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Magix escribió:David Ricardo escribió:Magix escribió:
Todos son retrocompatibles o al menos el 99% (+4000 juegos), tanto digitales como fisicos. La unica diferencia es el modo en que corren:
Ps5 nativo
Ps4 pro legacy
Ps4 legacy
Eso no está confirmado por Sony.
Lo que está confirmado es:
que en marzo habían testeado los 100 juegos más populares de PS4 y casi todos funcionaban sin problemas en modo boost (rendimiento mejorado) en PS5.
Que iban a testear miles de juegos más antes del lanzamiento.
Que esperaban que la inmensa mayoría de los más de 4000 juegos de PS4 fuesen retrocompatibles.
Luego ya, si los juegos que no hayan testeado en modo boost funcionan en modo legacy o no, es especulación. Se supone que el modo legacy está para eso, pero Sony no lo ha confirmado.
El tema de la retro es recurrente, por eso hay un hilo específico para la retro porque si no se vuelve una y otra vez al tema con especulaciones y discusiones de que si tu especulación es menos válida que la mía o directamente afirmaciones que contradicen lo que ha dicho Sony oficialmente que solo sirven para generar confusión.
Y tanto que esta confirmado por sony
Los 100 juegos son juegos funcionando de forma nativa en PS5. Si un juego no va de forma nativa la PS5 se pone en modo emulador PS4. Todo es retrocompatible.
David Ricardo escribió:Magix escribió:David Ricardo escribió:Eso no está confirmado por Sony.
Lo que está confirmado es:
que en marzo habían testeado los 100 juegos más populares de PS4 y casi todos funcionaban sin problemas en modo boost (rendimiento mejorado) en PS5.
Que iban a testear miles de juegos más antes del lanzamiento.
Que esperaban que la inmensa mayoría de los más de 4000 juegos de PS4 fuesen retrocompatibles.
Luego ya, si los juegos que no hayan testeado en modo boost funcionan en modo legacy o no, es especulación. Se supone que el modo legacy está para eso, pero Sony no lo ha confirmado.
El tema de la retro es recurrente, por eso hay un hilo específico para la retro porque si no se vuelve una y otra vez al tema con especulaciones y discusiones de que si tu especulación es menos válida que la mía o directamente afirmaciones que contradicen lo que ha dicho Sony oficialmente que solo sirven para generar confusión.
Y tanto que esta confirmado por sony
Los 100 juegos son juegos funcionando de forma nativa en PS5. Si un juego no va de forma nativa la PS5 se pone en modo emulador PS4. Todo es retrocompatible.
Lo de los 100 juegos es los que habían testeado el 18 de marzo. De esos funcionan casi todos en modo boost. Van a testear miles más de camino al lanzamiento y es de esperar que también funcionen casi todos.
A lo que voy es que no hay un enlace de Sony diciendo que todos los juegos (ó 99% me da igual) son retrocompatibles en modo legacy.
Hay uno diciendo que "la inmensa mayoría de los 4000 juegos de PS4 serán retrocompatibles en PS5" pero no es lo mismo que dices tú porque no dice nada del modo legacy ni especifica si se podrán jugar aunque no hayan sido testeados o habrá que esperar a que los testeen para probarlos.
Como aclaración: yo también pienso que va a funcionar prácticamente todo al menos en modo legacy, pero esa es una conclusión que saco yo, no algo que Sony haya dicho.
Magix escribió:David Ricardo escribió:Magix escribió:
Y tanto que esta confirmado por sony
Los 100 juegos son juegos funcionando de forma nativa en PS5. Si un juego no va de forma nativa la PS5 se pone en modo emulador PS4. Todo es retrocompatible.
Lo de los 100 juegos es los que habían testeado el 18 de marzo. De esos funcionan casi todos en modo boost. Van a testear miles más de camino al lanzamiento y es de esperar que también funcionen casi todos.
A lo que voy es que no hay un enlace de Sony diciendo que todos los juegos (ó 99% me da igual) son retrocompatibles en modo legacy.
Hay uno diciendo que "la inmensa mayoría de los 4000 juegos de PS4 serán retrocompatibles en PS5" pero no es lo mismo que dices tú porque no dice nada del modo legacy ni especifica si se podrán jugar aunque no hayan sido testeados o habrá que esperar a que los testeen para probarlos.
