Agregado también a lo que comenta
@Sulei Sony dejo de mostrar los componentes internos de PS5 y las características técnicas profundas se ha debido a que principalmente a la mala recepción de la charla de Road to PS5, hubo un mandato interno del propio Jim Ryan y los desarrolladores también siguieron su ejemplo, de ahí el goteo muy lento de información:
- La CPU es Zen 2 con un caché L3 unificado de 8 MB (confirmado por dos desarrolladores), no hay opción para apagar SMT de la CPU. La caché unificada permite una latencia significativamente menor al acceder a la memoria caché.
- Un núcleo de CPU está dedicado al sistema operativo y una funcionalidad similar, lo que deja el resto de los 7 núcleos para los desarrolladores
- El chip DDR4 es para el almacenamiento en caché de SSD y las tareas del sistema operativo, los desarrolladores lo ignorarán por completo.
- PS5 no cuenta con Sampler Feedback Streaming, sin embargo, hay herramientas que ofrecen resultados / funcionalidades similares por parte de los desarrolladores (sin embargo, es un poco más complicado)
- Los Primitive Shaders de PS5 son mucho más avanzados que los utilizados en RDNA 1 y permiten niveles "extremos" de precisión en la GPU, incluso mayor precisión y control que las soluciones RDNA2.
- VRS también funciona con precisión "extrema" con el motor de geometría por encima de RDNA2.
- La tecnología "Nanite" de Unreal Engine 5 estaba haciendo un buen uso del Geometry Engine de PS5 y ha sido el mejor escaparate de GE hasta ahora.
- Los depuradores no necesitan prestarles atención, según el desarrollador, ofrecen una aceleración significativa de la GPU y reducen muchos gastos generales.
- Los desarrolladores ya están utilizando Tempest Engine para tareas relacionadas con la CPU y es excelente en cosas como la física.
- La arquitectura de la unidad de cómputo de PS5 es prácticamente la misma que la de la implementación de escritorio de RDNA 2.
Me alegra también obtener una confirmación en PS5 que también tiene matemáticas empaquetadas de precisión mixta FP16 y FP8 para operaciones enteras (para matemáticas tensoras, es decir, ML).
También hay un montón de otras cosas que comentar pero se hace muy largo y que RGT volvió a confirmar en este video, así como que la PS5 se está diseñando en torno a "rendimiento de geometría sin procesar y latencia de datos". Recomiendo ver el video completo.