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alfon1995 escribió:paulcarrack escribió:Habeis visto algun video de al version de ps3?? Es que soy de esos que analizan hasta el último frame para ver qué versión es mejor. Y me sorprende que no haya salido ningún sólo video de la versión de ps3.
DEW!!
Porque será un cutreport, le pese a quien le pese, como pasó con GTA IV.
No se por qué la gente se enfada con ese tema, cuando lo más probable es que sea así, yo soy el primero al que no le gustaría que ocurriera eso, pero es lo más probable.
TeM escribió:que mas da que no haya videos.. el gta IV sea o no un cutre port, funcionaba perfectamente en ps3, y este juego ha usado el mismo motor pero madurandolo durante 2 años para ambas plataformas.. asi que dudo que haya apenas diferencias..
alfon1995 escribió:TeM escribió:que mas da que no haya videos.. el gta IV sea o no un cutre port, funcionaba perfectamente en ps3, y este juego ha usado el mismo motor pero madurandolo durante 2 años para ambas plataformas.. asi que dudo que haya apenas diferencias..
Hombre, eso de funcionada perfectamente en la PS3... te recuerdo que los primeros meses tras la salida de GTA IV, el online iba como el culo solo en PS3
Tmac_1 escribió:alfon1995 escribió:TeM escribió:que mas da que no haya videos.. el gta IV sea o no un cutre port, funcionaba perfectamente en ps3, y este juego ha usado el mismo motor pero madurandolo durante 2 años para ambas plataformas.. asi que dudo que haya apenas diferencias..
Hombre, eso de funcionada perfectamente en la PS3... te recuerdo que los primeros meses tras la salida de GTA IV, el online iba como el culo solo en PS3
Los primeros meses? que exagerao. Recuerdo perfectamente que el online del GTA durante la primera semana funciono dia si, dia no, es decir, un dia funcionaba bien y al dia siguiente al intentar jugar te decia que no estana disponibles los servidores. No era un problema de que el online funcionara mal sino que directamente habia tanta demanda que los servidores petaban. Pero eso duro solo la primera semana, nada de meses.
Langdon escribió:txikito83 escribió:yo tambien tengo muchas ganas de ver el video de 30 min con el motor grafico de juego... la verdad es que no se donde sale... aunque de lo que realmente tengo ganas es de qe llegue ya e 21 y lo podamos tener todos... a ver si con suerte lo podemos conseguir por lo menos un dia antes, no?? jeje
video de 30 minutos? ,Donde y cuando?
alfon1995 escribió:La primera semana directamente no se podía jugar, a partir de ahí dio infinidad de errores varios meses. Por qué te crees que jugaba tan poca gente al online? (yo no recuerdo ninguna partida a la que haya llegado a los 16, y pocas en las que haya pasada de 10)
cocomon escribió:gta sera todoo bueno k querais pero el control era muy distinto de los buenos online gears,halo,cod por eso no triunfo como los antes mencionados y el rdr por los videos que hemos visto tendra uno parecido al gears sobre todo en las coberturas basico para los juegos en 3a persona en 1a es meno importante
cocomon escribió:cocomon escribió:gta sera todoo bueno k querais pero el control era muy distinto de los buenos online gears,halo,cod por eso no triunfo como los antes mencionados y el rdr por los videos que hemos visto tendra uno parecido al gears sobre todo en las coberturas basico para los juegos en 3a persona en 1a es meno importante
ves las tres letras junta rdr que yo sepa este hilo es de ese juego no?lol comparar el juego del hilo con otros es hablar del juego lol
cocomon escribió:gta sera todoo bueno k querais pero el control era muy distinto de los buenos online gears,halo,cod por eso no triunfo como los antes mencionados y el rdr por los videos que hemos visto tendra uno parecido al gears sobre todo en las coberturas basico para los juegos en 3a persona en 1a es meno importante
josele69 escribió:alfon1995 escribió:La primera semana directamente no se podía jugar, a partir de ahí dio infinidad de errores varios meses. Por qué te crees que jugaba tan poca gente al online? (yo no recuerdo ninguna partida a la que haya llegado a los 16, y pocas en las que haya pasada de 10)
A ver, no generalicemos. Si, la primera semana fue bastante mal, pero a partir de ahi ya no hubo problemas, y a mi las partidas se me llenaban de gente en un momento. En casi todas eramos 16.
Y poca gente jugaba al online de GTA IV? esto es lo que me faltaba por leer xDDDDDDDDDDDDDDDDD acabo de viciarme esta tarde y no tarda nada en llenarse las partidas.
Guardy94 escribió:sinceramente este tipo de juego el offline es el 90% y el 10% es el online y como yo pensareis la mayoria , para jugar online ya esta el bad company COD etc etc
un saludo
XoKo escribió:Guardy94 escribió:sinceramente este tipo de juego el offline es el 90% y el 10% es el online y como yo pensareis la mayoria , para jugar online ya esta el bad company COD etc etc
un saludo
que argumentos tan buenos . . . el fifa? no el fifa online tampoco, solo el cod y bad company . . . el nba? no el nba tampoco . . . el lost planet? el ssf iv? no tampoco, para online ya esta el cod y el bad company . . .
por favor que tiene que ver la velocidad con el tocino?
Guardy94 escribió:sinceramente este tipo de juego el offline es el 90% y el 10% es el online y como yo pensareis la mayoria , para jugar online ya esta el bad company COD etc etc
un saludo
baronrojo2 escribió:Al final voy a reportar,tanta cosa del GTA y nada nuevo del juego.....................
Villaran escribió:Preanalisis de 11 paginas en Meristation sobre RED DEAD REDEMPTION
http://www.meristation.com/v3/des_articulo.php?id=cw4be69152a9707&pic=GEN#
“Levanta admiración Rockstar en todo lo que hace. Esta gente trabaja porque quiere, y cuando esto sucede, se garantiza que el producto no sea un mero panfleto comercial para sacar los cuartos a los usuarios, sino una obra en la que se despliegue todo el poderío creativo que alberga la imaginación en tiempos donde todo es posible. Dinero, te lo garantizo, no les falta”.
Dan Houser
Los admiradores de Grand Theft Auto y de Rockstar en general deberían ser conscientes de la elocuencia que caracteriza a Dan Houser, cofundador de la empresa que en las palabras del directivo ha “gozado de las mismas perspectivas desde el día cero hasta la actualidad”. No es habitual que Houser se llene la boca con promesas que luego no se cumplen, sino más bien todo lo contrario: a lo largo de los años, el estudio con base en Nueva York, dividido en varios sectores a medida que ha ido expandiéndose en el mercado con la adquisición de estudios de menor entidad, se ha mantenido fiel a lo que ellos consideran el corazón de la industria del entretenimiento. “¿Cómo sería posible que creásemos un videojuego que no nos gusta para luego venderlo ante millones de personas?”. El comentario de Houser es a la vez pasto para la reflexión y santo y seña del éxito de la compañía en la next-gen. Es difícil imaginar a un estudio que no quema hasta la extenuación una de las franquicias más exitosas de la historia a día de hoy, cuando secuelas, spin-off’s y continuaciones el centro del debate de la prensa especializada.
Quizás por esta misma tendencia las nuevas licencias se pegan un sonoro batacazo en ventas, porque sin el apoyo de la publicidad, sin el aval de algo muy grande a las espaldas de un proyecto ambicioso, no es posible alcanzar al espectador. Este ejemplo, abanderado por Electronic Arts durante 2009 con Dead Space y Mirror’s Edge de por medio, parece haber sentado las bases del temor de la mayoría de estudios de renombre a publicar videojuegos que no lleven tras de sí la coletilla de una franquicia que haya vendido varios miles de millones de copias a lo largo de su andadura por el mundo del ocio electrónico. Llega a ser asfixiante la dificultad que entraña llegar hasta las tripas de la bestia, conocer la industria en un plano que se aleje de la superficialidad que vende la hipocresía. No obstante, Rockstar cuenta con todos los elementos para arriesgarse. Hay dinero suficiente en las arcas, amasado por el éxito de su franquicia por antonomasia, calidad creativa de sobra, ganas de seguir sorprendiendo y, lo que es más importante (se recomienda al lector no perder este dato de vista a lo largo del artículo que en estos momentos está leyendo), de no anclarse en un solo nombre.
“Nosotros no necesitamos vivir de GTA, somos más que eso”, comentaba Dan Houser en una entrevista reciente. Cualquiera diría que no tiene razón. Estas palabras fueron publicadas a principios de año por uno de los medios referentes de la industria, cuando la expectación no había llegado aún al punto en el que se encuentra en la actualidad. Si nos remontamos todavía más atrás en el tiempo, justamente hasta hace un año, descubrimos que el primer texto que se publicaría oficialmente sobre Red Dead Redemption data de mayo de 2009, justamente cuando Rockstar mostraba por primera vez el título en Estados Unidos. Semanas más tarde este medio tuvo ocasión de viajar hasta Londres para presenciar en primera persona la primera proyección ‘pública’ con la que se exponían las virtudes de un título que, para sorpresa de propios y extraños, se llevaba gestando desde hacía tres años. Esos tres años en los que gran parte de los aficionados se preguntaban qué demonios estaba haciendo Rockstar, en qué momento se anunciaría un nuevo capítulo de GTA o para cuándo la tan esperada nueva entrega de Midnight Club.
Precisamente Midnight Club nos ofrece la oportunidad de acercarnos al estudio que se encarga concretamente de esta producción, principalmente Rockstar San Diego, a quienes corresponde la labor de haber desarrollo también su antecesor espiritual, un tal Red Dead Revolver que a buen seguro todavía estará en la retina de muchos jugadores. O puede que no, tal fue el escaso caso que se le hizo a una obra cuya popularidad ha ido en alza paralelamente al crecimiento del hype que rodea a Red Dead Redemption. A ellos corresponde la creación del motor gráfico que dejaba con la boca abierta a medio mundo en la aventura protagonizada por Niko Bellic, cuando por aquel entonces la next-gen dejaba entrever el enorme potencial que los sandbox podían alcanzar con un poco de esfuerzo. Sustitúyase un poco por toneladas de sudor, por cinco años de proceso creativo, por la apuesta de un grupo para desarrollar un título que se enmarca en un género desconocido para los video-aficionados y poco común en la actualidad pese a que algún que otro crítico ha querido ver un renacimiento en el género del Western (gracias en parte a películas como 3:10 to Yuma, El asesinato de Jesse James por el cobarde Robert Ford o The Proposition entre otras, que además han contado con la interpretación de actores de renombre, léase el caso de Brad Pitt, Russell Crowe o Christian Bale) y tendremos como resultado la obra que hoy protagoniza este texto.
Red Dead Redemption no es una sorpresa para los que hayan seguido su andadura desde su presentación oficial hace ya bastantes años, o para los que todavía estén convencidos de que aquella primera demostración expuesta hace cinco años durante el E3 de 2005 era algo más que una simple prueba de que Rockstar contaba con los medios adecuados para exprimir el máximo potencial de PlayStation 3, consola que en aquel momento “era bastante difícil de programar”, citando una vez más textualmente las palabras de Houser. Es el resultado del esfuerzo que ha volcado Rockstar San Diego en colaboración a Rockstar Leeds y en menor medida a Rockstar North por crear el que ya se denomina “la madre de todos los Westerns”, que para los escépticos se aleja por cierto del canon al que se le ha querido relacionar por activa y por pasiva (producto en parte de la ligereza con la que ha sido tomado el proyecto por determinados medios de la prensa). Las páginas que vienen a continuación se encargarán no sólo de describir las supuestas virtudes y defectos del título, sino también la información que a cuentagotas ha ido apareciendo en la red ahora que se cumple un año desde su descubrimiento ante el gran público.
No sin Rockstar
Cuando se habla de Red Dead Redemption es inevitable, o de referencia obligatoria, citar a Capcom y más concretamente al antecesor espiritual de esta obra. Dan Houser lo explica en parte de la entrevista que citábamos anteriormente, aunque también desde esta casa, durante una de las primeras proyecciones que se ofrecieron a prensa, hubo ocasión de escuchar de primera mano la compleja historia que sigue la adquisición de los derechos por parte de Rockstar de un videojuego cuyo futuro estaba abogado a la desaparición. A principios de 2001 Capcom comienza a trabajar en una licencia nueva inspirada en el género del Western que tantos adeptos había ganado a lo largo del siglo pasado, a cuyos rostros corresponde el papel de genios de la industria como John Wayne o Clint Eastwood. Si el primero representa el estilo clásico del Western americano en el que un grupo de cowboys se enfrenta a un problema por determinar (indios, mexicanos, forajidos, vendettas…), el segundo es el icono más destacado de la generación del denominado Spaghetti Western popularizado por Sergio Leone con su famosa ‘Trilogía del Dólar’.
En uno se centra la atención en el papel que cumple el personaje americano por antonomasia con respecto a los problemas de secesión, con una temática generalmente patriótica e incluso aventurera, mientras que en la otra se abarca una situación personal entre varios personajes, enfocada generalmente desde un prisma más sombrío y menos populista. No resulta sencillo describir las dos aserciones de un género que ni tan siquiera los expertos han sabido etiquetar por la disparidad de temas que se toman en las películas icónicas de cada estilo, aunque a grandes rasgos se comprende que si en el primero se planteaba la acción desde un punto de vista centrado en el gran público, el segundo orientaba el peso argumental en la figura de un héroe de marcado carácter. Capcom buscaba un acercamiento a la primera corriente, crear un argumento denso que describiese la historia del Estados Unidos al tiempo que hacía de la acción el punto de partida mejor posicionado para engrasar los engranajes de la trama. Para que el jugador no se aburriese, dicho en otras palabras.