Como aclaración: yo también pienso que va a funcionar prácticamente todo al menos en modo legacy, pero esa es una conclusión que saco yo, no algo que Sony haya dicho.
Tu mismo me estás dando la razón. Por defecto todos los juegos son retrocompatibles, pero testean que no haya fallas, ya que no deja de ser hardware nuevo, no es que estén adaptando los juegos uno a uno y haciendolos retrocompatibles.
La consola tiene tres modos, a partir de este mes, todos los juegos de PS4 funcionan nativamente en PS5. Antes de Julio es opcional que funcionen en modo PS5 nativo, por defecto, los juegos de PS4 son retro con PS5 en modo PS4 Pro legacy o PS4 Legacy. Que pasa ? Que puede que haya algún juego que falle o no vaya al 100% (como ocurria con PS3 cuando corrías un juego de PS2), pero...por defecto, los discos de PS4 van a irte en la PS5.
David Ricardo escribió:Esta conversación no va a ninguna parte. Si encuentras un enlace donde Sony diga que los juegos que ellos no han testeado pueden funcionar en modo legacy, bien. Si no, no me cites más.
Sportkill escribió:Para cambiar de tema un poco xD estoy jugando al final remake 7 y si en ps5 lo quieren poner en 4k espero que metan parche de texturas por que imaginaos a 4k y ver las texturas de lo cutres que estan ahora , nos pueden sangrar los ojos
BeSalmorejo escribió:Lo de que vamos a seguir viendo popping, sera en estudios flojos que no optimicen bien. Las herramientas las tienen y si quieren pueden usarlas.
Popping tendran los intergenetacionales hechos para crossgen, un juego exclusivo de ps5 dudo que tenga popping (siendo un estudio serio claro).
David Ricardo escribió:BeSalmorejo escribió:Lo de que vamos a seguir viendo popping, sera en estudios flojos que no optimicen bien. Las herramientas las tienen y si quieren pueden usarlas.
Popping tendran los intergenetacionales hechos para crossgen, un juego exclusivo de ps5 dudo que tenga popping (siendo un estudio serio claro).
El tema no es solo si es cross gen. Un juego que salga de lanzamiento en PS5 lleva años en desarrollo. Ahora mismo seguro que ya tienen motores de juego que evitan totalmente el pop in, pero no sé si habrán llega a tiempo para que los usen todos los juegos de primera hornada de PS5. Mira el GT7, por ejemplo.
Sportkill escribió:David Ricardo escribió:BeSalmorejo escribió:Lo de que vamos a seguir viendo popping, sera en estudios flojos que no optimicen bien. Las herramientas las tienen y si quieren pueden usarlas.
Popping tendran los intergenetacionales hechos para crossgen, un juego exclusivo de ps5 dudo que tenga popping (siendo un estudio serio claro).
El tema no es solo si es cross gen. Un juego que salga de lanzamiento en PS5 lleva años en desarrollo. Ahora mismo seguro que ya tienen motores de juego que evitan totalmente el pop in, pero no sé si habrán llega a tiempo para que los usen todos los juegos de primera hornada de PS5. Mira el GT7, por ejemplo.
Gt7 o gt sport 2.0 por que vaya tela , tengo unas ganaa de que enseñen algo mas pulido y me callen la boca , es que tengo unas ganaa de jugar al gt en condiciones
Sportkill escribió:David Ricardo escribió:BeSalmorejo escribió:Lo de que vamos a seguir viendo popping, sera en estudios flojos que no optimicen bien. Las herramientas las tienen y si quieren pueden usarlas.
Popping tendran los intergenetacionales hechos para crossgen, un juego exclusivo de ps5 dudo que tenga popping (siendo un estudio serio claro).
El tema no es solo si es cross gen. Un juego que salga de lanzamiento en PS5 lleva años en desarrollo. Ahora mismo seguro que ya tienen motores de juego que evitan totalmente el pop in, pero no sé si habrán llega a tiempo para que los usen todos los juegos de primera hornada de PS5. Mira el GT7, por ejemplo.
