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The-Best escribió:David Ricardo escribió:The-Best escribió:La gente se piensa que la potencia normal de ps5 será 10,3 tf y al revés lo raro será que vaya a 10,3 todo el rato. Y si la gpu va a 10,3 el procesador no puede ir a 3,5ghz. Por eso dicen lo de frecuencia variable, para no cogerse los dedos.
Vuelves fuerte del baneo ya desinformando desde el primer post.
Según Cerny esperan que la GPU esté la mayor parte del tiempo a 10,3tf o cerca. Y el límite de consumo que le han puesto a la apu es suficiente para que tanto GPU como CPU puedan ir a sus máximas frecuencias simultáneamente. Obviamente, no bajo cualquier carga, pero sí en muchas circunstancias.
Baneo injusto por cierto.
También kutaragui decía que los juegos de ps3 podían ir a 120fps...
O el propio mark cerny que para 4k nativo hacían falta 8 teraflops...
Antes de cada generación no faltan las mentiras... Desde luego hay que reconocer el gran trabajo del departamento de marketing de playstation, de 10.
djperes escribió:varios escribió:Mj90 escribió:El boost es continuo.
Lo que no entiendo es, ¿porqué no dejan siempre la frecuencia a tope si puede ir a tope? ¿Porqué son frecuencias variables si dices que siempre o casi siempre irán a tope?
Porque si mantienes esa frecuencia siempre al máximo inamovible, si hay una carga/consumo excesivo, se producirá una subida de temperatura muy grande. En ese momento, el sistema de ventilación se pondrá al máximo, pero si no llega a ser suficiente para bajar la temperatura la caída del rendimiento será masiva y muy notoria para recuperar la temperatura estable lo más rápido posible y así evitar daños en el hardware.
Si las frecuencias son dinámicas, llegado el caso de una carga suficientemente grande como para que vaya a provocar una subida de temperatura masiva, el procesador o la GPU puede bajar un 2% para bajar un 10% de ese consumo y evitar, imperceptiblemente, que la temperatura llegue a subir a una situación en la que ya es necesaria una bajada muy drástica del rendimiento para normalizar temperaturas (que se traduciría en un rascón de FPS de los gordos).
Además, al ser dinámico, volvería en seguida a la máxima potencia una vez pasada la situación.
Esta “previsión” del nivel de carga/consumo y su regulación antes de que se convierta en un problema de rendimiento o de temperatura, también facilitará la labor de refrigeración, con lo que es muy posible que PS5 sea muy silenciosa.
Eso es lo que he entendido todo este tiempo informándome desde el Road to PS5.
David Ricardo escribió:Como bien comentas, la consola tiene un consumo constante, lo que la hace previsible y por tanto en ese sentido más fácil de refrigerar que una consola de frecuencias fijas. Y es en base a ese consumo energético que varían las frecuencias.
Señor Ventura escribió:David Ricardo escribió:Como bien comentas, la consola tiene un consumo constante, lo que la hace previsible y por tanto en ese sentido más fácil de refrigerar que una consola de frecuencias fijas. Y es en base a ese consumo energético que varían las frecuencias.
¿Un consumo fijo permite que sea previsible en que momentos se overclockeará la gpu y se capará la cpu, y además por ese motivo es mas fácil de refrigerar que otra con frecuencias fijas dando igual su sistema de refrigeración?.
¿Lo haceis aposta?.
elmasmalo escribió:Nowcry escribió:
Por otro lado 10 Tflops en consola es más que suficiente para que todo se vea estupendamente y un I/O potente garantizará texturas variadas y geometría compleja incluso en la lejanía.
El problema de tu explicación es que JAMÁS irá a 10 tf contantes, te están vendiendo una consola con 8.3 tf con picos puntuales a 10 si se necesita.
Y antes de debatirme, las cuentas son claras, partiendo de la misma arquitectura y sistema, si 52 Cu son 12, 36 Cu son 8.3
Saludos
VDF_Demon escribió:@David Ricardo Me causa curiosidad esto de consumo constante, watts fijos o como lo quieras llamar... hay alguna fuente?
