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Brayan_7540 escribió:Bungie confirma Destiny 2 a 4k y 60fps además de Cross-play entre plataformas del mismo ecosistema.
La putada que habrá que esperar al 8 de Diciembre.
Enlace: https://www.bungie.net/es/Explore/Detail/News/49650
F1R3F0X escribió:miguelcama escribió:No me he enterado bien de una cosa, puedes poner varios juegos en "reposo" Y cambiar entre ellos sin perder los avances?
Algo así como las ventanas de un ordenador?
Osea estar jugando al the last lf us, saltar al FIFA echar un Partido y volver al the last donde lo deje? Sin tener que iniciar el juego?
No, en PS5 no.Nowcry escribió:Que bien pensado parece todo. Me parece muy TOP lo de poder ver la partida de tu colega en una pantalla en una esquina. Casi se acerca a PC Steam Share Play, teniendo en cuenta el uso limitado de RAM para el sistema se muy muy impresionante.
QuickResume es lo que veis, poner la tarjeta en la actividad y te carga el juego sin necesidad de mantener las cosas en el SSD, carga el juego desde 0. La consola entera es quickResume, es cierto que no han mostrado desde donde podrás comenzar pero nada impide que una tarjeta se cree justo cuando sales del juego con un save automatico o que se inicie desde el ultimo save hecho manual, seria un guardo el juego.
Abres otro y ese se cierra, pero para volver a ese juego escogerías la tarjeta del ultimo save y ale se abre el juego completo y a seguir. Por lo que he visto es bastante rápido, lo veremos en próximos videos, como escoges el ultimo save o el guardado automático y se carga directamente desde ahí sin necesidad de menus. Pero en este mostraron como unirse a una partida online que obviamente no puede ser sin menus si hay que escoger personajes.
Creo que es la misma funcionalidad sin necesidad de escribir 10 GB de datos de RAM por cada juego en el SSD, y machacar asi el SSD interno tontamente. SI hay que usar las escrituras que para eso estan que sea para cambiar de juego del HDD al SSD .
Y dale vueltas. Que no es lo mismo ni comparable. En el vídeo se ve cómo usa las tarjetas de un juego que ya está abierto. No han confirmado que al utilizar otras de un juego que no esté abierto sea igual de rápido (evidentemente, no lo será si no lo hubieran dicho). Solo hay que ver como cuando le da a unirse a la partida de sus amigos el juego se abre de la manera tradicional y ni siquiera entra automáticamente en el modo multijugador o en el lobby, meten cámara rápida porque tiene que hacer el mismo proceso que si abriera el juego de manera normal.
Lo de que haya tarjetas de saves te lo sacas de la manga cuando lo que Sony ha enseñado y comentado es que serán retos o niveles elegidos por los desarrolladores, no algo que elijamos nosotros a nuestro gusto.
Y tu conclusión, además de en base a info que nadie ha confirmado y no se ha mostrado, no tiene ningún sentido. Si tomamos lo que tú dices, tener acceso directo a saves de los juegos que queramos supondría el mismo trabajo al SSD (o más) que tener varios juegos suspendidos (que eso es dependiente de una RAM ya dedicada especialmente a ello). Pero, de nuevo, comparar el sistema de tarjetas con el quick resume no tiene ningún sentido, no tienen nada que ver.
javierjudgment escribió:@cobijcs pues en muchas tiendas solo se cambió la fecha de los juegos Por ejemplo en fnac, donde tengo el segundo mando reservado, pone 19. Pero juegos 12 xD
Goncatin escribió:gazapito escribió:Pues al final el video que se filtro hace semanas de la interfaz, era real..
Y los frikis informáticos diciendo que no, analizando fotograma a fotograma xD
Me gusta el nuevo diseño
PD: Me gusta el "Hemos adaptado la interfaz pensando en TV en 4K"
Y yo que juego en una Toshiba 720P HDReady que? Como se verá? Jajajaja
Yo espero que se vea bien en una 1080p, no me puedo comprar tele y consola a la vez. O al menos, que sea compatible, porque si no manda señal 1080p estamos en problemas
Shinjitu escribió:Brayan_7540 escribió:Bungie confirma Destiny 2 a 4k y 60fps además de Cross-play entre plataformas del mismo ecosistema.
La putada que habrá que esperar al 8 de Diciembre.
