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SangReal escribió:@goku593 De que empresa eres CEO?
gazapito escribió:SangReal escribió:@goku593 De que empresa eres CEO?
Hombre... yo creo que es lógica de ventas no?
O van a hacer todo el ultimo mes?
VGC suma por sus propias fuentes que: Una persona con conocimiento de los planes de Sony
le dijo a VGC que la compañía planeaba realizar su revelación de PlayStation 5 en mayo.
En Nintendo muchas decisiones se deben tomar en persona por la cultura japonesa en los negocios... A saber si en Sony es igual y de ahí la lentitud.
gresscas escribió:Preguntó? Sería verdad que tenían que rediseñar la consola por tema de temperaturas como dijeron semanas atrás y por eso no se sabe nada ni se filtra nada? Porque el mando lo presentaron muy rápido por miedo a filtraciones y de la consola nada, es raro
gresscas escribió:Preguntó? Sería verdad que tenían que rediseñar la consola por tema de temperaturas como dijeron semanas atrás y por eso no se sabe nada ni se filtra nada? Porque el mando lo presentaron muy rápido por miedo a filtraciones y de la consola nada, es raro
davidDVD escribió:Eso resultó ser falso, de una pelea de fanboys de una y otra marca...
P.d: Lo soltó en plan "pues yo conozco a gente del mundillo que me han dicho que..." Sísí
Edito: Veo que toca desinformar un poco ahora, oooook...
WinterMoon escribió:Me reafirmo tras ver el nuevo trailer de TLOU 2 en lo que comente hace unos días sobre el salto gráfico enorme que veremos en PS5, haciendo el simil a algo parecido con lo que tuvimos de PS2 a PS3. Si han podido hacer lo que acabo de ver en PS4 con menos de 2TF, 8Gm de ram y demás, lo que vamos a ver en PS5 de mano de las firts va a ser un antes y un después.
eddy escribió:WinterMoon escribió:Me reafirmo tras ver el nuevo trailer de TLOU 2 en lo que comente hace unos días sobre el salto gráfico enorme que veremos en PS5, haciendo el simil a algo parecido con lo que tuvimos de PS2 a PS3. Si han podido hacer lo que acabo de ver en PS4 con menos de 2TF, 8Gm de ram y demás, lo que vamos a ver en PS5 de mano de las firts va a ser un antes y un después.
Si pero......en los últimos años de la consola....dudo mucho que en los primeros años veamos un gran salto gráfico,veremos mejoras evidentemente,pero para ver el máximo potencial de lo que va a ser la PS5,habrá que esperar unos añitos y con sus exclusivazos,tengo claro que cuando se empiece a ver gameplay de multis de estos intergeneracionales......los llantos van a llegar hasta el muro de las lamentaciones,veo a la gente (en lineas generales)hypeada al máximo,y se prevee caida importante.
alexsoy10 escribió:Sony está a vender los dos first que quedan por llegar este año.
Estos dos juegazos, más FF7R, venden un buen puñado de PS4 todavía...
Cuando hayan vendido estos bombazos (millones de ventas) y sus correspondientes consolas, sony, ahí si que si, centrará toda su energía en vendernos ps5.
Sony está haciendo lo que debe, y no es ni más ni menos que no hacerse autocompetencia.
El Hombre Araña escribió:eddy escribió:WinterMoon escribió:Me reafirmo tras ver el nuevo trailer de TLOU 2 en lo que comente hace unos días sobre el salto gráfico enorme que veremos en PS5, haciendo el simil a algo parecido con lo que tuvimos de PS2 a PS3. Si han podido hacer lo que acabo de ver en PS4 con menos de 2TF, 8Gm de ram y demás, lo que vamos a ver en PS5 de mano de las firts va a ser un antes y un después.