Gt7 o gt sport 2.0 por que vaya tela , tengo unas ganaa de que enseñen algo mas pulido y me callen la boca , es que tengo unas ganaa de jugar al gt en condiciones
pspbenlli escribió:Sportkill escribió:David Ricardo escribió:El tema no es solo si es cross gen. Un juego que salga de lanzamiento en PS5 lleva años en desarrollo. Ahora mismo seguro que ya tienen motores de juego que evitan totalmente el pop in, pero no sé si habrán llega a tiempo para que los usen todos los juegos de primera hornada de PS5. Mira el GT7, por ejemplo.
Gt7 o gt sport 2.0 por que vaya tela , tengo unas ganaa de que enseñen algo mas pulido y me callen la boca , es que tengo unas ganaa de jugar al gt en condiciones
Pues yo del GT espero poca cosa, es una compañía que a mi parecer se ha estancado con el paso de las generaciones bajo mi opinión, ves compañías como Guerrilla, Nauthy Dog...vamos las más importantes de Sony y ves como cada generación como a ido a más y Poligony es una de ellas. Y cada GT no veía un gran salto no se si se me entiende...la veo como estancada, a lo mejor porque es un juego de conducción y no le pueden sacar más de sí a la franquicia.
Ojalá y con el nuevo GT me pueda comer mis palabras
pspbenlli escribió:Sportkill escribió:David Ricardo escribió:El tema no es solo si es cross gen. Un juego que salga de lanzamiento en PS5 lleva años en desarrollo. Ahora mismo seguro que ya tienen motores de juego que evitan totalmente el pop in, pero no sé si habrán llega a tiempo para que los usen todos los juegos de primera hornada de PS5. Mira el GT7, por ejemplo.
Gt7 o gt sport 2.0 por que vaya tela , tengo unas ganaa de que enseñen algo mas pulido y me callen la boca , es que tengo unas ganaa de jugar al gt en condiciones
Pues yo del GT espero poca cosa, es una compañía que a mi parecer se ha estancado con el paso de las generaciones bajo mi opinión, ves compañías como Guerrilla, Nauthy Dog...vamos las más importantes de Sony y ves como cada generación como a ido a más y Poligony es una de ellas. Y cada GT no veía un gran salto no se si se me entiende...la veo como estancada, a lo mejor porque es un juego de conducción y no le pueden sacar más de sí a la franquicia.
Ojalá y con el nuevo GT me pueda comer mis palabras
Github realizó las primeras pruebas de silicio y no reflejaba el hardware final de PS5 y se deshabilitaron varias características de la GPU, incluido VRS para esta prueba
Los resultados de Github eran muy antiguos incluso en el momento de la fuga.
PS5 NO tenía características RDNA 2 como el trazado de rayos atornillado, esto habría sido casi imposible desde una perspectiva técnica y de ingeniería de hardware
La PS5 tiene características personalizadas que influirán en la futura Hoja de ruta de AMD tal como lo hizo la PS4
PS5 presenta una GPU RDNA 2 altamente personalizada, sin embargo, tiene ciertas características eliminadas porque Sony no las encontró útiles para su consola
El enfoque de frecuencia variable no fue una decisión de último minuto, esto es estúpido. Esta característica tiene una gran influencia en la funcionalidad del silicio y las funciones del sistema.
PS5 tiene un controlador de geometría más avanzado que el que se presenta en RDNA 2 y se encuentra en el bloque PS5 GE y también será muy importante para la realidad virtual
Esta personalización y las revisiones que Cerny ha realizado en el Geometry Engine se presentarán en RDNA 3 y los cachés de GPU más grandes que las características de PS5 también aparecerán en RDNA 3
PS5 maneja los sombreadores de malla de manera diferente a la Serie X pero es más o menos lo mismo
La capacidad VRS (sombreado de velocidad variable) de la PS5 se beneficiará en gran medida del motor de geometría de la PS5 y funcionará de manera muy eficiente
Microsoft ha realizado personalizaciones en la APU de la Serie X pero no tan extensa como las personalizaciones que Sony ha realizado en la APU de la PS5
Ambas consolas se beneficiarán en gran medida de las ganancias de IPC de RDNA 1 a RDNA 2
El desmontaje de PS5 que destaca el enfriamiento se mostrará en algún momento de agosto (tal vez)
El trazado de rayos PS5 se realiza a través del método RDNA 2, sin embargo, Sony ha realizado personalizaciones que permiten que el trazado de rayos se ejecute a diferentes frecuencias (tome esto con un grano de sal)
El SSD de PS5 se puede actualizar a través de microcódigo y esto permitirá mayores niveles de compresión si hay disponibles algoritmos de compresión más nuevos.
