas, framerate o sonidos, pero al siguiente, arreglarse en desaguisado. Esto forma parte del proceso de desarrollo.
En mi caso lo he vivido con el control con el pad del cual tuvimos tres buids desastrosos que me dejaron helado. Tuve un desencanto con el juego en ese momento. Ahora eso queda atrás y el control con el pad vuelve a ser bueno. Satisfecho estoy ahora mismo. No se si para cuando pongan el nuevo sistema de suspensión/físicas cuanto cambiará la cosa respecto al control con el pad. Para mi no soy competitivo con los que juegan con volante. También creo que los setups de los coches por defecto no son los adecuados pero yo de reglar, npi.

Para que un simulador funcione mejor, es necesario que el input lag y el ForceFeedback del volante respondan a la perfección. Están con ello principalmente. Así que en cuanto resuelvan esto (mes y medio). Se pondrán con las nuevas físicas. Yo creo que para febrero empezarán con las características más hardcore. noche/día, desgaste, pinchazos, planos.
Están haciendo vias de servicio en los circuitos. No me extrañaría ver en una carrera como una grua saca un coche averiado o espiñado.

Ciertamente en estas últimas dos builds apenas han habido progresos en los circuitos pero es lo que hay. Y forma parte del desarrollo. A veces parece que vayan bien y a veces parece que vayan parados. Ciertamente el diseño de los coches lo veo lento. No se cuantos habrán finalmente en el juego pero van lentos con cada coche.
Esta semana, ayer y hoy no he visto ningún progreso en el apartado de circuitos.

De hecho, ya que no podeis entrar al foro si no es pagando, había pensado poner en un block de notas los posts del hilo sobre input lag (son 6 páginas) ya que ha puesto cosas interesantes el responsable de este apartado.

Si hay alguna duda podeis pasaros por el mismo hilo en pc ya que allí hay más gente probándolo y con volante.
Me alegra Denis el haber leido tus comentarios. Eso hace que me vuelva a subir un poco la ilusión por este juego...

De todas formas queda muchísimo para que salga el juego completo, así que habrá que tener paciencia.

En cuanto al sonido de los neumáticos, a mi me parecía muy claro, eran totalmente exagerados. Si lo que buscan es simulación pura y dura con este juego, no le daba mucha credibilidad ese sonido de gomas. Para mi Race Pro tiene un excelente sonido de motores y de rozamiento de gomas con el asfalto, incluso en los derrapes...

Siempre que mantengan la filosofía en consolas de lo que están haciendo para PC, me doy por satisfecho con el port a consolas. A mi los gráficos me son secundarios. Que el juego esté pulido, sobre todo eso, y que de una vez por todas podamos decir que hay un juego en consolas tal y como dice Dutch que sea EL JUEGO... Yo llevo unos días pegándole al GTR2 y madre mía qué gustazo de físicas...

En cuanto a los videos de las build que has puesto, es que la cosa cambia un huevo con cada build. En estos coches parece que el efecto de sobreviraje (efecto overcraft) está menos acentuado que en otros coches (por ejemplo en el Formula 1 -el más antiguo- se nota mucho más). Esperando ansioso la nueva suspensión, que al fín y al cabo es el 80% de las físicas de un juego de coches.
Para el build de hoy (para los usuarios manager) entre otras cosas hay estas mejoras que no alcanzo a traducir correctamente:
Adjusted volumes of turbo, tranny, backfires and splutters
Added subwave to exterior, added comp to rumbles interior and exterior; lowered delay mix for focus; boosted various levels, add subtel distortion dsp to on and off throttle for sat effect.


De los fórmulas viejos me encata el del 77.
Supongo que debe ser bueno para ellos que en el foro tengan jugadores que jueguen con pad. Así que normalmente hago la valoración jugándolo con pad.

Mark Watson - Programador. Acerca del input lag:

Post del dia 2 de Noviembre
Ok, I'm a few days into thread hell now so thought it was about time I posted an update

I've created a separate high-priority thread that's now running nothing but input device state reads @ 250Hz. This ensures that the latest state for a device is always available (to within 4ms), and I've modified various areas of code to allow for on-demand updates. This means that when systems decide to interrogate the inputs they can request that the internal representation of the device is updated with the latest hardware state.

Although this is a key component in the fight against the lag, no improvement will be visible until the physics threading code has received the required updates too. This is typical of threading solutions in complex systems, only when the last piece of the puzzle clicks into place do we then finally see the fruits of our labour!

As I'm sure you can understand, the physics guys are seriously busy right now, but they will be getting round to this threading work as soon as possible. Until then, I've got plenty of stuff to be getting on with :-

• On-demand FFB updates. So far I've only dealt with reading the device inputs on a thread, so I need to give the same treatment to the updating of the FFB.
• Add some tweakers. The ability to both set the master rate, and also provide device-specific step-downs so that certain devices don't need to be sampled at every tick of the master update.
• Prediction. I'm not a big fan of Input prediction as I find it can sometimes create as many problems as it solves. I've got something implemented though which I'll most likely set to off by default, but it might be worth trying to activate on lower-end systems to help combat the effects of lag.
• Reflect the changes across all other devices/platforms. Currenty I've been concentrating on the PC-specific DirectInput device class but the same work will also need to be done for XInput, Keyboard, Mouse and console versions of all the above (about a dozen different device classes altogether).


