Monteverdi72 escribió:hola, cuando esta previsto mas o menos que este juego para la xbox 360 ?
Marzo del 2013,es decir dentro de 1 año
bufff, que rabia, falta mucho, madre mia si el final sale el GTR3 para xbox360 y encima sale este tambien directamente pedire una excedencia en el trabajo.
Monteverdi72 escribió:hola, cuando esta previsto mas o menos que este juego para la xbox 360 ?
marzo 2013
acabo de leer por ahi la teoria_rumor de que a lo mejor lo sacan para la 720, supongo que no verdad?, es absurdo si estan haciendo el port ya para esta generacion......, ademas es que no hay ni kits de desarrollo para la siguiente generacion
Monteverdi72 escribió:hola, cuando esta previsto mas o menos que este juego para la xbox 360 ?
marzo 2013
acabo de leer por ahi la teoria_rumor de que a lo mejor lo sacan para la 720, supongo que no verdad?, es absurdo si estan haciendo el port ya para esta generacion......, ademas es que no hay ni kits de desarrollo para la siguiente generacion
Los rumores son eso rumores,a si por ahora sale para 360,y sobre que no hay kits yo te diria que mas de una compañia ya los tiene viendo algun comentario de ellos,pero yo creo que saldra para 360
La build de hoy esta mas que bien, o mejor, mas como a mi me gusta, graficamente es lo ya hemos visto, vamos, una locura pero el manejo ahora es mas "finito", no sabria explicarlo pero es como si la anterior version tuviera una especie de zona muerta incorporada y esta ultima es como si no estuviera, das un pequeño toque de volante y reacciona al instante, sigo pudiendo hacer cosas que con Rfactor no podria ni soñarlas pero ya no tan exagerado como en la anterior version. Por poner un ejemplo en Imola (en el juego creo que es Bologna) hay una curva super cerrada (curva Tosa) que antes me metia a lo burro ahora debo ser un poco menos manazas, de todos modos aun da bastante margen para hacer el bestia y si lleva la etiqueta de simulador no deberias poder cogerla de ese modo pero esto es una version Alpha y no pasa nada
Estoy acabando de bajar el build y me pongo a ver que tal. Y espero que rule bien. Han variado un poco el HUD así que he cambiado la imagen de mi anterior post. También comentar que se están ciñendo a la orientación/impresiones que el piloto Ben Collins les da. En base a eso cambian según que comportamiento de determinado coche.
• Siguen los progresos en las físicas, cada vez claramente hacia el lado simulador hardcore. Sonidos de neumáticos totalmente nuevos y siguen trabajos en este área.
• Añadidos esta semana 5 nuevos circuitos: -Hockenheim -Hockenheim viejo -Rouen Les Essarts -Road America -Donington
Hay que recordar que el juego tendrá el viejo trazado de Spa (que era muchísimo más largo que el actual e iba por la carretera circundante).
• Han comenzado el trabajo con el coche de la Nascar versión 90's. Con esto se confirma circuitos ovales. Coches actuales de momento no pueden hacer por motivos legales pero más adelante pudieran tener estos coches de ahora. Grandes anuncios de marcas se esperan en próximas fechas. La responsable de Licencias comenta que es un proceso lento. Hay rumores de Porsche en el juego. Son solo rumores.
•La conducción se verá afectada por la temperatura de la pista y el ambiente.
•El juego va a tener estaciones del año. Según la época del año la vegetación cambiará a tonalidad o aspecto de esa estación del año. El circuito está localizado en una posición en el Globo. Su latitud y longitud determina altura y azimut del sol (lo mismo para la luna). Habrá opción de coger datos de hora del día/tiempo en el año acorde real life, justamente al momento en que juegues. Es decir si juegas en invierno en un circuito europeo los días durarán menos de si lo haces en verano.
• Llegado el caso, podrían incluir nieve.