Enlace: https://www.bungie.net/es/Explore/Detail/News/49650
Son unos jodidos vagos desarrollando ... no he visto un estudio más lento en hacer cosas en mi vida, me recuerdan a Square y sus Final Fantasy ...
Pobeng75 escribió:No, para cerrar el círculo todavía falta el anuncio del Silent Hill y que se muestre por fin la imagen misteriosa que hará temblar Redmond
F1R3F0X escribió:Y dale vueltas. Que no es lo mismo ni comparable. En el vídeo se ve cómo usa las tarjetas de un juego que ya está abierto. No han confirmado que al utilizar otras de un juego que no esté abierto sea igual de rápido (evidentemente, no lo será si no lo hubieran dicho). Solo hay que ver como cuando le da a unirse a la partida de sus amigos el juego se abre de la manera tradicional y ni siquiera entra automáticamente en el modo multijugador o en el lobby, meten cámara rápida porque tiene que hacer el mismo proceso que si abriera el juego de manera normal.
Nowcry escribió:
https://www.famitsu.com/news/202010/15207750.html
Entrevista de Famitsu con Hideaki Nishino, vicepresidente senior de Sony Interactive Entertainment (el hombre que presentó la interfaz de usuario de hoy)
(no parece tener tanta información interesante en comparación con la entrevista de Ootori)
El 15 de octubre de 2020, Sony Interactive Entertainment (SIE) lanzó un nuevo video sobre su consola de juegos PlayStation 5 de próxima generación, que se lanzará en noviembre.
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En este video, aprendimos sobre la estructura alrededor de la interfaz de usuario (UI) y las funciones que facilitan la interacción con amigos y otros jugadores, así como otros aspectos de la UX (experiencia de usuario), dándonos una imagen más clara de lo que traerá PS5 a la mesa.
Tuvimos la oportunidad de hablar con Hideaki Nishino, quien está a cargo de la planificación de productos y el diseño de la interfaz de usuario para PS5, para averiguar qué tipo de UX está tratando de lograr SIE con PS5. A través de entrevistas, desentrañamos el concepto del juego. (Entrevista de Katsuhiko Hayashi, presidente de Famitsu Group)
Creación de un entorno más comunicativo
- En primer lugar, ¿cuál es el concepto detrás del diseño de la interfaz de usuario de PlayStation 5?
Nishino: A medida que la tecnología ha avanzado, hemos ampliado el alcance de la visión del mundo del juego y el alcance del juego, y hemos hecho posible disfrutar de una experiencia de juego más profunda. Sin embargo, a los creadores les ha resultado difícil transmitir el atractivo de sus juegos a menos que puedan llegar a esa profundidad. El primer paso en este concepto fue proporcionar pistas y ganchos en el propio sistema que te ayudarían a sumergirte en el juego.
Por eso hemos creado un "centro de control" para la interfaz de usuario . Creemos que esto mejorará la experiencia de juego de los usuarios, con un fácil acceso al menú del sistema y una gran cantidad de información sobre el juego.En cuanto al resto de la interfaz de usuario, hemos renovado todos los sistemas que estábamos construyendo en PlayStation 4 para hacerlo más rápido y más accesible para un público más amplio .
--Veo. De hecho, en el video, el proceso de obtención de ciertos elementos que te perdiste en el camino del juego se mostró como un ejemplo de lo que harás en Ribbits Big Adventure. En el pasado, si deseaba ver ese tipo de información de estrategia, era más probable que jugara el juego mientras buscaba información en Internet. Sin embargo, ese momento es el momento en que te alejas del juego, por lo que también fue el momento en que la inmersión y otros aspectos del juego se perdieron un poco. Creo que es un gran elemento poder acceder a información sobre cómo jugar el juego desde la pantalla del juego.
Nishino: Personalmente, cuando estaba jugando, me preguntaba cómo iba a progresar en el juego. No es raro tener momentos en los que cree que no está seguro de qué hacer. Dependiendo del trabajo, puede haber un mecanismo de ayuda o guía en el juego en el que puede confiar para completar el juego. Sin embargo, hay ocasiones en las que simplemente no te das cuenta o hay elementos ocultos. pero como dijo el Sr. Hayashi, buscar información de estrategia en un teléfono inteligente mientras mira la pantalla del juego quita la sensación de inmersión . El sistema de ayuda del juego es un sistema que hemos considerado una y otra vez para que sea menos estresante. - Por cierto, ¿los desarrolladores del juego proporcionan pistas y otras sugerencias?