Post del dia 8 de Noviembre:
Another few days trudging around the codebase, and it's time for another update

The good news, as hopefully most people have seen now, is that we've had the first big win in the fight against the lag. The render guys identified an area of the code that was basically causing an entire frame's worth of lag. From what I've seen myself, and read around the forum, I'd say this was contributing up to about 50% of the overall lag. There was a worry that there might be a performance hit with the render changes, but the feedback from you guys suggest that hasn't been an issue - which is a relief

Back to my own personal hell now, and I've been busy in a few areas :-

• Visualisation. Lag is one of those problems that is extremely difficult to diagnose, because it's not really possible to accurately quantify or record using the normal techniques, such as logging. Although you can record timestamps at the point where the device data is read, or even used, you can't record timestamps for when the user sees the visual representation of that data (monitor's don't tend to reply when you ask them such questions ). What is possible to quantify though, is the suspected specific causes of the lag - in this case the irregularities between the input and physics thread updates. To this end I've implemented some graph drawing code which tracks the physics update timestamps against the input read timestamps, which should be a big help for the physics guys when they get round to revamping the physics thread.
• Tweakers. I've added both a master thread update rate (number of milliseconds between updates), and device-specific step-down rates to allow certain devices to be sampled at a lower rate than others. Both of these can quite happily be tweaked in real-time, and I'll be exposing them via the dev menu.
• Prediction. I've implemented input prediction, and created graphing code to plot the predicted values against the real values. As I suspected, it's not working so great, but should get better when the physics updates are working as planned.

I'm now working on the FFB update thread and I'll report back when I have the results from that. Cheers!



Cuando tengan el F1 listo completamente y con los materiales definitivos, pongo imágenes de él. Más tarde informaré cuando halla grandes cambios como el de la suspensión, dia-noche, desgaste neumáticos. La gasolina por ahora se gasta hasta que ,,,plof plofff el coche se queda sin una gota y te quedas literalmente tirado en la cuneta sin una gota de combustible.

Para los que jueguen con pad, espero que siga la buena sintonía de estos dos últimos builds.



Y edito el post para postear palabras de Greg Hill - Diseñador de Sonido. Son del 30 de Noviembre:

All the tyre sounds are going to be replaced. We'll also have enough variations to avoid hearing the same old sound every time you lose grip
gran post, le seguire la pista, espero que les salga un simulador decente de consola, espero que supere a race pro de simbin que era un gran juego.

saluods
Espero que les salga algo grande , en los videos me gustalo que veo..
Hola buenas, :)

Despues del parón navideño que han tenido los desarrolladores de este juego, ya se han puesto esta semana con las nuevas físicas. Para el build de hoy estas son las novedades:

Build 122 (4/1/12, Senior Manager)
First round of new physics (5 cars). See Ben Collins feedback thread for details
Mugen: all LODs done, Alpha2 now. V8: LOD/selection set setup WIP
PhysX 2.8.4 PC DLLs
Added missing DLL required by some PhysX installs

Que llegue el viernes para ver que más cosas añaden hasta ese día. Tengo curiosidad por esas físicas

Para manteneros más informados el responsable de físicas, Doug Arnao, escribe lo siguiente:
Just a note that I've been working on the physics over the break. I decided to take the opportunity with the lack of distraction to really try to focus on what we're discussing here. I've started with the LMP car and went a new direction with the tyres (the chassis is pretty clear cut so just balance changes). The basics of it are as follows. Previously i used the base rubber grip split( front vs rear) to be large part of the balance and then leave the load sensitivities of each tyre the same, and now I've done the opposite with the base rubber grip the same front/rear and split the load sensitivity values to create balance. Also closed the gap between the cornering stiffness's of the front/rear tyres to remove as much of the "resistance to turn at speed" as possible (too far and straight line stability really suffers). Reduced some of the aero side forces too. Tried to mix everything in to get a more convincing drive per above. In general a free-er feeling car. There's good power oversteer now in general and the cars are reasonably catch-able. The overall grip is lower too. I had to re-balance the chassis' with less rear roll stiffness and some shock work to bring it back to neutral on trailing throttle, yet leave in some throttle oversteer.. Also the Formula B got new front suspension geometry as the game didn't like the high roll center from the upward inclination of the a-arms (no change visually), occasionally flipping at Bologna's Alta chicane with heavy curb use.

Enjoy and I'll continue on with this direction if there's agreement.



Por otra parte, Bathurst está quedando bien detallado. El edificio del pitlane ya se ha finalizado. Los edificios, gradas o puentes en blanco les falta añadir las texturas. Hoy se ha añadido el terreno distante que envuelve al circuito (lo que sería también el horizonte). Es un gigantesco mapa que envuelve al circuito. Imágenes:

Imagen


Bueno, y ya de paso pongo imágenes (Work in Progress) del Superkart 250cc, que todavía no han añadido al juego (para el viernes).

