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TheOneAngel escribió:
Daicon escribió:ice00 escribió:
No, no es la misma filtración.
ice00 escribió:TheOneAngel escribió:Daicon escribió:ice00 escribió:
No, no es la misma filtración.
Mira los precios de la filtración anterior y de esa. De verdad crees que se van a filtrar los precios viendo como está actuando Sony?
Daicon escribió:ice00 escribió:TheOneAngel escribió:Daicon escribió:No, no es la misma filtración.
Mira los precios de la filtración anterior y de esa. De verdad crees que se van a filtrar los precios viendo como está actuando Sony?
Sólo digo que no es la misma filtración.
Ferdopa escribió:Jur...
No exactamente, porque no es tan simple. Puede hablarse de una simulación, porque lo es, pero muy compleja.
Tanto Dolby Atmos para juegos como el resto de soluciones que hay hoy en la industria vienen de mediados y finales de los 90, cuando aparecieron los primeros DirectSound/ DirectX Audio (posicionamiento) y las EAX (virtualización).
Realmente lo que ofrece PS5 es posicionamiento y virtualización en tiempo real con cientos de objetos dinamicos casi sin limitaciones (salvo las que se marquen los programadores), sin utilizar la CPU y a lo que se le añaden los perfiles HRTF.
Voy a poner un ejemplo práctico con
el grupo Queen (es un ejemplo que puse hace meses).
Pongamos que Freddy Mercury está cantando primero frente a ti, se mueve, y se desplaza detrás de ti pasando por tu izquierda.
Pero a la vez da una palmada a su derecha mientras está a tu izquierda, y mientras tanto Brian May cambia de posición y se va un poco más atrás.
A todo esto súmale que tú empiezas a avanzar hacia adelante para escuchar mejor la batería de John Deacon, y giras la cabeza hacia atrás porque Freddy Mercury ha dado un grito y te has asustado.
Ahora imagina que toda esta escena lo genera gráficamente la consola, y que el grupo reacciona, canta, o toma decisiones según tus movimientos o acciones.
Tu presencia y movimientos alteran la distancia entre cada instrumento y tú, entre cada sonido y tú. Tu posición o hacia donde estés mirando hace que cada sonido sea distinto.
Eso es Audio 3D, posicionamiento y virtualización. Es una búsqueda de la fidelidad hacia como oímos nuestro entorno real.
Un proceso que se realiza en tiempo real entre imagen, acciones y sonido. Porque cualquier cambio, acción y movimiento repercute en lo que oyes. Y como lo oyes.
No es un filtro de volumen y equalizacion puesto sobre un vídeo.
Por eso Cerny explica la importancia que tuvo en su momento disponer de un SPE de PS3 para utilizarlo para el audio, el porqué un procesador dedicado (lo que llamamos Tempest) puede dar posicionamiento y virtualización a 500 objetos distintos a la vez (según él) y porque este proceso es necesario hacerlo de manera paralela a la GPU (gráficos).
En teoría, es posicionamiento y virtualización en tiempo real de todos los sonidos de un juego, hagas lo que hagas y pase lo que pase en el juego, sin que los desarrolladores tengan que elegir o estén limitados técnicamente a que sonidos tengan posicionamiento y cuáles no.
Un saludo.
Nowcry escribió:Aspectos y caracteristicas de hardware que conocemos sobre PS5 con respecto PS4 pro y PS4. (Muchos datos numericos son de referencia, los datos en realidad no se pueden comparar de esta manera entre diferentes arquitecturas, es decir PS5 rendira mas de lo que arrojan sus comparaciones con PS4 o PS4 pro. Ejemplo: La PS5 tiene 10,2 Tflops pero rinden como unos 13 Tflops de la arquitectura GCN (PS4).Rasterización de triángulos es de 4 triángulos por ciclo.
PS5:
4 x 2.23 GHz ~ 8.92 mil millones de triángulos por segundo
PS4:
4 x 0.800 GHz - 3.2 mil millones de triangulos por segundo.
PS4 pro:
4x 0.911 GHz -
Tasa de eliminación de triángulos es dos números de triángulos rasterizados por ciclo.
8 x 2.23 GHz - 17.84 mil millones de triángulos por segundo
PS4:
8 x 0.800 GHz - 6.4 mil millones de triangulos por segundo
PS4 pro:
8 x 0.911 GHz -
La tasa de relleno de píxeles es con 4 matrices de sombreado con 4 RB (backends) cada uno, y cada salida de RB 4 píxeles cada uno. Entonces 64 píxeles por ciclo.
PS5:
64 x 2.23 GHz - 142.72 mil millones de píxeles por segundo
PS4:
32 x 0.800 GHz - 25.6 mil millnes de pixeles por segundo
PS4 pro:
64 x 0.911 GHz - 58.30 mil millones de pixeles por segundo
índice de relleno de textura se basa en 4 unidades de textura (TMU) por CU.