Para ayudarte con esto, PS5 incluye una "ayuda del juego". Si alguna vez te quedas atascado, sería mucho más fácil abrir el Centro de control y ver el juego mientras miras el video de estrategia para esa parte del juego. Hemos escuchado internamente que no necesitamos esto porque podemos buscarlo en Internet,
Nishino: Sí, es cierto. También es un elemento que permite a los desarrolladores de juegos preparar lo que quieren que disfruten los jugadores. Es un factor que permite a los desarrolladores de juegos determinar qué quieren que la gente disfrute.
--Nishino: Tenemos muchas funciones, pero no queremos ganar mucho dinero.
Nishino: Hemos preparado un escenario con muchas funciones, pero depende de los desarrolladores decidir cómo aprovecharla al máximo.. Los desarrolladores son libres de decidir cómo aprovechar al máximo esa etapa, y nos gustaría consultar con ellos para preparar algo que sea fácil de usar, mientras sugerimos qué debemos hacer para que los usuarios lo disfruten.
--En el video, uno de los elementos de la actividad era un ejemplo de cuánto tiempo llevaría completar una etapa, que tardaría unos 10 minutos en completarse. ¿Es esta una estimación del tiempo de juego basada en el historial de juego de cada usuario y significa esto que el tiempo de juego de cada usuario es diferente?
Nishino: Sí, eso es correcto. Incluso para la misma actividad, dependiendo de la persona, el tiempo de juego estimado puede ser de 20 minutos, mientras que puede ser de 10 minutos, dependiendo de cómo haya estado jugando el jugador .El sistema está diseñado para simular internamente cómo ha progresado el jugador y calcular el tiempo de juego previsto.
--eso es interesante: ......! En el video, tuve la impresión de que las funciones de comunicación de usuario a usuario estaban disponibles de manera más fácil y amplia. ¿En qué aspectos del diseño te enfocaste?
West Creo que hay varias formas de pensar en la comunidad. Por ejemplo, hay personas que juegan a juegos mediante emparejamiento aleatorio, y también hay personas que se juntan con otras personas que conocen en la vida real para jugar. El grupo más importante es lo que llamamos nuestro "círculo íntimo", que es un grupo de personas que juegan juntos la mayoría de las veces. Por ejemplo, el grupo que juega "Destiny" y el grupo que juega la serie "FIFA" pueden cambiar según el título del juego. Si está jugando a otro juego y está invitado a jugar un juego de ese grupo, puede saltar directamente a él. Entonces, en lugar de conectarse con cualquier persona en general, se trata más de una comunidad de amigos que juegan juntos a menudo.
- En el video en el que estás jugando y estás invitado a unirte a otro juego, el juego se inicia muy rápido e inmediatamente comienzas a jugar en modo multijugador. ¿Significa esto que el juego original está en un estado de sueño?
Esa es la experiencia de un usuario de Westfield. No es el sistema real, pero la experiencia es muy ligera entre diferentes juegos.
- El video también explica que puedes chatear por voz fácilmente mientras juegas y presenta la posibilidad de compartir el video con tus amigos. ¿Es posible tener una conversación en grupo, por ejemplo, mientras mira el video de un jugador?
Sí, es posible con la función Compartir pantalla. En este caso, puede compartir el video de uno a varios. Es como una corriente para tus parientes, supongo. Mi hijo también habla conmigo en el chat de voz mientras juega, y creo que el chat de voz mientras juega se ha convertido en una parte arraigada de nuestra cultura. Creo que es una cultura que realmente se ha arraigado.
- Es como estar juntos en la casa de un amigo y comer bocadillos mientras juegan un juego, pero puedes hacerlo en línea, ¿no?
Nishino: Sí, eso es correcto. Creo que pudimos darnos cuenta de la sensación de poder jugar un juego como si alguien más estuviera a tu lado. Por supuesto, hemos podido experimentar esto en el pasado, pero aún así, no creo que lo hayamos hecho muy a menudo. Sin embargo, como el nuevo coronavirus ha provocado un grito mundial para que la gente se abstenga de salir de sus hogares, siento que la barrera entre los dos se ha reducido. Por supuesto, espero que la nueva corona termine lo antes posible, pero creo que a través de las características de la PS5, podremos disfrutar de la jugabilidad de quienes están cerca de nosotros.