Imagen
el kart de ahora cuanto coge?
El otro es de 125cc. Algo se ha mejorado en cuanto a agarre o ese rebotamiento que tenía, aunque creo que están con el tema de las físicas antes de volver a ponerse con él. Ahora mismo no vale la pena probarlo porque están en pañales y ni siguiera ha pasado la fase wip. (le queda alpha1, alpha2, beta1 y beta2).

Del F1 a ver si mañana ponen algo.

Nos han preguntado por los clásicos del equipo Lotus. Así que nos han colocado bastantes fotografias y modelos antiguos para que les digamos cual nos gustaría que estuviese en el juego. Hay tantos (no sabía que hubiese tal abanico) que todos me parecen iguales.
supongo que a 250cc serán 40cv a 5 marchas el kart
gracias x la info denis, aver si averiguas hacia donde tienden las físicas
gracias x el curro, por cierto ese circuito [inlove]
Compañeros paso adelante en las físicas en la última build número 124. Este es el sentimiento general del foro. Podría poner aqui los posts del foro oficial del juego en spoiler para que no se haga largo este post. Me falta dar caña al AudiR18. Estuve todo el viernes tarde con este juego y eso que es una simple prealpha.
Por cierto, ya estoy aprendiendo a correr sin la ayuda de linea de trazada ya que todavía no la han implementado :) (ni el minimapa)
No tiene precio el sistema que tienen de los tiempos por sectores. Vas viendo en tiempo real las diferencias que cuando son buenas son de color verde y rojas cuando son peores. Vaya pique con los tiempos!!!.

Como ya dije, han tocado las físicas de 5 coches aunque el Caterham sigue siendo un coche con unas físicas que simplemente no le hacen parecer un Caterham. Ben Collins (piloto profesional, colaborador de TopGear) ha hecho una enumeración crítica de lo positivo y negativo. No se queda corto desdeluego. Es de alabar su feedback ya que es preciso en lo que dice y servirá de mucho para los progresos durante la semana que viene. (que son hechos por Doug, un expiloto).


Ian Bell comenta que trabajan 14 Ingenieros Programadores. Se incorpora al equipo, Robert, el jefe de render para supervisar cosas. Y lo más importante y que sucederá en estas próximas semanas: Kevin Boland ha irrumpido para darnos la "hora del día" (ciclo dia/noche) y el "clima" con la ayuda de otros.

Ahí van unos videos con las físicas revisadas. Como digo solo han "tocado" las físicas de 5 coches:

Audi DTM en Bathurst
http://www.youtube.com/watch?v=q1y_1XoaN04&hd=1

Audi R18 en Imola
http://www.youtube.com/watch?v=FQsL1a8uUA4&hd=1

GP2 en Watkin Glens
http://www.youtube.com/watch?v=pT6vGhk07fA&hd=1
no gira demasiado el volante del coche?
no que gire, sino que pueda hacerlo a esa velocidad
mirad los vídeos del r18 de denis y imola
No te lo vas a creer, Din-A4. He visto el video y en efecto gira demasiado. Me ha extrañado bastante. Me lo acabo de poner y no gira así. Yo creo que debe ser su configuración de volante aunque como sabes,,,yo juego con pad.

Si quieres grabo un pequeño gameplay y te lo pongo. :-|

Tengo pendiente la tradu de una entrevista a Andy Tudor
denis74 escribió:No te lo vas a creer, Din-A4. He visto el video y en efecto gira demasiado. Me ha extrañado bastante. Me lo acabo de poner y no gira así. Yo creo que debe ser su configuración de volante aunque como sabes,,,yo juego con pad.

Si quieres grabo un pequeño gameplay y te lo pongo. :-|

solo me fijo en el volante y me parecía extraño.
no te voy a hacer grabar pero espero que haya q ser cuidadoso con eso. Qué crees q van las fisicas, hacia NFS o hacia iRacing?
Si acaso haré un pequeño gameplay pero no ahora ya que es mu tarde como para hacer ruidos XD

iracing no lo he probado y NFS supogo que te refieres al Shift2. De momento por lo que veo, en éste el método es hacer las cosas a medida de lo que pida la voz de los usuarios. Las físicas, el sonido de los neumáticos más auténtico, y el control con el volante. Tres cosas muy importantes. De momento lo que veo es seriedad con el asunto. Importante no solo las físicas sino también esas dos otras cosas. Pero sobretodo tener la opinión de la gente aficionada a la simulación.
Como digo han empezado a tocar las físicas en esos 5 coches. (no significa que sean las definitivas). Y tiene que seguir con los demás coches.

Pero la cosa tiene que ir a más. No se si llegará un punto en el que el control con pad se complique demasiado. Es una incognita que tengo.

Hoy ha escrito lo siguiente el responsable de físicas:
I posted in the other Physics thread about using higher sliding grip I'm experimenting with, i agree with your observation there. Again this is nothing new for me, but it's been nice being able to focus once again on true sim work. The current tyre model has never been used for pure sim, as it has always been a part of the Shift series where lots of smothing over was done to make it drivable with a game pad. So now i can really flesh out the details more without all the hacks.

The braking locking/unlocking can be tuned, but it does effect the on power longitudinal which is my main focus. The braking then falls where it will. There no seperation in the parameters between the two unfortunately.