PS5:
4 x 36 x 2.23 GHz - 321.12 mil millones de texels por segundo
PS4 pro:
Se alega que el trazado de rayos en RDNA2 proviene de TMU modificadas.
PS5:
4 x 36 x 2.23 GHz - 321.12 Miles de millones de intersecciones de rayos por segundo
PS4:
N/A
PS4 pro:
N/A
Potencia de calculo de los sombreadores 2 cálculos por ciclo.
PS5: 2 x 36 x 64 x 2.26 GHz =10,41 Tflops
PS4: 2 x 18 x 64 x 0.8 GHz = 1,843 Tflops
PS4 pro: 2 x 36 x 64 x 0.911 GHz= 4,197 Tflops
Ancho de banda de la memoria GDDR:
PS5: 448.0 GB/s
PS4: 176.0 GB/s
PS4 pro: 217.6 GB/s
Velocidad de lectura del HDD/SSD:
PS5: 9 GB/s sin OddleTex, con OddleTex unos 12 GB/s
PS4: 0.1 GB/s
PS4 pro: 0.1 GB/s
Velocidad de intercambio de GDDR con SSD:
PS5 : 9 GB/s sin ODT, 12 GB/s con ODT.
PS4: 0.1 GB/s
PS4 Pro: 0.1 GB/s
Realizar un intercambio tan rápido de la GDDR permite que en la memoria gráfica solo debe estar lo que se encuentra en la pantalla mas unos cuadros siguientes, pudiendo intercambiar activos entre el SSD y la GDDR para que posteriormente las CU lean de la GDDR el material necesario en el momento preciso y posteriormente lo destruyan para insertar los siguientes.
Eso da como resultado desaparición del LOD, polígonos de activos mucho mas altos que hasta ahora, velocidad de viaje (no me refiero a viaje rápido) me refiero a velocidad de viaje físicamente por el mapa mucho mas alto, cambios de dimensiones casi instantáneos, texturas de mucha mas calidad, cargas instantaneas.
Todo esto es posible por el intercambio de la GDDR con el SSD, pero no solo por su tasa alta de trasferencia si no también por su latencia o tiempos de espera. El I/O controller de la PS5 basado en GPU CU dedicado, realiza el trabajo para colocar con una latencia muy baja las cosas donde deben ir. Sacarlas del SSD y meterlas en la GDDR, actualizar las caches con los datos correcto aumentara el uso promedio de CU de la GPU.
Actualmente una buena programación de aplicaciones reales ronda los 60-70% de ocupación de CU de forma simultanea.
Podéis estrujar vuestros cerebros con la siguiente lectura;
https://developer.nvidia.com/blog/the-peak-performance-analysis-method-for-optimizing-any-gpu-workload/
En PS5 en I/O controller, los coherency engines y los correctores de cache mejoraran los tiempos de espera de las CU a la hora de calcular fragments (colocar iluminación y texturas que son los que mas esperas generan), el I/O controller de PS5 esta basado en RDNA2 CU y las CU gráficas inactivas o en espera de la GPU pueden ayudar a las CU dedicadas a manejar el I/O. De esta manera las CU de la GPU de PS5 no solo mejoran su utilización por el I/O controller si no que ademas es un proceso retro-alimentado mejorando aun mas la utilización de las CU.
Por otro lado me gustaria comentar el I/O controller esta en la GPU y esta basado en RDNA2 CU por lo que se beneficiara de los 2,26 GHz para mover los datos.
Poder utilizar toda la GPU inactiva y tener el I/O controller basada en RDNA CU es la mayor genialidad de la consola, permitiendo una gran versatilidad, es un hardware muy emocionante para los jugadores y los devs. Y creo que si bien es cierto que el cambio que genera todo esto genera un cambio en como usar la GPU y por ello tambien necesita un cambio en los motores graficos.
Un factor muy importante para la nueva forma de usar la GPU son los ACE (unidades de computo asincronas) se benefician enormemente de los Clocks, son tareas que usan tambien las CU en espera para realizar tareas que generen tiempos de espera menores que el tiempo de espera primario, como vertex shaders o geometry shaders, de esta forma la GPU procesa geometria mientras espera a las texturas, manteniendo un uso de CU tambien mas alto.
Espero que algun juego de Sony de la primera Hornada pueda mostrar esto al menos en su fase intermedia y la segunda hornada de juegos cuando los motores comiencen a especializarse podremos ver mas.
Desde mi punto de vista poder usar la GPU de esta manera y sin limitaciones técnicas para poder crear el juego que los devs tengan en mente, es el salto mas importante, no importa si tienes 10 Tflops o 17 Tflops, primero necesitas usar la GPU de esta manera y después hacer crecer la tubería gráfica de forma proporcional para aprovechar todas las bondades de una GPU y no dejar a la GPU encerrada en su GDDR incapaz de cambiar rápidamente.