A medio camino se abandonó el proyecto. Las mentes pensantes de Capcom no sabían hacia dónde dirigir el barco y finalmente éste acabó encallando a la espera de que algún buque de rescate fuese a su búsqueda. El estudio japonés estaba a punto de cerrar toda posibilidad a vender la licencia cuando, de súbito, Rockstar se mostró interesada en ella después de ver el material que fue presentado en alguna de las ediciones del E3 que fueron celebradas a principios de la década. Antes de querer darse cuenta, el grupo neoyorkino negociaba con los creadores de la franquicia Red Dead (a la que no cambiarían el nombre por respeto a sus padres originales) para adquirir los derechos de desarrollo y con él todo el material que había sido producido hasta la fecha: sonido, motor gráfico, argumento… Capcom no había patentado nada, lo que otorgaba a Rockstar cierta libertad creativa. La única condición del acuerdo que Capcom exigió al estudio comprador fue la de contar con los derechos de distribución en caso de que finalmente se terminase el desarrollo y el título viese la luz en el mercado japonés.
No parecía muy probable que esto fuese a suceder, pero sucedió. Cuando asistimos a la presentación oficial del juego en Londres, los dos muchachos encargados de presentar la aventura (ajenos al proceso de desarrollo, por lo que se declaraban tan sorprendidos como nosotros ante la calidad que se empezaba a vislumbrar en ese momento) comentaron los entresijos del papel que ejerció Rockstar de cara al lanzamiento de Red Dead Revolver. “No se realizaron grandes cambios con la edición final (...), básicamente se tomó la idea que Capcom había creado, se le añadieron algunos detalles y poco más. No hubo tiempo de crear el juego que realmente queríamos crear, así que suponemos que de algún modo aquello quedó pendiente en la mente de Steve (Steve Martin, Productor) y Ted (Ted Carson, Diseño Técnico), que por cierto había colaborado en el original”. Por este motivo, aseguraron ambos, el primer Red Dead tenía más de producción japonesa que americana, más de Capcom que de Rockstar y, lo que es más importante, nunca se planteó la posibilidad de crear un motor de juego completamente abierto, principal intención de la compañía.
Houser comenta también durante la entrevista que cada estudio de Rockstar se encontraba inmerso en algún proyecto de la época (entre los que destaca Bully o Manhunt), y que por ello no se tomaron las medidas necesarias para hacer de Red Dead la obra que vislumbraron cuando se adquirieron los derechos. Existe otro elemento fundamental para entender por qué no se dilató en el tiempo el lanzamiento, por qué no se realizaría un esfuerzo completo por evolucionar el motor gráfico: “habíamos exprimido el máximo potencial de PS2, no teníamos la misma habilidad en Xbox… Entendimos desde un primer momento que para crear el Red Dead que queríamos había que esperar a la nueva generación, así que desde que tuvimos oportunidad probamos el potencial de la next-gen [de ahí saldría la primera prueba de PS3 mostrada en el E3 de 2005]”. El éxito de Red Dead Revolver fue moderado, no obtuvo el reconocimiento esperado de los aficionados, aunque sí de la prensa especializada, que por norma destacaría la calidad del título pese a no estar al nivel de supremacía del que Rockstar puede presumir en la mayoría de sus producciones.
Referencias artísticas
Basta con navegar por la red durante unos minutos, con profundizar en la comunidad de usuarios de Red Dead Redemption, para averiguar las principales preocupaciones de los aficionados, aquellas cuestiones y preguntas a las que no encuentran respuesta. Decíamos anteriormente que este título se ampara en un estilo cinematográfico muy particular que se encuadra a medio camino entre las dos percepciones del Western, el que hemos denominado ‘tradicional’ y el que comúnmente se conoce como el ‘spaguetti’. Uno estaría representado por John Wayne, el otro por Clint Eastwood. Los acérrimos de esta vertiente cinematográfica pondrán el grito en el cielo ante la omisión de la mención de sus títulos favoritos al margen de los aquí expuestos, que se basan en su mayoría en el vídeo promocional que pudimos ver en las oficinas londinenses de Rockstar. Un escueto vídeo de introducción marcaba los mejores momentos de las películas favoritas de los creadores, que serían “revisadas una y otra vez hasta encontrar cada aspecto que no podía faltar” en Red Dead Redemption.
La mención obligatoria, casi de Perogrullo por la cantidad de veces que se ha mentado hasta este punto, es en este caso Sergio Leone. El director italiano, de reconocido prestigio por aquel entonces, decidiría sumarse a la nueva vertiente que aparecía en a mediados del siglo pasado, cuyas producciones se rodarían entre España e Italia, tanto a nivel geográfico (por el uso de los decorados, como pondría de relieve la historia con el paso de los años) como de producción. Resulta obvio el parecido entre John Marston, héroe de la aventura, y el personaje elegido por Leone para tomar parte en su trilogía por antonomasia, que abarcaría tres películas cuyo carisma ha ido en aumento: Por un puñado de dólares, La muerte tenía un precio y, cómo no, El bueno, el feo y el malo. Ya en la cima de su carrera decidiría rodar una cuarta parte que a pesar del reclamo de muchos usuarios no se asocia con las tres anteriormente citadas: Hasta que llegó su hora, en parte debido a la ausencia de Eastwood en el cartel publicitario (por un Henry Fonda que bordaría el papel), en parte por no haber obtenido la repercusión mediática de las anteriores. No quiere decir por ello que su calidad fuese menor. De hecho, la crítica la considera la suma exponencial de los elementos característicos del Spaguetti Western.
El lector que se pregunte a qué elementos se refiere esta afirmación haría bien en pasar un rato recabando información al respecto, tales son las dimensiones que abarca el género. Nos tomamos la licencia de comentar algunas, las más esenciales, entre las que destacaremos las constantes luchas en la frontera mexicana con bandidos o ladrones, rencillas de taberna, un marcado gusto por mostrar las particularidades de la forma de pensar y actuar de los ladrones que hacen acopio de actitudes que por momentos rozan el absurdo. Buscaba Leone enfatizar en los conceptos que a lo largo de la historia han acabado por definir el cine italiano, el realismo inusitado de las conversaciones o de las situaciones de suspense que generalmente se cierran con la muerte de alguno de los protagonistas centrales del argumento. Es interesante que el lector no pierda de vista estos detalles, ya que definen gran parte de la personalidad de Red Dead Redemption. Leone y Morricone (compositor que otorgaría aún más popularidad si cabe a estas películas) no son, no obstante, los únicos que han influido en la percepción de la historia de la obra de Rockstar.
Redención
El título que da nombre a Red Dead es doblemente importante. No sólo sirve como pista para intuir el guión del videojuego, sino también parte del carácter del mismo. En la historia de los westerns son varias las obras que han marcado un antes y un después, algunas por emplear determinados estilos de rodaje, otras por el contexto en el que se enmarcaban (léase el caso de Almería que comentábamos anteriormente), unas pocas por haber descrito la situación social-política del país en el que tenía lugar el argumento. Este es el caso de The Wild Bunch, sorpresa mayúscula en la carrera de Sam Peckinpah, en la que un grupo de forajidos cambia su forma de entender la vida al ser perseguido por unos cazadores de recompensas al tiempo que por el ejército mexicano. La película fue rodada en 1969, momento que se antoja fundamental para entender la decadencia de un género que por momentos había tocado techo en cuanto a popularidad se refiere.
Son muchos los parecidos entre esta obra y la historia de Red Dead Redemption. La película narra la difícil circunstancia de un grupo de forajidos que se enfrenta contra un enemigo al que no están acostumbrados a lidiar, cuya vida parece pender de un hilo, sin héroes ni heroínas, en un momento en el que el oeste deja de ser el oeste para empezar a vivir las consecuencias del cambio generacional que está a punto de tener por estas tierras. No existe tal cosa como la redención, nunca dejan de estar bajo la lupa de las autoridades, la vida vandálica de poco sirve ahora que es más difícil que nunca robar tesoros, hacer dinero y sobrevivir a los lomos de un caballo. Esta situación va más allá del mero recurso narrativo, en tanto se comprende como un momento crucial verídico en la historia del país. Precisamente es una situación similar a la que encontramos bajo la piel de John Marston, que cansado de su vida reniega de su pasado como ladrón al ser traicionado por sus compañeros de batalla. Llegado a cierto punto, decide cambiar de aires, casarse y tener un hijo. The Wild Bunch, Grupo Salvaje en castellano, comparte también la peculiar atmósfera del título, oscura, decadente, que sabiamente maneja un lirismo digno de admiración.
Red Dead Revolver, la historia de ‘otro’ Outlaw
Pese a que hemos tratado de realizar el mejor de nuestros esfuerzos por describir lo que ofrecía Red Dead Revolver, nunca está de más echar la vista atrás para realizar un breve vistazo a lo que fue capaz de dar de sí esta obra originalmente compuesta por los miembros de Angel Studios, ahora denominado Rockstar San Diego. Ahora que sabemos los entresijos de la venta de la licencia y posterior cambio generacional, es momento de que Red tome las riendas de la lectura, en tanto él es el protagonista de esta obra, alejada de las tendencias que Rockstar había mostrado hasta la fecha.
Red Dead Revolver es un juego de acción en tercera persona en el que el jugador toma el rol de Red, un joven que pierde a sus padres a manos de unos forajidos a mediados del s. XIX sin potestad para cambiar los trágicos acontecimientos que acontece de pequeño. Cuando crece, tiene ocasión de escuchar una conversación en la que se explican los motivos de la matanza así como los culpables de la misma. Red decide en este momento ir a darles caza haciendo uso de la habilidad por la que es conocido en el Salvaje Oeste: su ojo muerto o Dead Eye que le permite una precisión francamente increíble a la hora de disparar a sus rivales.
No tanto del disparo como del factor que esto supone para una aventura basado íntegramente en la acción, que a falta de contar con un guión realmente apasionante pone de relieve un despliegue gráfico digno de elogio en el que se fuerza la capacidad de PS2 para recrear toda clase de efectos lumínicos que nunca antes habíamos tenido ocasión de conocer hasta el momento. El título hacía gala de un modo multijugador bastante divertido, sin la presencia del online, que le otorgaba la capacidad de divertir durante bastantes horas, supliendo así la corta duración del modo principal que ofrecía Rockstar por aquel entonces.
Lo mismo sucedía con el plano musical, a la altura de la ambientación que transmitía la posibilidad de controlar a varios personajes, descubriendo los entresijos del argumento desde distintos puntos de vista. Merece la pena no perder de vista la edición de Xbox, bastante mejor que la de PS2 en lo que respecta al plano gráfico, así como las primeras muescas de los intereses que el estudio pondría en el proyecto para reconvertirlo en forma de sandbox como finalmente ha sucedido con su hermano menor, que paradójicamente es mayor en todos y cada uno de los sentidos. La historia de Red quedaba cerrada y con ella la necesidad de crear a un nuevo héroe que no se limitase a ser el alter-ego sin personalidad de Clint Eastwood. En cualquier caso, su puesta en escena así como calidad jugable no puede ser puesta en duda.
La historia de un Forajido
Rockstar no pasaría por alto los western clásicos ni tampoco las obras icónicas de la actualidad para dar vida a la ambientación de la obra. Así se entiende que Cormac McCarthy (creador de las historias de No es país para viejos o The Road entre otras, antes literatura que cine, ganador del Pulitzer en 2007) aparezca entre la lista de referencias que el estudio tuvo en mente a la hora de retratar la personalidad de Marston, un personaje sumido en las ansias de venganza, atemorizado por el futuro de una familia que ha sido tomada bajo custodia por la Oficina Federal de Investigación (lo que más tarde se convertiría en el FBI) justo en el momento en el que los federales comienzan a meterse de lleno en erradicar la pobre situación social que se vive en el oeste del país. McCarthy se ha convertido en una especie de referencia obligatoria cuando se trata de revigorar el papel del western como algo más que duelos entre forajidos, sombreros volando y escenas idénticas que se repiten hasta la saciedad en una docena de películas. Como la acción moderna, solo que anclada en otra época.
El resumen que se extrae de lo hasta aquí expuesto es que se toman elementos de todas las vertientes del western para crear una obra sin aristas, pulida al máximo en todo lo referente a la ambientación. Por este motivo (y para dejar en el pasado cualquier referencia a Revolver), el héroe original se sustituye por el del clásico tipo duro del oeste, a saber: cuerpo repleto de cicatrices, ceño fruncido, cara de pocos amigos, habilidad innata para el manejo del caballo y del revólver en situaciones cuando menos embarazosas. Marston es, como era de prever, el protagonista absoluto de la aventura. Sus ganas de redención, apartado de la vida de la ciudad, se reduce al trabajo de campo mientras disfruta con su mujer e hijo. Trata de olvidar los actos del pasado, la traición a la que aparentemente ha sido sometido, las ganas de venganza que le persiguen por los actos vividos hasta este punto. Cuenta con todos los elementos para ser el antihéroe por naturaleza, aunque su personalidad dista mucho de la del clásico Robin Hood que lucha para defender al pueblo.