Tempest Engine podrá ajustar su presupuesto de energía para desviar la energía a la CPU / GPU y puede manejar tareas que no sean de audio y hace un buen trabajo al manejar ciertas tareas de la CPU
PS5 tiene personalizaciones hechas en la CPU, como clusters CCX unificados que se presentarán en Zen 3; sin embargo, la CPU PS5 aún es un Zen 2 personalizado, esto permitirá una menor latencia al acceder a la caché
Unreal Engine 5 tiene tecnología que aún no se ha mostrado, Lumen es un enfoque de trazado de rayos basado en software, sin embargo, puede acelerarse por hardware con núcleos RT de PS5 y tal vez lo mismo para la Serie X
El aumento de las especificaciones de PS5 no es probable y el ancho de banda de RAM no es un gran problema porque PS5 tiene un sistema de compresión de datos muy bueno, así como caché
Pronto se enviarán más kits de desarrollo revisados de PS5, pero contarán con optimizaciones y un mejor código, nada importante.
(sacado de neogaf, usando traductor google)
Menteith escribió:Para dar contexto...
En Chile existe un sistema de pensiones de capitalizacion individual (ahorro). para ayudar a las personas que lo pasan mal por la cuarentena, permitiran sacar un 10% de los ahorros de tu fondo de pension...
Hicieron una encuesta para saber en que usarian el dinero de ese 10%, te pedian 5 opciones.... adivinen que gano??
SPA escribió:Graficamente GT Sports es brutisimo, de lo mejor de la consola asi que poco se le puede reprochar a PD en ese aspecto, si GT7 cumple con buen contenido (coches y circuitos) sera un sold.
Grinch escribió:Pues yo espero que salga la consola pronto. El resto esta ya hecho para bien o para mal. Asi que me intereaa ver precio y fecha de lanzamiento( la última mas por curiosidad)
Mi apuesta es que sale en octubre
sehito escribió:Un dato interesante es que creo que es el único juego presentado next gen a 4K/60fps con RTX
sehito escribió:Son rumores eehh. Especulaciones. Lo aviso por si acaso
Resumen de videoGithub realizó las primeras pruebas de silicio y no reflejaba el hardware final de PS5 y se deshabilitaron varias características de la GPU, incluido VRS para esta prueba
Los resultados de Github eran muy antiguos incluso en el momento de la fuga.
PS5 NO tenía características RDNA 2 como el trazado de rayos atornillado, esto habría sido casi imposible desde una perspectiva técnica y de ingeniería de hardware
La PS5 tiene características personalizadas que influirán en la futura Hoja de ruta de AMD tal como lo hizo la PS4
PS5 presenta una GPU RDNA 2 altamente personalizada, sin embargo, tiene ciertas características eliminadas porque Sony no las encontró útiles para su consola
El enfoque de frecuencia variable no fue una decisión de último minuto, esto es estúpido. Esta característica tiene una gran influencia en la funcionalidad del silicio y las funciones del sistema.
PS5 tiene un controlador de geometría más avanzado que el que se presenta en RDNA 2 y se encuentra en el bloque PS5 GE y también será muy importante para la realidad virtual
Esta personalización y las revisiones que Cerny ha realizado en el Geometry Engine se presentarán en RDNA 3 y los cachés de GPU más grandes que las características de PS5 también aparecerán en RDNA 3
PS5 maneja los sombreadores de malla de manera diferente a la Serie X pero es más o menos lo mismo
La capacidad VRS (sombreado de velocidad variable) de la PS5 se beneficiará en gran medida del motor de geometría de la PS5 y funcionará de manera muy eficiente
Microsoft ha realizado personalizaciones en la APU de la Serie X pero no tan extensa como las personalizaciones que Sony ha realizado en la APU de la PS5
Ambas consolas se beneficiarán en gran medida de las ganancias de IPC de RDNA 1 a RDNA 2
El desmontaje de PS5 que destaca el enfriamiento se mostrará en algún momento de agosto (tal vez)
El trazado de rayos PS5 se realiza a través del método RDNA 2, sin embargo, Sony ha realizado personalizaciones que permiten que el trazado de rayos se ejecute a diferentes frecuencias (tome esto con un grano de sal)
El SSD de PS5 se puede actualizar a través de microcódigo y esto permitirá mayores niveles de compresión si hay disponibles algoritmos de compresión más nuevos.
