DualSensei escribió:Lo de la actualización del valhalla a la 1.3.0, ¿habéis leído lo que ocupa en ps5?.
No pretendo hacer multi pero es que es necesario para poder escribir sobre esto para preguntar, pero en ps5 ocupa 6,85gb y en el resto de plataformas hasta los 30gb de parche, la pregunta es, ¿por qué?.
¿Tiene algo que ver con el sistema de compresión o es por otro motivo?.
A ver veo que eso se repite bastante. Por aclarar, ahora mismo la compresión no se usa en la otra. La compresión requiere el uso de DirectStorage, aquí la documentación (sorry requiere afiliación al programa para verlo en detalle):
https://docs.microsoft.com/en-us/gaming/gdk/_content/gc/system/overviews/directstorage/directstorage-compressionAhora mismo no lo usa ninguno, basta ver que ocupan lo mismo que en XOne, con ligerísimas diferencias por el propio binario, shaders y algunos assets, pero poca cosa.
De momento se tienen 2 tipos de compilaciones:
- Escalados desde XOne: obviamente no lo usan, suelen funcionar en modo retro o simplemente recompilados para que les pongan el logo de optimizado.
- Los nativos marcados como optimizados, sacados desde la versión de PC, que de momento no dispone de DirectStorage, entonces tampoco se usa.
Si te das cuenta en tu misma frase lo dice "el resto de plataformas", en todas ocupando lo mismo (aproximadamente), tanto en las que va supuestamente comprimido como en las que no? Y entonces cuanto comprime, un 0,1%? Está claro.
Cuando salga Windows 11 y lo añadan al GDK de PC ya se empezará a usar por eso del común. De hecho esperando esta dualidad, algunos dicen, devs en resetera, por lo que no se puede confirmar, que no estaría disponible aún ni para consola esperando a eso, aunque lo que está claro es que no se usa.
En PS5 es distinto, como requiere su propia versión específica, que requiere el uso de su API de almacenamiento, pues ya aprovechan y lo comprimen (igual alguno no lo hace por flojera).
Habrá que esperar a que se empiece a usar DirectStorage a ver qué tal funciona.
Espero haber aclarado ya un poco el asunto.
Edit: dejo enlace para confirmar alguna cosa, como la disponibilidad y la asociación de la compresión, basta ver la fecha del artículo:
https://devblogs.microsoft.com/directx/directstorage-developer-preview-now-available/Y añado que me lo han recordado el tema de la eliminación de assets repetidos por los antiguos sistemas al no ser necesarios por el SSD. Al reprogramar la parte del almacenamiento con la nueva API pues aprovechas y los quitas. Sumas compresión y quitar repetidos y se reduce bastante.