Hoy han empezado con los servidores. No faltará mucho para carreras online XD

cuando empiezen con el ciclo dia/noche y clima veremos que tal se comporta mi gráfica :-?


EDITO: Como decía ayer, Ben Collins (piloto y colaborador de Top Gear) ha escrito su feedback tras probar el último build 124. He aquí sus palabras al respecto:

Physics / Handling Build 124

Noted Changes

1. It feels like there’s more control over positioning the car (LMP) anywhere you like in terms of line. IE steering it more precisely where you want to go in the straights.

2. Driveability on power feels better on the LMP.

3. It is possible to draft other cars – very cool!

Main issues remain:

1. Lack of turn in – especially high speed corners. It should be possible to make the car oversteer with a heavy handed / faster turn in. (The Ariel Mugen permits this and I re-created a similar feeling to reality by trying a Scandinavian flick into some of the high speed corners)
2. Lack of turning power in long slow corners - it should be possible to wind on more steering at a slightly lower speed (than that which causes understeer) to make the front end bite and balance the car into oversteer
3. Ability to lock / unlock wheels under braking – this is a strength of the CARS sim but if it could be improved at all it would incredible. This is about processing speed for the system to recognize that the driver has altered brake pressure and react accordingly by restoring braking grip to the tyres.
4. The AI cars are complete nutters!


Kart

Love the engine noise and RPM

Main issues:

1. Under 100% braking the Kart should spin – it will always lock a rear wheel in the end, especially karts with only rear brake discs which is the common set up. (regarding this note, karts regularly pitch slightly sideways under braking and the grip drop off with a wide slip angle is MINIMAL. Would be great to re-create this as it one of the most exciting aspect of 2-stroke karting)
2. On power – great feedback through the throttle to get the kart drifting. The problem is that the grip drop off is too great and most of the drift are irrecoverable as a result. Mostly this is caused by the return snap caused as the rear re-aligns – this happens even when the steering is straight whereas in real life you just leave the steering straight and the oversteer just bleeds off. It’s a big part of the charm of these karts, you drive them on opposite lock all the time. This snapping return oversteer where it kicks back is very evident if you take a trip through the gravel, as it picks the whole kart up and sends it in a new direction
3. Turn in – like the LMP it should be possible to hurl the kart into the corner with a slight drift on and try to balance it all the way through the corner. Which takes me to the Mugen

The characteristic of the real karts is violent, twitchy oversteer – requiring much faster steering responses but in the fact the grip level even when sideways is fairly high.

Ariel Mugen

Very impressive look and feel. What I like most about this model is that it seems to be the most pliable and so far is the only machine I have been able to four wheel drift into a corner. This is because it has TURN IN. This is the car that responded well to the Scandinavian flick, wheread the kart for example would interpret the switch in weight across the platform as a signal to take all grip away and spin.

There seems to be a good level of control on power out of corners and the sim lets you drift it out and balance the car on the throttle fairly well. More of this please if its possible.

Ideas for improvement

1. Even more throttle control
2. More grip when you make a transition slide between corners (it does bite too hard if you switch directions whilst sliding)
3. Locking wheels. Ariels tend to lock front wheels and you get a puff of smoke through the wheel-arch or a glimpse of a frozen wheel. Would be great to replicate that. They have very sharp brakes and due to the lack of downforce you can lock a wheel if you jab the brake too hard – however they respond quickly if you release the brake pressure, the wheel turns and you can re-apply the brake.

Caterham 500

Look and feel is superb – the way the long bonnet tracks ahead of you is just like the real thing. Great work. I barrel rolled it at the first corner though - no pain, no gain.

Main issues:

1. The grip level as the speed increases becomes extremely low, to the extent that it feels like a wet track. The tyres start spinning over bumps when you reach around 85mph and if you apply some steering the rears want to slide. Not sure what is causing this as it doesn’t feature in the other models – but it doesn’t reflect reality
2. The overall grip level is too low. When you accelerate its great to be able to break traction so easily but I found the tail of the car far too slippery on the way into medium to fast corners. It wants to spin all the time.
3. On power there is not quite enough grip to hold a powerslide through a corner. When you get it wrong by drifting too sideways you might lift off the gas to recover the slide. It would awesome if the sim could recognize this and judge that the friction of sliding (with no throttle) is reducing the cars speed, and raise the grip level so that you can catch the slide, feather the throttle (re-applying on and off) and drift out of the turn.
4. Braking - this could be more aggressive and like the Atom you get some really fun moments locking the front wheels (our model seemed to favour locking rear but i believe that was a physics/grip thing) and looks like this video, where you can also hear the on/off throttle feathering as the car drifts: http://www.youtube.com/watch?v=6tN6_xUL8j4

With the Mugen and the Caterham you find occasional corners where it picks up so much understeer that you can’t overcome it. If there is any way to close the relationship between the front and rear ends so that you (the driver) can adjust the dynamic handling by adding some steering, or a little power it would really help.