Tempest Engine podrá ajustar su presupuesto de energía para desviar la energía a la CPU / GPU y puede manejar tareas que no sean de audio y hace un buen trabajo al manejar ciertas tareas de la CPU
PS5 tiene personalizaciones hechas en la CPU, como clusters CCX unificados que se presentarán en Zen 3; sin embargo, la CPU PS5 aún es un Zen 2 personalizado, esto permitirá una menor latencia al acceder a la caché
Unreal Engine 5 tiene tecnología que aún no se ha mostrado, Lumen es un enfoque de trazado de rayos basado en software, sin embargo, puede acelerarse por hardware con núcleos RT de PS5 y tal vez lo mismo para la Serie X
El aumento de las especificaciones de PS5 no es probable y el ancho de banda de RAM no es un gran problema porque PS5 tiene un sistema de compresión de datos muy bueno, así como caché
Pronto se enviarán más kits de desarrollo revisados de PS5, pero contarán con optimizaciones y un mejor código, nada importante.
(sacado de neogaf, usando traductor google)
WonderXL escribió:@pspbenlli Eso fue uno de los mayores errores de Sony, al igual q motorstorm no me lo imagino en la nueva PS5.
Grinch escribió:Pues yo espero que salga la consola pronto. El resto esta ya hecho para bien o para mal. Asi que me intereaa ver precio y fecha de lanzamiento( la última mas por curiosidad)
Mi apuesta es que sale en octubre
sehito escribió:Son rumores eehh. Especulaciones. Lo aviso por si acaso
Resumen de videoGithub realizó las primeras pruebas de silicio y no reflejaba el hardware final de PS5 y se deshabilitaron varias características de la GPU, incluido VRS para esta prueba
Los resultados de Github eran muy antiguos incluso en el momento de la fuga.
PS5 NO tenía características RDNA 2 como el trazado de rayos atornillado, esto habría sido casi imposible desde una perspectiva técnica y de ingeniería de hardware
La PS5 tiene características personalizadas que influirán en la futura Hoja de ruta de AMD tal como lo hizo la PS4
PS5 presenta una GPU RDNA 2 altamente personalizada, sin embargo, tiene ciertas características eliminadas porque Sony no las encontró útiles para su consola
El enfoque de frecuencia variable no fue una decisión de último minuto, esto es estúpido. Esta característica tiene una gran influencia en la funcionalidad del silicio y las funciones del sistema.
PS5 tiene un controlador de geometría más avanzado que el que se presenta en RDNA 2 y se encuentra en el bloque PS5 GE y también será muy importante para la realidad virtual
Esta personalización y las revisiones que Cerny ha realizado en el Geometry Engine se presentarán en RDNA 3 y los cachés de GPU más grandes que las características de PS5 también aparecerán en RDNA 3
PS5 maneja los sombreadores de malla de manera diferente a la Serie X pero es más o menos lo mismo
La capacidad VRS (sombreado de velocidad variable) de la PS5 se beneficiará en gran medida del motor de geometría de la PS5 y funcionará de manera muy eficiente
Microsoft ha realizado personalizaciones en la APU de la Serie X pero no tan extensa como las personalizaciones que Sony ha realizado en la APU de la PS5
Ambas consolas se beneficiarán en gran medida de las ganancias de IPC de RDNA 1 a RDNA 2
El desmontaje de PS5 que destaca el enfriamiento se mostrará en algún momento de agosto (tal vez)
El trazado de rayos PS5 se realiza a través del método RDNA 2, sin embargo, Sony ha realizado personalizaciones que permiten que el trazado de rayos se ejecute a diferentes frecuencias (tome esto con un grano de sal)
El SSD de PS5 se puede actualizar a través de microcódigo y esto permitirá mayores niveles de compresión si hay disponibles algoritmos de compresión más nuevos.