Nada más lejos de la realidad, a Marston lo único que le preocupa es su propia estabilidad en la vida, precisamente la que se ve agitada cuando los federales interrumpen en su finca (otro elemento que veíamos recientemente en un western moderno) reclamando las propiedades, los crímenes cometidos. A los federales les importa bien poco que Marston haya cambiado sus hábitos, exactamente lo mismo que se sienta redimido por sus actos, que su mujer e hijo dependan de él. Sólo buscan a una persona que conozca a los bandidos de la zona, que sea capaz de imponerles respeto y de luchar contra ellos. Marston no puede confiar en las autoridades, igual o incluso más ensangrentadas que él, con las manos sucias por violaciones, robos, asesinatos y demás atrocidades que quedaban impones ante la vendada mirada de la justicia. Sencillamente se siente incapacitado para hacer lo que le piden. El mensajero, consciente de ello, toma una decisión que cambiará el rumbo de los acontecimientos: sus dos únicas personas queridas desaparecen, y sólo volverán a la escena cuando Marston haya cumplido con sus deberes como rata. Se enfrenta, pues, a un doble dilema moral: traicionar a sus allegados o colaborar con el que hasta entonces era su peor enemigo (la ley) para derribar a su antiguo clan, amigos y allegados que siguen metiendo la pata.
Solo hay un camino
No tiene más remedio que aceptar, por lo que pronto se embarca en una locomotora rumbo hacia el estado ficticio de Blackwater, concretamente a la ciudad de Armadillo, en la comarca de New Austin. Cerca de la frontera mexicana (he aquí otra referencia al cine), Marston pronto comprende que la situación de Armadillo dista bastante de lo que podría haber deseado en pos de evitar meterse en problemas. Corrupción, violencia, tiroteos a pie de calle, tabernas repletas de maleantes que retan al primer forastero desconocido a un cruce de revólveres que inevitablemente se salda con la muerte de uno de los dos oponentes. Es la muerte la que reina en la vida de los pocos ciudadanos que se atreven a salir a la calle, a disfrutar de los placeres que en otro momento ofrecía esta tierra, repleta de bienes cuando fue colonizada ante la expectativa de alcanzar algún día la riqueza (que finalmente llegaría con la famosa llegada del ferrocarril y de las ‘nuevas tecnologías’). Marston sólo puede acudir a una amiga, la única que conoce en la zona: Bonnie McFarlane. Hacia su rancho se dirige sin demasiada confianza para poco más tarde ser bien recibido y encomendado a realizar una misión de caza para tener algo que comer por la noche.
Hace pocos días esta casa publicaba un texto en el que se narraban los primeros minutos de partida, y a su vez el primer capítulo del que hace gala la versión final del juego. En el mismo descubrimos a varios personajes secundarios (de los cuales varios cumplen un papel fundamental para el desarrollo del guión, como la propia McFarlane). Seth Briars, un saqueador delgado y pálido con cara de pocos amigos que echará una mano a Marston de cuando en cuando, Irish, el suministrador experto en armas, Nigel West Dickens, un estafador de medio pelo o al Marshall Johnston, el sheriff de Armadillo que pronto pone en situación al héroe. Le advierte de no cometer errores, de que la ley aquí no existe y de que nadie le recibirá con buena cara, especialmente los que todavía recuerdan su cara o sus hazañas del pasado. Su primera gran misión: luchar con un viejo conocido, Bill Williamson, que ha capturado a varios prisioneros sin demasiado sentido para contar con un escudo ante el que protegerse de los ataques a los que se ha sometido recientemente. No espera Williamson la presencia de Marston, ni Marston tener que enfrentarse a su pasado en cuestión de minutos. Lógicamente, el desenlace de este evento sólo sirve como punto de partida para los acontecimientos que se desarrollan de aquí en adelante. Corresponde al jugador descubrirlos en la edición final que llegará a las tiendas.
ockstar, una vez más, se la ha ingeniado para que sólo conozcamos algunas pinceladas (las que ellos han querido mostrar) sobre el argumento, lo suficiente en cualquier caso para que John Hillcoat (casualmente encargado de la dirección de la adaptación cinematográfica de The Proposition, con Guy Pierce, y The Road, protagonizada por Viggo Mortensen) haya anunciado oficialmente que en conjunto con Rockstar prepara un mediometraje de aproximadamente 30 minutos de duración a modo de tráiler extenso que se apoyará en las cinemáticas de Red Dead Redemption. El acontecimiento abarca unas proporciones tan elocuentes que será emitido por el canal Fox en pleno prime time televisivo el próximo sábado, 15 de mayo. Suponemos que pocas horas después de su emisión será publicado por alguno de los medios habituales de distribución en la red (youtube o semejantes). Estaremos al tanto.
Salvaje Oeste (1)
Después de recorrer los entresijos de la concepción primigenia del título, cuando aún estaba en la mente de sus creadores, es momento de centrar la atención en lo que realmente ofrece Red Dead Redemption a la hora de introducir el DVD en la consola y comenzar a jugar. El estilo de juego que propone esta obra es ligeramente parecido al de GTA, franquicia referencia tanto para sus creadores como para el grueso de seguidores que esperen de RDR una especie de clon ambientado a principios del siglo pasado. Esto es así en parte, dado que el concepto que emplean ambas franquicias es semejante, pero no se puede extender a todas las ramas de la mecánica que descubrimos a poco de comenzar a jugar. No obstante, la introducción, así como el resto de elementos que componen la puesta en situación del jugador, se enfocan con la habitual tendencia cinematográfica de Rockstar, música épica de por medio, con la llegada de un pobre Marston en ferrocarril, mirada atenta a lo que se mueve en Armadillo.
No pretendemos destripar el principio del título, por lo que no debe preocuparse el jugador que no quiera conocer del juego más de lo justo y necesario. La intención de esta sección es simple y llanamente sacar a relucir los patrones bajo los cuales se mueve RDR a nivel jugable, tantos como generalmente encontramos en un sandbox, categoría esta bajo la que se ampara esta obra. La idea de Rockstar era emplear la ambientación de Red Dead Revolver ofreciendo al jugador la posibilidad de viajar a sus anchas por el Salvaje Oeste, sustituyendo el coche por el caballo, las armas de destrucción masiva por las balas de los revólveres y escopetas que silban en el oído del protagonista cuando pasan a pocos centímetros de su figura. Como todo sandbox, el jugador ha de controlar a un personaje principal que cuenta con varias opciones a su elección; desde realizar misiones principales o secundarias a pasar el tiempo recolectando dinero o sencillamente dedicar al día a vagar de un lado a otro del desierto, cuyo tamaño es teóricamente dos veces el proporcionado por aquel mastodóntico San Andreas.
El tamaño del mapeado del mundo de RDR es sólo un indicador más de las proporciones que abarca la aventura. Marston se ve obligado a ir de un lado a otro del mapa con el uso de su caballo, que como comentábamos anteriormente viene a ser el sustituto natural de los automóviles de GTA. Los cuadrúpedos cuentan con distintas habilidades en función de la raza, pudiendo ser mansos, que permiten un buen control pero menos agresividad en carrera o viceversa, o tozudos hasta decir basta. Así una larga lista de posibilidades que van en función de la dificultad que entrañe dominar al equino, para lo que Marston se verá obligado a aumentar las cualidades de sus habilidades innatas. Robar un caballo indomable puede salvarnos el pellejo en las situaciones más peliagudas, pero puede traducirse en la pérdida del mismo a mitad de camino, con lo que conlleva tener que acudir a nuestro destino caminando. Siempre es posible adquirir un carro para evitar clase de problemas… si es que tenemos dinero para permitirnos el lujo.
Por un puñado…
El dinero es un bien escaso en RDR. John Marston puede hacer uso de la habilidad Dead-Eye, similar al tiempo bala, para quitarse de encima a varios enemigos siempre y cuando cuente con la precisión necesaria para ello. La mecánica de juego tiene lugar a través de las misiones otorgadas por los distintos personajes secundarios que pululan el mapa, cada uno centrando la atención en una tarea específica. Si pedimos trabajo al Sheriff, podemos estar convencidos de que la tarea va a ser dura, generalmente relacionada con limpiar una zona de delincuentes o realizar algún rescate en el que nos jugamos la vida. Bonnie se preocupa por el cuidado de su granja, por lo que aquí ejercemos de cowboy reuniendo a los animales de granja que forman parte del ecosistema de Armadillo. Otros nos piden que recolectemos pieles con los propios caballos u otros animales (vacas) para la creación de textiles. La apariencia de Marston es, por lo tanto, personalizable en cierto punto, con opción a cambiar sus vestimentas, el diseño del arma que porta, la forma de caminar en función de la cantidad de daño recibido…
La acción prima en el plano de la jugabilidad, de esto no cabe la menor duda. Como decíamos anteriormente, el dinero es un bien escaso, por lo que una buena forma de llenarnos los bolsillos con algo de dinero es participar en eventos secundarios (minijuegos en su gran mayoría) tales como echar una partida a las cartas, jugarnos la integridad de la mano en el juego del cuchillo, el típico de las películas del Oeste, o los aún más típicos dueles de revólver forajido vs forajido donde el primero en desenfundar es el que conserva la vida. La apuesta depende del jugador, así como las trampas que podrá realizar en función del traje que lleve equipado en cada momento. Tendremos que pagar dinero para dormir fuera de casa, adquirir munición, nuevas armas… Es importante no malgastar el bien más preciado que tiene el jugador. La variedad de las misiones viene en parte impuesta por el hecho de que las situaciones cómicas forman parte de un todo y no actúan como elemento independiente: no nos debería extrañar vernos obligados a estafar a un consumidor para venderle un producto defectuoso o contemplar cómo un grupo de forajidos pega una paliza a un aldeano que pide auxilio ante la atenta mirada del héroe, que llegado a este punto debe tomar una decisión: participar, y ganarse el cariño de los aldeanos –y por ende el odio de los forajidos- o ignorar la escena, evitando así molestos enfrentamientos que pueden jugar a Marston una mala pasada.
Salvaje Oeste (2)
El héroe de esta aventura va completamente a su aire, le importa bien poco lo que pase a su alrededor, ni debe responder ante nadie salvo para salvaguardar la integridad de su familia, algo que a priori se le concede gracias a la participación de la limpieza social que el gobierno central quiere llevar a cabo. El entorno en el que se mueve Marston tiene mucho que ver con su libertad, imposible de ponderar por medio de estrellas de localización como sucedía en GTA. Aquí, perdernos en una llanura es sinónimo de desaparecer de escena para las autoridades hasta que regresamos a la zona para encontrar carteles en los que se pone precio a la cabeza de los clásicos bandoleros del lugar. El mapa geográfico del desierto se expone a tres localizaciones delimitadas entre sí: New Austin, Nuevo Paraíso y West Elizabeth, áreas en las que se percibe un notable cambio en cuanto al decorado se refiere.
Como el lector habrá tenido tiempo de comprender a estas alturas, el aspecto gráfico de RDR es uno de los elementos que lo han convertido en uno de los títulos más esperados del momento. Esto se debe tanto al uso del motor RAGE patentado por Rockstar, el mismo del que haría gala GTAIV potencia hasta la enésima potencia, en conjunto con el motor de físicas en el que se ha trabajado a destajo durante los últimos años: Euphoria. Las consecuencias de la evolución técnica que experimenta el juego se traduce en dos aspectos que rara vez habíamos tenido ocasión de apreciar en un sandbox. El motor RAGE permite una visión periférica del mapa sin ninguna clase de ralentización ni elemento que aparece de golpe. Poner la mirada en el horizonte hace posible localizar una montaña situada a varios kilómetros de nuestra posición o de una trifulca a lo lejos que a diferencia de otros títulos no se genera a escasos metros de donde nos encontramos.
El mundo de RDR es constante, no duerme, nunca se para mientras el DVD está girando. No se limita a la sucesión de patrones impuestos como sucede en otros sandbox, sino que se crean innumerables comportamientos que dependen plenamente de la IA del personaje en cuestión que debe interactuar con John Marston. Si las acciones se reflejan en la conducta de los demás, si cada decisión que se toma proporciona al jugador honor y fama, con la forma de pensar de los enemigos sucede exactamente lo mismo. Las escenas de acción son intensas, obligan a la concentración total y a un uso metódico del Dead Eye para solventar situaciones que de otra manera probablemente terminarían en la muerte del protagonista. A veces iremos acompañados, otras en solitario, dependiendo de qué clase de personaje principal hayamos decidido configurar a medida que avanzan las horas de juego y de las exigencias del guión, que no siempre permite tomarnos la justicia por nuestra mano (algunas misiones fracasan al matar por error a un compañero o recluso).
Sin perder un detalle
La importancia del motor físico unido al RAGE no tiene que ver únicamente con conseguir mejores texturas, un rendimiento más ágil o efectos lumínicos que fácilmente se pueden comparar con los títulos abanderados tecnológicamente hablando de la nueva generación, sino que también implica determinados elementos en el comportamiento de los personajes secundarios o incluso del caballo que manejamos para caminar de un lado a otro. Esto hace referencia obligatoria a la topografía del terreno: cada altibajo, cada pequeño montículo de arena cuenta en el comportamiento del personaje. Un pie no atraviesa un matorral sin causar ningún tipo de alteración en la planta, que esta vez acusa el pisotón. Son los detalles los que engrandecen el aspecto gráfico del juego, desde la descripción que se realiza de los habitantes (suciedad y ropas raídas en los pobres, opulencia y esplendor en los ricos) a la cantidad de efectos que se contemplan se Marston deja de caminar, mientras observa cómo se pone el sol, cómo cambia la fauna, cómo los animales interactúan con lo que les rodea. Son esos detalles en los que el jugador fija la atención durante las primeras horas para luego establecerlos como el próximo listón del género, aunque habrá que ver hasta qué punto se exprime las posibilidades de la consola en este sentido, los tiempos de carga entre escenas, etcétera.