Slip Angles

Just to clarify as slip angles are a minefield of misinterpretation – I am advocating MORE grip (ie less drop off) at the point when the optimal slip angle is achieved, AS WELL AS beyond it. At the moment when the thing starts to slide we are dropping grip away too soon when in fact the tyre should be providing its best grip at that point. Would be great to chat through this sometime so I can tune in to the dev changes at your end!

Loving your work guys!! And Happy New Year!!!
the current tyre sim never had been of pure simulator :(
por otra parte.... repasando 5 coches, otros pre-alpha, un kart grogui, y queda menos de 1 año...
Más bien es esta la frase (la que está en el parrafo):

The current tyre model has never been used for pure sim
El actual modelo de neumático nunca ha sido usado por simuladores puros.
Traducida la informacion que puso denis ayer:


Habrá ademas de los tiempos teóricos de vuelta o sectores otro valor más, que es la "diferencia potencial". Directamente posteo lo escrito por el desarrolador:

He chequeado un nuevo campo de display que aparece un panel con tu actual vs vuelta personal. El juego muestra tu "potencial", mejor vuelta y calcula tu mejor progreso en la pista con unos segmentos dinamicos (mas que sectores).
El tiempo de la vuelta potencial es calculado en tiempo real cuando el juego observa que eres más rápido que el tiempo de tu vuelta potencial, el tiempo mostrará una mejora, pero si haces un error en la próxima curva, el juego se hecha atrás en la predicción..
Tambien hay un valor delta en vuvo que muestra, y este es el tiempo delta para poner un punto preciso relativo a tu mejor progreso grabado anteriormente en ese punto. (nota: no tiene nada que ver con su actual o en el mejor tiempo de vuelta en sí mismo).
Ir por fuera de la pista (mas de dos ruedas), impactos fuertes, ir en sentido contrario (mas de 90º), y mas cosas, invalidan tu vuelta y necesitarás correr unas curvas limpias para que el calculador se ponga otra vez en marcha.

Imagen



Cambios en el Force Feedback

Hola

Hemos estado toqueteando el Force Feedback, y esta es la lista de cambios (este trabajo es separado del imput lag):

Lista de cambios:
1. Eliminado la vibracion irreal al pasar por algunas curvas
2. Las fuerzas del volante se corresponderán a la suspension
3. Centro de la fuerza ajustado a la velocidad y frenado.
4. cuando el coche esta estacionado, el volante no vuelve al centro milagrosamente, tendremos que girarlo nosotros.
5. Suspension delantera y fuerzas G influyen en la fuerza del volante. El volante se vuelve mas duro cuando hay mucho grip frenando y acelerando.
6. Sentiremos mas el volante cuando pasemos por pianos y zonas bacheadas.
7. Sacudidas del volante cuando nos choquemos.
8. Fuerza aplicado en subviraje

Primero se esta haciendo esto en volantes logitech




Para mañana, tendremos Silverstone, y el Ariel Atom 500. Parece que tienen cierta prisa. Por otra parte en el foro han colocado el botón "Leaderboards" que enlaza a la web de estadísticas del juego. Todavía no se puede consultar nada.

Y para los que probaremos el build, remarco lo dicho por el compañero r3vl1s: Limpiar el perfil que se crea en la carpeta CARS de Mis Documentos. Total recomendación de los desarrolladores para el tema del Force Feedback
Muchas gracias Din-A4 por la tradu [oki] .

Son importantes los cambios en las sensaciones del force feedback. Veremos que tal las impresiones de la gente del foro.

Saludosss
Yo acabo de hacerme miembro, esta tarde lo probare con el Fanatec gt2 y los pedales clubs sport.¿ Me recomendais conectar los pedales directamente al pc?, es que para conectarlos tengo que desatornillarlos y si no hay diferencia pues eso que me ahorro.
a ver si llega este juego a buen puerto y sobre todo que salga para xbox 360, espero que como minimo minimo sea como el Race Pro de Simbin.
Ayer noche estuve dándole al nuevo build. Aparte de estos cambios en el FFB que con el pad no puedo valorar, me ha llamado la atención (tras estar un rato con el Audi DTM, el Radical V8, Formula B y el Audi R18) que están llegando cada vez a más ese punto pulido de simulación. Aparte de las nuevas físicas retocadas ya en 8 coches. He notado una sobresaliente corrección en el comportamiento de los coches en general en referencia a ese pequeño culeo reminiscente de Shift2 que se podía ver en los giros. Que por cierto era muy poco pero permanecía ese efecto. Build a build van mejorando esto. Algo que me agrada. Supongo va en relación al estado de desarrollo de cada coche. No todos están en la última fase.

Esto es lo bueno y muy bueno....y lo malo respecto a los que jugais con pad es que llegado a este punto, el manejo con pad es más complicado. Diría que la curva de dificultad ha subido siendo más cuidadoso en las trazadas y toma de curvas. Otra cosa a mencionar y que ahora me acuerdo. Siempre hablando del gameplay con pad. Aunque se tenga las ayudas de tracción, incluso en alto o estabilidad, el coche se irá al carajo igualmente si te pones a acelerar sobre un piano o un bordillo, depende como hasta pierde el equilibrio del coche. El Formula B con tracción el alto hay que ser suave con el gas. Si le das el gatillo del gas demasiado brusco, las ruedas no traccionan bien, llegando a resultar en algún caso, un trompo.