•IA: Ahora se puede establecer un valor mínimo y máximo en cada uno de los 11 deslizadores. Esto hace que por ejemplo estableciendo un rango de valor de dificultad entre 40 y 60, los coches recibirán aleatoriamente un valor entre estos dos valores que hemos establecido. Lo mismo para el resto de deslizadores. Con lo cual tendremos diferentes niveles/personalidades de IA. También el juego establecerá valores decimales.
denis74 escribió: •El juego va a tener estaciones del año. Según la época del año la vegetación cambiará a tonalidad o aspecto de esa estación del año. El circuito está localizado en una posición en el Globo. Su latitud y longitud determina altura y azimut del sol (lo mismo para la luna). Habrá opción de coger datos de hora del día/tiempo en el año acorde real life, justamente al momento en que juegues. Es decir si juegas en invierno en un circuito europeo los días durarán menos de si lo haces en verano.
Habrá opción de sabiendo, nuestra localización y fecha, que los días duren según nuestra posición geográfica. Si encendemos el juego en verano durarán más que si lo jugamos en invierno.
* En 6 semanas comienza el trabajo con el sistema/modelo de daños * A final de este mes comenzarán a picar código los programadores que se dedican al Multijugador. Dicen que ahora mismo están a tope. (Podría ser por el Test Drive Ferrari).
Mas imágenes del antiguo hockenheim, circuito que acaban de confirmar:
Mi Traducción del texto sobre el multijugador: (Por cierto, cuando dice DS, no se a que se refiere...)
OK everyone, now that primary work on FFB and ghosts are in the closing stages of development we're about to ramp up on multiplayer. After reading a ton of forum topics we have devised a plan. Feedback is welcome but please keep comments focused on multiplayer strictly avoiding discussion of any other game topics unless directly relevant.
Here we go then!
1. There will be a Dedicated Server written and compiled in Java which has many benefits such as speed of development, interfacing with other technologies and portability across operating systems. The idea here is that the DS can be hosted by WMD members on public servers and LAN environments.
2. The DS will comprise two internal components which for now we're calling the Game Host (GH) and the Game Manager (GM). The Game Host component will be a fairly dumb packet forwarder, at least to begin with (all game clients will send network packets to the GH and the GH will forward them onto other clients participating in the game). The GM component manages a pool of Game Hosts; the idea being that players can matchmake into an existing game or create a new game (internally the GM will auto-spawn GH's to meet demand, one per thread).
3. As mentioned in #2, the GH will be quite dumb during early MP development. Later we will profile the performance of the games, players, bandwidth and so on in order to determine where intelligence should be added and optimisations implemented.
4. There will be a Matchmaking server hosted SMS-side with which the DSGMs communicates. The Matchmaker will maintain the overall list of games available, directing players looking for games to the various Game Hosts as advertised by DSGMs. In the early days of development, there will probably be no Matchmaker server; members will need to connect manually to Game Hosts either in a LAN environment or to a known server that WMD members create and advertise via the forum and browse the games hosted by that DS.
5. On the game client all multiplayer participants will connect to the DS for their communication but will additionally attempt to make peer to peer connections. Clients will always send network packets to the DS for redistribution via the GH but will also send their vehicle position updates to peers where direct connections are possible (thus reducing ping time). Direct connections are not always possible however (see NAT below).
6. The Matchmaker will be capable of connecting players by various criteria (rank, driver aids, driving quality/incident percentages, preferred car/track, time of day, dry/wet weather etc), and then further down the line the potential exists for organised races (open/fixed setup and so on), series, self-scheduled races, league racing etc. This is a long-term development goal.
7. As mentioned above there are NAT (http://en.wikipedia.org/wiki/Network...ss_translation) difficulties to overcome but in the first instance the DS will require the player to manually open ports on routers in order to allow incoming connections from game client. There will be enough on the forum here to help with that and later we will add some level of NAT punch-through to attempt to overcome these obstacles.
8. There will be numerous debug screens as we develop; you'll be able to see the connection mapping (eg via DS / peer to peer etc), latency, stages of connection and so on.
9. Early games are likely to be a bug-fest but the quality will quickly improve
10. LAN games will not appear in the Matchmaker game browser list but will still need to report back to the servers (authentication, statistics, game profiling and so on).
BIen, ahora que el Force Feedback y los fantasmas han entrado en una fase avanzada del desarrollo, han decidido ponerse manos a la obra en el multijugador. Se pide que se envíe feedback, pero sólo feedback puro, que no se pongan a comparar.
Allá vamos: 1. Habrá un servidor dedicado escrito y compilado en Java el cual presentará beneficios, tales como aumento de velocidad de desarrollo, interfaz, otras tecnologías y portabilidad a otros sistemas. La idea es que la DS pueda ser hosteada por los miembros de WMD en servidores de LAN.
2. El DS comprenderá dos componentes internos los cuales estamos llamando el Host de juego (GH) y el manager del juego (GM). El componente del Host de juego será un promotor de paquetes bastante "tonto", por lo menos, para empezar (todos los clientes del juego enviará los paquetes de red a la GH y GH la hará llegar a los clientes que participen en el juego). El componente de GM administra un grupo de los paquetes del juego, la idea es que los jugadores pueden encontrar partidas en un juego existente o crear una nueva partida (internamente el Mecanismo de GH se autonutrirá para satisfacer la demanda, uno por cada).
3. Como hemos mencionado en el punto #2, el GH será bastante "tonto" durante el desarrollo temprano. Más tarde vamos a perfilar el rendimiento de los juegos, los jugadores, el ancho de banda y así sucesivamente con el fin de determinar dónde se debe agregar la inteligencia e ir haciendo optimizaciones.
4. Habrá un servidor alojado que tendrá un servicio de crear y unir partidas con SMS que comunica con DSGMs. El servicio de creación y búsqueda mantendrá la lista general de partidas disponibles, las necesidades de los jugadores que buscan partidas a los anfitriones del juego diferentes como lo anuncian por DSGMs. En los primeros días de desarrollo, es probable que haya ningún servidor de búsqueda los miembros tendrá que conectar manualmente a los anfitriones del juego, ya sea en un entorno LAN o en un servidor. Ya se sabe que se pueden publicitar por los foros. Y en EOL
5. En el cliente de juego multijugador a todos los participantes no sólo se conectará a la DS para su comunicación, sino que además intentará hacer conexiones peer-to-peer "punto a punto". Los clientes siempre enviará los paquetes de red a la DS para la redistribución a través de la GH, y además también envían sus actualizaciones de posición del vehículo a sus compañeros, donde las conexiones directas son posibles (lo que reduce el tiempo de ping). Las conexiones directas no siempre es posible. (véase a continuación NAT).
6. EL servicio de búsqueda de partidas podrá ser capable en varios criterios según desee el jugador (rango, ayudas, calidad y incidentes, porcentages, coche y circuito preferido, tiempo de juego, meteorología). También habrán carreras programadas, ligas, campeonatos... pero aun hay un camino para llegar a ello.
7. Como mencionamos antes, habrá NAT, que son mas o menos dificultades a superar, pero en primera instancia, el DS requiere que el jugador tenga que abrir manualmente los puertos en los routers para permitir conexiones entrantes de cliente de juego. En el foro se ayudará a todo jugador.
8. Habrá numerosas capturas de pantalla a medida que vayamos desarrollando el modo de juego, y podrá ver la latencia, las etapas de la conexión y así sucesivamente.
9. Las primeras etapas tendrán un festival de bugs, que nos apresuraremos a corregir.
10. Partidas LAN no aparecerá en la lista de búsqueda de partidas, pero podrás enviar tus estadísticas.
Merci por la tradu de este plan para el multijugador. Es la hoja de ruta a seguir aunque falta muuuucho a este verse implantado en el juego. Por cierto DS=Dedicated Servers
Como apunte e innovación en el sistema de busqueda de partidas habrá opción de busqueda por porcentaje de calidad e incidentes del jugador (punto 6 de esa traducción). Si se demandaba una opción en la que competir con jugadores limpios, esa opción novedosa vendrá con este juego, por primera vez.
Bien acaban de enseñar dos circuitos abiertos de paso montañoso. Estos no paran ni en domingo. Por cierto, a las 3.15 de la tarde han arreglado el bug de la vista oscura del cockpit.
Acualmente con la reciente nueva iluminación añadida al juego (ahora cielo sin nubes) están haciendo tareas de optimización para ganar fps. Se han ganado un 18% pero todavía queda trabajo por hacer. Hay una optimización para la semana que viene que ayudará en la vram de los equipos con 1gb o inferior a trabajar mejor. Con la reincorporación de Martin Griffiths al equipo de render sigue el proceso en ambas DX9 y DX11. Antes de que vengan nubes y demas parafernalias metereológicas están optimizando y la semana pasada no han parado. Precisamente hoy domingo han colgado un exe que ayuda otro poco más a ganar fps. Estando en pruebas el build en kits de desarrollo de sony y microsoft seguro que Martin tiene que ver con ello. Imágenes o más info no se cuando aparecerán.
Me ha chocado ver los dos pasos de montaña por eso los he posteado aunque normalmente posteo en pc y aquí cuando hay cosas importantes a comentar.
viendo esas imagenes, parecen dos grandes circuitos, pero por el trazado en sí, sin saber nada mas, no parece muy interesante, ojalá me equivoque. Saludos, voy a corregir el texto del multijugador aclarando lo de DS
Din-A4 escribió:viendo esas imagenes, parecen dos grandes circuitos, pero por el trazado en sí, sin saber nada mas, no parece muy interesante, ojalá me equivoque. Saludos, voy a corregir el texto del multijugador aclarando lo de DS
supongo que sera al estilo forza con fujimi kaido, un circuito muy largo, lo que no quita que no sea la bomba jaja
indigo_rs está baneado por "saltarse el ban con un clon"
denis74 escribió:Bien acaban de enseñar dos circuitos abiertos de paso montañoso. Estos no paran ni en domingo. Por cierto, a las 3.15 de la tarde han arreglado el bug de la vista oscura del cockpit.
Espero que en consola funcione a 60 fps, porque si no, paso. Un sim a 30 fps, es tan inadmisible como un juego de pelea corriendo a la misma tasa de cuadros. Necesitas fluidez, para realizar ajustes precisos.
WiZzYx escribió:Espero que en consola funcione a 60 fps, porque si no, paso. Un sim a 30 fps, es tan inadmisible como un juego de pelea corriendo a la misma tasa de cuadros. Necesitas fluidez, para realizar ajustes precisos.
Quiero 60fps como el que más, pero vamos, no seamos intransigentes (que el hard es el que hay, y tiene +6 años encima) que hay GRANDES juegos de coches a 30fps. PGR4 te habla!
WiZzYx escribió:Espero que en consola funcione a 60 fps, porque si no, paso. Un sim a 30 fps, es tan inadmisible como un juego de pelea corriendo a la misma tasa de cuadros. Necesitas fluidez, para realizar ajustes precisos.
Pues entonces creo que este no es tu juego, de todas formas, en esta generación que yo sepa y recuerde, solo hay simuladores a 60fps como Forza y Gran Turismo, porque el resto no creo que suban de los 30fps.
Sobre los 2 circuitos:
A.I.
MegaAdicto!!!
3.261 mensajes desde feb 2002 en Lost in traslation
Forza1 iba a 30 pfs y fue el mejor simulador de toda su generación en consolas. Y Race Pro también iba a 30 fps y por ahora es el mejor simulador o de los mejores.
Yo también quiero que vaya a 60 fps pero más quiero que saltemos de generación y ya sea algo estándar. A ver si anuncian la nueva consola y llega en un año, que esta en muchos aspectos parece un quiero y no puedo.
No me cierra. ¿Como Forza 4 puede correr a 60 fps sin una miserable caida, con unos graficos tremendos, y el resto de los juegos de carrera no? Mayor presupuesto no creo que sea la respuesta, porque el Shift 2 tenia a EA a sus espaldas. Yo diria que es vagancia de los developers
Si añades a Forza4 dia/noche y clima dinámicos, sistema de iluminación avanzada, cambio en la vegetación y ambiente según la estación del año, temperatura de la pista y ambiente que afectan a la conducción, etc etc,,,,¿crees que podría ir a 60fps?. Técnicamente llevar todo a esto a las consolas actuales es imposible debido a las limitaciones evidentes en un hardware de hace 7 años.
Creo que sacando el ciclo dia/noche dinamico, si. Cambiar la vegetacion no creo que vaya mucho mas alla que un cambio de texturas con arboles con mas o menos hojas. La temperatura de la pista la seteas acorde a la estacion u horario; si quieres modificar el grip con eso, no veo donde puede afectar a la performance. La iluminacion avanzada ya la hemos visto en Forza 4 y se llama Image-Based Lighting. Creo que haciendo capado de algunas cosas, si podria ir a mas de 30 fps...si tengo que cambiar el ciclo dia/noche dinamico por 60 fps, no lo dudo 1 segundo.
denis74
MegaAdicto!!!
17.364 mensajes desde oct 2006 en Barcelona
Editado 1 vez. Última: 12/03/2012 - 18:27:08 por denis74.
Hombre, obviamente también me gustaría que fuese a 60fps pero no por ello voy a dejar de comprarlo ya que es un juego cargado de detalles en todos los ámbitos no solo gráficos. El día/noche no se limita a amaneceres, horas centrales, atardeceres, puesta de sol noche. Implica todo esto diferentes ambientes. Entonces mi mayor ingógnita es como van a llevar esta nueva iluminación (añadida hace un par de semanas) en consola. Me envuelven incógnitas respecto a la version de consola y su gestión. Esperando imágenes de consola.
Saludosss
EDITO: Bueno bueno,,esta gente pisa fuerte. Esta tarde han anunciado con imágenes 4 circuitos más:
Que preciosidad de circuito. Bueno, como cualquier circuito, por cierto que bueno el de Orchersleben, a mi me encanta. El de mugello sin embargo es de los que menos me gustan jejej
pedro_cam23 escribió:No sabia que tambien llevases este Hilo Denis, la verdad es que te mereces un monumento en este foro por todo el trabajo que haces
A ver si tengo un ratito y me leo, al menos, el post principal.
KoX escribió:Una pregunta, ya sé que el trasto no os gusta xd, pero el volante ese chusquero que sacó MS valdrá para este juego?
es que tengo el race pro, me gustaria hacerme con el forza4 y este...y por lo menos tener algo que se le parezca a un volante...
no me tiries piedras!!
Yo por lo que he leido de reviews y comentarios de la gente no va nada mal... pero claro, siempre partiendo de la base que es lo que es. No es un volante con force feedback ni nada eso, no se podría comparar ya que están en categorías diferentes pero si no es muy caro es una opción buena para no jugar con un mando de manera tradicional.
Yo ni lo he probado, hablo de oidas... a ver si alguien lo tiene por aqui y comenta que tal le funciona.
Antetodo decir que son imágenes de PC, como todo lo mostrado hasta ahora. Aunque sean de PC creo que vale la pena que goceis de ellas porque no es habitual ver cosas así. Pocas veces vi algo tan realista como estas imágenes. Dejando de lado los gráficos, simplemente veo arte en la recreación minuciosa de este trazado que en realidad existe. Aquí vemos que está más avanzado, el desarrollo gráfico.
Éste y el otro trazado son fieles a los reales ya que en realidad existen y esta gente los están recreando.
Por otra parte, cosa importante, tienen que estudiar si incluirlo en el producto final o como DLC. Crearán más carreteras abiertas de este tipo. Todo sea que sí que lo incluyan en el juego final y no aparte.
Cuando vi en el foro las dos primeras capturas pensé que eran en realidad imágenes reales.
Rodie escribió:Las dos primeras parecen fotos reales
De todas maneras pensad que es PC, esa calidad gráfica no la veremos en xbox... (que luego vienen los lloros ) pero pinta muy bien.
Yo solo espero que la jugabilidad sea como la del pc,con eso ya nos daremos con un canto en los dientes,por que claro esta que eso en consolas ni jarto lo vemos en esta generacion hablando de las imagenes
Pfff... que pinta! Vale que es Pc, pero acabo de ver gameplay del Test Drive Ferrari Legends que tambien hace esta gente en su versión X360, y la calidad me parece más que suficiente. I can't wait!