Es posible que llueva, que el sol sea la constante que moleste al héroe o que se cruce en nuestro camino un perro que decidimos sacrificar para obtener algo de dinero en pos de ver cómo aumenta ligeramente la barra de búsqueda: vuelve a destacar aquí aquella máxima de que toda acción que realizas tiene un efecto en el devenir de tu aventura, la del jugador que decide en cada caso lo que más le interesa hacer. Puede pasar a formar parte de la ley o ir en contra de ella, con consecuencias que todavía están por ver en el argumento. Todo ello narrado por medio de las escenas cinemáticas que, casi diríamos ‘rodadas’ en vez de ‘creadas’, se encargan de narrar el guión principal que el jugador deberá cumplimentar para cumplir el 100% de las opciones que Red Dead Redemption pone a nuestro alcance. Cuando nos hayamos cansado de experimentar, de ir de una zona a otra, de comprar objetos en tiendas, de visitar a los pocos amigos que nos quedan para echarles un cable o cuando por fin la historia de Marston haya sido redimida, toca cambiar el punto en el que se centraba nuestra atención hasta este momento. Redemption ha sido desarrollado para el juego en solitario, efectivamente, pero al igual que GTA IV, transmite la sensación de ser dos juegos en uno: el single player y el multijugador.
El sonido de la agonía
Al hilo de las preguntas de los usuarios que comentábamos en el punto de las referencias artísticas que emplea Red Dead Redemption, son muchos los que se preguntan cómo se las arreglará Rockstar para conseguir el nivel de calidad de la ambientación de las películas de Leone sin el propio Leone y, lo que es más importante, sin Ennio Morricone. Al parecer las melodías del compositor italiano no han podido formar parte del tracklist del que hará gala este título, bien sea por motivos comerciales o económicos (sin precisar hasta donde alcanza nuestro conocimiento), por lo que Rockstar San Diego no perdía el tiempo para buscar una solución alternativa. La idea en la que se basa este aspecto ha estado lejos de significar un problema para el estudio, en tanto se comenta que la alternativa al propio Morricone se encontró fácilmente en las manos de una dupla infalible: Bill Elm, a la batuta de las melodías propiamente dichas, y Woody Jackson, que se encargaría de los arreglos sonoros.
Del resultado sólo se han mostrado algunas canciones que nuevamente podemos hallar por la red sin demasiadas complicaciones, al margen de las que son mostradas en los tráileres oficiales, desde donde se han extraído pequeños fragmentos que los acérrimos pueden disfrutar en cualquier momento a través de las páginas clásicas de referencia. El estilo que se emplea poco o nada tiene que envidiar a las melodías centrales de las películas de Leone o del propio Peckinpah que mentábamos unas páginas atrás, con la necesidad de generar suspense en las escenas de mayor calado emocional, el uso de instrumentos de viento y cuerda para lograr el espíritu de las grandes composiciones que se relacionan al instante con el género cinematográfico (aunque el western abarca otras variantes a las aquí citadas, más subgéneros de los comentados y cuya descripción requeriría un artículo igual o más extenso que este).
Sobre los compositores, Bill Elm forma parte de la banda Friends of Dean Martinez que cuenta en su haber con varias obras en formato CD. Se especializa en sonidos ambiente pese a tener un registro que abarca diversos géneros. Han sido los elegidos por Rockstar gracias a la calidad de sus obras recientes, además de la importancia de contar con un personaje de la casta de Bill Elm, conocido por otras colaboraciones en el campo cinematográfico (Fast Food Nation, de Richard Linklater). El resultado que se ha podido comprobar por el momento sólo ha recibido elogios de los aficionados, a los que desde aquí no tenemos otro remedio que sumarnos. Hay que esperar para poder disfrutar de la BSO (incluso de su portada, cuya foto no se ha oficiado a fecha de publicación de este artículo), aunque venimos diciendo en la red encontramos fuentes suficientes para formar una idea somera de lo que ofrecerá Red Dead Redemption en este sentido.
Junto a la amalgama de preguntas e incógnitas que tratamos de resolver en este artículo se adjunta la curiosidad de conocer si por cualquier avatar del destino Rockstar o Take Two, éste último distribuidor del título, tienen la menor intención de doblar el título al castellano, un hecho que desde aquí confirmamos no se producirá (en caso de que alguien tuviese alguna duda), ya que por el momento habrá que conformarse con los subtítulos que de costumbre acompañan a las escenas animadas. El doblaje de la edición que llegará a las tiendas estará formado por actores poco conocidos de la escena, entre los que destacamos a Rob Wiethoff como John Marston, H.K. Sweeney como Irish, Anthony de Longis como el Marshall o Steve J. Palmer en el rol de Bill Williamson. De nuevo los tráileres oficiales que se han presentado sirven como ejemplo para esperar de Rockstar un elenco de dobladores que sean capaces de introducir al jugador en situación como ha venido sucediendo hasta la fecha con Grand Theft Auto.
Un desierto cosmopolito
Conscientes de que Rockstar nunca deja ni uno de los aspectos fundamentales de sus obras al azar, no es de extrañar que además del modo solitario se haya creado casi paralelamente el relacionado con el multijugador online, que permite un pequeño vistazo pese al mutismo que el estudio de San Diego ha transmitido hasta la fecha. No quieren que se conozcan todos los datos antes de tiempo y por este motivo se han tomado todas las medidas necesarias para ello, entre las que destaca el ofrecimiento para que la prensa pudiese disfrutar de esta modalidad antes de que el juego llegue a las tiendas (lógicamente también de la fecha en la que se espera que aparezcan los primeros análisis del juego). De esta reunión podemos extraer los elementos que caracterizarán a esta obra cuando finalmente vea la luz, a destacar la posibilidad de disputar partidas entre 16 jugadores en la que cada usuario puede hacer básicamente lo que le venga en gana.
Desde disparar a los viandantes por placer a la recolecta de objetos secundarios a la realización de misiones personalizadas para un solo jugador. El mundo de Red Dead se abre ante todo usuario que se introduzca en la modalidad online, prácticamente sin tener que esperar un segundo para que esto suceda. Cada modo permite unas condiciones de partida determinadas, aunque siempre se pone de relieve la posibilidad de aumentar paulatinamente de nivel a medida que se cumplen misiones y requisitos, lo que más tarde recompensa al jugador con nuevos trajes, armas, monturas para el caballo y demás. Con un total de 50 niveles de experiencia habrá que ver cómo de difícil resultará acceder al último peldaño, si se opta por un sistema parecido al de Call of Duty (se sube rápidamente de nivel cumpliendo determinados requisitos) o si será parecido al de GTAIV, en el que la exigencia para aumentar de grado, salvando las diferencias entre ambas propuestas, era poco menos que infernal.
El modo libre permite, como su propio nombre indica, una relativa libertad a los usuarios para que puedan moverse a su libre antojo, quedar con otros jugadores para tomar fortalezas o puntos controlados por la IA de la CPU en cooperación con varios amigos. Para poder exprimir al máximo las posibilidades de esta opción es necesario formar parte de un grupo. Una vez hecho esto, será posible el disfrute de distintas modalidades, en la que destacan los retos de caza, de supervivencia, de precisión, de justiciero o retos fuera de la ley, que viene a ser el clásico ‘hit & run’ en el que tras cometer unas cuentas fechorías no queda otro remedio que escapar de la ley antes de que nos echen el guante encima. Habrá que ver hasta qué punto se logra convencer a los jugadores de participar en todas estas especializaciones jugables y si el funcionamiento del sistema una vez activo y con el juego en la calle logra ser fluido, algo que a priori no debería ofrecer problemas a raíz de lo visto y vivido en GTAIV.
El modo competitivo es el que enfrenta directamente a dos bandos de jugadores, que lejos de cooperar, deben medirse ante sí con las clásicas modalidades de lucha entre equipos, todos contra todos o capturar la bandera, que esta vez se encuadra dentro de los retos competitivos, basados en llevar de un lado a otro del mapa sacas con dinero. El funcionamiento de estos retos no guarda ningún secreto: el jugador aparece en una zona determinada, recoge un arma desperdigada en el suelo y comienza a pegar tiros a diestro y siniestro tratando de alcanzar la mayor puntuación posible para obtener la victoria en la partida. Hay para todos los gustos, de eso no cabe la menor duda, exactamente igual que sucedía en GTAIV, que a todas luces se ha convertido en el ejemplo a seguir por todo sandbox que se precie. En el texto publicado a colación del multijugador de RDR se asegura que este título maneja más y mejores cualidades en este sentido que su antecesor 'urbanístico', no hablemos ya del espiritual.
Mejor en cooperativo
Uno de los anuncios que recientemente publicaba Rockstar mediante una nota de prensa tiene mucho que ver con las opciones cooperativas del título, que aparecerán para descarga en forma de DLC simultáneamente tanto en PS3 como en X360. El pack, denominado “forajidos hasta el final”, ofrece básicamente la posibilidad de que varios jugadores puedan disfrutar de seis misiones que podrán realizar de forma cooperativa, una función que en consideración del estudio “no podía faltar en un título como RDR”. Por el momento se han anunciado tres de las seis misiones de las que hará gala el DLC: Walton’s Gold, The River y Ammunition.
Anotaciones a pie de página
En la actualidad se estila un nuevo sistema de venta, de relación entre el comerciante y el consumidor. Con la piratería en alza y los problemas derivados de los DLC (descargas electrónicas que van camino de sepultar el intercambio físico de videojuegos), los establecimientos más importantes del mercado se han percatado por fin de que la mejor forma de promulgar su producto es regalar toda clase de objetos de coleccionista que tanto los acérrimos como los aficionados espontáneos puedan adquirir a un precio moderado. Hace unos días leíamos la noticia de las notables ventas de las Ediciones de Coleccionista en España, dato que se extiende en otros países europeos, lo que hace pensar que esta práctica se seguirá extendiendo en la industria a lo largo de los próximos años. Al menos, queda de por medio nuestra esperanza de que así sea.
Lógicamente este comentario viene a colación de la importancia que destila la Edición de Coleccionistas de un título que cuenta con una considerable comunidad de aficionados en varias de las páginas webs oficiales de los distribuidores que, ni cortos ni perezosos, anunciaban la edición especial de Red Dead Redemption con distintos matices según el comercio en el que se adquiera. Esto ha llevado a cierta confusión entre los aficionados, ya que tampoco se ha mostrado una imagen oficial sobre el contenido de coleccionista que aparentemente incluirá el título a su salida oficial el 21 de mayo ni tampoco una nota de prensa oficial en la que basarse. De hecho, hay que separar dos términos totalmente opuestos: por un lado encontramos la Edición Limitada de Coleccionistas y por el otro los regalos que el jugador podrá obtener de reservar con antelación el título en alguna de las tiendas que a continuación se citan.
Respecto a la Edición Especial Limitada, ésta incluirá una portada alternativa a la mostrada originalmente, un código que permite seleccionar un nuevo traje para John Marston (con la consecuente habilidad especial que éste permita al jugador), un par de pistolas doradas (que permiten al héroe un mejor manejo de la técnica Dead-Eye en forma de mayor agilidad de recarga), un caballo de batalla que cuenta con mejores atributos que los estándar y, por último, la banda sonora original bien en forma de CD o de descarga digital. No se debe confundir este pack con la imagen que ha estado pululando por foros y comunidades especializadas, perteneciente a la edición que reciben los miembros de Rockstar con motivo del lanzamiento del título (todo apunta a una filtración de contenido sin importancia, pero como de costumbre, esto ha derivado en un equívoco un tanto absurdo). Esta edición será distribuida a un precio de 69’95€, ligeramente más cara que la edición original. Todos los añadidos son digitales, virtuales o como el lector prefiera considerarlos. Dicho en otras palabras: las pistolas doradas son un añadido para Marston, no un trofeo para lucir en la estantería de casa.
Con la mira puesta en la Edición Normal y en las reservas, el usuario tiene a su disposición distintas alternativas en función de sus querencias. En la franquicia GameStop prometen a sus fieles una edición exclusiva con nueva portada (de edición limitada a 1200 copias) que sólo se podrá adquirir en estas tiendas. En Game, al margen de la Edición Especial, se garantiza que con la reserva del título se otorga uno de los tres trajes especiales de Marston (concretamente el Dead Assassin, el segundo de la imagen adjunta en esta página). En los centros comerciales FNAC se desmarcan de la competencia con una mini-guía de regalo cuyo contenido está aún por confirmar (se desconoce si será una guía de los primeros pasos de juego o un completo recorrido por las misiones del juego). Depende exclusivamente del jugador con cuál de estas opciones prefiere quedarse a falta de que aparezcan nuevas opciones de aquí a las dos semanas que restan para el lanzamiento del título.