Ejemplo: En las siguientes imágenes se aprecia la falta de LOD, si ampliáis podéis contar las hojas de los arboles o las vigas de la planta solar por ejemplo
Da un aspecto mucho mas realista poder ver bien de lejos. Tambien la alta carga poligonal de los modelos mejora la calidad gráfica desde la Raíz de los gráficos el modelo. No creo que haya efecto de iluminacion, o mejora que pueda superar a una mejora del modelo en si mismo.
https://www.gamesradar.com/uk/epic-games-calls-ps5-a-masterpiece-of-systems-design-in-new-interview-with-official-playstation-magazine/
La entrevista completa de EPIC saldra en la revista oficial de PlayStation del mes de julio junto con un gran reportaje sobre titulos de PS5. La ultima vez al cabo de unos dias la pusieron gratuita para todos. Esperemos que esta vez tambien.
satan bihotz txiki escribió:@Nowcry Yo hice los cálculos con el 50% de mejora de rdna 1 al 2 pero claro esos números los hay que demostrar en los juegos.
Por ejemplo; la 5700xt es mejor que la vega 64. Y los números brutos son 9,7 vs 13,4 teraflops. La diferencia es notoria pero el rendimiento es superior a la que menos tiene.
Y sabiendo que las gpus de rdna 2 según amd son un 50% superiores a las rdna 1 en rendimiento. En eso mismo me guíe, nada más.
Un saludete
basi escribió:Por cierto una duda existencial que me acaba de surgir. Se supone que el disco se meterá en la consola con la parte legible orientada hacia la parte más ancha, no? Quiero decir, vista de frente en vertical el disco se metería con la serigrafía mirando hacia la derecha. Pero si es así, con la consola en horizontal el disco lo meteremos boca arriba????
Sulei escribió:basi escribió:Por cierto una duda existencial que me acaba de surgir. Se supone que el disco se meterá en la consola con la parte legible orientada hacia la parte más ancha, no? Quiero decir, vista de frente en vertical el disco se metería con la serigrafía mirando hacia la derecha. Pero si es así, con la consola en horizontal el disco lo meteremos boca arriba????
Supongo que en vertical y de frente la parte serigrafiada va hacia la izquierda, si no en horizontal no tendría sentido...que meter el disco así en vertical es raro también...
Sulei escribió:basi escribió:Por cierto una duda existencial que me acaba de surgir. Se supone que el disco se meterá en la consola con la parte legible orientada hacia la parte más ancha, no? Quiero decir, vista de frente en vertical el disco se metería con la serigrafía mirando hacia la derecha. Pero si es así, con la consola en horizontal el disco lo meteremos boca arriba????
Supongo que en vertical y de frente la parte serigrafiada va hacia la izquierda, si no en horizontal no tendría sentido...que meter el disco así en vertical es raro también...
manmartin escribió:satan bihotz txiki escribió:@Nowcry Yo hice los cálculos con el 50% de mejora de rdna 1 al 2 pero claro esos números los hay que demostrar en los juegos.
Por ejemplo; la 5700xt es mejor que la vega 64. Y los números brutos son 9,7 vs 13,4 teraflops. La diferencia es notoria pero el rendimiento es superior a la que menos tiene.
Y sabiendo que las gpus de rdna 2 según amd son un 50% superiores a las rdna 1 en rendimiento. En eso mismo me guíe, nada más.
Un saludete
No, ese porcentaje de refiere a rendimiento por watio.
@Suleimanmartin escribió:satan bihotz txiki escribió:@Nowcry Yo hice los cálculos con el 50% de mejora de rdna 1 al 2 pero claro esos números los hay que demostrar en los juegos.
Por ejemplo; la 5700xt es mejor que la vega 64. Y los números brutos son 9,7 vs 13,4 teraflops. La diferencia es notoria pero el rendimiento es superior a la que menos tiene.
Y sabiendo que las gpus de rdna 2 según amd son un 50% superiores a las rdna 1 en rendimiento. En eso mismo me guíe, nada más.
Un saludete
No, ese porcentaje de refiere a rendimiento por watio.
Sulei escribió:Muy interesante eh, entonces podemos callar la boca a esa gente que dice que la PS5 con sus "sólo" 10.28tflops es ligeramente superior a Xbox one X con 6tflops?
Rendiría como unos 15tflops de la pasada Gen?
Daicon escribió:Sólo digo que no es la misma filtración.
Master_100 escribió:Cero, viene de una cuenta de twitter que publica leaks desde hace tiempo y no acierta ni con cola, @IronManPS5, antes era @PSErebus pero se cambió tras meter el gambazo con un anuncio de GTA6 en los game awards del año pasado, de asegurar que PS5 tendría 13 tflops... El problema son los medios online que hacen noticias de rumores de ese tipo.
Daicon escribió:Precio final:
Https://elchapuzasinformatico.com/2020/ ... n-digital/
Nowcry escribió:@Suleimanmartin escribió:satan bihotz txiki escribió:@Nowcry Yo hice los cálculos con el 50% de mejora de rdna 1 al 2 pero claro esos números los hay que demostrar en los juegos.
