› Foros › PlayStation 5 › General
Carnaca escribió:@parh pues estoy en un foro en el que tú y el otro no parais de meter mierda, que ya cansais un rato.
A ver si os banean y dejais el foro tranquilo de una p**a vez.
Carnaca escribió:El problema lo vais a tener vosotros cuando vengan los moderadores con el sable láser, que es lo que vais buscando.
Nowcry escribió:Hablando del ingeniero del vídeo:
Lo que Q + A solo confirma más explícitamente es que Nanite puede escalar dinámicamente la fidelidad de triángulos de acuerdo con su acceso a datos. 1080p / 2tris por píxel debería estar en el ámbito de MB / s en lugar de GB / s. Sweeney ya dijo que esto disminuirá, simplemente no se verá tan bien. Al decir 'esto necesita MB / s, no GB / s', no creo que este ingeniero afirme que obtendrá la misma fidelidad en MB / s. Simplemente que la tecnología puede reducirlo a ese nivel.
Ahora viene lo importante eso es solo para que sepais de donde han sacado toda esta informacion, como os comente han encontrado en un twitter que quizá el SSD esta al máximo, y con ello han EMPEZADO LAS CUENTAS PARA CONOCER EL SISTEMA PS5. Como me gustan las cuentas .
Os pongo en antecedentes para que conozcáis un poco mas de la demo de UE5 y de PS5 y sus virtudes, por lo visto según el chino del video, el sistema escala de con resolución y con polígonos y esto están ligados. Si tienes 1000 pixeles y configuras 1 triangulos por pixel pues renderizaras 1000 pixeles con 1000 poligonos. Si tienes 1000 pixeles y pones 5 tris por pixel pues tendras 5000 triangulos. A mas poligonos mejor fidelidad de la maya y texturas pero también mas potencia de GPU y mas potencia del SSD.
PS5:
Los cálculos por ahora son: 2560x1440 = 3,686.400 x 5,5 triángulos por pixel = 20.275.200 Polígonos, Por el análisis del vídeo y el delay de alguna carga de detalles que han encontrado el SSD se encuentra al maximo 9 GB/s o eso creen. Lo que no sabemos es si están usando un método de compresión de vértices. Creen que no se esta usando la compresión debe generar algún tipo de perdida o delay. Esto nos ha arrojado 3.648.400 pixeles con una maya mostrando 20.000.000 de polígonos en el tiro de la cámara. Según te mueves se destruyen unos y se generan otros usando precisamente el SSD + I/O + GPU.
En el video del portatil :
Segun el chino afirma que si ajusta la demo a 2 polígonos por pixel a una resolución 1080p. 1920x1080= 4.147.200 y le aplica una compresión de vértices que en teoría según el vídeo chino mejora el 50%. Podemos hacer las cuentas.
Ahora imaginando una relación lineal 20.275.200 son 9 Gb/ s 4147200 son 1,87 GB / s todo ello dividido entre 2 por compresion = 987 MB/s lo que debe obtener el portátil de su SSD + I/O + RAM. Parece factible y dentro de los MB/s en vez de los GB/s como dice el chino.
Logicamente es super escalable el motor y podrá ejecutarse pero no va a ser lo mismo generar 4147200 polígonos que 22.000.000 y obviamente los recortes en los modelos se notaran considerablemente.
Espero haber arrojado un poco de luz sobre como funciona y haber si podemos saber mas.
PD: Las cuentas son mias pero no son mias, las he mejorado porque en el foro de donde las he sacado son un lio.
Un saludo y a dormir.
Nowcry escribió:Bueno tengo noticias frescas sobre PS5 la demo y el famoso portatil chino. Desgraciadamente tenemos que seguir hablando del portatil pero voy a tratar de usar contructivamente esto para que podamos entender mejor PS5 y UE5.
Polémica sobre la demostración en un portátil:
En el propio link de reddit donde se discute todo y los que han organizado el lió este, ponen un link hacia el foro de resetera donde estan traduccioendo el hilo.
https://www.reddit.com/r/XboxSeriesX/comments/gkskus/ue5_tech_demo_on_a_rtx_2080_970_evo_plus_notebook/?utm_content=title&utm_medium=post_embed&utm_name=497c799897eb43bb95647b5cf833767e&utm_source=embedly&utm_term=gkskus
En este link que es la pagina 18 del foro:
https://www.resetera.com/threads/tim-sweeney-on-ue5-the-nanite-and-lumen-tech-powering-it-will-be-fully-supported-on-both-ps5-and-xbox-series-x-and-will-be-awesome-on-both.206223/page-18#post-34243503
El usuario gofreak en el post 893 y el resto de usuarios y traductores estan deacuerdo con la traduccion lo ponen debajo.
Hablando de Tim en Twitter:
Creo que es simplemente un caso de cables cruzados sobre la ejecución de un mp4 de la demostración en lugar de hablar sobre cómo funciona la tecnología en una computadora portátil. En los detalles técnicos, nada de lo que Sweeney o este Q + A revelaron según se informa se contradicen entre sí.