Tempest Engine podrá ajustar su presupuesto de energía para desviar la energía a la CPU / GPU y puede manejar tareas que no sean de audio y hace un buen trabajo al manejar ciertas tareas de la CPU
PS5 tiene personalizaciones hechas en la CPU, como clusters CCX unificados que se presentarán en Zen 3; sin embargo, la CPU PS5 aún es un Zen 2 personalizado, esto permitirá una menor latencia al acceder a la caché
Unreal Engine 5 tiene tecnología que aún no se ha mostrado, Lumen es un enfoque de trazado de rayos basado en software, sin embargo, puede acelerarse por hardware con núcleos RT de PS5 y tal vez lo mismo para la Serie X
El aumento de las especificaciones de PS5 no es probable y el ancho de banda de RAM no es un gran problema porque PS5 tiene un sistema de compresión de datos muy bueno, así como caché
Pronto se enviarán más kits de desarrollo revisados de PS5, pero contarán con optimizaciones y un mejor código, nada importante.
(sacado de neogaf, usando traductor google)
Cyberpunk79 escribió:sehito escribió:Un dato interesante es que creo que es el único juego presentado next gen a 4K/60fps con RTX
Pero eso está confirmado que sea así nativamente? Yo no he leido nada confirmado, y me sorprendería que con el RT metido mantuviese los 4k nativos a 60 fps sin técnicas tipo dsll de por medio. Eso explicaría al menos que tengan esa calidad en los reflejos y genere jaggies.
sehito escribió:Son rumores eehh. Especulaciones. Lo aviso por si acaso
Resumen de videoGithub realizó las primeras pruebas de silicio y no reflejaba el hardware final de PS5 y se deshabilitaron varias características de la GPU, incluido VRS para esta prueba
Los resultados de Github eran muy antiguos incluso en el momento de la fuga.
PS5 NO tenía características RDNA 2 como el trazado de rayos atornillado, esto habría sido casi imposible desde una perspectiva técnica y de ingeniería de hardware
La PS5 tiene características personalizadas que influirán en la futura Hoja de ruta de AMD tal como lo hizo la PS4
PS5 presenta una GPU RDNA 2 altamente personalizada, sin embargo, tiene ciertas características eliminadas porque Sony no las encontró útiles para su consola
El enfoque de frecuencia variable no fue una decisión de último minuto, esto es estúpido. Esta característica tiene una gran influencia en la funcionalidad del silicio y las funciones del sistema.
PS5 tiene un controlador de geometría más avanzado que el que se presenta en RDNA 2 y se encuentra en el bloque PS5 GE y también será muy importante para la realidad virtual
Esta personalización y las revisiones que Cerny ha realizado en el Geometry Engine se presentarán en RDNA 3 y los cachés de GPU más grandes que las características de PS5 también aparecerán en RDNA 3
PS5 maneja los sombreadores de malla de manera diferente a la Serie X pero es más o menos lo mismo
La capacidad VRS (sombreado de velocidad variable) de la PS5 se beneficiará en gran medida del motor de geometría de la PS5 y funcionará de manera muy eficiente
Microsoft ha realizado personalizaciones en la APU de la Serie X pero no tan extensa como las personalizaciones que Sony ha realizado en la APU de la PS5
Ambas consolas se beneficiarán en gran medida de las ganancias de IPC de RDNA 1 a RDNA 2
El desmontaje de PS5 que destaca el enfriamiento se mostrará en algún momento de agosto (tal vez)
El trazado de rayos PS5 se realiza a través del método RDNA 2, sin embargo, Sony ha realizado personalizaciones que permiten que el trazado de rayos se ejecute a diferentes frecuencias (tome esto con un grano de sal)
El SSD de PS5 se puede actualizar a través de microcódigo y esto permitirá mayores niveles de compresión si hay disponibles algoritmos de compresión más nuevos.