Bueno por último,,aquí dejo una entrevista a Andy Tudor, Director Creativo de Slightly Mad Studios. Hice la traducción hace unos días y ya está añadida al wiki. Pero es interesante para saber más de este juego:


¿Como compararías Project CARS a títulos como GTR2 e IRacing?

La mayoría del equipo trabajó en el GTR2 original y compite regularmente en iRacing pero Project CARS representa el next-gen de simulación de carreras. Mediante la inclusión de los chicos que aman esos juegos (y otros) estamos recibiendo algunos de gran comprensión que son los temas actuales que realmente resuenan con jugadores (ejemplo, telemetría extensiva, setups, "sentir el finde semana de carrera&caracteristicas) y mezclado con nuestros propios conceptos para conectividad social, hora del día y clima dinámicos,,etc.... Sentimos Project CARS que está en una fuerte posición que tiene a ambos unidos bajo el mismo techo de la comunidad de simulación de carreras y compite directamente con la competición.

¿Habeis conseguido la licencia oficial para varias disciplinas que vais a ofrecer?

Hay negociaciones en todo el tiempo pero necesitan un tiempo para conseguir el fin legal. Tan pronto como se deciden las cosas, lo diremos a nuestra comunidad (ver previos anuncios del Caterham, Motorsport Vision track,etc...) así que mantén los ojos bien abiertos así la próxima gran licencia podría estar a la vuelta de la esquina.

¿Puedes darnos más detalles sobre tu descrito método para Project CARS?

Eso relata directamente al modo Carrera en Project CARS que idolatra un sentimiento de progresión a través de tu carrera desde junior o rookie comenzando por una pasión bruta y un talento por las carreras, consiguiendo el reconocimiento por un equipo semi-profesional, encontrando tu medida y especialización en una disciplina que tu ames (BTCC, DTM, Rally, Indycar, cualquiera) y entonces iendo a ganar las más prestitigiosas títulos/trofeos en la categoría y consiguiendo ser reconocido en el mundo del automovilismo. Eso puede llevar un año in-game o temporada o puede ser un objetivo a largo plazo, pero en última instancia, la analogía simula la progresión y las oportunidades de un piloto de carreras real tendría como oposición a un más juego como "rutina de dinero en efectivo o XP '. Este tipo de progresión es comúnmente llamado un modo de Franquicia en juegos deportivos, pero es que realmente no ha sido explorado por completo en un título de carreras antes. Otros juegos han bajado el dedo del pie en el agua aquí (GRID, F1), pero definitivamente hay espacio para impulsar aún más.

¿Como vais a incorporar DLC con Project CARS?

Los planes no han finalizado todavía, pero nuevo contenido será lanzado regularmente para el juego una vez lanzado. y se vinculará a temporadas de deportes de motor, disciplinas, fabricantes, eventos específicos, épocas (por ejemplo. histórico o coches de los años 80), lugares (por ejemplo,. pistas alemanas) y muchos más. Por lo que es más como una continua entrega estilo MMO que una seria de packs estilo consola.

¿Cual es el punto fuerte del motor MADNESS cuando se trata del desarrollo de un juego como Project CARS?

El motor MADNESS fué construido con la previsión de ser un motor multi-threaded y multi-processor que puede ser escalado fácilmente dependiendo del tipo de juego. Por lo que ya ha visto un montón de mejoras desde su inicio por primera vez en Need for Speed ??SHIFT para permitir completas sombras dinámicas proyectando luces para verdaderas terroríficas carreras nocturnas, grandes mejoras de la IA, físicas, modelos de neumáticos, input, etc. Cualquier nuevas características de juego se pueden considerar como módulos para conectarse en el motor que ya está capacitado y preparado para ello.

¿Ha sido un reto implementar el sistema de clima y noche/día dinámicos?

Trabajar en estos sistemas se debe comenzar pronto y la clave es siempre considerando la respuesta emocional del jugador si se trata "Wow, eso luce real" o "Vaya para que va a llover, mejor entrar al pit en la próxima vuelta". Recibir esta respuesta emocional es el mayor reto.,de lo contrario, sólo estás haciendo bastantes gráficos que no tienen ninguna función o algo que funciona, pero no se ven muy bien. Técnicamente, por supuesto, hay algunos obstáculos en el lado del render y algunos cambios en la fuente en el lado del arte, pero es algo que hemos pensado haciendo proyectos anteriores y por lo tanto está bastante preparado para ello ahora.

¿La Gestion del Equipo está limitado al single-player, o será algo que puedas organizar en clanes?