Por ejemplo; la 5700xt es mejor que la vega 64. Y los números brutos son 9,7 vs 13,4 teraflops. La diferencia es notoria pero el rendimiento es superior a la que menos tiene.
Y sabiendo que las gpus de rdna 2 según amd son un 50% superiores a las rdna 1 en rendimiento. En eso mismo me guíe, nada más.
Un saludete
No, ese porcentaje de refiere a rendimiento por watio.
Yo opino lo mismo, creo que el rendimiento general es del 50% pero tambien puede ser que parte de esa mejora se centre en reducir el TDP para mejorar las temperaturas. Una prueba en directo de GCN vs RDNA2 cuando salga nos dira mas que los datos teoricos que seguramente sean diferentes segun la GPU que escojas.
La PS5 esta muy personalizada por lo que solo una prueba en directo nos permitira saber las mejoras. No se si podremos ver una comparacion algun dia. Pero seguramente saldra una GPU RDNA2 bastante equivalente y podremos hacer las pruebas para mas o menos llevarnos una idea.Sulei escribió:Muy interesante eh, entonces podemos callar la boca a esa gente que dice que la PS5 con sus "sólo" 10.28tflops es ligeramente superior a Xbox one X con 6tflops?
Rendiría como unos 15tflops de la pasada Gen?
No se quien en su sano juicio podria decir eso, Es como decir que la 2080 Ti es ligeramente superior a la 2060. Es directamente un dato falso para aminorar PS5 que guarda algún problema personal contra la marca. Mi recomendación es darle a ignorar y seguir compartiendo y discutiendo datos tranquilamente con los foreros que realmente quieren saber algo de hardware.
No deberias utilizar este hilo para comparar consolas, pero la arquitectura GCN 2.0 igual que la PS4 y PS4 pro, los Tflops rinden mucho menos que en RDNA2. Y segun datos oficiales 6 Tflops GCN rendirian como 3 Tflops RDNA2, yo estos datos me los tomaria como orientativos. Calculo una mejora REAL del 50% de RDNA2 sobre GCN. Es decir que 6 Tflops GCN 2.0 Rendirian como unos 4 Tflops en RDNA2.
Por otro lado y como ya he dicho hay muchas mas cosas que los Tflops que en realidad es una dimensión engañosa, la paralelizacion de las CU dependen de tantos factores que centrarse en solo los Shaders Unit como medida de potencia es bastante simplista.
parh escribió:Lo de "tempest" no es otra cosa que una tecnologia propietaria de Sony, seguramente desarrollada a toda prisa, para ahorrarse pagar los royalties a Dolby. Es todo.
Llegado el momento, podremos evaluar que tal les ha salido la jugada. Pero no es una tecnologia ni revolucionaria ni exclusiva.
Ferdopa escribió:Jur...
Lo de "tempest" no es otra cosa que una tecnologia propietaria de Sony, seguramente desarrollada a toda prisa, para ahorrarse pagar los royalties a Dolby. Es todo.
En parte estoy de acuerdo.
Lo de no pagar royalties a Dolby por algo que la consola puede hacer por sí misma es prácticamente una certeza.
En las películas te vi me impuesto por las propias películas. No hay escapatoria.
Lo de a toda prisa... no lo tengo tan claro. Tempest Engine no es el proceso de sonido, es el chip de audio y todo lo que produce.
El procesador en sí, su ancho de banda y como se integra en el sistema para trabajar de forma independiente pero de manera paralela a la GPU no puede hacer deprisa y corriendo.
Un saludo.
ice00 escribió:@Sulei @manmartin @Nowcry PS5 y no comparativas de TFlops con XBox, que no es tan difícil...
Vídeo de Digital Foundry analizando el trailer del Horizon Forbidden
West: https://youtu.be/Rxx-OoPU8Ds
Ferdopa escribió:Jur...
Lo de "tempest" no es otra cosa que una tecnologia propietaria de Sony, seguramente desarrollada a toda prisa, para ahorrarse pagar los royalties a Dolby. Es todo.
En parte estoy de acuerdo.
Lo de no pagar royalties a Dolby por algo que la consola puede hacer por sí misma es prácticamente una certeza.
En las películas te vi me impuesto por las propias películas. No hay escapatoria.
Lo de a toda prisa... no lo tengo tan claro. Tempest Engine no es el proceso de sonido, es el chip de audio y todo lo que produce.
El procesador en sí, su ancho de banda y como se integra en el sistema para trabajar de forma independiente pero de manera paralela a la GPU no puede hacer deprisa y corriendo.
Un saludo.
Sulei escribió:ice00 escribió:@Sulei @manmartin @Nowcry PS5 y no comparativas de TFlops con XBox, que no es tan difícil...
Vídeo de Digital Foundry analizando el trailer del Horizon Forbidden
West: https://youtu.be/Rxx-OoPU8Ds
A ellos no los metas, lo pregunté yo, y no estamos entrando en guerras de comparativas, sólo háblamos de lo que mejora el RDNA 2.0 en términos de teraflops con respecto a la generación actual, me parece un tema más que interesante para tratar, no es tan difícil de entender...