Tempest Engine podrá ajustar su presupuesto de energía para desviar la energía a la CPU / GPU y puede manejar tareas que no sean de audio y hace un buen trabajo al manejar ciertas tareas de la CPU
PS5 tiene personalizaciones hechas en la CPU, como clusters CCX unificados que se presentarán en Zen 3; sin embargo, la CPU PS5 aún es un Zen 2 personalizado, esto permitirá una menor latencia al acceder a la caché
Unreal Engine 5 tiene tecnología que aún no se ha mostrado, Lumen es un enfoque de trazado de rayos basado en software, sin embargo, puede acelerarse por hardware con núcleos RT de PS5 y tal vez lo mismo para la Serie X
El aumento de las especificaciones de PS5 no es probable y el ancho de banda de RAM no es un gran problema porque PS5 tiene un sistema de compresión de datos muy bueno, así como caché
Pronto se enviarán más kits de desarrollo revisados de PS5, pero contarán con optimizaciones y un mejor código, nada importante.
(sacado de neogaf, usando traductor google)
sehito escribió:Son rumores eehh. Especulaciones. Lo aviso por si acaso
Resumen de videoGithub realizó las primeras pruebas de silicio y no reflejaba el hardware final de PS5 y se deshabilitaron varias características de la GPU, incluido VRS para esta prueba
Los resultados de Github eran muy antiguos incluso en el momento de la fuga.
PS5 NO tenía características RDNA 2 como el trazado de rayos atornillado, esto habría sido casi imposible desde una perspectiva técnica y de ingeniería de hardware
La PS5 tiene características personalizadas que influirán en la futura Hoja de ruta de AMD tal como lo hizo la PS4
PS5 presenta una GPU RDNA 2 altamente personalizada, sin embargo, tiene ciertas características eliminadas porque Sony no las encontró útiles para su consola
El enfoque de frecuencia variable no fue una decisión de último minuto, esto es estúpido. Esta característica tiene una gran influencia en la funcionalidad del silicio y las funciones del sistema.
PS5 tiene un controlador de geometría más avanzado que el que se presenta en RDNA 2 y se encuentra en el bloque PS5 GE y también será muy importante para la realidad virtual
Esta personalización y las revisiones que Cerny ha realizado en el Geometry Engine se presentarán en RDNA 3 y los cachés de GPU más grandes que las características de PS5 también aparecerán en RDNA 3
PS5 maneja los sombreadores de malla de manera diferente a la Serie X pero es más o menos lo mismo
La capacidad VRS (sombreado de velocidad variable) de la PS5 se beneficiará en gran medida del motor de geometría de la PS5 y funcionará de manera muy eficiente
Microsoft ha realizado personalizaciones en la APU de la Serie X pero no tan extensa como las personalizaciones que Sony ha realizado en la APU de la PS5
Ambas consolas se beneficiarán en gran medida de las ganancias de IPC de RDNA 1 a RDNA 2
El desmontaje de PS5 que destaca el enfriamiento se mostrará en algún momento de agosto (tal vez)
El trazado de rayos PS5 se realiza a través del método RDNA 2, sin embargo, Sony ha realizado personalizaciones que permiten que el trazado de rayos se ejecute a diferentes frecuencias (tome esto con un grano de sal)
El SSD de PS5 se puede actualizar a través de microcódigo y esto permitirá mayores niveles de compresión si hay disponibles algoritmos de compresión más nuevos.
Tempest Engine podrá ajustar su presupuesto de energía para desviar la energía a la CPU / GPU y puede manejar tareas que no sean de audio y hace un buen trabajo al manejar ciertas tareas de la CPU
PS5 tiene personalizaciones hechas en la CPU, como clusters CCX unificados que se presentarán en Zen 3; sin embargo, la CPU PS5 aún es un Zen 2 personalizado, esto permitirá una menor latencia al acceder a la caché
Unreal Engine 5 tiene tecnología que aún no se ha mostrado, Lumen es un enfoque de trazado de rayos basado en software, sin embargo, puede acelerarse por hardware con núcleos RT de PS5 y tal vez lo mismo para la Serie X
El aumento de las especificaciones de PS5 no es probable y el ancho de banda de RAM no es un gran problema porque PS5 tiene un sistema de compresión de datos muy bueno, así como caché
Pronto se enviarán más kits de desarrollo revisados de PS5, pero contarán con optimizaciones y un mejor código, nada importante.