--incluidas esas características, como la capacidad de ver las pantallas de juego de otros jugadores en tu propia pantalla de juego, que estaba llena de sorpresas. Esto es algo que habría sido difícil de lograr sin un hardware más potente.
Nishino: Han pasado siete años desde la PlayStation 4, y diría que las especificaciones han evolucionado legítimamente. En muchos casos, hemos podido lograrlo gracias al rendimiento mejorado del hardware.
--Veo. La PS5 está diseñada para que la pantalla de inicio ya muestre el estado del juego anterior , pero ¿por qué hiciste eso?
Nishino: Queremos que vuelvas a jugar de inmediato. O ur investigación muestra que los jugadores tienden a centrarse en un título a la vez. Por ejemplo, hay muy pocas personas que juegan varios títulos en el mismo período de tiempo durante una semana, con el título A el primer día, el título B el segundo día y el título C el tercer día. Así que lo diseñamos para que fuera mejor volver al juego sin tener que pasar por la pantalla de inicio cada vez.
--La pantalla de inicio es similar a la interfaz de usuario de PlayStation 4, ¿es algo que has seguido?
Nishino: La interfaz de usuario de PlayStation 4 ha sido bien recibida por su simplicidad y facilidad de uso. No eliminamos ninguna de las partes buenas y creo que te acostumbrarás enseguida. Además de eso, PS5 está más conectada a la red y muestra mucha información sobre el juego. Por ejemplo, el contenido descargable es más fácil de encontrar y la información adicional de cada juego es más fácil de ver.
- Por ejemplo, es más fácil encontrar contenido descargable y ver información adicional para cada juego.
¿Crees que la PS5 tendrá elementos de personalización como temas personalizados para la pantalla de inicio?
- Por cierto, ¿los usuarios podrán crear sus propios temas?
Nishino: No había pensado en eso. Sin embargo, creo que es un elemento interesante. Me gustaría considerar si esto será posible en el futuro.
--Tengo la sensación de que el soporte del juego será el mismo, y cuanto más fácil sea para los desarrolladores acceder a él, más cosas tendrán que preparar y mayor será la carga para ellos.
Nishino: Por supuesto que va a ser más grande, pero la cantidad de juegos que se administran en estos días está aumentando. Sin embargo, creo que es posible lograr un buen equilibrio entre las partes del sistema que se pueden crear automáticamente, como las secuencias de video del juego y cuántas personas están jugando, y las partes que el creador puede editar y enviar. sí mismos. Por supuesto, continuaremos haciendo actualizaciones como lo hicimos para PlayStation 4, y queremos trabajar contigo para desarrollar PS5 como una plataforma viva.
- En general, sentí que la interfaz de usuario y el sistema del juego están muy cerca de los usuarios. Finalmente, ¿tienes un mensaje para los jugadores de PlayStation 5?
Nishino: La experiencia de jugar un juego es un recuerdo precioso. Hay momentos en los que te dejas llevar y acabas despierto toda la noche, por ejemplo, y se sacrifica algo, pero creo que eso es un recuerdo en sí mismo. Esas experiencias son algunos de los momentos más preciosos de su vida. Sin embargo, el elemento desafortunado de ese precioso tiempo es el tiempo de espera conocido como carga.
Con la evolución de la tecnología, ese tiempo casi se ha acabado. La carga rápida no solo significa que queríamos hacerlo más rápido. Queríamos que el tiempo se dedicara más a jugar el juego. Enviaremos más y más contenido para que los jugadores no tengan que esperar más, así que por favor jueguen.
-Muchas gracias por su tiempo hoy.
--Veo. La PS5 está diseñada para que la pantalla de inicio ya muestre el estado del juego anterior , pero ¿por qué hiciste eso?
Nishino: Queremos que vuelvas a jugar de inmediato. O ur investigación muestra que los jugadores tienden a centrarse en un título a la vez. Por ejemplo, hay muy pocas personas que juegan varios títulos en el mismo período de tiempo durante una semana, con el título A el primer día, el título B el segundo día y el título C el tercer día. Así que lo diseñamos para que fuera mejor volver al juego sin tener que pasar por la pantalla de inicio cada vez.