VDF_Demon escribió: La verdad me pareceria terrible (para la vida util, el bolsillo y la temperatura) que la consola consuma lo mismo estando en el menu que en algun juego a full potencia
GR_TEJINA escribió:Es una demo y tal, pero tarda sus buenos 8 segundos en cargar el escenario de la playa en el vídeo del hands on del mando, y con unos gráficos algo chusteros...
VDF_Demon escribió:@David Ricardo Gracias por los links, no entro mucho al foro y es dificil seguir hilos tan largos.
En efecto va a correr con una alimentacion constante y variar las frecuencias para simplificar el modelo de refrigeracion y alimentacion segun entendi en el video. Pero realmente me preocupa el golpe en la factura de electricidad que esto pueda implicar.
Esperare un analisis del mismo en un futuro.
Nuevamente gracias
David Ricardo escribió:VDF_Demon escribió:@David Ricardo Gracias por los links, no entro mucho al foro y es dificil seguir hilos tan largos.
En efecto va a correr con una alimentacion constante y variar las frecuencias para simplificar el modelo de refrigeracion y alimentacion segun entendi en el video. Pero realmente me preocupa el golpe en la factura de electricidad que esto pueda implicar.
Esperare un analisis del mismo en un futuro.
Nuevamente gracias
El sistema de frecuencias variables lo que hace es limitar el consumo. La factura será menor que si tuviese las frecuencias fijas.
En cualquier caso, como pasó la generación anterior, es de esperar que antes del lanzamiento haya múltiples estudios del consumo de la consola por parte de webs tecnológicas independientes como digital foundry, anandtech, etc...
@OnixSa En teoría, el SSD de PS5 puede llenar la RAM en menos de 3 segundos sin compresión. El Astrobot es una demo de una versión en desarrollo. Podría no estar optimizado y/o estar corriendo en un devkit viejo sin el hardware de E/S del SSD.
Nowcry escribió:
Como ves hay dos formas de entender la mejora de los gráficos, y cada uno debe escoger lo que mas le guste. Yo personalmente creo que no hay color entre Geometría >>>>>Iluminación/efectos. Me atrevería a decir que una buena geometría con 10 Tflops de potencia de iluminación a 1440p ha sorprendido mucho mas que una 2080Ti OC de 17 Tflops (Shaders) + 100 Tflops de RT + 100 Tflops de Tensor core a 4K en cualquier juego, para dar a entender el potencial de la geometria frente a las mejoras de iluminacion.
Pero como digo va de gustos.
Ferdopa escribió:Jur...
@varios
Tienes aquí toda la explicación oficial de las frecuencias variables (y es de mediados de marzo).
A partir del 31:40
Y aquí
https://www.google.com/amp/s/www.euroga ... -deep-dive
Un saludo.
kuksool escribió:Reportado mensaje por desinformación, está claro que es RDNA2 según Road to PS5.
Frame de Road to PS5 donde Cerny confirma RDNA2
davidDVD escribió:RDNA1... Cuándo en marzo se vió claramente que PS5 es RDNA2.
P.d: Los que llamáis neutrales ya saltaron a valorar jaja
bigfoot_ escribió:davidDVD escribió:RDNA1... Cuándo en marzo se vió claramente que PS5 es RDNA2.
P.d: Los que llamáis neutrales ya saltaron a valorar jaja
Pues no entiendo estos comentarios desde un pavo de Sony... ¿Que estaba, borracho?
bigfoot_ escribió:davidDVD escribió:RDNA1... Cuándo en marzo se vió claramente que PS5 es RDNA2.
Pues no entiendo estos comentarios desde un pavo de Sony... ¿Que estaba, borracho?
davidDVD escribió:bigfoot_ escribió:davidDVD escribió:RDNA1... Cuándo en marzo se vió claramente que PS5 es RDNA2.
Pues no entiendo estos comentarios desde un pavo de Sony... ¿Que estaba, borracho?
Pues que es un montaje... Qué te vas a esperar de esta comunidad de consolas?
https://twitter.com/ilMal3/status/1284542398954176515
P.d: Web oficial de AMD (lo deja bastante clarito: PS5 =RDNA2)
Ya cada uno que se monte sus historias en su mente
bigfoot_ escribió:La madre que los parió ajaj
De todas formas puede ser rdna2 y ser un custom de la 1/2 no sería mentira
David Ricardo escribió:Señor Ventura escribió:David Ricardo escribió:Como bien comentas, la consola tiene un consumo constante, lo que la hace previsible y por tanto en ese sentido más fácil de refrigerar que una consola de frecuencias fijas. Y es en base a ese consumo energético que varían las frecuencias.
¿Un consumo fijo permite que sea previsible en que momentos se overclockeará la gpu y se capará la cpu, y además por ese motivo es mas fácil de refrigerar que otra con frecuencias fijas dando igual su sistema de refrigeración?.
¿Lo haceis aposta?.
Estoy hablando de refrigeración, y al sistema de refrigeración le dan igual las frecuencias de la GPU y la CPU. Lo que importan son los watios a refrigerar. Si tienes unos watios fijos, sabes qué refrigeración tienes que poner para que refrigere bien y sea silenciosa. Si tienes unas frecuencias fijas y watios variables, tienes que predecir cuántos watios van a consumir como máximo los juegos para saber qué sistema de refrigeración le tienes que poner para que sea silencioso.
Que vamos, no quiero decir con esto que sea complicado hacer una refrigeración silenciosa para una consola de frecuencias fijas. Ya se ha hecho sin problema y se seguirá haciendo. Lo que digo (que es lo que dijo Cerny) es que en una consola con consumo fijo y frecuencia variable es más fácil hacerlo.
parh escribió:@davidDVD leyendo el link del twitter que has puesto, tampoco esta confirmado que haya sido un fake. Al parecer ha sido un mensaje privado donde supuestamente se ha indicado eso. El ingeniero se pone de perfil, ni desmiente ni confirma.
davidDVD escribió:parh escribió:@davidDVD leyendo el link del twitter que has puesto, tampoco esta confirmado que haya sido un fake. Al parecer ha sido un mensaje privado donde supuestamente se ha indicado eso. El ingeniero se pone de perfil, ni desmiente ni confirma.
Y un mensaje privado no se puede photoshopear/modificar directamente desde cualquier navegador, ¿verdad? Si la fuente oficial ha comentado que estaba jugando a esas horas, ¿qué dudas hay? En serio.
Los que dicen es RDNA1.5... ¿Cómo va a ser 1.5 o un "Mix"? Si han dicho "2", ¿van a tirar para atrás? Si ponen "2" tiene que ser del "2" para arriba (no para abajo)
Umibozu escribió:A mí lo que me deja dudas es que siempre ponen RDNA 2 based, ese based no deja claro si es full RDNA 2 o si incorpora características de esa arquitectura, pero bueno al final la verdad se va a saber en cuanto estén en la calle y veamos los juegos.
In short, the idea is that developers may learn to optimise in a different way, by achieving identical results from the GPU but doing it faster via increased clocks delivered by optimising for power consumption. "The CPU and GPU each have a power budget, of course the GPU power budget is the larger of the two," adds Cerny. "If the CPU doesn't use its power budget - for example, if it is capped at 3.5GHz - then the unused portion of the budget goes to the GPU. That's what AMD calls SmartShift. There's enough power that both CPU and GPU can potentially run at their limits of 3.5GHz and 2.23GHz, it isn't the case that the developer has to choose to run one of them slower."
Nowcry escribió:Umibozu escribió:A mí lo que me deja dudas es que siempre ponen RDNA 2 based, ese based no deja claro si es full RDNA 2 o si incorpora características de esa arquitectura, pero bueno al final la verdad se va a saber en cuanto estén en la calle y veamos los juegos.
No todo lo que incorpora RDNA2 puede ser útil en consola o simplemente no agregar un beneficio costo que pueda admitirse.