En otro orden de cosas, y como suele ser habitual en estos casos, Rockstar no ha querido perder la oportunidad de sacar a la luz los logros de los que hará gala el título, un total de 36 trofeos (según lo anunciado, válidos para PS3 y X360) que se dividirán entre las misiones de caza, el multijugador, los minijuegos y por supuesto también en la trama principal que debe recorrer el usuario para descubrir el complicado futuro que aguarda al héroe de esta aventura. Vaya por delante el habitual aviso para los lectores que no deseen conocer datos en profundidad sobre el título hasta el momento de su lanzamiento. Lo que a continuación procede puede ser considerado como spoiler, en tanto se enumeran los logros/trofeos del título junto a la cantidad de puntos que ofrecen en cada ocasión. La lista es la original inglesa a falta de que se publique una de la misma índole en castellano. A saber:
Lista de Trofeos/Logros
Bearly Legal (5)
Fightin’ Around the World (5)
The Gunslinger (5)
Fuckin’ Awesome (10)
Clemency Pays (10)
Exquisite Taste (10)
Friends in High Places (10)
He Cleans Up Well! (10)
High Roller (10)
Hit the Trail (10)
More than a Fistful (10)
Most Wanted (10)
No Dice (10)
On the Trail of de Vaca (10)
Posse Up! (10)
Red Dead Rockstar (10)
Slow on the Draw (10)
Strange Things are Afoot (10)
What About Hand Grenades? (10)
Bullseye (20)
Frontiersman (20)
Go Team! (20)
Have Gun Will Travel (20)
How the West Was Won (20)
In a Hail of Bullets (20)
Long Arm of Marston (20)
Mowing Them Down (20)
The Quick and Everyone Else… (20)
Unnatural Selection (20)
Austin Overpowered (25)
Evil Spirits (25)
Gold Medal (25)
Instinto Asesino (25)
Man of Honor / Chivalry’s Dead (25)
People are Still Strange (25)
Redeemed (100)
Las diez claves
Son muchos los lectores que manifiestan su sorpresa al encontrar un pre-análisis de estas características ante el lanzamiento de un título del calibre de Red Dead Redemption. No tanto por el hecho en sí de la publicación como por la cantidad de material que se incluye en el mismo, donde hemos tratado de matizar punto a punto cada una de las virtudes que ya conocemos sobre el juego y que en pocas semanas tocará al usuario saborear con su propio paladar. Es por ello que consideramos imprescindible realizar un breve resumen dividido en diez puntos que ahondan en los aspectos más destacados del título, aquellos en los que el usuario debe fijar su atención para decidir si vale realmente la inversión que justifican los 64’99€ a los que se distribuirá el juego. Son los siguientes.
La vida o la muerte, los diez puntos claves de RDR
La vida o la muerte, los diez puntos claves de RDR
- Sucesor espiritual: Red Dead Revolver poco o nada tiene que ver con Redemption, pero el origen de la licencia, así como parte de las demandas de Rockstar, parten de principios de la década. En total, el proyecto se ha llevado más de seis años en desarrollo, contando el proceso creativo y la producción propiamente dicha.
- Ambientación Western: RDR es un Western en el que prima la historia de John Marston, un contexto que se aprovecha relatando las miserias del cambio que tendría lugar en los cimientos del país, que pasaría de la brutalidad del Lejano Oeste a la modernización del transporte y de las costumbres diarias.
- Sandbox en estado puro: además de las misiones principales, el jugador cuenta con opción a realizar secundarias que cambiarán la percepción de los NPC con respecto a su conducta, más allá del clásico ‘ángel o demonio’ que presentan otros títulos similares.
Llegará a las tiendas el 21 de marzo, el 18 en EE.UU.
Llegará a las tiendas el 21 de mayo, el 18 en EE.UU.
- Aprendiendo de los mejores: Rockstar ha utilizado como referencias, amén de la obligatoria ‘Trilogía del Dólar’, los principales clásicos del género, tanto a nivel de ambientación como en lo referente a las pequeñas historias personales de cada personaje secundario, que toman una carisma mucho más relevante que en GTA, comparación directa a ojos de los aficionados.
- Nuevo escalón gráfico: impuesto por el motor RAGE, propiedad de Rockstar, y por el motor de físicas Euphoria, que permite mayor realismo entre el personaje y los entornos en los que discurre el guión.
- Novedades jugables: una de las promesas más atractivas del título tiene mucho que ver con el hecho de abrir las puertas a novedades conceptuales que aportan un marcado elemento cinematográfico a la aventura.
El motor gráfico promete exprimir al máximo las dos consolas
El motor gráfico promete exprimir al máximo las dos consolas
- Posibilidades multijugador: 16 jugadores al unísono podrán participar en partidas en las que contarán con distintas posibilidades, desde combates frente a frente a misiones cooperativas.
- Banda Sonora en situación: Bill Elm, Woody Jackson se encargan del sonido tomando como referencia las obras del mítico Ennio Morricone, compositor que se asocia por méritos al mejor Western.
- Edición Coleccionista: Por un precio ligeramente superior al de la Edición ‘normal’ se puede adquirir el juego con portada exclusiva acompañado por varias novedades que interesarán a los acérrimos: pistolas de oro, un traje a elegir, caballo de combate y la banda sonora, a nuestro entender el mejor de todos los presentes. Esta edición es, por cierto, limitada hasta fin de existencias.
La edición de coleccionistas, cargada de extras
La edición de coleccionistas llegará cargada de extras
- Único en su especie: Otro de los motivos que han catapultado a RDR a la fama tiene que ver con el hecho de ser el primer sandbox que busca abarcar un territorio desértico como principal fuente de recorrido. La llanura se abre ante los ojos del jugador como algo más que un simple reclamo: como el verdadero protagonista del título.
Red Dead Redemption llegará a las tiendas oficialmente el próximo 21 de mayo. Unos días antes, esta casa publicará el veredicto final sobre la calidad de un título que parece apuntar alto. Para saber cuánto sólo habrá que esperar una semana. Permaneced atentos.
A29C escribió:Aqui tienes el preanalisis de MERISTATION“Levanta admiración Rockstar en todo lo que hace. Esta gente trabaja porque quiere, y cuando esto sucede, se garantiza que el producto no sea un mero panfleto comercial para sacar los cuartos a los usuarios, sino una obra en la que se despliegue todo el poderío creativo que alberga la imaginación en tiempos donde todo es posible. Dinero, te lo garantizo, no les falta”.
Dan Houser
Los admiradores de Grand Theft Auto y de Rockstar en general deberían ser conscientes de la elocuencia que caracteriza a Dan Houser, cofundador de la empresa que en las palabras del directivo ha “gozado de las mismas perspectivas desde el día cero hasta la actualidad”. No es habitual que Houser se llene la boca con promesas que luego no se cumplen, sino más bien todo lo contrario: a lo largo de los años, el estudio con base en Nueva York, dividido en varios sectores a medida que ha ido expandiéndose en el mercado con la adquisición de estudios de menor entidad, se ha mantenido fiel a lo que ellos consideran el corazón de la industria del entretenimiento. “¿Cómo sería posible que creásemos un videojuego que no nos gusta para luego venderlo ante millones de personas?”. El comentario de Houser es a la vez pasto para la reflexión y santo y seña del éxito de la compañía en la next-gen. Es difícil imaginar a un estudio que no quema hasta la extenuación una de las franquicias más exitosas de la historia a día de hoy, cuando secuelas, spin-off’s y continuaciones el centro del debate de la prensa especializada.
Quizás por esta misma tendencia las nuevas licencias se pegan un sonoro batacazo en ventas, porque sin el apoyo de la publicidad, sin el aval de algo muy grande a las espaldas de un proyecto ambicioso, no es posible alcanzar al espectador. Este ejemplo, abanderado por Electronic Arts durante 2009 con Dead Space y Mirror’s Edge de por medio, parece haber sentado las bases del temor de la mayoría de estudios de renombre a publicar videojuegos que no lleven tras de sí la coletilla de una franquicia que haya vendido varios miles de millones de copias a lo largo de su andadura por el mundo del ocio electrónico. Llega a ser asfixiante la dificultad que entraña llegar hasta las tripas de la bestia, conocer la industria en un plano que se aleje de la superficialidad que vende la hipocresía. No obstante, Rockstar cuenta con todos los elementos para arriesgarse. Hay dinero suficiente en las arcas, amasado por el éxito de su franquicia por antonomasia, calidad creativa de sobra, ganas de seguir sorprendiendo y, lo que es más importante (se recomienda al lector no perder este dato de vista a lo largo del artículo que en estos momentos está leyendo), de no anclarse en un solo nombre.
“Nosotros no necesitamos vivir de GTA, somos más que eso”, comentaba Dan Houser en una entrevista reciente. Cualquiera diría que no tiene razón. Estas palabras fueron publicadas a principios de año por uno de los medios referentes de la industria, cuando la expectación no había llegado aún al punto en el que se encuentra en la actualidad. Si nos remontamos todavía más atrás en el tiempo, justamente hasta hace un año, descubrimos que el primer texto que se publicaría oficialmente sobre Red Dead Redemption data de mayo de 2009, justamente cuando Rockstar mostraba por primera vez el título en Estados Unidos. Semanas más tarde este medio tuvo ocasión de viajar hasta Londres para presenciar en primera persona la primera proyección ‘pública’ con la que se exponían las virtudes de un título que, para sorpresa de propios y extraños, se llevaba gestando desde hacía tres años. Esos tres años en los que gran parte de los aficionados se preguntaban qué demonios estaba haciendo Rockstar, en qué momento se anunciaría un nuevo capítulo de GTA o para cuándo la tan esperada nueva entrega de Midnight Club.
Precisamente Midnight Club nos ofrece la oportunidad de acercarnos al estudio que se encarga concretamente de esta producción, principalmente Rockstar San Diego, a quienes corresponde la labor de haber desarrollo también su antecesor espiritual, un tal Red Dead Revolver que a buen seguro todavía estará en la retina de muchos jugadores. O puede que no, tal fue el escaso caso que se le hizo a una obra cuya popularidad ha ido en alza paralelamente al crecimiento del hype que rodea a Red Dead Redemption. A ellos corresponde la creación del motor gráfico que dejaba con la boca abierta a medio mundo en la aventura protagonizada por Niko Bellic, cuando por aquel entonces la next-gen dejaba entrever el enorme potencial que los sandbox podían alcanzar con un poco de esfuerzo. Sustitúyase un poco por toneladas de sudor, por cinco años de proceso creativo, por la apuesta de un grupo para desarrollar un título que se enmarca en un género desconocido para los video-aficionados y poco común en la actualidad pese a que algún que otro crítico ha querido ver un renacimiento en el género del Western (gracias en parte a películas como 3:10 to Yuma, El asesinato de Jesse James por el cobarde Robert Ford o The Proposition entre otras, que además han contado con la interpretación de actores de renombre, léase el caso de Brad Pitt, Russell Crowe o Christian Bale) y tendremos como resultado la obra que hoy protagoniza este texto.
Red Dead Redemption no es una sorpresa para los que hayan seguido su andadura desde su presentación oficial hace ya bastantes años, o para los que todavía estén convencidos de que aquella primera demostración expuesta hace cinco años durante el E3 de 2005 era algo más que una simple prueba de que Rockstar contaba con los medios adecuados para exprimir el máximo potencial de PlayStation 3, consola que en aquel momento “era bastante difícil de programar”, citando una vez más textualmente las palabras de Houser. Es el resultado del esfuerzo que ha volcado Rockstar San Diego en colaboración a Rockstar Leeds y en menor medida a Rockstar North por crear el que ya se denomina “la madre de todos los Westerns”, que para los escépticos se aleja por cierto del canon al que se le ha querido relacionar por activa y por pasiva (producto en parte de la ligereza con la que ha sido tomado el proyecto por determinados medios de la prensa). Las páginas que vienen a continuación se encargarán no sólo de describir las supuestas virtudes y defectos del título, sino también la información que a cuentagotas ha ido apareciendo en la red ahora que se cumple un año desde su descubrimiento ante el gran público.
No sin Rockstar
Cuando se habla de Red Dead Redemption es inevitable, o de referencia obligatoria, citar a Capcom y más concretamente al antecesor espiritual de esta obra. Dan Houser lo explica en parte de la entrevista que citábamos anteriormente, aunque también desde esta casa, durante una de las primeras proyecciones que se ofrecieron a prensa, hubo ocasión de escuchar de primera mano la compleja historia que sigue la adquisición de los derechos por parte de Rockstar de un videojuego cuyo futuro estaba abogado a la desaparición. A principios de 2001 Capcom comienza a trabajar en una licencia nueva inspirada en el género del Western que tantos adeptos había ganado a lo largo del siglo pasado, a cuyos rostros corresponde el papel de genios de la industria como John Wayne o Clint Eastwood. Si el primero representa el estilo clásico del Western americano en el que un grupo de cowboys se enfrenta a un problema por determinar (indios, mexicanos, forajidos, vendettas…), el segundo es el icono más destacado de la generación del denominado Spaghetti Western popularizado por Sergio Leone con su famosa ‘Trilogía del Dólar’.