Y ya hay un moderador que lo hace estupendamente.
Dauragon85 escribió:¿En serio van a vender el stand vertical a parte? Si parece necesario hasta para ponerla en horizontal por su diseño.... De hecho según la han mostrado parece que la posición “estándar” es vertical, me resulta raro que no venga en el pack de serie (y no deja de ser un cacho de plástico, pero claro a 25 € tienen negocio).
ice00 escribió:Sulei escribió:ice00 escribió:@Sulei @manmartin @Nowcry PS5 y no comparativas de TFlops con XBox, que no es tan difícil...
Vídeo de Digital Foundry analizando el trailer del Horizon Forbidden
West: https://youtu.be/Rxx-OoPU8Ds
A ellos no los metas, lo pregunté yo, y no estamos entrando en guerras de comparativas, sólo háblamos de lo que mejora el RDNA 2.0 en términos de teraflops con respecto a la generación actual, me parece un tema más que interesante para tratar, no es tan difícil de entender...
Y ya hay un moderador que lo hace estupendamente.
Debe de ser que el haber quitado en el título del hilo Series X = ban confunde a algunos. Es interesante hablar de la mejora con respecto a PS4 Pro pero los demás no tenemos por qué tragarnos comparativas con la competencia, hay un hilo para ello.
PD: lo de que el moderador lo hace estupendamente para ver si no te cae un ban te ha quedado muy natural
ice00 escribió:@Sulei @manmartin @Nowcry PS5 y no comparativas de TFlops con XBox, que no es tan difícil...
Vídeo de Digital Foundry analizando el trailer del Horizon Forbidden
West: https://youtu.be/Rxx-OoPU8Ds
Dauragon85 escribió:¿En serio van a vender el stand vertical a parte? Si parece necesario hasta para ponerla en horizontal por su diseño.... De hecho según la han mostrado parece que la posición “estándar” es vertical, me resulta raro que no venga en el pack de serie (y no deja de ser un cacho de plástico, pero claro a 25 € tienen negocio).
Nowcry escribió:ice00 escribió:@Sulei @manmartin @Nowcry PS5 y no comparativas de TFlops con XBox, que no es tan difícil...
Vídeo de Digital Foundry analizando el trailer del Horizon Forbidden
West: https://youtu.be/Rxx-OoPU8Ds
No veo en que momento he mencionado nada de lo que afirmas. Hablar de RDNA2 o GCN 2.0 es algo totalmente universal, lo llevan muchas GPU de PC y también PS4 y PS4 pro.
Un saludo.
Por otro lado el video de DF que ahora cubre Alex cuya posición es totalmente a favor de Xbox en los foros da mucho que pensar sobre el sesgo de DF. Que ya ha tenido que retractarse en los que llevamos de generacion 2 veces por mentiras sobre PS5.
El tio miente mas que habla y es mas no hace falta verse mas de 5 minutos del video y ya ha puesto en duda todo lo que el ingeniero jefe Mark Cerny ha expuesto en su Road to PS5. Espero que Alex deje de cubrir las noticias de PS5 o no vamos a recibir noticias no sesgadas de DF en un tiempo largo.
Que conveniente para MS que Alex haya pasado a cubrir las noticias de PS5 no?
Ferdopa escribió:Jur...
Parece que cualquier tema sirve para que algunos usuarios conviertan el hilo en un "Ps5 Vs Xbox Series X"
Y no será porque no se haya dicho que éste hilo no lo permite ni está para eso, y que para hablar de ellas comparativamente y de la nueva generación hay un hilo dedicado
hilo_hablemos-de-la-next-gen-2020_2360401
Gracias a todos los que participais de manera constructiva en el hilo.
Un Saludo.
colets escribió:
Hmmmm, no sé si acabo de ver claro eso, quiero decir ¿cómo sabe la consola cuántos canales tiene que enviar? ¿o cuántos canales en altura debe generar?
La única manera que veo posible sería que en la consola tuvieras un un apartado en ajustes para indicar la configuración de tu conjunto de altavoces.
Eso, o que tenga los perfiles más habituales y elijas uno: 5.1, 7.1, 5.2.1, 7.4.1, etc
¿No sería más sencillo enviar un stream de datos en Dolby Atmos / DTS: X y que sea el receptor el que se encargue de crear los canales según los altavoces que tengas?
stroggof escribió:colets escribió:
Hmmmm, no sé si acabo de ver claro eso, quiero decir ¿cómo sabe la consola cuántos canales tiene que enviar? ¿o cuántos canales en altura debe generar?
La única manera que veo posible sería que en la consola tuvieras un un apartado en ajustes para indicar la configuración de tu conjunto de altavoces.