In practice, we watched as Kena was launched from the PlayStation 5 system menu. It took about two seconds. That’s not resuming a suspended game, but launching the game fresh.
davidDVD escribió:@Nowcry En plural... "juegos" ojo ahí
En PS4(Pro) pone esto:
Pero entiendo la postura de algunos... hasta que no se vea un cambio de juegos ya abiertos, quedará la duda.
A mí me da igual esa función, pero si la lleva pues otra cosa más.
- En el video en el que estás jugando y estás invitado a unirte a otro juego, el juego se inicia muy rápido e inmediatamente comienzas a jugar en modo multijugador. ¿Significa esto que el juego original está en un estado de sueño?
Esa es la experiencia de un usuario de Westfield. No es el sistema real, pero la experiencia es muy ligera entre diferentes juegos.
Master_100 escribió: Video
Nowcry escribió:En la PS4 pro se puede dejar 1 aplicacion ejemplo Netflix y un juego suspendidos por eso viene escrito ahi. Aqui pone directamente GAMES en plural que ya dice algo. De todas formas tambien dice la entrevista que he posteado lo siguiente:- En el video en el que estás jugando y estás invitado a unirte a otro juego, el juego se inicia muy rápido e inmediatamente comienzas a jugar en modo multijugador. ¿Significa esto que el juego original está en un estado de sueño?
Esa es la experiencia de un usuario de Westfield. No es el sistema real, pero la experiencia es muy ligera entre diferentes juegos.
Estoy convencido de que en PS5 no hace falta suspender juegos y guardar la RAM en el SSD, se hace un guardado al vuelo del estado del juego se contiene en una tarjeta, y despues cierra el juego. Cuando quieras puedes darle esa tarjeta y el SSD y la CPU abre el juego desde 0, sin embargo te plantas en tu guardado al vuelo sin pasar por ninguna presentacion.
No estas haciendo quickResume internamente pero la experiencia es la misma. Eso lo veremos mas adelante y por eso pone ahi juegos suspendidos. Las tarjetas se consideran como eso. 8 segundos tarda en abrir la app desde 0 y meter todo en la RAM. En realidad la RAM tarda 2,5 segundos (en teoria) pero la CPU no es tan rápida xD como el IO controller (hacen trabajos muy diferentes).
Master_100 escribió:Ese botón de abajo que pone "Switcher" a mí me suena a cambiar de juego al vuelo...
Nowcry escribió:Master_100 escribió: Video
Cuando podáis porfa sacar una transcripción o un resumen no quiero darles un click.
When was the last time we saw a game-changing reveal in the immediate run-up to the launch of a next generation console? Sony may well have pulled this out of the bag with today's new State of Play, concentrating on the much-anticipated PlayStation 5 user interface. Sony's menu systems have always been polished, beautiful pieces of work, but for the next generation, this is married with a truly impressive range of in-game functions. There are some impressive new improvements to existing options but also things we have never seen before in a console. Digital Foundry had the chance to see the interface ahead of time and to talk about the new system with SIE's Hideaki Nishino, senior vice president of platform and planning management.
And at the basic level, the user interface itself does not disappoint. We've had hints of sorts about the look and feel of the system UI in prior Sony online events, with a smart menu system rendered in glittering bronze - and we can now confirm that the whole presentation renders at a native 4K and even supports native HDR out of the box. We also get our first look at the home page, where games and media apps each get their own portion of the UI. There's a focus on instant access to everything you need - delivered thanks to the new, faster Zen 2 CPU cores and the ultra-fast SSD solution, supplemented by a caching system to reduce potential network lag. On top of that, certain apps like the PlayStation Store are now fully integrated into the system, meaning no delay when you access them.
But the cool new stuff really starts to kick in when you highlight a specific game - it's at this point where we start to see the 'cards' associated with the title, and the most crucial card type are Activities. Essentially, Activity cards take the form of curated entry points into the game, authored by the developer - 'ready to wear' challenges that get you straight into the action with specific objectives highlighted - and even an estimate on play time offered. In the State of Play video, we see how just fast activating an Activity is: we are running from a suspended version of the game (it's not a cold boot), but regardless, thanks to presentational flourishes, any hint of loading is cleverly obscured - you're straight into gameplay.