La Gestión del equipo en la Carrera (single player) significa la contratación de compañeros de equipo de la IA como tu segundo piloto comunicando con tu equipo via radio del coche en las carreras, y gestionando tu carrera a través del calendario (escogiendo que eventos para asistir, equilibrando tiempos de prácticas con eventos de exhibición, etc..). En los modos de juego conectado (online), la Gestión del Equipo significa (jugar con amigos" similar a jugar en clan con diferente gente haciendo diferentes roles, contratación, comunicación, sistemas de seguimiento de estadísticas. Así la gente puede socializarse y jugar juntos de una manera co-operativa y competitiva. Cuando se combina la red basada en nube puedes imaginar tu teléfono dando una notificación que un compañero de equipo ha cambiado el setup de tu coche, que tu corres en ese fin de semana mientras otra ha aplicado tus nuevos logos de sponsor en el capó frontal. Puedes contestar agradeciéndolo, y organizar sesiones de testeo esa noche para probar los nuevos ajustes con uno de tu equipo que actúa como jefe de equipo viendo tu telemetría.

¿En que plataformas va a aparecer la red social "nube", y como difiere en varias plataformas?

Siempre que sea posible, los datos serán almacenados en la nube permitiendo ser accesibles tanto en una web, aplicaciones de móbil o en cualquier lugar donde puedas acceer a tu cuenta. Así que la única diferencia sería probablemente en la navegación de todos esos datos dependiendo del dispositivo que se esté utilizando.


http://www.thereticule.com/world-of-mas ... ew-part-2/
* En el día de ayer se han conseguido grandes progresos del FFB una vez aplicado el parche. (ayer salió a primera hora de la tarde el build pero hacia las 6 de la tarde sacaron un parche para mejorar aun más el FFB. Tengo que decir que la gente que juega con volante está encantada, según voy leyendo, con el resultado conseguido. Buenas impresiones.

* Lás físicas han dado otro paso más para algunos coches y también cambios en general. Por ello han reseteado las tablas de tiempos. Doug Arnao (de GTR2) sigue con los trabajos en este campo.

* Esta es la web de estadísticas del juego que poco a poco van mejorando:
http://cars-stats.wmdportal.com/

* Licencia del coche del 2011 BAC Mono

Imagen

Imagen

* Ya tenemos Silverstone en el juego

* De Enero-Abril vamos a poder probar en builds lo siguiente:
A brief update - we're still not quite ready to enter full design, planning and production but we have come up with a short term priority list based on member feedback and available team resources. In very rough priority order (but all will be started soon if they haven't been already) this is:

Input lag (new threading system)
New FFB system
Car specific steering lock support
Fix low speed grip issue
Trees improved
Improved car reflections
Car and track updates as usual
Tire deformation
Open face driver added for 67 car
AI parameters exposed in UI
Night lighting
"High detail player car" option added to UI
Vehicle livery selection in UI
1st person driver animations
GUI usability improvements (including track select menu)
Kart physics fixes (low speed grip fix will help a lot)
Leaderboards (specifically client-server instant updates, ghost support)
Multiplayer
Pit-to-car radio
Damage fixes/improvements, including wheel to wheel contacts
Dynamic time/weather system
Driving school
Slow motion replays
Camera tool for use by team members
Web leaderboards
Helmet cam with reflections


*Trailer no oficial hecho por el miembro HDTanel (le recordareis por sus videos de pc del F1 2011). Incluso gametrailers ayer publicó dicho video:

http://www.youtube.com/watch?v=4NSjfaSw4_M&hd=1
deseando que salga en consola aunque vaya a 30 fps
supongo que no habra fecha definida para la salida...
denis74 escribió:* En el día de ayer se han conseguido grandes progresos del FFB una vez aplicado el parche. (ayer salió a primera hora de la tarde el build pero hacia las 6 de la tarde sacaron un parche para mejorar aun más el FFB. Tengo que decir que la gente que juega con volante está encantada, según voy leyendo, con el resultado conseguido. Buenas impresiones.

* Lás físicas han dado otro paso más para algunos coches y también cambios en general. Por ello han reseteado las tablas de tiempos. Doug Arnao (de GTR2) sigue con los trabajos en este campo.

* Esta es la web de estadísticas del juego que poco a poco van mejorando:
http://cars-stats.wmdportal.com/

* Licencia del coche del 2011 BAC Mono

Imagen

Imagen

* Ya tenemos Silverstone en el juego

* De Enero-Abril vamos a poder probar en builds lo siguiente:
A brief update - we're still not quite ready to enter full design, planning and production but we have come up with a short term priority list based on member feedback and available team resources. In very rough priority order (but all will be started soon if they haven't been already) this is:

Input lag (new threading system)
New FFB system
Car specific steering lock support
Fix low speed grip issue
Trees improved
Improved car reflections
Car and track updates as usual
Tire deformation
Open face driver added for 67 car
AI parameters exposed in UI
Night lighting
"High detail player car" option added to UI
Vehicle livery selection in UI
1st person driver animations
GUI usability improvements (including track select menu)
Kart physics fixes (low speed grip fix will help a lot)
Leaderboards (specifically client-server instant updates, ghost support)
Multiplayer
Pit-to-car radio
Damage fixes/improvements, including wheel to wheel contacts
Dynamic time/weather system
Driving school
Slow motion replays
Camera tool for use by team members
Web leaderboards
Helmet cam with reflections


*Trailer no oficial hecho por el miembro HDTanel (le recordareis por sus videos de pc del F1 2011). Incluso gametrailers ayer publicó dicho video:

http://www.youtube.com/watch?v=4NSjfaSw4_M&hd=1



Pues vaya trailer se ha "currao". Debería cobrar algo por promocionar el juego de esa manera jajaj.