Eso, o que tenga los perfiles más habituales y elijas uno: 5.1, 7.1, 5.2.1, 7.4.1, etc
¿No sería más sencillo enviar un stream de datos en Dolby Atmos / DTS: X y que sea el receptor el que se encargue de crear los canales según los altavoces que tengas?
Es un poco chapuzas, que la consola tenga que realizar la mezcla de canales.
ice00 escribió:Nowcry escribió:ice00 escribió:@Sulei @manmartin @Nowcry PS5 y no comparativas de TFlops con XBox, que no es tan difícil...
Vídeo de Digital Foundry analizando el trailer del Horizon Forbidden
West: https://youtu.be/Rxx-OoPU8Ds
No veo en que momento he mencionado nada de lo que afirmas. Hablar de RDNA2 o GCN 2.0 es algo totalmente universal, lo llevan muchas GPU de PC y también PS4 y PS4 pro.
Un saludo.
Por otro lado el video de DF que ahora cubre Alex cuya posición es totalmente a favor de Xbox en los foros da mucho que pensar sobre el sesgo de DF. Que ya ha tenido que retractarse en los que llevamos de generacion 2 veces por mentiras sobre PS5.
El tio miente mas que habla y es mas no hace falta verse mas de 5 minutos del video y ya ha puesto en duda todo lo que el ingeniero jefe Mark Cerny ha expuesto en su Road to PS5. Espero que Alex deje de cubrir las noticias de PS5 o no vamos a recibir noticias no sesgadas de DF en un tiempo largo.
Que conveniente para MS que Alex haya pasado a cubrir las noticias de PS5 no?
El 90% de los periodistas no son imparciales y hay muchos más a favor de PS5 pero tú en lugar de quedarte con las cosas muy interesantes positivas del vídeo de cara a lo que nos va a ofrecer PS5, te quedas con que es pro MS y pasas de todo lo que aporta el vídeo? Impresionante. Una pena que haya gente que no pueda disfrutar de lo bueno que aporta cada marca y admitir lo malo de la que más le gusta porque ninguna es perfecta (la diferencia entre un fan de los videojuegos y un fanático de una marca)
Sulei escribió:Nowcry escribió:Aspectos y caracteristicas de hardware que conocemos sobre PS5 con respecto PS4 pro y PS4. (Muchos datos numericos son de referencia, los datos en realidad no se pueden comparar de esta manera entre diferentes arquitecturas, es decir PS5 rendira mas de lo que arrojan sus comparaciones con PS4 o PS4 pro. Ejemplo: La PS5 tiene 10,2 Tflops pero rinden como unos 13 Tflops de la arquitectura GCN (PS4).Rasterización de triángulos es de 4 triángulos por ciclo.
PS5:
4 x 2.23 GHz ~ 8.92 mil millones de triángulos por segundo
PS4:
4 x 0.800 GHz - 3.2 mil millones de triangulos por segundo.
PS4 pro:
4x 0.911 GHz -
Tasa de eliminación de triángulos es dos números de triángulos rasterizados por ciclo.
8 x 2.23 GHz - 17.84 mil millones de triángulos por segundo
PS4:
8 x 0.800 GHz - 6.4 mil millones de triangulos por segundo
PS4 pro:
8 x 0.911 GHz -
La tasa de relleno de píxeles es con 4 matrices de sombreado con 4 RB (backends) cada uno, y cada salida de RB 4 píxeles cada uno. Entonces 64 píxeles por ciclo.
PS5:
64 x 2.23 GHz - 142.72 mil millones de píxeles por segundo
PS4:
32 x 0.800 GHz - 25.6 mil millnes de pixeles por segundo
PS4 pro:
64 x 0.911 GHz - 58.30 mil millones de pixeles por segundo
índice de relleno de textura se basa en 4 unidades de textura (TMU) por CU.
PS5:
4 x 36 x 2.23 GHz - 321.12 mil millones de texels por segundo
PS4 pro:
Se alega que el trazado de rayos en RDNA2 proviene de TMU modificadas.
PS5:
4 x 36 x 2.23 GHz - 321.12 Miles de millones de intersecciones de rayos por segundo
PS4:
N/A
PS4 pro:
N/A
Potencia de calculo de los sombreadores 2 cálculos por ciclo.
PS5: 2 x 36 x 64 x 2.26 GHz =10,41 Tflops
PS4: 2 x 18 x 64 x 0.8 GHz = 1,843 Tflops
PS4 pro: 2 x 36 x 64 x 0.911 GHz= 4,197 Tflops
Ancho de banda de la memoria GDDR:
PS5: 448.0 GB/s
PS4: 176.0 GB/s
PS4 pro: 217.6 GB/s
Velocidad de lectura del HDD/SSD:
PS5: 9 GB/s sin OddleTex, con OddleTex unos 12 GB/s
PS4: 0.1 GB/s
PS4 pro: 0.1 GB/s
Velocidad de intercambio de GDDR con SSD:
PS5 : 9 GB/s sin ODT, 12 GB/s con ODT.