En uno se centra la atención en el papel que cumple el personaje americano por antonomasia con respecto a los problemas de secesión, con una temática generalmente patriótica e incluso aventurera, mientras que en la otra se abarca una situación personal entre varios personajes, enfocada generalmente desde un prisma más sombrío y menos populista. No resulta sencillo describir las dos aserciones de un género que ni tan siquiera los expertos han sabido etiquetar por la disparidad de temas que se toman en las películas icónicas de cada estilo, aunque a grandes rasgos se comprende que si en el primero se planteaba la acción desde un punto de vista centrado en el gran público, el segundo orientaba el peso argumental en la figura de un héroe de marcado carácter. Capcom buscaba un acercamiento a la primera corriente, crear un argumento denso que describiese la historia del Estados Unidos al tiempo que hacía de la acción el punto de partida mejor posicionado para engrasar los engranajes de la trama. Para que el jugador no se aburriese, dicho en otras palabras.
A medio camino se abandonó el proyecto. Las mentes pensantes de Capcom no sabían hacia dónde dirigir el barco y finalmente éste acabó encallando a la espera de que algún buque de rescate fuese a su búsqueda. El estudio japonés estaba a punto de cerrar toda posibilidad a vender la licencia cuando, de súbito, Rockstar se mostró interesada en ella después de ver el material que fue presentado en alguna de las ediciones del E3 que fueron celebradas a principios de la década. Antes de querer darse cuenta, el grupo neoyorkino negociaba con los creadores de la franquicia Red Dead (a la que no cambiarían el nombre por respeto a sus padres originales) para adquirir los derechos de desarrollo y con él todo el material que había sido producido hasta la fecha: sonido, motor gráfico, argumento… Capcom no había patentado nada, lo que otorgaba a Rockstar cierta libertad creativa. La única condición del acuerdo que Capcom exigió al estudio comprador fue la de contar con los derechos de distribución en caso de que finalmente se terminase el desarrollo y el título viese la luz en el mercado japonés.
No parecía muy probable que esto fuese a suceder, pero sucedió. Cuando asistimos a la presentación oficial del juego en Londres, los dos muchachos encargados de presentar la aventura (ajenos al proceso de desarrollo, por lo que se declaraban tan sorprendidos como nosotros ante la calidad que se empezaba a vislumbrar en ese momento) comentaron los entresijos del papel que ejerció Rockstar de cara al lanzamiento de Red Dead Revolver. “No se realizaron grandes cambios con la edición final (...), básicamente se tomó la idea que Capcom había creado, se le añadieron algunos detalles y poco más. No hubo tiempo de crear el juego que realmente queríamos crear, así que suponemos que de algún modo aquello quedó pendiente en la mente de Steve (Steve Martin, Productor) y Ted (Ted Carson, Diseño Técnico), que por cierto había colaborado en el original”. Por este motivo, aseguraron ambos, el primer Red Dead tenía más de producción japonesa que americana, más de Capcom que de Rockstar y, lo que es más importante, nunca se planteó la posibilidad de crear un motor de juego completamente abierto, principal intención de la compañía.
Houser comenta también durante la entrevista que cada estudio de Rockstar se encontraba inmerso en algún proyecto de la época (entre los que destaca Bully o Manhunt), y que por ello no se tomaron las medidas necesarias para hacer de Red Dead la obra que vislumbraron cuando se adquirieron los derechos. Existe otro elemento fundamental para entender por qué no se dilató en el tiempo el lanzamiento, por qué no se realizaría un esfuerzo completo por evolucionar el motor gráfico: “habíamos exprimido el máximo potencial de PS2, no teníamos la misma habilidad en Xbox… Entendimos desde un primer momento que para crear el Red Dead que queríamos había que esperar a la nueva generación, así que desde que tuvimos oportunidad probamos el potencial de la next-gen [de ahí saldría la primera prueba de PS3 mostrada en el E3 de 2005]”. El éxito de Red Dead Revolver fue moderado, no obtuvo el reconocimiento esperado de los aficionados, aunque sí de la prensa especializada, que por norma destacaría la calidad del título pese a no estar al nivel de supremacía del que Rockstar puede presumir en la mayoría de sus producciones.
Referencias artísticas
Basta con navegar por la red durante unos minutos, con profundizar en la comunidad de usuarios de Red Dead Redemption, para averiguar las principales preocupaciones de los aficionados, aquellas cuestiones y preguntas a las que no encuentran respuesta. Decíamos anteriormente que este título se ampara en un estilo cinematográfico muy particular que se encuadra a medio camino entre las dos percepciones del Western, el que hemos denominado ‘tradicional’ y el que comúnmente se conoce como el ‘spaguetti’. Uno estaría representado por John Wayne, el otro por Clint Eastwood. Los acérrimos de esta vertiente cinematográfica pondrán el grito en el cielo ante la omisión de la mención de sus títulos favoritos al margen de los aquí expuestos, que se basan en su mayoría en el vídeo promocional que pudimos ver en las oficinas londinenses de Rockstar. Un escueto vídeo de introducción marcaba los mejores momentos de las películas favoritas de los creadores, que serían “revisadas una y otra vez hasta encontrar cada aspecto que no podía faltar” en Red Dead Redemption.
La mención obligatoria, casi de Perogrullo por la cantidad de veces que se ha mentado hasta este punto, es en este caso Sergio Leone. El director italiano, de reconocido prestigio por aquel entonces, decidiría sumarse a la nueva vertiente que aparecía en a mediados del siglo pasado, cuyas producciones se rodarían entre España e Italia, tanto a nivel geográfico (por el uso de los decorados, como pondría de relieve la historia con el paso de los años) como de producción. Resulta obvio el parecido entre John Marston, héroe de la aventura, y el personaje elegido por Leone para tomar parte en su trilogía por antonomasia, que abarcaría tres películas cuyo carisma ha ido en aumento: Por un puñado de dólares, La muerte tenía un precio y, cómo no, El bueno, el feo y el malo. Ya en la cima de su carrera decidiría rodar una cuarta parte que a pesar del reclamo de muchos usuarios no se asocia con las tres anteriormente citadas: Hasta que llegó su hora, en parte debido a la ausencia de Eastwood en el cartel publicitario (por un Henry Fonda que bordaría el papel), en parte por no haber obtenido la repercusión mediática de las anteriores. No quiere decir por ello que su calidad fuese menor. De hecho, la crítica la considera la suma exponencial de los elementos característicos del Spaguetti Western.
El lector que se pregunte a qué elementos se refiere esta afirmación haría bien en pasar un rato recabando información al respecto, tales son las dimensiones que abarca el género. Nos tomamos la licencia de comentar algunas, las más esenciales, entre las que destacaremos las constantes luchas en la frontera mexicana con bandidos o ladrones, rencillas de taberna, un marcado gusto por mostrar las particularidades de la forma de pensar y actuar de los ladrones que hacen acopio de actitudes que por momentos rozan el absurdo. Buscaba Leone enfatizar en los conceptos que a lo largo de la historia han acabado por definir el cine italiano, el realismo inusitado de las conversaciones o de las situaciones de suspense que generalmente se cierran con la muerte de alguno de los protagonistas centrales del argumento. Es interesante que el lector no pierda de vista estos detalles, ya que definen gran parte de la personalidad de Red Dead Redemption. Leone y Morricone (compositor que otorgaría aún más popularidad si cabe a estas películas) no son, no obstante, los únicos que han influido en la percepción de la historia de la obra de Rockstar.
Redención
El título que da nombre a Red Dead es doblemente importante. No sólo sirve como pista para intuir el guión del videojuego, sino también parte del carácter del mismo. En la historia de los westerns son varias las obras que han marcado un antes y un después, algunas por emplear determinados estilos de rodaje, otras por el contexto en el que se enmarcaban (léase el caso de Almería que comentábamos anteriormente), unas pocas por haber descrito la situación social-política del país en el que tenía lugar el argumento. Este es el caso de The Wild Bunch, sorpresa mayúscula en la carrera de Sam Peckinpah, en la que un grupo de forajidos cambia su forma de entender la vida al ser perseguido por unos cazadores de recompensas al tiempo que por el ejército mexicano. La película fue rodada en 1969, momento que se antoja fundamental para entender la decadencia de un género que por momentos había tocado techo en cuanto a popularidad se refiere.
Son muchos los parecidos entre esta obra y la historia de Red Dead Redemption. La película narra la difícil circunstancia de un grupo de forajidos que se enfrenta contra un enemigo al que no están acostumbrados a lidiar, cuya vida parece pender de un hilo, sin héroes ni heroínas, en un momento en el que el oeste deja de ser el oeste para empezar a vivir las consecuencias del cambio generacional que está a punto de tener por estas tierras. No existe tal cosa como la redención, nunca dejan de estar bajo la lupa de las autoridades, la vida vandálica de poco sirve ahora que es más difícil que nunca robar tesoros, hacer dinero y sobrevivir a los lomos de un caballo. Esta situación va más allá del mero recurso narrativo, en tanto se comprende como un momento crucial verídico en la historia del país. Precisamente es una situación similar a la que encontramos bajo la piel de John Marston, que cansado de su vida reniega de su pasado como ladrón al ser traicionado por sus compañeros de batalla. Llegado a cierto punto, decide cambiar de aires, casarse y tener un hijo. The Wild Bunch, Grupo Salvaje en castellano, comparte también la peculiar atmósfera del título, oscura, decadente, que sabiamente maneja un lirismo digno de admiración.
Red Dead Revolver, la historia de ‘otro’ Outlaw
Pese a que hemos tratado de realizar el mejor de nuestros esfuerzos por describir lo que ofrecía Red Dead Revolver, nunca está de más echar la vista atrás para realizar un breve vistazo a lo que fue capaz de dar de sí esta obra originalmente compuesta por los miembros de Angel Studios, ahora denominado Rockstar San Diego. Ahora que sabemos los entresijos de la venta de la licencia y posterior cambio generacional, es momento de que Red tome las riendas de la lectura, en tanto él es el protagonista de esta obra, alejada de las tendencias que Rockstar había mostrado hasta la fecha.
Red Dead Revolver es un juego de acción en tercera persona en el que el jugador toma el rol de Red, un joven que pierde a sus padres a manos de unos forajidos a mediados del s. XIX sin potestad para cambiar los trágicos acontecimientos que acontece de pequeño. Cuando crece, tiene ocasión de escuchar una conversación en la que se explican los motivos de la matanza así como los culpables de la misma. Red decide en este momento ir a darles caza haciendo uso de la habilidad por la que es conocido en el Salvaje Oeste: su ojo muerto o Dead Eye que le permite una precisión francamente increíble a la hora de disparar a sus rivales.
No tanto del disparo como del factor que esto supone para una aventura basado íntegramente en la acción, que a falta de contar con un guión realmente apasionante pone de relieve un despliegue gráfico digno de elogio en el que se fuerza la capacidad de PS2 para recrear toda clase de efectos lumínicos que nunca antes habíamos tenido ocasión de conocer hasta el momento. El título hacía gala de un modo multijugador bastante divertido, sin la presencia del online, que le otorgaba la capacidad de divertir durante bastantes horas, supliendo así la corta duración del modo principal que ofrecía Rockstar por aquel entonces.
Lo mismo sucedía con el plano musical, a la altura de la ambientación que transmitía la posibilidad de controlar a varios personajes, descubriendo los entresijos del argumento desde distintos puntos de vista. Merece la pena no perder de vista la edición de Xbox, bastante mejor que la de PS2 en lo que respecta al plano gráfico, así como las primeras muescas de los intereses que el estudio pondría en el proyecto para reconvertirlo en forma de sandbox como finalmente ha sucedido con su hermano menor, que paradójicamente es mayor en todos y cada uno de los sentidos. La historia de Red quedaba cerrada y con ella la necesidad de crear a un nuevo héroe que no se limitase a ser el alter-ego sin personalidad de Clint Eastwood. En cualquier caso, su puesta en escena así como calidad jugable no puede ser puesta en duda.
La historia de un Forajido
Rockstar no pasaría por alto los western clásicos ni tampoco las obras icónicas de la actualidad para dar vida a la ambientación de la obra. Así se entiende que Cormac McCarthy (creador de las historias de No es país para viejos o The Road entre otras, antes literatura que cine, ganador del Pulitzer en 2007) aparezca entre la lista de referencias que el estudio tuvo en mente a la hora de retratar la personalidad de Marston, un personaje sumido en las ansias de venganza, atemorizado por el futuro de una familia que ha sido tomada bajo custodia por la Oficina Federal de Investigación (lo que más tarde se convertiría en el FBI) justo en el momento en el que los federales comienzan a meterse de lleno en erradicar la pobre situación social que se vive en el oeste del país. McCarthy se ha convertido en una especie de referencia obligatoria cuando se trata de revigorar el papel del western como algo más que duelos entre forajidos, sombreros volando y escenas idénticas que se repiten hasta la saciedad en una docena de películas. Como la acción moderna, solo que anclada en otra época.
El resumen que se extrae de lo hasta aquí expuesto es que se toman elementos de todas las vertientes del western para crear una obra sin aristas, pulida al máximo en todo lo referente a la ambientación. Por este motivo (y para dejar en el pasado cualquier referencia a Revolver), el héroe original se sustituye por el del clásico tipo duro del oeste, a saber: cuerpo repleto de cicatrices, ceño fruncido, cara de pocos amigos, habilidad innata para el manejo del caballo y del revólver en situaciones cuando menos embarazosas. Marston es, como era de prever, el protagonista absoluto de la aventura. Sus ganas de redención, apartado de la vida de la ciudad, se reduce al trabajo de campo mientras disfruta con su mujer e hijo. Trata de olvidar los actos del pasado, la traición a la que aparentemente ha sido sometido, las ganas de venganza que le persiguen por los actos vividos hasta este punto. Cuenta con todos los elementos para ser el antihéroe por naturaleza, aunque su personalidad dista mucho de la del clásico Robin Hood que lucha para defender al pueblo.
Nada más lejos de la realidad, a Marston lo único que le preocupa es su propia estabilidad en la vida, precisamente la que se ve agitada cuando los federales interrumpen en su finca (otro elemento que veíamos recientemente en un western moderno) reclamando las propiedades, los crímenes cometidos. A los federales les importa bien poco que Marston haya cambiado sus hábitos, exactamente lo mismo que se sienta redimido por sus actos, que su mujer e hijo dependan de él. Sólo buscan a una persona que conozca a los bandidos de la zona, que sea capaz de imponerles respeto y de luchar contra ellos. Marston no puede confiar en las autoridades, igual o incluso más ensangrentadas que él, con las manos sucias por violaciones, robos, asesinatos y demás atrocidades que quedaban impones ante la vendada mirada de la justicia. Sencillamente se siente incapacitado para hacer lo que le piden. El mensajero, consciente de ello, toma una decisión que cambiará el rumbo de los acontecimientos: sus dos únicas personas queridas desaparecen, y sólo volverán a la escena cuando Marston haya cumplido con sus deberes como rata. Se enfrenta, pues, a un doble dilema moral: traicionar a sus allegados o colaborar con el que hasta entonces era su peor enemigo (la ley) para derribar a su antiguo clan, amigos y allegados que siguen metiendo la pata.
Solo hay un camino
No tiene más remedio que aceptar, por lo que pronto se embarca en una locomotora rumbo hacia el estado ficticio de Blackwater, concretamente a la ciudad de Armadillo, en la comarca de New Austin. Cerca de la frontera mexicana (he aquí otra referencia al cine), Marston pronto comprende que la situación de Armadillo dista bastante de lo que podría haber deseado en pos de evitar meterse en problemas. Corrupción, violencia, tiroteos a pie de calle, tabernas repletas de maleantes que retan al primer forastero desconocido a un cruce de revólveres que inevitablemente se salda con la muerte de uno de los dos oponentes. Es la muerte la que reina en la vida de los pocos ciudadanos que se atreven a salir a la calle, a disfrutar de los placeres que en otro momento ofrecía esta tierra, repleta de bienes cuando fue colonizada ante la expectativa de alcanzar algún día la riqueza (que finalmente llegaría con la famosa llegada del ferrocarril y de las ‘nuevas tecnologías’). Marston sólo puede acudir a una amiga, la única que conoce en la zona: Bonnie McFarlane. Hacia su rancho se dirige sin demasiada confianza para poco más tarde ser bien recibido y encomendado a realizar una misión de caza para tener algo que comer por la noche.
Hace pocos días esta casa publicaba un texto en el que se narraban los primeros minutos de partida, y a su vez el primer capítulo del que hace gala la versión final del juego. En el mismo descubrimos a varios personajes secundarios (de los cuales varios cumplen un papel fundamental para el desarrollo del guión, como la propia McFarlane). Seth Briars, un saqueador delgado y pálido con cara de pocos amigos que echará una mano a Marston de cuando en cuando, Irish, el suministrador experto en armas, Nigel West Dickens, un estafador de medio pelo o al Marshall Johnston, el sheriff de Armadillo que pronto pone en situación al héroe. Le advierte de no cometer errores, de que la ley aquí no existe y de que nadie le recibirá con buena cara, especialmente los que todavía recuerdan su cara o sus hazañas del pasado. Su primera gran misión: luchar con un viejo conocido, Bill Williamson, que ha capturado a varios prisioneros sin demasiado sentido para contar con un escudo ante el que protegerse de los ataques a los que se ha sometido recientemente. No espera Williamson la presencia de Marston, ni Marston tener que enfrentarse a su pasado en cuestión de minutos. Lógicamente, el desenlace de este evento sólo sirve como punto de partida para los acontecimientos que se desarrollan de aquí en adelante. Corresponde al jugador descubrirlos en la edición final que llegará a las tiendas.
ockstar, una vez más, se la ha ingeniado para que sólo conozcamos algunas pinceladas (las que ellos han querido mostrar) sobre el argumento, lo suficiente en cualquier caso para que John Hillcoat (casualmente encargado de la dirección de la adaptación cinematográfica de The Proposition, con Guy Pierce, y The Road, protagonizada por Viggo Mortensen) haya anunciado oficialmente que en conjunto con Rockstar prepara un mediometraje de aproximadamente 30 minutos de duración a modo de tráiler extenso que se apoyará en las cinemáticas de Red Dead Redemption. El acontecimiento abarca unas proporciones tan elocuentes que será emitido por el canal Fox en pleno prime time televisivo el próximo sábado, 15 de mayo. Suponemos que pocas horas después de su emisión será publicado por alguno de los medios habituales de distribución en la red (youtube o semejantes). Estaremos al tanto.
Salvaje Oeste (1)
Después de recorrer los entresijos de la concepción primigenia del título, cuando aún estaba en la mente de sus creadores, es momento de centrar la atención en lo que realmente ofrece Red Dead Redemption a la hora de introducir el DVD en la consola y comenzar a jugar. El estilo de juego que propone esta obra es ligeramente parecido al de GTA, franquicia referencia tanto para sus creadores como para el grueso de seguidores que esperen de RDR una especie de clon ambientado a principios del siglo pasado. Esto es así en parte, dado que el concepto que emplean ambas franquicias es semejante, pero no se puede extender a todas las ramas de la mecánica que descubrimos a poco de comenzar a jugar. No obstante, la introducción, así como el resto de elementos que componen la puesta en situación del jugador, se enfocan con la habitual tendencia cinematográfica de Rockstar, música épica de por medio, con la llegada de un pobre Marston en ferrocarril, mirada atenta a lo que se mueve en Armadillo.
No pretendemos destripar el principio del título, por lo que no debe preocuparse el jugador que no quiera conocer del juego más de lo justo y necesario. La intención de esta sección es simple y llanamente sacar a relucir los patrones bajo los cuales se mueve RDR a nivel jugable, tantos como generalmente encontramos en un sandbox, categoría esta bajo la que se ampara esta obra. La idea de Rockstar era emplear la ambientación de Red Dead Revolver ofreciendo al jugador la posibilidad de viajar a sus anchas por el Salvaje Oeste, sustituyendo el coche por el caballo, las armas de destrucción masiva por las balas de los revólveres y escopetas que silban en el oído del protagonista cuando pasan a pocos centímetros de su figura. Como todo sandbox, el jugador ha de controlar a un personaje principal que cuenta con varias opciones a su elección; desde realizar misiones principales o secundarias a pasar el tiempo recolectando dinero o sencillamente dedicar al día a vagar de un lado a otro del desierto, cuyo tamaño es teóricamente dos veces el proporcionado por aquel mastodóntico San Andreas.
El tamaño del mapeado del mundo de RDR es sólo un indicador más de las proporciones que abarca la aventura. Marston se ve obligado a ir de un lado a otro del mapa con el uso de su caballo, que como comentábamos anteriormente viene a ser el sustituto natural de los automóviles de GTA. Los cuadrúpedos cuentan con distintas habilidades en función de la raza, pudiendo ser mansos, que permiten un buen control pero menos agresividad en carrera o viceversa, o tozudos hasta decir basta. Así una larga lista de posibilidades que van en función de la dificultad que entrañe dominar al equino, para lo que Marston se verá obligado a aumentar las cualidades de sus habilidades innatas. Robar un caballo indomable puede salvarnos el pellejo en las situaciones más peliagudas, pero puede traducirse en la pérdida del mismo a mitad de camino, con lo que conlleva tener que acudir a nuestro destino caminando. Siempre es posible adquirir un carro para evitar clase de problemas… si es que tenemos dinero para permitirnos el lujo.
Por un puñado…
El dinero es un bien escaso en RDR. John Marston puede hacer uso de la habilidad Dead-Eye, similar al tiempo bala, para quitarse de encima a varios enemigos siempre y cuando cuente con la precisión necesaria para ello. La mecánica de juego tiene lugar a través de las misiones otorgadas por los distintos personajes secundarios que pululan el mapa, cada uno centrando la atención en una tarea específica. Si pedimos trabajo al Sheriff, podemos estar convencidos de que la tarea va a ser dura, generalmente relacionada con limpiar una zona de delincuentes o realizar algún rescate en el que nos jugamos la vida. Bonnie se preocupa por el cuidado de su granja, por lo que aquí ejercemos de cowboy reuniendo a los animales de granja que forman parte del ecosistema de Armadillo. Otros nos piden que recolectemos pieles con los propios caballos u otros animales (vacas) para la creación de textiles. La apariencia de Marston es, por lo tanto, personalizable en cierto punto, con opción a cambiar sus vestimentas, el diseño del arma que porta, la forma de caminar en función de la cantidad de daño recibido…
La acción prima en el plano de la jugabilidad, de esto no cabe la menor duda. Como decíamos anteriormente, el dinero es un bien escaso, por lo que una buena forma de llenarnos los bolsillos con algo de dinero es participar en eventos secundarios (minijuegos en su gran mayoría) tales como echar una partida a las cartas, jugarnos la integridad de la mano en el juego del cuchillo, el típico de las películas del Oeste, o los aún más típicos dueles de revólver forajido vs forajido donde el primero en desenfundar es el que conserva la vida. La apuesta depende del jugador, así como las trampas que podrá realizar en función del traje que lleve equipado en cada momento. Tendremos que pagar dinero para dormir fuera de casa, adquirir munición, nuevas armas… Es importante no malgastar el bien más preciado que tiene el jugador. La variedad de las misiones viene en parte impuesta por el hecho de que las situaciones cómicas forman parte de un todo y no actúan como elemento independiente: no nos debería extrañar vernos obligados a estafar a un consumidor para venderle un producto defectuoso o contemplar cómo un grupo de forajidos pega una paliza a un aldeano que pide auxilio ante la atenta mirada del héroe, que llegado a este punto debe tomar una decisión: participar, y ganarse el cariño de los aldeanos –y por ende el odio de los forajidos- o ignorar la escena, evitando así molestos enfrentamientos que pueden jugar a Marston una mala pasada.
Salvaje Oeste (2)
El héroe de esta aventura va completamente a su aire, le importa bien poco lo que pase a su alrededor, ni debe responder ante nadie salvo para salvaguardar la integridad de su familia, algo que a priori se le concede gracias a la participación de la limpieza social que el gobierno central quiere llevar a cabo. El entorno en el que se mueve Marston tiene mucho que ver con su libertad, imposible de ponderar por medio de estrellas de localización como sucedía en GTA. Aquí, perdernos en una llanura es sinónimo de desaparecer de escena para las autoridades hasta que regresamos a la zona para encontrar carteles en los que se pone precio a la cabeza de los clásicos bandoleros del lugar. El mapa geográfico del desierto se expone a tres localizaciones delimitadas entre sí: New Austin, Nuevo Paraíso y West Elizabeth, áreas en las que se percibe un notable cambio en cuanto al decorado se refiere.
Como el lector habrá tenido tiempo de comprender a estas alturas, el aspecto gráfico de RDR es uno de los elementos que lo han convertido en uno de los títulos más esperados del momento. Esto se debe tanto al uso del motor RAGE patentado por Rockstar, el mismo del que haría gala GTAIV potencia hasta la enésima potencia, en conjunto con el motor de físicas en el que se ha trabajado a destajo durante los últimos años: Euphoria. Las consecuencias de la evolución técnica que experimenta el juego se traduce en dos aspectos que rara vez habíamos tenido ocasión de apreciar en un sandbox. El motor RAGE permite una visión periférica del mapa sin ninguna clase de ralentización ni elemento que aparece de golpe. Poner la mirada en el horizonte hace posible localizar una montaña situada a varios kilómetros de nuestra posición o de una trifulca a lo lejos que a diferencia de otros títulos no se genera a escasos metros de donde nos encontramos.
El mundo de RDR es constante, no duerme, nunca se para mientras el DVD está girando. No se limita a la sucesión de patrones impuestos como sucede en otros sandbox, sino que se crean innumerables comportamientos que dependen plenamente de la IA del personaje en cuestión que debe interactuar con John Marston. Si las acciones se reflejan en la conducta de los demás, si cada decisión que se toma proporciona al jugador honor y fama, con la forma de pensar de los enemigos sucede exactamente lo mismo. Las escenas de acción son intensas, obligan a la concentración total y a un uso metódico del Dead Eye para solventar situaciones que de otra manera probablemente terminarían en la muerte del protagonista. A veces iremos acompañados, otras en solitario, dependiendo de qué clase de personaje principal hayamos decidido configurar a medida que avanzan las horas de juego y de las exigencias del guión, que no siempre permite tomarnos la justicia por nuestra mano (algunas misiones fracasan al matar por error a un compañero o recluso).