Buff, es que lo he visto 2 veces y es impresionante, un trailer de esta manera.
La fecha de salida aun no está definida. Alrededor de las próximas Navidades.
Los videos de la primera página los voy a cambiar por otros ya que las físicas también han cambiado desde entonces (la fecha de esos videos me refiero).

En cuanto al multijugador online no se sabe gran cosa. En offline sobre coches de la IA, podrán haber hasta 60 coches en PC.
En consola depende del número de polígonos del coche que tenga en consola. Así que serán entre 24-32 coches de la IA.

El próximo viernes van a implementar el minimapa. En él se indicará zonas de hierba y zonas de graba, con sus respectivos coloridos.

Y ahora unas imágenes de Willow Spring con el terreno y horizonte acabados. Queda espectacular. Falta añadir el edificio del pit. Un usuario vive cerca de allí y ha ido dando correcciones por todos los tramos del circuito, quedando un circuito preciso.


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la 4a imagen me recuerda a:
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Creo que no está puesto que se lanza también para Wii U:

Los responsables de Need for Speed: Shift, los chicos de Slightly Mad Studios, han anunciado que su próximo simulador de velocidad, el conocido como Project Cars, se lanzará también en Wii U.

El videojuego, recordemos, fue anunciado en un comienzo para PC, Xbox 360 y PlayStation 3. De momento no hay fecha de lanzamiento para este juego desarrollado por la comunidad, un título en el que el feedback de la beta abierta es fundamental para los resultados de éste.


http://www.3djuegos.com/noticias-ver/122776/el-project-cars-de-los-creadores-de-need-for-speed-shift-se/
¿Pero y este pepino saldrá en consola? Raro me parece... Esto me tira más a un rFactor... Este juego luce demasiado bien para verse así en consola, además de que en Pc meterán muchísimos Mods como sucede en el rFactor por poner un ejemplo.
Gorkexo escribió:¿Pero y este pepino saldrá en consola? Raro me parece... Esto me tira más a un rFactor... Este juego luce demasiado bien para verse así en consola, además de que en Pc meterán muchísimos Mods como sucede en el rFactor por poner un ejemplo.


Saldrá, porque está anuncioado hace mucho, pero está claro que no será lo mismo, a lo mejor la versión de Wii U es la mejor pero aún así estará recortada en mods seguro, y en gráficos pese a que será la mejor de consolas presumiblemente no estará al nivel del mejor PC claro.

Los vídeos de PC tienen una pinta increíble, sobretodo la sensación de conducción real.
Sí, lo de la WiiU ya estaba planeado desde que empezó el proyectó. No hay más que ver el apartado "Anuncio" de la primera página o la ficha misma. :-|

Voy posteando cosas interesantes en el desarrollo del juego:
Hoy comienzan los trabajos de animación del piloto dentro del cockpit. Posteado hace una hora lo siguiente. También hay alguna animación que creo no hace falta postear por estar en estado temprano:

started with proper drivers integration today:

- it's just a start, lot of details in animations and driver behaviour are missing (will be sorted during this week) and also driver materials and skinning will be polished
- new driver meshes exported into game - primarily for GT cars, but scripts and game are also ready for specific F1 driver which will be added later (soonish) and KART dirver (later)
- animations and cockpit are setup works for ASANO LM11 only for now. More cars should be ready (at least basically without detailed animations) during next week once we will sort out all details for new driver.
- 3rd person driver + 1st person driver works together, which means we have driver arms visible from 1st person for this car and we can start with helmet-view once we will have some more time.
- setup car files to fit driver into cockpit - pedals and paddles aren't working yet (should be done later this week)
- initial cockpit camera setup done ... defaults will be adjusted back and forth this week.


ToDo:

- alcantra/ fresnel are too strong and making hands volume visually bigger than acceptable (especially in shadows) + character is too bright in comparison with the rest of cockpit
- even thought I changed all emaps to "inside", all reflections are still too strong (making helmet/visor too bright) . However this should be caused by alcantra/fresnel settings
- add fabric structure detail to normal maps (maybe as additional texture pass)
- tweak skinning + add full animation set
- work with Clarky to get each driver type to specific folder to help organize data better
- coop with coders to prepare system which will allow to load custom skins/helmets paints for all team members


Ian Bell: And we'll have the best 1st person driver in soon.


Así va quedando el piloto del Formula de 1967:

Imagen


Y aquí el modelo de cuerpo completo del piloto moderno:

Imagen


Importantes cambios en el FFB
New code checked in; tyre slip force feedback has changed allowing the under and over steer to be felt more easily.

Gain can be used to change the weight of the constant force strength (mostly when yaw occurs).
Average Weight default value has changed to 0.8 and its function completely changed since previous builds. It now represents the default weight of the centre spring during normal standard zero accel/decel/cornering driving.
Spring Coefficient is default 1.0 and controls the max strength of the centre spring.

Tested on G27 today with the Formula B at Connecticut Hill Short with testing across other wheel types tomorrow.

Players MUST delete save game profile otherwise the new controller defaults will not work.
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