PS4: 0.1 GB/s
PS4 Pro: 0.1 GB/s
Realizar un intercambio tan rápido de la GDDR permite que en la memoria gráfica solo debe estar lo que se encuentra en la pantalla mas unos cuadros siguientes, pudiendo intercambiar activos entre el SSD y la GDDR para que posteriormente las CU lean de la GDDR el material necesario en el momento preciso y posteriormente lo destruyan para insertar los siguientes.
Eso da como resultado desaparición del LOD, polígonos de activos mucho mas altos que hasta ahora, velocidad de viaje (no me refiero a viaje rápido) me refiero a velocidad de viaje físicamente por el mapa mucho mas alto, cambios de dimensiones casi instantáneos, texturas de mucha mas calidad, cargas instantaneas.
Todo esto es posible por el intercambio de la GDDR con el SSD, pero no solo por su tasa alta de trasferencia si no también por su latencia o tiempos de espera. El I/O controller de la PS5 basado en GPU CU dedicado, realiza el trabajo para colocar con una latencia muy baja las cosas donde deben ir. Sacarlas del SSD y meterlas en la GDDR, actualizar las caches con los datos correcto aumentara el uso promedio de CU de la GPU.
Actualmente una buena programación de aplicaciones reales ronda los 60-70% de ocupación de CU de forma simultanea.
Podéis estrujar vuestros cerebros con la siguiente lectura;
https://developer.nvidia.com/blog/the-peak-performance-analysis-method-for-optimizing-any-gpu-workload/
En PS5 en I/O controller, los coherency engines y los correctores de cache mejoraran los tiempos de espera de las CU a la hora de calcular fragments (colocar iluminación y texturas que son los que mas esperas generan), el I/O controller de PS5 esta basado en RDNA2 CU y las CU gráficas inactivas o en espera de la GPU pueden ayudar a las CU dedicadas a manejar el I/O. De esta manera las CU de la GPU de PS5 no solo mejoran su utilización por el I/O controller si no que ademas es un proceso retro-alimentado mejorando aun mas la utilización de las CU.
Por otro lado me gustaria comentar el I/O controller esta en la GPU y esta basado en RDNA2 CU por lo que se beneficiara de los 2,26 GHz para mover los datos.
Poder utilizar toda la GPU inactiva y tener el I/O controller basada en RDNA CU es la mayor genialidad de la consola, permitiendo una gran versatilidad, es un hardware muy emocionante para los jugadores y los devs. Y creo que si bien es cierto que el cambio que genera todo esto genera un cambio en como usar la GPU y por ello tambien necesita un cambio en los motores graficos.
Un factor muy importante para la nueva forma de usar la GPU son los ACE (unidades de computo asincronas) se benefician enormemente de los Clocks, son tareas que usan tambien las CU en espera para realizar tareas que generen tiempos de espera menores que el tiempo de espera primario, como vertex shaders o geometry shaders, de esta forma la GPU procesa geometria mientras espera a las texturas, manteniendo un uso de CU tambien mas alto.
Espero que algun juego de Sony de la primera Hornada pueda mostrar esto al menos en su fase intermedia y la segunda hornada de juegos cuando los motores comiencen a especializarse podremos ver mas.
Desde mi punto de vista poder usar la GPU de esta manera y sin limitaciones técnicas para poder crear el juego que los devs tengan en mente, es el salto mas importante, no importa si tienes 10 Tflops o 17 Tflops, primero necesitas usar la GPU de esta manera y después hacer crecer la tubería gráfica de forma proporcional para aprovechar todas las bondades de una GPU y no dejar a la GPU encerrada en su GDDR incapaz de cambiar rápidamente.
Ejemplo: En las siguientes imágenes se aprecia la falta de LOD, si ampliáis podéis contar las hojas de los arboles o las vigas de la planta solar por ejemplo
Da un aspecto mucho mas realista poder ver bien de lejos. Tambien la alta carga poligonal de los modelos mejora la calidad gráfica desde la Raíz de los gráficos el modelo. No creo que haya efecto de iluminacion, o mejora que pueda superar a una mejora del modelo en si mismo.
https://www.gamesradar.com/uk/epic-games-calls-ps5-a-masterpiece-of-systems-design-in-new-interview-with-official-playstation-magazine/
La entrevista completa de EPIC saldra en la revista oficial de PlayStation del mes de julio junto con un gran reportaje sobre titulos de PS5. La ultima vez al cabo de unos dias la pusieron gratuita para todos. Esperemos que esta vez tambien.
Muy interesante eh, entonces podemos callar la boca a esa gente que dice que la PS5 con sus "sólo" 10.28tflops es ligeramente superior a Xbox one X con 6tflops?
Rendiría como unos 15tflops de la pasada Gen?
Nowcry escribió:ice00 escribió:Nowcry escribió:
No veo en que momento he mencionado nada de lo que afirmas. Hablar de RDNA2 o GCN 2.0 es algo totalmente universal, lo llevan muchas GPU de PC y también PS4 y PS4 pro.