Also impressive is how the user can return to what's known as the Control Centre at any time during play, able to access any and all cards seamlessly - and that includes what's known as Official Game Help. This takes the form of context-sensitive streaming videos that get you past the current tricky spot, without the user potentially being exposed to spoilers. These videos can be run full screen or while you are playing, via a picture-in-picture mode. You can even choose where the video sits on-screen in that latter option. This won't apply to all games, and it seems that where it is available, it's flagged as exclusive for PlayStation Plus users.
"Actually, to me, it's like unlocking the hidden treasures in the game," Hideaki Nishino says of the new cards system. "So the PS5 UX is centred around the getting of players into the game easier and faster. And as you know, you can see they're making their available playtime more meaningful. We really care about [this]... it's an investment. I can play with my kids, I can play with my wife, but I want to play games. That's a huge, huge investment, it's a part of my life.
"So with the PS5 user experience, we are re-imagining the way the game works together with the hardware and network, delivering a truly next generation experience. The UX is completely centred around the player and we're connecting players with gameplay - and a passionate community of gamers. So that's the philosophy. We worked on this over the last several years, and we got together and as a single team across London, the United States and Tokyo, and we are happy to show you the result of that."
The community aspect is also integrated into the Control Centre and therefore into gameplay - voice chat is easily accessible, and it's a piece of cake for party members to share their screens too, even if it's of a different game. In the State of Play video, we take a break from playing Sackboy Adventures and watch another party member streaming Uncharted: The Lost Legacy (being a system level feature, back-compat PS4 titles should share some of the features of the new UI). Just like the game help videos, this stream can be set up in a side-by-side configuration with gameplay, or run picture-in-picture, with the user able to choose where the video sits.
So essentially, what we're looking at here is a new level of accessibility and interaction with games from the front-end, via resume from rest mode (where the system jumps straight back into the Control Centre) and from within the game itself. There is the sense that with Sackboy Adventures, we are perhaps looking at one of the most fully featured examples of the level of interaction available - certainly in the launch period. Hideaki Nishino confirms that there is a level of authorship required by the developer to get the most out of the tools Sony provides.
"So, Activities is the way the inside of the game context is exposed - we are asking developers to expose this data so it can be integrated with the system UI and that can be shown as a card, so that's one thing," he says. "The other one is Official Game Help - so we can show the Official Game Help video when you are stuck in the game, you can bring up the cards, and you can watch it... So these are all from metadata coming out from the games and linking back to the associated data. So you're right, we are asking publisher and developer to provide us the best insight information to the system. But without having the user going into the game deeply, the user can see it and the user can jump back into the game quickly."
Basically, it's a way for developers to shine a light on many of the challenges and activities within a game, that may otherwise go overlooked, but of course, there's nothing to stop the player making their way through the title as they would ordinarily, using the Control Centre simply for non-gaming functions, such as accessing party features. However, Activities can take any number of forms. Remember Need for Speed: Hot Pursuit and the way that Autolog regularly tossed new challenges at the player, especially when someone on your friends list beat your score? The PlayStation 5 UX can do that too - and it'll crop up organically on the front-end without having to boot the game.
I was concerned that such a rich level of functionality may well be taking system resources away from the game developer, whether that's in terms of CPU time, GPU or memory. Sony isn't giving away any numbers on what the system allocation is, and neither is it confirming how much useable space is available on the SSD. However, the aim is to deliver the new features with the same kind of system allocation developers currently work with on current-gen platforms.
"Hardware resource is limited and defined, and it's shared between the game and our system side," confirms Hideaki Nishino. "We define how much of the resource can be spent by the system side, but it's a similar amount [to] what we are doing with PlayStation 4. That's a philosophical thing: we are trying to give as much power and resource as possible back to the game side, because the game is the core, and then we bring Control Centre and Activity Cards while minimising the [system] resources we spend."
There are further Easter Eggs to watch out for in the State of Play video. For example, during the section on using Control Centre to access multiplayer functions, we see that there's a joinable game of Destruction All-Stars taking place - and for the user, it's just one button press away. We'll need to confirm this when we see the actual video (as opposed to a somewhat choppy low resolution version beamed over Microsoft Teams!) but it looks like the load process from button press to the arrival of the "Sony Interactive Entertainment Presents" splash screen is a process that lasts around just eight seconds. It's also refreshing to see that there are no protracted logo screens, we're straight into the action (Sony has confirmed that we're seeing a cold boot of the game here, not any kind of system resume function).