Hablando del ingeniero del vídeo:
Lo que Q + A solo confirma más explícitamente es que Nanite puede escalar dinámicamente la fidelidad de triángulos de acuerdo con su acceso a datos. 1080p / 2tris por píxel debería estar en el ámbito de MB / s en lugar de GB / s. Sweeney ya dijo que esto disminuirá, simplemente no se verá tan bien. Al decir 'esto necesita MB / s, no GB / s', no creo que este ingeniero afirme que obtendrá la misma fidelidad en MB / s. Simplemente que la tecnología puede reducirlo a ese nivel.
Ahora viene lo importante eso es solo para que sepais de donde han sacado toda esta informacion, como os comente han encontrado en un twitter que quizá el SSD esta al máximo, y con ello han EMPEZADO LAS CUENTAS PARA CONOCER EL SISTEMA PS5. Como me gustan las cuentas .
Os pongo en antecedentes para que conozcáis un poco mas de la demo de UE5 y de PS5 y sus virtudes, por lo visto según el chino del video, el sistema escala de con resolución y con polígonos y esto están ligados. Si tienes 1000 pixeles y configuras 1 triangulos por pixel pues renderizaras 1000 pixeles con 1000 poligonos. Si tienes 1000 pixeles y pones 5 tris por pixel pues tendras 5000 triangulos. A mas poligonos mejor fidelidad de la maya y texturas pero también mas potencia de GPU y mas potencia del SSD.
PS5:
Los cálculos por ahora son: 2560x1440 = 3,686.400 x 5,5 triángulos por pixel = 20.275.200 Polígonos, Por el análisis del vídeo y el delay de alguna carga de detalles que han encontrado el SSD se encuentra al maximo 9 GB/s o eso creen. Lo que no sabemos es si están usando un método de compresión de vértices. Creen que no se esta usando la compresión debe generar algún tipo de perdida o delay. Esto nos ha arrojado 3.648.400 pixeles con una maya mostrando 20.000.000 de polígonos en el tiro de la cámara. Según te mueves se destruyen unos y se generan otros usando precisamente el SSD + I/O + GPU ya que el SSD esta arrojando los poligonos maximos a la GPU.
En el video del portatil :
Segun el chino afirma que si ajusta la demo a 2 polígonos por pixel a una resolución 1080p. 1920x1080= 4.147.200 y le aplica una compresión de vértices que en teoría según el vídeo chino mejora el 50%. Podemos hacer las cuentas.
Ahora imaginando una relación lineal 20.275.200 son 9 Gb/ s 4147200 son 1,87 GB / s todo ello dividido entre 2 por compresion = 987 MB/s lo que debe obtener el portátil de su SSD + I/O + RAM. Parece factible y dentro de los MB/s en vez de los GB/s como dice el chino.
Logicamente es super escalable el motor y podrá ejecutarse pero no va a ser lo mismo generar 4147200 polígonos que 22.000.000 y obviamente los recortes en los modelos se notaran considerablemente.
Espero haber arrojado un poco de luz sobre como funciona y haber si podemos saber mas.
PD: Las cuentas son mias pero no son mias, las he mejorado porque en el foro de donde las he sacado son un lio.
Un saludo y a dormir.
naokuko escribió:Nowcry escribió:Bueno tengo noticias frescas sobre PS5 la demo y el famoso portatil chino. Desgraciadamente tenemos que seguir hablando del portatil pero voy a tratar de usar contructivamente esto para que podamos entender mejor PS5 y UE5.
Polémica sobre la demostración en un portátil:
En el propio link de reddit donde se discute todo y los que han organizado el lió este, ponen un link hacia el foro de resetera donde estan traduccioendo el hilo.
https://www.reddit.com/r/XboxSeriesX/comments/gkskus/ue5_tech_demo_on_a_rtx_2080_970_evo_plus_notebook/?utm_content=title&utm_medium=post_embed&utm_name=497c799897eb43bb95647b5cf833767e&utm_source=embedly&utm_term=gkskus
En este link que es la pagina 18 del foro:
https://www.resetera.com/threads/tim-sweeney-on-ue5-the-nanite-and-lumen-tech-powering-it-will-be-fully-supported-on-both-ps5-and-xbox-series-x-and-will-be-awesome-on-both.206223/page-18#post-34243503
El usuario gofreak en el post 893 y el resto de usuarios y traductores estan deacuerdo con la traduccion lo ponen debajo.
Hablando de Tim en Twitter:
Creo que es simplemente un caso de cables cruzados sobre la ejecución de un mp4 de la demostración en lugar de hablar sobre cómo funciona la tecnología en una computadora portátil. En los detalles técnicos, nada de lo que Sweeney o este Q + A revelaron según se informa se contradicen entre sí.
Hablando del ingeniero del vídeo:
Lo que Q + A solo confirma más explícitamente es que Nanite puede escalar dinámicamente la fidelidad de triángulos de acuerdo con su acceso a datos. 1080p / 2tris por píxel debería estar en el ámbito de MB / s en lugar de GB / s. Sweeney ya dijo que esto disminuirá, simplemente no se verá tan bien. Al decir 'esto necesita MB / s, no GB / s', no creo que este ingeniero afirme que obtendrá la misma fidelidad en MB / s. Simplemente que la tecnología puede reducirlo a ese nivel.
Ahora viene lo importante eso es solo para que sepais de donde han sacado toda esta informacion, como os comente han encontrado en un twitter que quizá el SSD esta al máximo, y con ello han EMPEZADO LAS CUENTAS PARA CONOCER EL SISTEMA PS5. Como me gustan las cuentas .
Os pongo en antecedentes para que conozcáis un poco mas de la demo de UE5 y de PS5 y sus virtudes, por lo visto según el chino del video, el sistema escala de con resolución y con polígonos y esto están ligados. Si tienes 1000 pixeles y configuras 1 triangulos por pixel pues renderizaras 1000 pixeles con 1000 poligonos. Si tienes 1000 pixeles y pones 5 tris por pixel pues tendras 5000 triangulos. A mas poligonos mejor fidelidad de la maya y texturas pero también mas potencia de GPU y mas potencia del SSD.
PS5:
Los cálculos por ahora son: 2560x1440 = 3,686.400 x 5,5 triángulos por pixel = 20.275.200 Polígonos, Por el análisis del vídeo y el delay de alguna carga de detalles que han encontrado el SSD se encuentra al maximo 9 GB/s o eso creen. Lo que no sabemos es si están usando un método de compresión de vértices. Creen que no se esta usando la compresión debe generar algún tipo de perdida o delay. Esto nos ha arrojado 3.648.400 pixeles con una maya mostrando 20.000.000 de polígonos en el tiro de la cámara. Según te mueves se destruyen unos y se generan otros usando precisamente el SSD + I/O + GPU ya que el SSD esta arrojando los poligonos maximos a la GPU.
En el video del portatil :
Segun el chino afirma que si ajusta la demo a 2 polígonos por pixel a una resolución 1080p. 1920x1080= 4.147.200 y le aplica una compresión de vértices que en teoría según el vídeo chino mejora el 50%. Podemos hacer las cuentas.
Ahora imaginando una relación lineal 20.275.200 son 9 Gb/ s 4147200 son 1,87 GB / s todo ello dividido entre 2 por compresion = 987 MB/s lo que debe obtener el portátil de su SSD + I/O + RAM. Parece factible y dentro de los MB/s en vez de los GB/s como dice el chino.
Logicamente es super escalable el motor y podrá ejecutarse pero no va a ser lo mismo generar 4147200 polígonos que 22.000.000 y obviamente los recortes en los modelos se notaran considerablemente.
Espero haber arrojado un poco de luz sobre como funciona y haber si podemos saber mas.
PD: Las cuentas son mias pero no son mias, las he mejorado porque en el foro de donde las he sacado son un lio.
Un saludo y a dormir.
para seguir leyendo fricadas de hingenieros no sería idóneo crear un hilo específico donde desahogar vuestras frustraciones y dejar este para hablar de la consola, el hype, sus juegos, y temas varios sin embadurnar todo de gb, i/o, mb/s, escalables, relaciones lineales, puertas logicas, vertices, chinos y 22.000.000 millones de polígonos?
porqué no interesa, sin acritud eh.
naokuko escribió:Nowcry escribió:Bueno tengo noticias frescas sobre PS5 la demo y el famoso portatil chino. Desgraciadamente tenemos que seguir hablando del portatil pero voy a tratar de usar contructivamente esto para que podamos entender mejor PS5 y UE5.
Polémica sobre la demostración en un portátil:
En el propio link de reddit donde se discute todo y los que han organizado el lió este, ponen un link hacia el foro de resetera donde estan traduccioendo el hilo.
https://www.reddit.com/r/XboxSeriesX/comments/gkskus/ue5_tech_demo_on_a_rtx_2080_970_evo_plus_notebook/?utm_content=title&utm_medium=post_embed&utm_name=497c799897eb43bb95647b5cf833767e&utm_source=embedly&utm_term=gkskus
En este link que es la pagina 18 del foro:
https://www.resetera.com/threads/tim-sweeney-on-ue5-the-nanite-and-lumen-tech-powering-it-will-be-fully-supported-on-both-ps5-and-xbox-series-x-and-will-be-awesome-on-both.206223/page-18#post-34243503
El usuario gofreak en el post 893 y el resto de usuarios y traductores estan deacuerdo con la traduccion lo ponen debajo.
Hablando de Tim en Twitter:
Creo que es simplemente un caso de cables cruzados sobre la ejecución de un mp4 de la demostración en lugar de hablar sobre cómo funciona la tecnología en una computadora portátil. En los detalles técnicos, nada de lo que Sweeney o este Q + A revelaron según se informa se contradicen entre sí.
Hablando del ingeniero del vídeo:
Lo que Q + A solo confirma más explícitamente es que Nanite puede escalar dinámicamente la fidelidad de triángulos de acuerdo con su acceso a datos. 1080p / 2tris por píxel debería estar en el ámbito de MB / s en lugar de GB / s. Sweeney ya dijo que esto disminuirá, simplemente no se verá tan bien. Al decir 'esto necesita MB / s, no GB / s', no creo que este ingeniero afirme que obtendrá la misma fidelidad en MB / s. Simplemente que la tecnología puede reducirlo a ese nivel.
Ahora viene lo importante eso es solo para que sepais de donde han sacado toda esta informacion, como os comente han encontrado en un twitter que quizá el SSD esta al máximo, y con ello han EMPEZADO LAS CUENTAS PARA CONOCER EL SISTEMA PS5. Como me gustan las cuentas .
Os pongo en antecedentes para que conozcáis un poco mas de la demo de UE5 y de PS5 y sus virtudes, por lo visto según el chino del video, el sistema escala de con resolución y con polígonos y esto están ligados. Si tienes 1000 pixeles y configuras 1 triangulos por pixel pues renderizaras 1000 pixeles con 1000 poligonos. Si tienes 1000 pixeles y pones 5 tris por pixel pues tendras 5000 triangulos. A mas poligonos mejor fidelidad de la maya y texturas pero también mas potencia de GPU y mas potencia del SSD.
PS5:
Los cálculos por ahora son: 2560x1440 = 3,686.400 x 5,5 triángulos por pixel = 20.275.200 Polígonos, Por el análisis del vídeo y el delay de alguna carga de detalles que han encontrado el SSD se encuentra al maximo 9 GB/s o eso creen. Lo que no sabemos es si están usando un método de compresión de vértices. Creen que no se esta usando la compresión debe generar algún tipo de perdida o delay. Esto nos ha arrojado 3.648.400 pixeles con una maya mostrando 20.000.000 de polígonos en el tiro de la cámara. Según te mueves se destruyen unos y se generan otros usando precisamente el SSD + I/O + GPU ya que el SSD esta arrojando los poligonos maximos a la GPU.
En el video del portatil :
Segun el chino afirma que si ajusta la demo a 2 polígonos por pixel a una resolución 1080p. 1920x1080= 4.147.200 y le aplica una compresión de vértices que en teoría según el vídeo chino mejora el 50%. Podemos hacer las cuentas.
Ahora imaginando una relación lineal 20.275.200 son 9 Gb/ s 4147200 son 1,87 GB / s todo ello dividido entre 2 por compresion = 987 MB/s lo que debe obtener el portátil de su SSD + I/O + RAM. Parece factible y dentro de los MB/s en vez de los GB/s como dice el chino.
Logicamente es super escalable el motor y podrá ejecutarse pero no va a ser lo mismo generar 4147200 polígonos que 22.000.000 y obviamente los recortes en los modelos se notaran considerablemente.
Espero haber arrojado un poco de luz sobre como funciona y haber si podemos saber mas.
PD: Las cuentas son mias pero no son mias, las he mejorado porque en el foro de donde las he sacado son un lio.
Un saludo y a dormir.
para seguir leyendo fricadas de hingenieros no sería idóneo crear un hilo específico donde desahogar vuestras frustraciones y dejar este para hablar de la consola, el hype, sus juegos, y temas varios sin embadurnar todo de gb, i/o, mb/s, escalables, relaciones lineales, puertas logicas, vertices, chinos y 22.000.000 millones de polígonos?
porqué no interesa, sin acritud eh.
Some updates happening here. Important stuff is shifting around. I'm going to write about it for tomorrow.
-Tomorrow still gonna be that piece about the PS5 reveal event?
-In part.
WinterMoon escribió:Chicos no creo que se la pueda decir a nadie lo que tiene que escribir o no, en todo caso el moderador decidirá si tiene o no relación con el hilo.
WinterMoon escribió:Sinceramente, a mi los post ladrillos técnicos de Nowcry no me interesan tampoco, porque no comprendo ni la mitad, ya que el hard a esos niveles no es precisamente mi fuerte. Pero jamás le pediría que deje de escribir, simplemente uso la rueda del ratón y problema resuelto.
cuervoxx escribió:Sportkill escribió:Os imaginais lo que seria un driveclub en ps5 ? Eso lo ponen por la tele sin avisar y se pensarian que es la vida real xD
Se esperaría uno si Sony no se hubiera cargado el estudio...
gunman1976 escribió:cuervoxx escribió:Sportkill escribió:Os imaginais lo que seria un driveclub en ps5 ? Eso lo ponen por la tele sin avisar y se pensarian que es la vida real xD
Se esperaría uno si Sony no se hubiera cargado el estudio...
El Driveclub no me gustó para nada, hubiera preferido un Motorstorm siempre y cuando ... no se hubieran cargado el estudio, como dice el compañero.
naokuko escribió:Nowcry escribió:Bueno tengo noticias frescas sobre PS5 la demo y el famoso portatil chino. Desgraciadamente tenemos que seguir hablando del portatil pero voy a tratar de usar contructivamente esto para que podamos entender mejor PS5 y UE5.
Polémica sobre la demostración en un portátil:
En el propio link de reddit donde se discute todo y los que han organizado el lió este, ponen un link hacia el foro de resetera donde estan traduccioendo el hilo.
https://www.reddit.com/r/XboxSeriesX/comments/gkskus/ue5_tech_demo_on_a_rtx_2080_970_evo_plus_notebook/?utm_content=title&utm_medium=post_embed&utm_name=497c799897eb43bb95647b5cf833767e&utm_source=embedly&utm_term=gkskus
En este link que es la pagina 18 del foro:
https://www.resetera.com/threads/tim-sweeney-on-ue5-the-nanite-and-lumen-tech-powering-it-will-be-fully-supported-on-both-ps5-and-xbox-series-x-and-will-be-awesome-on-both.206223/page-18#post-34243503
El usuario gofreak en el post 893 y el resto de usuarios y traductores estan deacuerdo con la traduccion lo ponen debajo.
Hablando de Tim en Twitter:
Creo que es simplemente un caso de cables cruzados sobre la ejecución de un mp4 de la demostración en lugar de hablar sobre cómo funciona la tecnología en una computadora portátil. En los detalles técnicos, nada de lo que Sweeney o este Q + A revelaron según se informa se contradicen entre sí.
Hablando del ingeniero del vídeo:
Lo que Q + A solo confirma más explícitamente es que Nanite puede escalar dinámicamente la fidelidad de triángulos de acuerdo con su acceso a datos. 1080p / 2tris por píxel debería estar en el ámbito de MB / s en lugar de GB / s. Sweeney ya dijo que esto disminuirá, simplemente no se verá tan bien. Al decir 'esto necesita MB / s, no GB / s', no creo que este ingeniero afirme que obtendrá la misma fidelidad en MB / s. Simplemente que la tecnología puede reducirlo a ese nivel.
Ahora viene lo importante eso es solo para que sepais de donde han sacado toda esta informacion, como os comente han encontrado en un twitter que quizá el SSD esta al máximo, y con ello han EMPEZADO LAS CUENTAS PARA CONOCER EL SISTEMA PS5. Como me gustan las cuentas .
Os pongo en antecedentes para que conozcáis un poco mas de la demo de UE5 y de PS5 y sus virtudes, por lo visto según el chino del video, el sistema escala de con resolución y con polígonos y esto están ligados. Si tienes 1000 pixeles y configuras 1 triangulos por pixel pues renderizaras 1000 pixeles con 1000 poligonos. Si tienes 1000 pixeles y pones 5 tris por pixel pues tendras 5000 triangulos. A mas poligonos mejor fidelidad de la maya y texturas pero también mas potencia de GPU y mas potencia del SSD.
PS5:
Los cálculos por ahora son: 2560x1440 = 3,686.400 x 5,5 triángulos por pixel = 20.275.200 Polígonos, Por el análisis del vídeo y el delay de alguna carga de detalles que han encontrado el SSD se encuentra al maximo 9 GB/s o eso creen. Lo que no sabemos es si están usando un método de compresión de vértices. Creen que no se esta usando la compresión debe generar algún tipo de perdida o delay. Esto nos ha arrojado 3.648.400 pixeles con una maya mostrando 20.000.000 de polígonos en el tiro de la cámara. Según te mueves se destruyen unos y se generan otros usando precisamente el SSD + I/O + GPU ya que el SSD esta arrojando los poligonos maximos a la GPU.
En el video del portatil :
Segun el chino afirma que si ajusta la demo a 2 polígonos por pixel a una resolución 1080p. 1920x1080= 4.147.200 y le aplica una compresión de vértices que en teoría según el vídeo chino mejora el 50%. Podemos hacer las cuentas.
Ahora imaginando una relación lineal 20.275.200 son 9 Gb/ s 4147200 son 1,87 GB / s todo ello dividido entre 2 por compresion = 987 MB/s lo que debe obtener el portátil de su SSD + I/O + RAM. Parece factible y dentro de los MB/s en vez de los GB/s como dice el chino.
Logicamente es super escalable el motor y podrá ejecutarse pero no va a ser lo mismo generar 4147200 polígonos que 22.000.000 y obviamente los recortes en los modelos se notaran considerablemente.
Espero haber arrojado un poco de luz sobre como funciona y haber si podemos saber mas.
PD: Las cuentas son mias pero no son mias, las he mejorado porque en el foro de donde las he sacado son un lio.
Un saludo y a dormir.
para seguir leyendo fricadas de hingenieros no sería idóneo crear un hilo específico y dejar este para hablar de la consola, el hype, sus juegos, y temas varios sin embadurnar todo de gb, i/o, mb/s, escalables, relaciones lineales, puertas logicas, vertices, chinos y 22.000.000 millones de polígonos?
PSX22 escribió:@Anubel
Discutible eso para mi GT sports por mucho... 60 fps. Y encima tour VR
He leido que quiza se presente gow2 u horizon2 en junio para ps5 es un juego conocido y con hielo por medio
xDarkPeTruSx escribió:No vengo a desmerecer el trabajo de nadie, pero hay una cosa cierta...
A nivel teórico el SSD de PS5 puede transmitir 9GB/s.... pero eso es con COMPRESIÓN. Realmente se transmiten 5GB/s (o lo que se transmita, estoy redondeando porque no me acuerdo de la cifra del SSD de PS5), los cuales se tienen que descomprimir.
Descomprimir UTILIZA POTENCIA DEL SISTEMA(sea CPU o GPU o las dos) con lo cuál, la potencia necesaria depende del tipo de simplificación que utilice el software de compresión. Si es muy eficiente, utilizará menos potencia. Si es ineficiente, utilizará más potencia.
Como no sabemos el nivel de eficiencia ni la pérdida de potencia... podemos afirmar que todos los cálculos son erróneos.
Queríais datos. Pues el dato es que todos los datos están mal.
Lo único cierto es lo que se ha visto en el vídeo oficial de EPIC sobre UE5. Todo lo demás son suposiciones de bar, porque no hay datos oficiales ni kit de desarrollo que analizar.
No vengo a desmerecer el trabajo de nadie, pero hay una cosa cierta...
Lo único cierto es lo que se ha visto en el vídeo oficial de EPIC sobre UE5. Todo lo demás son suposiciones de bar, porque no hay datos oficiales ni kit de desarrollo que analizar.
Digital Foundry: El controlador se conecta a su vez al procesador principal a través de una conexión PCI Express 4.0 de cuatro canales, y en ella se incluyen unos bloques de hardware diseñados para eliminar los cuellos de botella en el SSD. El sistema tiene seis niveles de prioridad, con lo cual los desarrolladores pueden literalmente priorizar los datos según las necesidades de su juego.
El controlador es compatible con descompresión por hardware con el estándar ZLIB, pero también con el nuevo formato Kraken de las RAD Game Tools, el cual ofrece un diez por ciento adicional de eficiencia en la compresión. ¿El resumen de todo esto? Un ancho de banda de 5.5GB se traduce en una transmisión efectiva de ocho o nueve gigabytes por segundo al sistema. "Por cierto, en términos de rendimiento ese descompresor a medida equivale a nueve de nuestros núcleos Zen 2; eso es lo que se necesitaría para descomprimir el stream Kraken con una CPU convencional", asegura Cerny.
Un controlado DMA dedicado (equivalente a uno o dos núcleos Zen 2, en términos de rendimiento) dirige los datos hacia donde sea necesario, mientras que dos procesadores dedicados a medida manejan el mapeado de memoria e I/O. Por encima de todo esto unos motores de coherencia operan como controladores del proceso completo.
Todo esto está a disposición de los desarrolladores sin que estos tengan que hacer nada. Incluso la descompresión es realizada por el procesador a medida. "Solo tienes que indicar qué datos quieres leer del archivo original sin comprimir y dónde colocarlos, y todo el proceso de carga se hace de forma invisible a gran velocidad", según Cerny.
yodoshi escribió:Anonadado me hallo ante las declaraciones de Epic sobre PS5:
Epic Games sobre PS5: “su arquitectura está muy por delante de los PC de gama alta.
https://as.com/meristation/2020/05/13/n ... 70383.html
Estamos ante un punto de inflexión, un cambio en las reglas del juego. Por primera vez una consola supera a un PC y esto es gracias al magnífico trabajo en el diseño y construcción de la arquitectura de la máquina. Es muy fácil coger los componentes de un PC, ensamblarlos, ponerles una carcasa bonita y llamarlos consola, pero saber aprovechar todos estos componentes en su conjunto para ir un paso más allá es lo que realmente le da valor añadido a la videoconsola frente a un PC. Se ve que Sony lo tiene claro y ha hecho los deberes. Deseando de ver que nos tienen preparados
Monkey Wrath escribió:@xDarkPeTruSx en la presentación Cerny mencionó muy claramente que el punto fuerte del sistema era que toda la gestión del I/O lo hacía un chip descargando la CPU (de esto nunca se ocuparía la GPU......). Es decir, la descompresión no ocupará recursos de la CPU.
Monkey Wrath escribió:@nanoxxl 9GB/s no son comparables al ancho de banda de la GDDR6 (~448GB/s)... lo siento, no entiendo tu comentario.
Nowcry escribió:PS5:
Los cálculos por ahora son: 2560x1440 = 3,686.400 x 5,5 triángulos por pixel = 20.275.200 Polígonos, Por el análisis del vídeo y el delay de alguna carga de detalles que han encontrado el SSD se encuentra al maximo 9 GB/s o eso creen. Lo que no sabemos es si están usando un método de compresión de vértices. Creen que no se esta usando la compresión debe generar algún tipo de perdida o delay. Esto nos ha arrojado 3.648.400 pixeles con una maya mostrando 20.000.000 de polígonos en el tiro de la cámara. Según te mueves se destruyen unos y se generan otros usando precisamente el SSD + I/O + GPU ya que el SSD esta arrojando los poligonos maximos a la GPU.
En el video del portatil :
Segun el chino afirma que si ajusta la demo a 2 polígonos por pixel a una resolución 1080p. 1920x1080= 4.147.200 y le aplica una compresión de vértices que en teoría según el vídeo chino mejora el 50%. Podemos hacer las cuentas.
Ahora imaginando una relación lineal 20.275.200 son 9 Gb/ s 4147200 son 1,87 GB / s todo ello dividido entre 2 por compresion = 987 MB/s lo que debe obtener el portátil de su SSD + I/O + RAM. Parece factible y dentro de los MB/s en vez de los GB/s como dice el chino.
Logicamente es super escalable el motor y podrá ejecutarse pero no va a ser lo mismo generar 4147200 polígonos que 22.000.000 y obviamente los recortes en los modelos se notaran considerablemente.
Espero haber arrojado un poco de luz sobre como funciona y haber si podemos saber mas.
PD: Las cuentas son mias pero no son mias, las he mejorado porque en el foro de donde las he sacado son un lio.
Un saludo y a dormir.
nanoxxl escribió:Monkey Wrath escribió:@xDarkPeTruSx en la presentación Cerny mencionó muy claramente que el punto fuerte del sistema era que toda la gestión del I/O lo hacía un chip descargando la CPU (de esto nunca se ocuparía la GPU......). Es decir, la descompresión no ocupará recursos de la CPU.
Y también dijo que era capaz de usar la memoria del SSD directamente saltándose la RAM ? .
Para que meter 16Gb gddr6 si puede usar el SSD como memoria directa ? .
Por qué no se puede , y este usuario que se extiende tanto y mete datos o cálculos que ni si quiera el entiende sigue insistiendo a que el SSD como memoria directa saltándose la RAM ( gddr6 ) .
En algunas cosas tiene razón y en otras no y pierde mucha credibilidad repitiendo lo que es mentira , y entrando en suposiciones que no puede afirmar y afirma .
Lirathyra escribió:nanoxxl escribió:Monkey Wrath escribió:@xDarkPeTruSx en la presentación Cerny mencionó muy claramente que el punto fuerte del sistema era que toda la gestión del I/O lo hacía un chip descargando la CPU (de esto nunca se ocuparía la GPU......). Es decir, la descompresión no ocupará recursos de la CPU.
Y también dijo que era capaz de usar la memoria del SSD directamente saltándose la RAM ? .
Para que meter 16Gb gddr6 si puede usar el SSD como memoria directa ? .
Por qué no se puede , y este usuario que se extiende tanto y mete datos o cálculos que ni si quiera el entiende sigue insistiendo a que el SSD como memoria directa saltándose la RAM ( gddr6 ) .
En algunas cosas tiene razón y en otras no y pierde mucha credibilidad repitiendo lo que es mentira , y entrando en suposiciones que no puede afirmar y afirma .
Porque el SSD es mucho más lento que la GDDR6 entre otras cosas. En el caso de PS5 no recuerdo si tenía acceso directo entre SSD y CPU/GPU, pondría la mano en el fuego en que si no recuerdo mal no es así, sin embargo si que se usa en otras.
PSX22 escribió:@yodoshi
Por primera vez? Ps3 en 2006 tenía una cpu muy superior al PC medio de la epoca
[GoS] escribió:yodoshi escribió:Anonadado me hallo ante las declaraciones de Epic sobre PS5:
Epic Games sobre PS5: “su arquitectura está muy por delante de los PC de gama alta.
https://as.com/meristation/2020/05/13/n ... 70383.html
Estamos ante un punto de inflexión, un cambio en las reglas del juego. Por primera vez una consola supera a un PC y esto es gracias al magnífico trabajo en el diseño y construcción de la arquitectura de la máquina. Es muy fácil coger los componentes de un PC, ensamblarlos, ponerles una carcasa bonita y llamarlos consola, pero saber aprovechar todos estos componentes en su conjunto para ir un paso más allá es lo que realmente le da valor añadido a la videoconsola frente a un PC. Se ve que Sony lo tiene claro y ha hecho los deberes. Deseando de ver que nos tienen preparados
La verdad es que es bastante sorprendente. Esperemos que luego se cumpla.
nanoxxl escribió:Monkey Wrath escribió:@nanoxxl 9GB/s no son comparables al ancho de banda de la GDDR6 (~448GB/s)... lo siento, no entiendo tu comentario.
Si no tiene ningún sentido esto tampoco ....Nowcry escribió:PS5:
Los cálculos por ahora son: 2560x1440 = 3,686.400 x 5,5 triángulos por pixel = 20.275.200 Polígonos, Por el análisis del vídeo y el delay de alguna carga de detalles que han encontrado el SSD se encuentra al maximo 9 GB/s o eso creen. Lo que no sabemos es si están usando un método de compresión de vértices. Creen que no se esta usando la compresión debe generar algún tipo de perdida o delay. Esto nos ha arrojado 3.648.400 pixeles con una maya mostrando 20.000.000 de polígonos en el tiro de la cámara. Según te mueves se destruyen unos y se generan otros usando precisamente el SSD + I/O + GPU ya que el SSD esta arrojando los poligonos maximos a la GPU.
En el video del portatil :
Segun el chino afirma que si ajusta la demo a 2 polígonos por pixel a una resolución 1080p. 1920x1080= 4.147.200 y le aplica una compresión de vértices que en teoría según el vídeo chino mejora el 50%. Podemos hacer las cuentas.
Ahora imaginando una relación lineal 20.275.200 son 9 Gb/ s 4147200 son 1,87 GB / s todo ello dividido entre 2 por compresion = 987 MB/s lo que debe obtener el portátil de su SSD + I/O + RAM. Parece factible y dentro de los MB/s en vez de los GB/s como dice el chino.
Logicamente es super escalable el motor y podrá ejecutarse pero no va a ser lo mismo generar 4147200 polígonos que 22.000.000 y obviamente los recortes en los modelos se notaran considerablemente.
Espero haber arrojado un poco de luz sobre como funciona y haber si podemos saber mas.
PD: Las cuentas son mias pero no son mias, las he mejorado porque en el foro de donde las he sacado son un lio.
Un saludo y a dormir.
Ahora entiendes mi comentario ? .
El SSD nunca será RAM y estos ejemplos que pone este usuario parece que pone el SSD al nivel de la RAM .
yodoshi escribió:Anonadado me hallo ante las declaraciones de Epic sobre PS5:
Epic Games sobre PS5: “su arquitectura está muy por delante de los PC de gama alta.
https://as.com/meristation/2020/05/13/n ... 70383.html
Estamos ante un punto de inflexión, un cambio en las reglas del juego. Por primera vez una consola supera a un PC y esto es gracias al magnífico trabajo en el diseño y construcción de la arquitectura de la máquina. Es muy fácil coger los componentes de un PC, ensamblarlos, ponerles una carcasa bonita y llamarlos consola, pero saber aprovechar todos estos componentes en su conjunto para ir un paso más allá es lo que realmente le da valor añadido a la videoconsola frente a un PC. Se ve que Sony lo tiene claro y ha hecho los deberes. Deseando de ver que nos tienen preparados
PSX22 escribió:@yodoshi
Por primera vez? Ps3 en 2006 tenía una cpu muy superior al PC medio de la epoca
davidDVD escribió:Me da que editaste, pero te respondo ya que me tiré un ratillo escribiendo, y por si alguno tiene esa misma duda o tal...
¿Pérdida de rendimiento? ¿Pero no se tiró Cerny 1h explicando las entrañas de PS5 diciendo que tenía hardware dedicado a descompresión, y que no habría cuellos de botellas prácticamente, etc?
Yo diría que tema sonido, RT, descompresión y tal... PS5 tiene su hardware-based, dedicado vaya y de ahí las alabanzas (otros podrían hacerlo vía software –si dicen varios del mundillo que no hay nada parecido [será invent no lo sé]–, pero eso consume de otros recursos).
P.d: Yo lo del portátil (que con seguridad valdrá 3 veces más que un PS5) me esperaré a la película...
Y sobre el evento de junio: Ya dijo el Jason Schreier que el coronavirus podría retrasar los planes de presentación...
ivanpowerade escribió:En Agosto habrá, según rumores... Juegos de ps5, con muchas ganas de que llegue,no tengo uñas ya xD.
Me da error,en enlace al Twitter... No sé porqué.
https://mobile.twitter.com/JeffGrubb/st ... 8930600960
Ashtyr escribió:yodoshi escribió:Anonadado me hallo ante las declaraciones de Epic sobre PS5:
Epic Games sobre PS5: “su arquitectura está muy por delante de los PC de gama alta.
https://as.com/meristation/2020/05/13/n ... 70383.html
Estamos ante un punto de inflexión, un cambio en las reglas del juego. Por primera vez una consola supera a un PC y esto es gracias al magnífico trabajo en el diseño y construcción de la arquitectura de la máquina. Es muy fácil coger los componentes de un PC, ensamblarlos, ponerles una carcasa bonita y llamarlos consola, pero saber aprovechar todos estos componentes en su conjunto para ir un paso más allá es lo que realmente le da valor añadido a la videoconsola frente a un PC. Se ve que Sony lo tiene claro y ha hecho los deberes. Deseando de ver que nos tienen preparados
El PC fue superado por consolas en su lanzamiento hace ya mucho tiempo con otras consolas, no es la primera vez
Y no creo que las nuevas lo hagan la verdad, pero me importa poco si te soy sincero.
Cambiando de tema de donde sale lo del retraso del evento? en el tweet no dice eso, o no lo he visto, aunque la fecha de 4 de junio era oficial? creia que era un rumor mas o menos creible.
Otra cosa , Drive club ni de coña es mejor que GT sports, de hecho en mi opinion me supuso una de las grandes decepciones de esta generacion cuando pude jugarlo, al contrario que GT sport, y si graficamente tambien, aunque tiene cosas alucinantes su IQ es espantosa, entre otras cosas bastante malas, este juego pedia un parche para la PRO a gritos, incluso para la PS4 normal diria, lastima lo de Evolution.