Un saludo.
Por otro lado el video de DF que ahora cubre Alex cuya posición es totalmente a favor de Xbox en los foros da mucho que pensar sobre el sesgo de DF. Que ya ha tenido que retractarse en los que llevamos de generacion 2 veces por mentiras sobre PS5.
El tio miente mas que habla y es mas no hace falta verse mas de 5 minutos del video y ya ha puesto en duda todo lo que el ingeniero jefe Mark Cerny ha expuesto en su Road to PS5. Espero que Alex deje de cubrir las noticias de PS5 o no vamos a recibir noticias no sesgadas de DF en un tiempo largo.
Que conveniente para MS que Alex haya pasado a cubrir las noticias de PS5 no?
El 90% de los periodistas no son imparciales y hay muchos más a favor de PS5 pero tú en lugar de quedarte con las cosas muy interesantes positivas del vídeo de cara a lo que nos va a ofrecer PS5, te quedas con que es pro MS y pasas de todo lo que aporta el vídeo? Impresionante. Una pena que haya gente que no pueda disfrutar de lo bueno que aporta cada marca y admitir lo malo de la que más le gusta porque ninguna es perfecta (la diferencia entre un fan de los videojuegos y un fanático de una marca)
El video es un insulto a la inteligencia planteando tantas dudas de algo que está más que hablando, además muchos periodistas tienen sesgo pero no son los principales promotores de FUD sobre PS5 en ERA y en los canales de discord y mucho menos crean sus videos entorno a las dudas cuando están analizando un videojuego exclusivo.
El video dice 3 cosas medio buenas con dudas y plantea infinitas dudas injustificadas para hacer dudar al lector de que PS5 es un buen hardware pese a tener pruebas de su funcionamiento. En vez de analizar las cosas como son.
No entiendo porque hay que hablar de la otra marca cada vez que se menciona a PlayStation o algún juego suyo. Os pasáis el día sacando el tema. Cuando en realidad deberían ser temas distintos y separados al menos en este foro y también debería serlo en los análisis de juegos exclusivos.
ice00 escribió:Nowcry escribió:ice00 escribió:@Sulei @manmartin @Nowcry PS5 y no comparativas de TFlops con XBox, que no es tan difícil...
Vídeo de Digital Foundry analizando el trailer del Horizon Forbidden
West: https://youtu.be/Rxx-OoPU8Ds
No veo en que momento he mencionado nada de lo que afirmas. Hablar de RDNA2 o GCN 2.0 es algo totalmente universal, lo llevan muchas GPU de PC y también PS4 y PS4 pro.
Un saludo.
Por otro lado el video de DF que ahora cubre Alex cuya posición es totalmente a favor de Xbox en los foros da mucho que pensar sobre el sesgo de DF. Que ya ha tenido que retractarse en los que llevamos de generacion 2 veces por mentiras sobre PS5.
El tio miente mas que habla y es mas no hace falta verse mas de 5 minutos del video y ya ha puesto en duda todo lo que el ingeniero jefe Mark Cerny ha expuesto en su Road to PS5. Espero que Alex deje de cubrir las noticias de PS5 o no vamos a recibir noticias no sesgadas de DF en un tiempo largo.
Que conveniente para MS que Alex haya pasado a cubrir las noticias de PS5 no?
El 90% de los periodistas no son imparciales y hay muchos más a favor de PS5 pero tú en lugar de quedarte con las cosas muy interesantes positivas del vídeo de cara a lo que nos va a ofrecer PS5, te quedas con que es pro MS y pasas de todo lo que aporta el vídeo? Impresionante. Una pena que haya gente que no pueda disfrutar de lo bueno que aporta cada marca y admitir lo malo de la que más le gusta porque ninguna es perfecta (la diferencia entre un fan de los videojuegos y un fanático de una marca)
Mulzani escribió:Tempest es el chip de sonido de PS5, que no tiene nada que ver con RDNA2, mientras que en Microsoft tiene el suyo propio evolucionado de SHAPE de Xbox One y desarrollado junto a Dolby.
Es decir, cada consola tiene su propio chip de sonido dedicado, integrado en la APU, con sus ventajas y desventajas, pero no van a necesitar del uso de la CPU o GPU para el procesado del audio. Eso sí, mientras que en el caso del Tempest de PS5 ya se conocen muchos más detalles, del de Series X se desconoce si es sólo Dolby Atmos for Games o una evolución de éste.
P.D.: Lo que dice no indica que se quite de las CUs de la GPU, sino que el diseño está basado en una de éstas, pero sin caché, es como si tuviera una GPU propia dedicada para el sonido
The Tempest engine itself is, as Cerny explained in his presentation, a revamped AMD compute unit, which runs at the GPU's frequency and delivers 64 flops per cycle. Peak performance from the engine is therefore in the region of 100 gigaflops, in the ballpark of the entire eight-core Jaguar CPU cluster used in PlayStation 4. While based on GPU architecture, utilisation is very, very different.