Si pero......en los últimos años de la consola....dudo mucho que en los primeros años veamos un gran salto gráfico,veremos mejoras evidentemente,pero para ver el máximo potencial de lo que va a ser la PS5,habrá que esperar unos añitos y con sus exclusivazos,tengo claro que cuando se empiece a ver gameplay de multis de estos intergeneracionales......los llantos van a llegar hasta el muro de las lamentaciones,veo a la gente (en lineas generales)hypeada al máximo,y se prevee caida importante.
Completamente de acuerdo con lo último que comentas.
La gente va a ver por ejemplo el nuevo AC y va a ver que es exactamente lo mismo de ahora, solo que a más FPS y resolución y se va a poner a llorar.
Las nuevas consolas hay que juzgarlas en juegos que no sean CROSSGEN, cuando veamos juegos en PS5 que sean imposibles en PS4, que sean hechos SOLO para PS5 sin el lastre de tener que salir también en PS4, ahí aparecerá la next gen.
Para ejemplo God of War. El 3 es imposible en una PS2, al igual que el último sería imposible en una PS3.
Aunque no estoy de acuerdo en que el salto solo lo ves en los últimos años... infamous Secod son fue un salto bastante importante, Killzone Shadow Fall igual, y Ryse son of rome igual, y son juegos de salida de las consolas.
Y luego tienes juegos como The Order que técnicamente es una animalada y no es de los últimos años de la máquina precisamente, o Batman Arkham Knight, que salió en 2015 siendo un título third next gen muy muy bruto nivel técnico.
kakashi_ax escribió:alexsoy10 escribió:Sony está a vender los dos first que quedan por llegar este año.
Estos dos juegazos, más FF7R, venden un buen puñado de PS4 todavía...
Cuando hayan vendido estos bombazos (millones de ventas) y sus correspondientes consolas, sony, ahí si que si, centrará toda su energía en vendernos ps5.
Sony está haciendo lo que debe, y no es ni más ni menos que no hacerse autocompetencia.
Difiero con ese argumento, si yo no tengo la consola y quiero esos juegazos aun así no me compraría una consola que ya esta en su etapa final y menos sabiendo que la siguiente consola tiene retrocompatibilidad, mi opción seria jugar esos juegos en ps5 incluso con mejoras.
eddy escribió:WinterMoon escribió:Me reafirmo tras ver el nuevo trailer de TLOU 2 en lo que comente hace unos días sobre el salto gráfico enorme que veremos en PS5, haciendo el simil a algo parecido con lo que tuvimos de PS2 a PS3. Si han podido hacer lo que acabo de ver en PS4 con menos de 2TF, 8Gm de ram y demás, lo que vamos a ver en PS5 de mano de las firts va a ser un antes y un después.
Si pero......en los últimos años de la consola....dudo mucho que en los primeros años veamos un gran salto gráfico,veremos mejoras evidentemente,pero para ver el máximo potencial de lo que va a ser la PS5,habrá que esperar unos añitos y con sus exclusivazos,tengo claro que cuando se empiece a ver gameplay de multis de estos intergeneracionales......los llantos van a llegar hasta el muro de las lamentaciones,veo a la gente (en lineas generales)hypeada al máximo,y se prevee caida importante.
Nowcry escribió:Hay muchos conceptos erróneos como: SSD no tiene nada que ver con mejores gráficos, más ancho de banda significa más RAM por fotograma, es inútil, etc.
Un mayor ancho de banda de SSD puede brindarle detalles mucho más altos alrededor del reproductor mientras mantiene el uso de RAM y el ancho de banda de RAM exactamente iguales.
Ahora comencemos.
Tengo unas fotos para vosotros.
¿Que demonios es eso?
Comencemos por el significado de LoD: Las siglas LOD corresponden a las iniciales de Level of Development o Nivel de Desarrollo. Podría definirse el LOD como una escala que informa de hasta qué punto se ha desarrollado un elemento del modelo, en cuanto a su geometría y la información relacionada con él. Dicho de otro modo, es el nivel de fiabilidad que los miembros del equipo de proyecto pueden esperar de la información de la que disponen al usar dicho elemento en el modelo.
Es una aproximación gráfica de dos sistemas LoD : naranja y azul.
El eje horizontal (x) es la distancia del jugador (el jugador siempre está en coordenadas cero).
El eje vertical (y) es la calidad del activo (resolución de textura y demás) cuanto más cerca estemos del jugador (en cero), mejor será la calidad del activo. debe convertirse.
El sistema azul de LoD tiene 2.66 veces peores activos cerca del jugador, pero son mejores que los que están más lejos de ellos.
El área debajo de cada gráfico representa la cantidad de memoria que usa cada sistema.
Puede calcularlo usted mismo si lo desea, pero le diré que El área es exactamente la misma .
Es decir, ambos sistemas utilizarán exactamente la misma cantidad de RAM y ancho de banda de RAM.
En la parte inferior del gráfico puede ver dos líneas con puntos al final.
Cada línea representa la longitud de la curva para el mismo gráfico de color.
Como puede ver, parece que el gráfico naranja es 2 veces más largo que el azul.
Y de hecho es el caso (1.9 veces más) pero, ¿qué significa?
Cuando el jugador se mueve a cualquier parte, ¿qué le sucede al gráfico?
Se mueve a la derecha por un instante, y luego si te paras el sistema vuelve a la izquierda.
¿Por qué? Porque cuando el jugador se mueve a cualquier parte (izquierda, derecha, adelante o atrás), el sistema LoD necesita descartar los datos más cercanos (al jugador) y transmitir el más nuevo.
El jugador siempre necesita ver el mejor LoD.
De hecho, cuanto más cerca están los datos del jugador, más rápido se descartan. Y los datos de larga distancia permanecen casi iguales durante bastante tiempo.
(cuando pasas un edificio en el desierto, ya no se necesitan todas sus texturas, pero las montañas en el horizonte seguirán siendo las mismas)
Por lo tanto, la longitud de la curva representa la cantidad de datos que deben recargarse en cada cuadro cuando el jugador se mueve algún lado.
En nuestros sistemas azul vs naranja, cargamos 1.9 veces más datos cada vez en el sistema naranja y obtenemos 2.6 veces más detalles sobre el reproductor.
Aquí obviamente sacrificamos algunos detalles de "mayor distancia" para poder llevar mas detalle a la cercania del jugador se ha puesto en esta generación el Geometry engine y el VRS, con la única pretensión de ganar mas detalle cercano y no sacrificar tampoco FPS. (Para que vamos a tener tanto detalle en la lejanía si no hay pixeles en la pantalla para presentar los detalles.)
Podemos ajustar el sistema naranja y reducir los detalles alrededor del reproductor a 2x, o incluso por debajo de 1.5x, y luego tendremos suficiente RAM para llenar los detalles "más lejanos" que estarán bastante cerca del sistema azul.
Aún así, la imagen general se verá mucho mejor que en el sistema azul.
Además, en los sistemas LoD reales, los detalles lejanos cambiarán tan lentamente que probablemente nunca se volverán a cargar de todos modos. Y la longitud real de la curva será más corta para ambos sistemas, aumentando así la diferencia aún más.
Todo esto ademas debemos sumarle que al utilizar un SSD rapido podemos cargar activos a 1-2 segundos. Lo que nos liberara memoria GDDR para mejorar aun los activos bien sean con mejores texturas o mas variadas:
FUENTE:
https://www.neogaf.com/threads/graphics-detail-and-ssd-bandwidth.1539855/
Jordisan escribió:Nowcry escribió:Hay muchos conceptos erróneos como: SSD no tiene nada que ver con mejores gráficos, más ancho de banda significa más RAM por fotograma, es inútil, etc.
Un mayor ancho de banda de SSD puede brindarle detalles mucho más altos alrededor del reproductor mientras mantiene el uso de RAM y el ancho de banda de RAM exactamente iguales.
Ahora comencemos.
Tengo unas fotos para vosotros.
¿Que demonios es eso?
Comencemos por el significado de LoD: Las siglas LOD corresponden a las iniciales de Level of Development o Nivel de Desarrollo. Podría definirse el LOD como una escala que informa de hasta qué punto se ha desarrollado un elemento del modelo, en cuanto a su geometría y la información relacionada con él. Dicho de otro modo, es el nivel de fiabilidad que los miembros del equipo de proyecto pueden esperar de la información de la que disponen al usar dicho elemento en el modelo.
Es una aproximación gráfica de dos sistemas LoD : naranja y azul.
El eje horizontal (x) es la distancia del jugador (el jugador siempre está en coordenadas cero).
El eje vertical (y) es la calidad del activo (resolución de textura y demás) cuanto más cerca estemos del jugador (en cero), mejor será la calidad del activo. debe convertirse.
El sistema azul de LoD tiene 2.66 veces peores activos cerca del jugador, pero son mejores que los que están más lejos de ellos.
El área debajo de cada gráfico representa la cantidad de memoria que usa cada sistema.
Puede calcularlo usted mismo si lo desea, pero le diré que El área es exactamente la misma .
Es decir, ambos sistemas utilizarán exactamente la misma cantidad de RAM y ancho de banda de RAM.
En la parte inferior del gráfico puede ver dos líneas con puntos al final.
Cada línea representa la longitud de la curva para el mismo gráfico de color.
Como puede ver, parece que el gráfico naranja es 2 veces más largo que el azul.
Y de hecho es el caso (1.9 veces más) pero, ¿qué significa?
Cuando el jugador se mueve a cualquier parte, ¿qué le sucede al gráfico?
Se mueve a la derecha por un instante, y luego si te paras el sistema vuelve a la izquierda.
¿Por qué? Porque cuando el jugador se mueve a cualquier parte (izquierda, derecha, adelante o atrás), el sistema LoD necesita descartar los datos más cercanos (al jugador) y transmitir el más nuevo.
El jugador siempre necesita ver el mejor LoD.
De hecho, cuanto más cerca están los datos del jugador, más rápido se descartan. Y los datos de larga distancia permanecen casi iguales durante bastante tiempo.
(cuando pasas un edificio en el desierto, ya no se necesitan todas sus texturas, pero las montañas en el horizonte seguirán siendo las mismas)
Por lo tanto, la longitud de la curva representa la cantidad de datos que deben recargarse en cada cuadro cuando el jugador se mueve algún lado.
En nuestros sistemas azul vs naranja, cargamos 1.9 veces más datos cada vez en el sistema naranja y obtenemos 2.6 veces más detalles sobre el reproductor.
Aquí obviamente sacrificamos algunos detalles de "mayor distancia" para poder llevar mas detalle a la cercania del jugador se ha puesto en esta generación el Geometry engine y el VRS, con la única pretensión de ganar mas detalle cercano y no sacrificar tampoco FPS. (Para que vamos a tener tanto detalle en la lejanía si no hay pixeles en la pantalla para presentar los detalles.)
Podemos ajustar el sistema naranja y reducir los detalles alrededor del reproductor a 2x, o incluso por debajo de 1.5x, y luego tendremos suficiente RAM para llenar los detalles "más lejanos" que estarán bastante cerca del sistema azul.
Aún así, la imagen general se verá mucho mejor que en el sistema azul.
Además, en los sistemas LoD reales, los detalles lejanos cambiarán tan lentamente que probablemente nunca se volverán a cargar de todos modos. Y la longitud real de la curva será más corta para ambos sistemas, aumentando así la diferencia aún más.
Todo esto ademas debemos sumarle que al utilizar un SSD rapido podemos cargar activos a 1-2 segundos. Lo que nos liberara memoria GDDR para mejorar aun los activos bien sean con mejores texturas o mas variadas:
FUENTE:
https://www.neogaf.com/threads/graphics-detail-and-ssd-bandwidth.1539855/
Según parece, ¿se podría cargar los diferentes elementos del mapeado únicamente en la zona visible de la Cámara? Vamos, que optimizarís toda la carga gráfica en aquello visible.
Soy yo, o este es muy muy bestia? Imagino que serie X podría utilizar este técnica también, no?
Nowcry escribió:Hay muchos conceptos erróneos como: SSD no tiene nada que ver con mejores gráficos, más ancho de banda significa más RAM por fotograma, es inútil, etc.
Un mayor ancho de banda de SSD puede brindarle detalles mucho más altos alrededor del reproductor mientras mantiene el uso de RAM y el ancho de banda de RAM exactamente iguales.
Ahora comencemos.
Tengo unas fotos para vosotros.
¿Que demonios es eso?
Comencemos por el significado de LoD: Las siglas LOD corresponden a las iniciales de Level of Development o Nivel de Desarrollo. Podría definirse el LOD como una escala que informa de hasta qué punto se ha desarrollado un elemento del modelo, en cuanto a su geometría y la información relacionada con él. Dicho de otro modo, es el nivel de fiabilidad que los miembros del equipo de proyecto pueden esperar de la información de la que disponen al usar dicho elemento en el modelo.
Es una aproximación gráfica de dos sistemas LoD : naranja y azul.
El eje horizontal (x) es la distancia del jugador (el jugador siempre está en coordenadas cero).
El eje vertical (y) es la calidad del activo (resolución de textura y demás) cuanto más cerca estemos del jugador (en cero), mejor será la calidad del activo. debe convertirse.
El sistema azul de LoD tiene 2.66 veces peores activos cerca del jugador, pero son mejores que los que están más lejos de ellos.
El área debajo de cada gráfico representa la cantidad de memoria que usa cada sistema.
Puede calcularlo usted mismo si lo desea, pero le diré que El área es exactamente la misma .
Es decir, ambos sistemas utilizarán exactamente la misma cantidad de RAM y ancho de banda de RAM.
En la parte inferior del gráfico puede ver dos líneas con puntos al final.
Cada línea representa la longitud de la curva para el mismo gráfico de color.
Como puede ver, parece que el gráfico naranja es 2 veces más largo que el azul.
Y de hecho es el caso (1.9 veces más) pero, ¿qué significa?
Cuando el jugador se mueve a cualquier parte, ¿qué le sucede al gráfico?
Se mueve a la derecha por un instante, y luego si te paras el sistema vuelve a la izquierda.
¿Por qué? Porque cuando el jugador se mueve a cualquier parte (izquierda, derecha, adelante o atrás), el sistema LoD necesita descartar los datos más cercanos (al jugador) y transmitir el más nuevo.
El jugador siempre necesita ver el mejor LoD.
De hecho, cuanto más cerca están los datos del jugador, más rápido se descartan. Y los datos de larga distancia permanecen casi iguales durante bastante tiempo.
(cuando pasas un edificio en el desierto, ya no se necesitan todas sus texturas, pero las montañas en el horizonte seguirán siendo las mismas)
Por lo tanto, la longitud de la curva representa la cantidad de datos que deben recargarse en cada cuadro cuando el jugador se mueve algún lado.
En nuestros sistemas azul vs naranja, cargamos 1.9 veces más datos cada vez en el sistema naranja y obtenemos 2.6 veces más detalles sobre el reproductor.
Aquí obviamente sacrificamos algunos detalles de "mayor distancia" para poder llevar mas detalle a la cercania del jugador se ha puesto en esta generación el Geometry engine y el VRS, con la única pretensión de ganar mas detalle cercano y no sacrificar tampoco FPS. (Para que vamos a tener tanto detalle en la lejanía si no hay pixeles en la pantalla para presentar los detalles.)
Podemos ajustar el sistema naranja y reducir los detalles alrededor del reproductor a 2x, o incluso por debajo de 1.5x, y luego tendremos suficiente RAM para llenar los detalles "más lejanos" que estarán bastante cerca del sistema azul.
Aún así, la imagen general se verá mucho mejor que en el sistema azul.
Además, en los sistemas LoD reales, los detalles lejanos cambiarán tan lentamente que probablemente nunca se volverán a cargar de todos modos. Y la longitud real de la curva será más corta para ambos sistemas, aumentando así la diferencia aún más.
Todo esto ademas debemos sumarle que al utilizar un SSD rapido podemos cargar activos a 1-2 segundos. Lo que nos liberara memoria GDDR para mejorar aun los activos bien sean con mejores texturas o mas variadas:
FUENTE:
https://www.neogaf.com/threads/graphics-detail-and-ssd-bandwidth.1539855/
Loevhe escribió:Sony siempre va a estar por delante es sencillo , son los unicos que dan juegos nuevos hasta el final de la generacion, los unicos que sacan ips nuevas, en general los que hacen que avancen los videojuegos mientras que otros siguen con las mismas sagas desde que empezaron y para ocultar la falta de juegos enseñan mandos y consolas dopadas y eso la gente lo sabe, la excusa de los amigos esta bien al principio pero cuando te sacan juegazos todas las generaciones igual es que los exclusivos venden consolas
djperes escribió:Pese a que sí que es cierto que no se permiten las comparaciones entre consolas, ¿en serio resulta extraño que alguien entre al foro de PS5 a expresar su opinión y que ésta sea que PS5 es la mejor?
¿En el foro de Xbox Series X es todo paz y armonía con respecto a PS5?
No sé, yo no voy al foro de la competencia y me quejo si alguien dice que su consola va a pisotear a PS5 porque es (en principio) superior y le llamo fanboy. En ese caso yo sería un Sonyer apestoso que va al subforo de la competencia a trolear.
daniel78 escribió:@djperes A mí probablemente me interese más PS5 que Xbox Series X pero hablar mal de una para ensalzar a la otra me parece de crío de 15 años.
davidDVD escribió:shirops escribió:davidDVD escribió:Lo mismo que se decía antes de salir la charla técnica y la revelación del DualSense: "no van a enseñar nada hasta que TLoU2 blablabla"
Hoy han empezado la campaña con the last of us y falta un mes. Ahora estan totalmente centrados en eso, la fecha de salida son mas de 6 meses aún. Y como dice un compañero reservas hasta agosto septiembre nada.
Que eso es otra, ¿Dónde vais a reservar la consola?
Yo creo que en game con un par de juegos.
Si de aquí a junio queda... (que es cuándo antaño PlayStation en los E3 daba toda la información más relevante respecto los lanzamientos consolas), si no recuerdo mal: diseño/precio (entre otros datos importantes).
Si no quisieran opacar, no hubiesen dado ningún dato sobre PS5: pero ya llevan unos cuántos (Wired, charla técnica y DualSense)... –Este mes un State of Play con teaser al final de Silent Hill previo al evento de junio y listo (lo veo)–
slash_94 escribió:Por cierto, ha habido más noticias relativas al espacio que ocuparán los juegos digitales en PS5?
Según había leído, no iban a ser necesariamente más pesados que los de PS4, ya que no tendrían la necesidad de duplicar datos como consecuencia de las limitaciones de los HDD.
Yo ahora mismo ya juego prácticamente todo digital, por lo que es un tema que me interesa bastante. No soy de tener tropecientos juegos instalados, pero los 825GB pueden resentirse.
daniel78 escribió:@djperes A mí probablemente me interese más PS5 que Xbox Series X pero hablar mal de una para ensalzar a la otra me parece de crío de 15 años.
usuariopc escribió:slash_94 escribió:Por cierto, ha habido más noticias relativas al espacio que ocuparán los juegos digitales en PS5?
Según había leído, no iban a ser necesariamente más pesados que los de PS4, ya que no tendrían la necesidad de duplicar datos como consecuencia de las limitaciones de los HDD.
Yo ahora mismo ya juego prácticamente todo digital, por lo que es un tema que me interesa bastante. No soy de tener tropecientos juegos instalados, pero los 825GB pueden resentirse.
Yo también creo que no es mucho espacio. De ese espacio calculo que pueden quedar unos 750-800GB para juegos (si restamos sistema, ficheros de sistema, espacio para descompresión e instalación de software, etc.). Si los AAA de la nueva generación rondan los 100GB nos cabrán 7 u 8 juegos de los importantes. Es aceptable, pero creo que a muchos nos obligará a pagar por una ampliación de disco pronto.
usuariopc escribió:slash_94 escribió:Por cierto, ha habido más noticias relativas al espacio que ocuparán los juegos digitales en PS5?
Según había leído, no iban a ser necesariamente más pesados que los de PS4, ya que no tendrían la necesidad de duplicar datos como consecuencia de las limitaciones de los HDD.
Yo ahora mismo ya juego prácticamente todo digital, por lo que es un tema que me interesa bastante. No soy de tener tropecientos juegos instalados, pero los 825GB pueden resentirse.
Yo también creo que no es mucho espacio. De ese espacio calculo que pueden quedar unos 750-800GB para juegos (si restamos sistema, ficheros de sistema, espacio para descompresión e instalación de software, etc.). Si los AAA de la nueva generación rondan los 100GB nos cabrán 7 u 8 juegos de los importantes. Es aceptable, pero creo que a muchos nos obligará a pagar por una ampliación de disco pronto.
argam escribió:Nowcry escribió:Hay muchos conceptos erróneos como: SSD no tiene nada que ver con mejores gráficos, más ancho de banda significa más RAM por fotograma, es inútil, etc.
Un mayor ancho de banda de SSD puede brindarle detalles mucho más altos alrededor del reproductor mientras mantiene el uso de RAM y el ancho de banda de RAM exactamente iguales.
Ahora comencemos.
Tengo unas fotos para vosotros.
¿Que demonios es eso?
Comencemos por el significado de LoD: Las siglas LOD corresponden a las iniciales de Level of Development o Nivel de Desarrollo. Podría definirse el LOD como una escala que informa de hasta qué punto se ha desarrollado un elemento del modelo, en cuanto a su geometría y la información relacionada con él. Dicho de otro modo, es el nivel de fiabilidad que los miembros del equipo de proyecto pueden esperar de la información de la que disponen al usar dicho elemento en el modelo.
Es una aproximación gráfica de dos sistemas LoD : naranja y azul.
El eje horizontal (x) es la distancia del jugador (el jugador siempre está en coordenadas cero).
El eje vertical (y) es la calidad del activo (resolución de textura y demás) cuanto más cerca estemos del jugador (en cero), mejor será la calidad del activo. debe convertirse.
El sistema azul de LoD tiene 2.66 veces peores activos cerca del jugador, pero son mejores que los que están más lejos de ellos.
El área debajo de cada gráfico representa la cantidad de memoria que usa cada sistema.
Puede calcularlo usted mismo si lo desea, pero le diré que El área es exactamente la misma .
Es decir, ambos sistemas utilizarán exactamente la misma cantidad de RAM y ancho de banda de RAM.
En la parte inferior del gráfico puede ver dos líneas con puntos al final.
Cada línea representa la longitud de la curva para el mismo gráfico de color.
Como puede ver, parece que el gráfico naranja es 2 veces más largo que el azul.
Y de hecho es el caso (1.9 veces más) pero, ¿qué significa?
Cuando el jugador se mueve a cualquier parte, ¿qué le sucede al gráfico?
Se mueve a la derecha por un instante, y luego si te paras el sistema vuelve a la izquierda.
¿Por qué? Porque cuando el jugador se mueve a cualquier parte (izquierda, derecha, adelante o atrás), el sistema LoD necesita descartar los datos más cercanos (al jugador) y transmitir el más nuevo.
El jugador siempre necesita ver el mejor LoD.
De hecho, cuanto más cerca están los datos del jugador, más rápido se descartan. Y los datos de larga distancia permanecen casi iguales durante bastante tiempo.
(cuando pasas un edificio en el desierto, ya no se necesitan todas sus texturas, pero las montañas en el horizonte seguirán siendo las mismas)
Por lo tanto, la longitud de la curva representa la cantidad de datos que deben recargarse en cada cuadro cuando el jugador se mueve algún lado.
En nuestros sistemas azul vs naranja, cargamos 1.9 veces más datos cada vez en el sistema naranja y obtenemos 2.6 veces más detalles sobre el reproductor.
Aquí obviamente sacrificamos algunos detalles de "mayor distancia" para poder llevar mas detalle a la cercania del jugador se ha puesto en esta generación el Geometry engine y el VRS, con la única pretensión de ganar mas detalle cercano y no sacrificar tampoco FPS. (Para que vamos a tener tanto detalle en la lejanía si no hay pixeles en la pantalla para presentar los detalles.)
Podemos ajustar el sistema naranja y reducir los detalles alrededor del reproductor a 2x, o incluso por debajo de 1.5x, y luego tendremos suficiente RAM para llenar los detalles "más lejanos" que estarán bastante cerca del sistema azul.
Aún así, la imagen general se verá mucho mejor que en el sistema azul.
Además, en los sistemas LoD reales, los detalles lejanos cambiarán tan lentamente que probablemente nunca se volverán a cargar de todos modos. Y la longitud real de la curva será más corta para ambos sistemas, aumentando así la diferencia aún más.
Todo esto ademas debemos sumarle que al utilizar un SSD rapido podemos cargar activos a 1-2 segundos. Lo que nos liberara memoria GDDR para mejorar aun los activos bien sean con mejores texturas o mas variadas:
FUENTE:
https://www.neogaf.com/threads/graphics-detail-and-ssd-bandwidth.1539855/
Dos puntualizaciones:
1) LOD: Level of Detail (Nivel de detalle). La idea es que tienes diferentes modelos para un mismo objeto, cada uno con un nivel de detalle diferente. En escena, dependiendo de la distancia al objeto utilizas un modelo u otro (obviamente el de mas calidad lo utilizaras cuando esta mas cerca). Esto se traduce en algunos juegos en cierto "popping", ya que si el LoD es muy agresivo el cambio al modelo de mas calidad se produce demasiado cerca y se nota mucho.
https://en.wikipedia.org/wiki/Level_of_detail
2) EL video que muestras al final muestra como se comporta una GPU en cuanto a renderizado de una escena 3D, no dibujando los elementos que estan fuera de camara. Pero en las GPUs actuales toda la informacion esta en RAM (aunque no se dibuje). Lo que propone Cerny como caso extremo es que esos modelos (geometria 3D y texturas principalmente) se carguen en RAM al vuelo tambien, cosa que no se puede hacer actualmente por razones obvias.
Un saludo!
slash_94 escribió:usuariopc escribió:slash_94 escribió:Por cierto, ha habido más noticias relativas al espacio que ocuparán los juegos digitales en PS5?
Según había leído, no iban a ser necesariamente más pesados que los de PS4, ya que no tendrían la necesidad de duplicar datos como consecuencia de las limitaciones de los HDD.
Yo ahora mismo ya juego prácticamente todo digital, por lo que es un tema que me interesa bastante. No soy de tener tropecientos juegos instalados, pero los 825GB pueden resentirse.
Yo también creo que no es mucho espacio. De ese espacio calculo que pueden quedar unos 750-800GB para juegos (si restamos sistema, ficheros de sistema, espacio para descompresión e instalación de software, etc.). Si los AAA de la nueva generación rondan los 100GB nos cabrán 7 u 8 juegos de los importantes. Es aceptable, pero creo que a muchos nos obligará a pagar por una ampliación de disco pronto.
Exacto, lo veo tal cual lo dices : aceptable PERO con evidentes reservas al respecto. En caso de ser necesaria una extensión de memoria, no sé hasta qué punto llegaría a compensar más conectar un SSD externo normal y corriente que la memoria propietaria que pueda comercializar Sony (desde un punto de vista económico, claro).