Sin ninguna duda están cuidando cada aspecto del juego. Y aquí comienza el megapost explicando los progresos del juego.
Remodelación del menú del juego. Lo más importante y llamativo es lo siguiente:
Cambiadas las unidades de los reglajes a Reales. Captura de pantalla:
Ahora se incluye el manual digital con consejos, entre otros para reglar. En un futuro con imágenes y videos:
* Los pedazo pinos de Spa o los árboles de Bathurst son temporales. Primero acaban el terreno, fondo, objetos y construcciones y luego coloran cada pino o arbol en su sitio.
En Spa hay pinos en todo su trazado y tan altos para tapar el terreno que está detrás y que todavía no está modelado. Hacen de efecto pantalla temporalmente.
En Spa ahora (desde ayer) se permiten hasta 64. En otros circuitos hasta 32.
* Primer minimapa añadido a Imola. Es semitransparente y están coloreadas las zonas verdes de hierba, marrones de graba y grises de zonas asfálticas (a parte de la pista). Iendo rápido se aleja e iendo lento se acerca.
* Resuelto el input lag
* Por sorpresa, publicaron el lunes un parche haciendo grandes avances en cuestión del FFB (No hay más que ver los comentarios de los compañeros de este hilo en PC)
* Coche fantasma: Gran característica. Se podrá escoger el tiempo realizado por algún usuario y correr contra ese coche fantasma
* Para el viernes añadirán el Menú IA con el se pueden controlar varios parámetros de la IA, cada uno con valores a seleccionar de entre 0 a 100.
* Añadido al juego para que se den situaciones volante contra volante y sus efectos:
Updated run-time creation of wheel collision shape and wheel render mesh setup, so the corresponding actor can be created at wheel offset instead of vehicle origin.
Added wheel shapes (updated according to wheel pose) to vehicle actor to detect wheel-to-wheel contacts.
Added wheel helper shapes to vehicle actor to retain basic collision response for wheels.
Forces and damage resulting from wheel-to-wheel contacts are applied to vehicle.
Added support for factor (specified in data) to adjust the amount of effects applied on wheel-to-wheel contacts.
Explicación del "contacto volante contra volante":
Sure. Wheel-to-wheel contacts are now simulated for open-wheel cars (such as Formula). Two types of effects are caused by those contacts:
- dynamic - depending on place of contact and relative rolling direction of wheels, one wheel can start to (partially) roll over (i.e. "climb") the other wheel. So the wheel is suddenly trying to pull the car in different direction (upwards) and in different speed (since the other wheel is also rolling) than remaining wheels. This causes an upwards impulse, transferred to whole vehicle. Depending on impulse size and "climb path", results vary from small bump to roll or take-off. Note, that at the same time, the impulse of same size but opposite direction (downwards) is applied to the other wheel/vehicle. Since the impulse aims to the ground, its dynamic consequences are less dramatic. However damage effects (see next) are similar for both vehicles.
- damage - again, depending on relative velocity of wheels (and whole vehicles), the resulting impact can cause various damage to wheel tyre and suspension, nearby engine or front/rear aero. Sufficient impact can make one or both colliding wheels to detach from their vehicles.
* Acaban de finalizar el Formula 1 y añadirlo al juego(si bien las físicas no son las propias sino las del menor Formula B. Las reemplazaran la semana que viene)
* Del Palmer ya tienen hecho el Chassis y ahora empezarán con el interior y la parte del motor también
* Mejora en las físicas ayer
Further improved tyre model at low speed
* Web de estadísticas del juego que será mejorado su estilo visual. Está en construcción(actualmente van ampliando poco a poco su contenido)
http://cars-stats.wmdportal.com/* Animacion manos y dedos (también las piernas aunque no se muestren)
http://www.youtube.com/watch?v=mvwzznbojNM&hd=1* La semana que viene probablemente podamos utilizar una herramienta externa al juego pero que se conecte a él. Será para probar parámetros del ciclo dia/noche como elevación sol/luna, dirección del viento, intensidad de colores según hora del día,,etc.
Y acaban de decir esto. Puede que saquen una build libre que cualquiera pueda probar en su pc.
Going off topic but we plan something like an hour's free trial play soon to show people how fantastic the game is.
Y ahora unas imágenes:
Piloto histórico para un coche histórico como es el Fórmula del 68:
Comienza el diseño del pit-crew de boxes:
Ayer incluyeron el F1 al juego. Hasta el viernes no podré probarlo que es cuando puedo bajar el build:
Y aquí una imagen con un gran destrozo de coches (32 coches en Silverstone) posteada por un desarrollador: