muchas gracias por la informacion. bueno yo lo voy ha poner la traducion:
Aquí sigue un desglose detallado / diseño técnico de los requisitos previstos que vamos a necesitar para la aplicación de la carrera profesional, la formación de la pista, y el diseño de la escuela de conducción. La mayor parte de esto se basa en la experiencia de nuestros títulos anteriores. Esto no detalla las partes que ya están en su lugar (que define la ubicación, el clima, el recuento oponente, etc). Este está destinado a centrarse en las piezas que faltan. He discutido las partes de este en las reuniones con Anders y Stuart. El objetivo es utilizar esto como un lugar para discutir y planificar con detalle quién, cómo, y cuando ponemos en práctica estas características.
Contratos laborales
El jugador recibe ofertas de contratos a medida que progresa a través del modo carrera. Cuando el jugador firma un nuevo contrato, que está obligado a cumplir una serie de objetivos con el fin de completar con éxito el contrato. Todos los detalles del contrato se visualizan en la interfaz gráfica de usuario.
En primer lugar, tendremos que definir todos los posibles contratos que un jugador puede ser ofrecido. Utilizando la fórmula A modo de ejemplo, digamos que definimos los tres contratos siguientes:
Bobcat Racing - Contrato de Nivel de Entrada F1
Cougar ruedas - Contrato de nivel medio F1
Chufas - Contrato de nivel superior F1
A continuación, para cada uno de ellos, tendremos que definir algunos datos y los objetivos del contrato.
Algo así como:
Nombre "Bobcat Racing"
Clase "Fórmula A"
Rating 3 / / siendo 1 contrato de primer nivel
Race termina 10
Puntuación Accolade 100 / / puntos ganados por completar contrato
Podios 5
1er lugar termina 0
Puntos en la temporada 20
Temporada posición final 15
Argumento de venta "Buenos días Sr. Jones, hemos estado manteniendo un ojo en ti ..."
Nombre "chufa"
Clase "Fórmula A"
1 / / siendo 1 contrato de primer nivel
Race termina 15
Puntuación Accolade 200 / / puntos ganados por completar contrato
Podium termina 10
1er lugar termina 5
Puntos en la temporada 100
Temporada posición final 3
Argumento de venta "Mr Jones, es el momento para que usted pueda formar un equipo con los mejores ..."
A continuación, definir un grupo de ellos para cada clase de los deportes de motor, con unos niveles por calificación para que el jugador no siempre reciben la misma propuesta de contrato cuando, por ejemplo, entrar en la Fórmula A.
En cuanto a los objetivos del contrato per-dificultad - No creo que realmente necesitan tener esto, viendo que la dificultad en la consecución de los objetivos se ajusta automáticamente debido a los oponentes son más fácil (o más difícil) de superar.
Eventos Invitational
Objetivos del evento
Durante los días de descanso de campeonato de núcleo activo de un jugador, el jugador recibirá invitaciones para participar en las carreras de una vez-off como hotlaps, unidades de prueba, exposiciones, etc Para definir estos eventos podemos utilizar el marco Championship.typ actual y definir el evento como un campeonato de una sola etapa. Estos eventos tienen objetivos específicos del evento que será necesario definir. Sugiero estos objetivos básicos iniciales hasta el momento:
Tiempo de vuelta del objetivo
Hora del evento Target
% De daño permitido
Posición Final
LeadForXLaps
BeatDriverX
recuento de colisión (útil para, por ejemplo. Top Gear estilo tráfico exposiciones cono)
Algunos eventos tendrán una combinación de éstos que se ha de cumplir con el fin de superar el evento. Por ejemplo, un evento puede desafiar al jugador a "mantenerlo limpio" (sin daños o colisión) y terminar tercero o mejor.
En cuanto a los objetivos per-dificultad - Necesitaremos que para la mayoría de ellos. El único de la lista actual que no debería necesitar ajustes dificultad explícita sería BeatDriverX, como el ajuste de dificultad de la IA se encargará automáticamente de equilibrar el reto.
Condiciones del evento
Necesitamos una manera de controlar a "interrupciones de eventos". Es decir, desencadenan una acción basada en una determinada condición se cumple durante el tiempo en el juego. Este es el material que se utilizó para definir en el archivo _conditions.xml en el sistema de scripting de edad. Algunos ejemplos serían:
Si el daño%> 10
ENTONCES
{AIControl = True; cámara = Trackside; Tocarsonido "TooMuchDamage"}
SI RaceFinished = TRUE y PlayerFinishPosition> 3
ENTONCES
{Cámara = Cinematic; Tocarsonido "NotOnPodium"}
SI ZoneEntered "ZoneBeforeEauRouge"
ENTONCES
{Tocarsonido "EauRougeGuide"}
etcétera
Esta es una simplificación para demostrar los fundamentos de lo que se requiere. Eventos activados tendrían más opciones de control, por ejemplo Tocarsonido tendría un retraso y la opción de volumen, la cámara tendría una opción de objetivo, y así sucesivamente. Stuart hizo la mayor parte del trabajo del sistema guión de la _conditions.xml en nuestros anteriores títulos, por lo que sería más bien en esto.
Pista de entrenamiento
Esto se refiere a la sección que tuvimos como parte de la escuela de conducción en GTR2. Habíamos cada pista en el juego dividido en secciones, y el jugador podría practicar una sección específica de la pista. Digamos por ejemplo, que el jugador tenía un tiempo duro con "Eau Rouge" en Spa. En lugar de tener que conducir toda la vuelta cada vez que acaba de practicar esa sección, el jugador podría simplemente seleccione esa sección del Spa Training Track, y practicar hasta dominar.
La idea de Pcars es que Ben o Nic tendrían una voz a través de grabado para cada uno de estos tramos de vía. Cuando el jugador selecciona la sección específica de la práctica, la voz en off entonces informar al jugador en esta sección, se explica cómo atacar mejor de los casos, etc El jugador puede optar por ver una carrera de demostración. El jugador también puede optar por tener el fantasma de la demostración de carrera en la pista, mientras que el propio jugador practica la sección. Raceline del fantasma (mostrando donde el instructor aceleró, frenó, y costeó) se muestra entonces en el camino para que el jugador puede utilizar esto como una guía de entrenamiento.
Anders escribió el conjunto de herramientas que utilizamos de nuevo en GTR2 para grabar las sesiones de entrenamiento de pista. Un breve resumen de cómo he utilizado para grabar las sesiones de entrenamiento: Me carga la pista y el coche de su elección. Entonces yo en coche a la parte de la pista donde quería la demostración de entrenamiento para empezar, y (mientras se conduce a la velocidad adecuada) presiona una tecla que podría almacenar toda la información pertinente a ese punto (velocidad del vehículo, la dirección, etc.) Este es el mismo lugar, a continuación, donde el jugador se desovar en la pista, así que tenía que asegurarme de que estaba en una parte de la pista en la que el jugador podría tener un segundo 2-3 bajo el control AI y, a continuación, tienen el control entregado a el reproductor sobre una parte recta de la pista. Yo entonces proceder a conducir a través de la sección de destino de la pista y pulsar otra tecla para marcar el final de la sección. Afterwords me gustaría editar manualmente el archivo grabado a finetune inicio, fin, tiempo de control AI, etc El sistema generar automáticamente un marcador final transparente en la pista en la que termina la sección, como marcador visual para el jugador saber exactamente dónde la sección detiene.
En resumen, las funciones que necesitamos (vista de alto nivel) para ponerla en marcha:
Inicializar grabación
Registre Raceline del conductor, aceleración, frenado, por inercia.
Detener la grabación
Editar grabación finetune arranque, parada, temporizador de control al jugador, etc
Luego, en la interfaz gráfica de usuario, tendríamos Training Track, con una lista de todas las pistas, y cuando se selecciona una pista en la que vemos una lista de las secciones disponibles para el entrenamiento / práctica. Una vez cargada la sección, puede seleccionar entre: Ver demostración de tren con el instructor (ver fantasmas y Raceline del instructor): Toma Challenge (tratar de vencer a determinadas horas de ganar una medalla de bronce, plata u oro).
Las voces en off para las diferentes partes de la sección (por ejemplo, "Eau Rouge, tomar este rápido ..") se puede hacer mediante la colocación de zonas en la herramienta visor, y luego poner un ZoneEvent (ver Condiciones eventos más arriba) para activar la adecuada VO.
Driving School
Aquí es donde el jugador realice el entrenamiento en la técnica de conducción. Muy parecido al que teníamos en GTR2, donde el jugador se da por primera vez la teoría (en GTR2 era todo el texto, pero aquí no podemos hacer VO con Ben y Nic), y luego trata de aplicar la técnica en la pista. Esto cubriría la teoría básica de la técnica de conducción, la forma de acelerar, frenar, y así sucesivamente. La tecnología que necesitaríamos para esto sería mucho lo mismo que para la Formación de la pista. Lo que necesitaríamos en la parte superior de la que dependerá de "clases" de la escuela de conducción individual. Debemos diseñar unos pocos en detalle (probablemente con Ben y la entrada de Nic) y luego identificar las adiciones necesarias tecnología a base de estos diseños detallados.
Campeonato
La estructura de archivos Championship.inc actual no nos permite definir los formatos de campeonato, ya que tendrán que ser de las distintas series de motor en carrera. Stuart y yo tuvimos otra sesión de lluvia de ideas en torno a esta zona. A continuación se muestra un desglose de lo que hemos determinado hasta el momento que necesita la aplicación.
Ejemplo de caso
Ubicación: Donington Nacional
Fecha: 04 05 05 2013
Día 1
Sesión 1: Práctica
Duración 60 minutos
Tiempo nublado
Tiempo 10:00
Sesión 2: Calificar
Duración 20 minutos
Tiempo nublado
Tiempo 13:00
Día 2
Sesión 3: Carrera 1
Duración 8 vueltas
Tiempo nublado
14:00 Hora
Sesión 4: Carrera 2
Duración 8 vueltas
Tiempo lluvioso
14:00 Hora
Necesitamos
La capacidad de configurar info por sesión de: fecha, hora, tiempo, duración.
Dividir definiciones de las condiciones meteorológicas en un archivo separado Weather.inc que contendrá todas las condiciones climáticas comunes, por lo que no necesitamos definir estos cada hora de cada sesión en cada campeonato.
Los ficheros de definición para cada uno de los diferentes tipos de sesión (la práctica, Quali, la raza, etc) para definir cómo las diferentes sesiones de trabajo, similar a la forma en que el ChampionshipScoring.hrdf define las diversas estructuras de puntos para las diferentes series. Por ejemplo, el archivo de definición del modo de carrera definirá cómo funciona la colocación de la red una serie específica ', si por algo se empieza rodando o parado, están paradas en boxes permitido, etc
Sesiones de una ronda de todos deben ser mostrados en el calendario. En el ejemplo anterior, el sábado 04 de mayo se mostrará "10 a.m.: Práctica", "14:00: Calificar". Cuando un jugador participa en este campeonato en particular y se mueve hacia adelante en el calendario para el próximo evento (redonda) en este campeonato, el jugador aterrizará en la Sesión 1: Práctica. Después de terminar esta sesión, que tendría sentido para luego pasar automáticamente a calificar, Carrera 1, Carrera 2 para completar el evento / Ronda sin tener que regresar al calendario entre cada sesión. Sin embargo, el jugador debe ser capaz de "salir" del juego entre cualquiera de los períodos de sesiones y, a continuación, al jugar el juego de nuevo, ser capaz de continuar con el próximo período de sesiones en que evento / Ronda a través del calendario.
Es bastante interesante y cada vez tengo mas ganas de saber cuando lo sacan y en ke plataformas.