It's in Destruction All-Stars that we get a hint of the kind of sharing functionality on offer via the new Create button on the Dual Sense controller, and there's confirmation that both screenshots and video are captured at 4K resolution. We don't get to see how captured media can be filtered and processed before it's shared, but there is confirmation that Control Centre can be used to send this media to parties and external social media platforms like Twitter. Another nice touch here is how voice dictation is used to add messages to media - no microphone is required, as there's one built into the Dual Sense pad. The age-old problem of laborious joypad typing is finally addressed, assuming the quality of the dictation holds up, of course.
Plage escribió:A saber que más cosas hay por ahí, no creo que hayan enseñado todo lo de la UI, de todas formas yo no contaría mucho con el quick resume como en xsx, pero bueno mientras que los juegos carguen rápido no pasa nada
Nowcry escribió:Master_100 escribió: Video
Cuando podáis porfa sacar una transcripción o un resumen no quiero darles un click.
caritas_voeckler escribió:Para estar supuestamente vetados por Sony a los de Digital Foundry les dejaron ver la interfaz de PS5 antes de que se publicara :/
caritas_voeckler escribió:Para estar supuestamente vetados por Sony a los de Digital Foundry les dejaron ver la interfaz de PS5 antes de que se publicara :/
davidDVD escribió:caritas_voeckler escribió:Para estar supuestamente vetados por Sony a los de Digital Foundry les dejaron ver la interfaz de PS5 antes de que se publicara :/
Yo creo que están reaccionando al vídeo colgado, sin más... este fue subido hace 1h y el de PS5 hace 3h
Digital Foundry had the chance to see the interface ahead of time and to talk about the new system with SIE's Hideaki Nishino, senior vice president of platform and planning management.
xxDeadlockxx escribió:Pues me ha gustado bastante lo mostrado. Ya la interface de la ps4 me gusta aunque le falta fluidez y esta vez parece que la tiene. Lo dicho es una evolución de lo que hay ahora y me parece bien.
Tengo ganas de ver si hay alguna novedad en el shareplay que es una característica que uso mucho y me encanta.
davidDVD escribió:caritas_voeckler escribió:Para estar supuestamente vetados por Sony a los de Digital Foundry les dejaron ver la interfaz de PS5 antes de que se publicara :/
Yo creo que están reaccionando al vídeo colgado, sin más... este fue subido hace 1h y el de PS5 hace 3h
flap0 escribió:Muy guapo el diseño, sólo espero que dentro de dos años no se arrastre el menú para hacer cualquier cosa como en PS4 .
mcubcn escribió:flap0 escribió:Muy guapo el diseño, sólo espero que dentro de dos años no se arrastre el menú para hacer cualquier cosa como en PS4 .
Eso espero. El menú de la PS3 al principio era soportable, en los últimos meses ya era imposible hacer algo con el. El de PS4 al principio era una delicia, ahora en lo ultimo, incluso con la Pro, el menú da saltos y se queda clavado. Veremos con la PS5, que veo que le han metido mucha cosa que quita recursos y pocos van a usar...
mcubcn escribió:flap0 escribió:Muy guapo el diseño, sólo espero que dentro de dos años no se arrastre el menú para hacer cualquier cosa como en PS4 .
Eso espero. El menú de la PS3 al principio era soportable, en los últimos meses ya era imposible hacer algo con el. El de PS4 al principio era una delicia, ahora en lo ultimo, incluso con la Pro, el menú da saltos y se queda clavado. Veremos con la PS5, que veo que le han metido mucha cosa que quita recursos y pocos van a usar...
Nowcry escribió:
Genial, me gusta la informacion mas sostenida que de tiempo a llevarse alegrias y ilusionarse mas a lo largo del tiempo. Si lo sueltan todo de una es un poco choff al cabo de unos dias.
Es como cuando quieres ver una tia en pelotas, pero se hace la remolona y se quita la ropa despacio. Es mucho mas motivador xD. Que buen ejemplo me ha salido
Master_100 escribió:Ojo a lo que dice el director de comunicaciones de Remedy: "Habéis omitido un montón de fantásticos detallitos"
Master_100 escribió:@RiverWolf No habla sobre la retro, sino que dice que igual que en PS4 puedes meter el disco y jugar sin necesidad ni estar obligado a instalar actualizaciones (a no ser que sea un juego totalmente online), lo puedes hacer en PS5.