(sacado de neogaf, usando traductor google)
eddy escribió:Fredy_ES escribió:Al final que juegos salen de lanzamiento en ps5? Tengo apuntados GodFall y Spiderman Miles Morales. Demons Souls y GT7 los veis de lanzamiento o que?
Sólo sabemos seguro lo de Godfall y Spiderman,pero dudo que salgan unicamente con esos dos juegos,a mi no me sorprenderia nada que saliesen con Demon's y otro exclusivo más(Silent Hill?).
Magix escribió:sehito escribió:Son rumores eehh. Especulaciones. Lo aviso por si acaso
Resumen de videoGithub realizó las primeras pruebas de silicio y no reflejaba el hardware final de PS5 y se deshabilitaron varias características de la GPU, incluido VRS para esta prueba
Los resultados de Github eran muy antiguos incluso en el momento de la fuga.
PS5 NO tenía características RDNA 2 como el trazado de rayos atornillado, esto habría sido casi imposible desde una perspectiva técnica y de ingeniería de hardware
La PS5 tiene características personalizadas que influirán en la futura Hoja de ruta de AMD tal como lo hizo la PS4
PS5 presenta una GPU RDNA 2 altamente personalizada, sin embargo, tiene ciertas características eliminadas porque Sony no las encontró útiles para su consola
El enfoque de frecuencia variable no fue una decisión de último minuto, esto es estúpido. Esta característica tiene una gran influencia en la funcionalidad del silicio y las funciones del sistema.
PS5 tiene un controlador de geometría más avanzado que el que se presenta en RDNA 2 y se encuentra en el bloque PS5 GE y también será muy importante para la realidad virtual
Esta personalización y las revisiones que Cerny ha realizado en el Geometry Engine se presentarán en RDNA 3 y los cachés de GPU más grandes que las características de PS5 también aparecerán en RDNA 3
PS5 maneja los sombreadores de malla de manera diferente a la Serie X pero es más o menos lo mismo
La capacidad VRS (sombreado de velocidad variable) de la PS5 se beneficiará en gran medida del motor de geometría de la PS5 y funcionará de manera muy eficiente
Microsoft ha realizado personalizaciones en la APU de la Serie X pero no tan extensa como las personalizaciones que Sony ha realizado en la APU de la PS5
Ambas consolas se beneficiarán en gran medida de las ganancias de IPC de RDNA 1 a RDNA 2
El desmontaje de PS5 que destaca el enfriamiento se mostrará en algún momento de agosto (tal vez)
El trazado de rayos PS5 se realiza a través del método RDNA 2, sin embargo, Sony ha realizado personalizaciones que permiten que el trazado de rayos se ejecute a diferentes frecuencias (tome esto con un grano de sal)
El SSD de PS5 se puede actualizar a través de microcódigo y esto permitirá mayores niveles de compresión si hay disponibles algoritmos de compresión más nuevos.
Tempest Engine podrá ajustar su presupuesto de energía para desviar la energía a la CPU / GPU y puede manejar tareas que no sean de audio y hace un buen trabajo al manejar ciertas tareas de la CPU
PS5 tiene personalizaciones hechas en la CPU, como clusters CCX unificados que se presentarán en Zen 3; sin embargo, la CPU PS5 aún es un Zen 2 personalizado, esto permitirá una menor latencia al acceder a la caché
Unreal Engine 5 tiene tecnología que aún no se ha mostrado, Lumen es un enfoque de trazado de rayos basado en software, sin embargo, puede acelerarse por hardware con núcleos RT de PS5 y tal vez lo mismo para la Serie X
El aumento de las especificaciones de PS5 no es probable y el ancho de banda de RAM no es un gran problema porque PS5 tiene un sistema de compresión de datos muy bueno, así como caché
Pronto se enviarán más kits de desarrollo revisados de PS5, pero contarán con optimizaciones y un mejor código, nada importante.
(sacado de neogaf, usando traductor google)
Que fiabilidad tiene ese youtuber ? Es muy interesante, pero me recuerda mucho a las fumadas de MisterMierdaX sobre la ONE y el chip oculto.