Sin perder un detalle
La importancia del motor físico unido al RAGE no tiene que ver únicamente con conseguir mejores texturas, un rendimiento más ágil o efectos lumínicos que fácilmente se pueden comparar con los títulos abanderados tecnológicamente hablando de la nueva generación, sino que también implica determinados elementos en el comportamiento de los personajes secundarios o incluso del caballo que manejamos para caminar de un lado a otro. Esto hace referencia obligatoria a la topografía del terreno: cada altibajo, cada pequeño montículo de arena cuenta en el comportamiento del personaje. Un pie no atraviesa un matorral sin causar ningún tipo de alteración en la planta, que esta vez acusa el pisotón. Son los detalles los que engrandecen el aspecto gráfico del juego, desde la descripción que se realiza de los habitantes (suciedad y ropas raídas en los pobres, opulencia y esplendor en los ricos) a la cantidad de efectos que se contemplan se Marston deja de caminar, mientras observa cómo se pone el sol, cómo cambia la fauna, cómo los animales interactúan con lo que les rodea. Son esos detalles en los que el jugador fija la atención durante las primeras horas para luego establecerlos como el próximo listón del género, aunque habrá que ver hasta qué punto se exprime las posibilidades de la consola en este sentido, los tiempos de carga entre escenas, etcétera.
Es posible que llueva, que el sol sea la constante que moleste al héroe o que se cruce en nuestro camino un perro que decidimos sacrificar para obtener algo de dinero en pos de ver cómo aumenta ligeramente la barra de búsqueda: vuelve a destacar aquí aquella máxima de que toda acción que realizas tiene un efecto en el devenir de tu aventura, la del jugador que decide en cada caso lo que más le interesa hacer. Puede pasar a formar parte de la ley o ir en contra de ella, con consecuencias que todavía están por ver en el argumento. Todo ello narrado por medio de las escenas cinemáticas que, casi diríamos ‘rodadas’ en vez de ‘creadas’, se encargan de narrar el guión principal que el jugador deberá cumplimentar para cumplir el 100% de las opciones que Red Dead Redemption pone a nuestro alcance. Cuando nos hayamos cansado de experimentar, de ir de una zona a otra, de comprar objetos en tiendas, de visitar a los pocos amigos que nos quedan para echarles un cable o cuando por fin la historia de Marston haya sido redimida, toca cambiar el punto en el que se centraba nuestra atención hasta este momento. Redemption ha sido desarrollado para el juego en solitario, efectivamente, pero al igual que GTA IV, transmite la sensación de ser dos juegos en uno: el single player y el multijugador.
El sonido de la agonía
Al hilo de las preguntas de los usuarios que comentábamos en el punto de las referencias artísticas que emplea Red Dead Redemption, son muchos los que se preguntan cómo se las arreglará Rockstar para conseguir el nivel de calidad de la ambientación de las películas de Leone sin el propio Leone y, lo que es más importante, sin Ennio Morricone. Al parecer las melodías del compositor italiano no han podido formar parte del tracklist del que hará gala este título, bien sea por motivos comerciales o económicos (sin precisar hasta donde alcanza nuestro conocimiento), por lo que Rockstar San Diego no perdía el tiempo para buscar una solución alternativa. La idea en la que se basa este aspecto ha estado lejos de significar un problema para el estudio, en tanto se comenta que la alternativa al propio Morricone se encontró fácilmente en las manos de una dupla infalible: Bill Elm, a la batuta de las melodías propiamente dichas, y Woody Jackson, que se encargaría de los arreglos sonoros.
Del resultado sólo se han mostrado algunas canciones que nuevamente podemos hallar por la red sin demasiadas complicaciones, al margen de las que son mostradas en los tráileres oficiales, desde donde se han extraído pequeños fragmentos que los acérrimos pueden disfrutar en cualquier momento a través de las páginas clásicas de referencia. El estilo que se emplea poco o nada tiene que envidiar a las melodías centrales de las películas de Leone o del propio Peckinpah que mentábamos unas páginas atrás, con la necesidad de generar suspense en las escenas de mayor calado emocional, el uso de instrumentos de viento y cuerda para lograr el espíritu de las grandes composiciones que se relacionan al instante con el género cinematográfico (aunque el western abarca otras variantes a las aquí citadas, más subgéneros de los comentados y cuya descripción requeriría un artículo igual o más extenso que este).
Sobre los compositores, Bill Elm forma parte de la banda Friends of Dean Martinez que cuenta en su haber con varias obras en formato CD. Se especializa en sonidos ambiente pese a tener un registro que abarca diversos géneros. Han sido los elegidos por Rockstar gracias a la calidad de sus obras recientes, además de la importancia de contar con un personaje de la casta de Bill Elm, conocido por otras colaboraciones en el campo cinematográfico (Fast Food Nation, de Richard Linklater). El resultado que se ha podido comprobar por el momento sólo ha recibido elogios de los aficionados, a los que desde aquí no tenemos otro remedio que sumarnos. Hay que esperar para poder disfrutar de la BSO (incluso de su portada, cuya foto no se ha oficiado a fecha de publicación de este artículo), aunque venimos diciendo en la red encontramos fuentes suficientes para formar una idea somera de lo que ofrecerá Red Dead Redemption en este sentido.
Junto a la amalgama de preguntas e incógnitas que tratamos de resolver en este artículo se adjunta la curiosidad de conocer si por cualquier avatar del destino Rockstar o Take Two, éste último distribuidor del título, tienen la menor intención de doblar el título al castellano, un hecho que desde aquí confirmamos no se producirá (en caso de que alguien tuviese alguna duda), ya que por el momento habrá que conformarse con los subtítulos que de costumbre acompañan a las escenas animadas. El doblaje de la edición que llegará a las tiendas estará formado por actores poco conocidos de la escena, entre los que destacamos a Rob Wiethoff como John Marston, H.K. Sweeney como Irish, Anthony de Longis como el Marshall o Steve J. Palmer en el rol de Bill Williamson. De nuevo los tráileres oficiales que se han presentado sirven como ejemplo para esperar de Rockstar un elenco de dobladores que sean capaces de introducir al jugador en situación como ha venido sucediendo hasta la fecha con Grand Theft Auto.
Un desierto cosmopolito
Conscientes de que Rockstar nunca deja ni uno de los aspectos fundamentales de sus obras al azar, no es de extrañar que además del modo solitario se haya creado casi paralelamente el relacionado con el multijugador online, que permite un pequeño vistazo pese al mutismo que el estudio de San Diego ha transmitido hasta la fecha. No quieren que se conozcan todos los datos antes de tiempo y por este motivo se han tomado todas las medidas necesarias para ello, entre las que destaca el ofrecimiento para que la prensa pudiese disfrutar de esta modalidad antes de que el juego llegue a las tiendas (lógicamente también de la fecha en la que se espera que aparezcan los primeros análisis del juego). De esta reunión podemos extraer los elementos que caracterizarán a esta obra cuando finalmente vea la luz, a destacar la posibilidad de disputar partidas entre 16 jugadores en la que cada usuario puede hacer básicamente lo que le venga en gana.
Desde disparar a los viandantes por placer a la recolecta de objetos secundarios a la realización de misiones personalizadas para un solo jugador. El mundo de Red Dead se abre ante todo usuario que se introduzca en la modalidad online, prácticamente sin tener que esperar un segundo para que esto suceda. Cada modo permite unas condiciones de partida determinadas, aunque siempre se pone de relieve la posibilidad de aumentar paulatinamente de nivel a medida que se cumplen misiones y requisitos, lo que más tarde recompensa al jugador con nuevos trajes, armas, monturas para el caballo y demás. Con un total de 50 niveles de experiencia habrá que ver cómo de difícil resultará acceder al último peldaño, si se opta por un sistema parecido al de Call of Duty (se sube rápidamente de nivel cumpliendo determinados requisitos) o si será parecido al de GTAIV, en el que la exigencia para aumentar de grado, salvando las diferencias entre ambas propuestas, era poco menos que infernal.
El modo libre permite, como su propio nombre indica, una relativa libertad a los usuarios para que puedan moverse a su libre antojo, quedar con otros jugadores para tomar fortalezas o puntos controlados por la IA de la CPU en cooperación con varios amigos. Para poder exprimir al máximo las posibilidades de esta opción es necesario formar parte de un grupo. Una vez hecho esto, será posible el disfrute de distintas modalidades, en la que destacan los retos de caza, de supervivencia, de precisión, de justiciero o retos fuera de la ley, que viene a ser el clásico ‘hit & run’ en el que tras cometer unas cuentas fechorías no queda otro remedio que escapar de la ley antes de que nos echen el guante encima. Habrá que ver hasta qué punto se logra convencer a los jugadores de participar en todas estas especializaciones jugables y si el funcionamiento del sistema una vez activo y con el juego en la calle logra ser fluido, algo que a priori no debería ofrecer problemas a raíz de lo visto y vivido en GTAIV.
El modo competitivo es el que enfrenta directamente a dos bandos de jugadores, que lejos de cooperar, deben medirse ante sí con las clásicas modalidades de lucha entre equipos, todos contra todos o capturar la bandera, que esta vez se encuadra dentro de los retos competitivos, basados en llevar de un lado a otro del mapa sacas con dinero. El funcionamiento de estos retos no guarda ningún secreto: el jugador aparece en una zona determinada, recoge un arma desperdigada en el suelo y comienza a pegar tiros a diestro y siniestro tratando de alcanzar la mayor puntuación posible para obtener la victoria en la partida. Hay para todos los gustos, de eso no cabe la menor duda, exactamente igual que sucedía en GTAIV, que a todas luces se ha convertido en el ejemplo a seguir por todo sandbox que se precie. En el texto publicado a colación del multijugador de RDR se asegura que este título maneja más y mejores cualidades en este sentido que su antecesor 'urbanístico', no hablemos ya del espiritual.
Mejor en cooperativo
Uno de los anuncios que recientemente publicaba Rockstar mediante una nota de prensa tiene mucho que ver con las opciones cooperativas del título, que aparecerán para descarga en forma de DLC simultáneamente tanto en PS3 como en X360. El pack, denominado “forajidos hasta el final”, ofrece básicamente la posibilidad de que varios jugadores puedan disfrutar de seis misiones que podrán realizar de forma cooperativa, una función que en consideración del estudio “no podía faltar en un título como RDR”. Por el momento se han anunciado tres de las seis misiones de las que hará gala el DLC: Walton’s Gold, The River y Ammunition.
Anotaciones a pie de página
En la actualidad se estila un nuevo sistema de venta, de relación entre el comerciante y el consumidor. Con la piratería en alza y los problemas derivados de los DLC (descargas electrónicas que van camino de sepultar el intercambio físico de videojuegos), los establecimientos más importantes del mercado se han percatado por fin de que la mejor forma de promulgar su producto es regalar toda clase de objetos de coleccionista que tanto los acérrimos como los aficionados espontáneos puedan adquirir a un precio moderado. Hace unos días leíamos la noticia de las notables ventas de las Ediciones de Coleccionista en España, dato que se extiende en otros países europeos, lo que hace pensar que esta práctica se seguirá extendiendo en la industria a lo largo de los próximos años. Al menos, queda de por medio nuestra esperanza de que así sea.
Lógicamente este comentario viene a colación de la importancia que destila la Edición de Coleccionistas de un título que cuenta con una considerable comunidad de aficionados en varias de las páginas webs oficiales de los distribuidores que, ni cortos ni perezosos, anunciaban la edición especial de Red Dead Redemption con distintos matices según el comercio en el que se adquiera. Esto ha llevado a cierta confusión entre los aficionados, ya que tampoco se ha mostrado una imagen oficial sobre el contenido de coleccionista que aparentemente incluirá el título a su salida oficial el 21 de mayo ni tampoco una nota de prensa oficial en la que basarse. De hecho, hay que separar dos términos totalmente opuestos: por un lado encontramos la Edición Limitada de Coleccionistas y por el otro los regalos que el jugador podrá obtener de reservar con antelación el título en alguna de las tiendas que a continuación se citan.
Respecto a la Edición Especial Limitada, ésta incluirá una portada alternativa a la mostrada originalmente, un código que permite seleccionar un nuevo traje para John Marston (con la consecuente habilidad especial que éste permita al jugador), un par de pistolas doradas (que permiten al héroe un mejor manejo de la técnica Dead-Eye en forma de mayor agilidad de recarga), un caballo de batalla que cuenta con mejores atributos que los estándar y, por último, la banda sonora original bien en forma de CD o de descarga digital. No se debe confundir este pack con la imagen que ha estado pululando por foros y comunidades especializadas, perteneciente a la edición que reciben los miembros de Rockstar con motivo del lanzamiento del título (todo apunta a una filtración de contenido sin importancia, pero como de costumbre, esto ha derivado en un equívoco un tanto absurdo). Esta edición será distribuida a un precio de 69’95€, ligeramente más cara que la edición original. Todos los añadidos son digitales, virtuales o como el lector prefiera considerarlos. Dicho en otras palabras: las pistolas doradas son un añadido para Marston, no un trofeo para lucir en la estantería de casa.
Con la mira puesta en la Edición Normal y en las reservas, el usuario tiene a su disposición distintas alternativas en función de sus querencias. En la franquicia GameStop prometen a sus fieles una edición exclusiva con nueva portada (de edición limitada a 1200 copias) que sólo se podrá adquirir en estas tiendas. En Game, al margen de la Edición Especial, se garantiza que con la reserva del título se otorga uno de los tres trajes especiales de Marston (concretamente el Dead Assassin, el segundo de la imagen adjunta en esta página). En los centros comerciales FNAC se desmarcan de la competencia con una mini-guía de regalo cuyo contenido está aún por confirmar (se desconoce si será una guía de los primeros pasos de juego o un completo recorrido por las misiones del juego). Depende exclusivamente del jugador con cuál de estas opciones prefiere quedarse a falta de que aparezcan nuevas opciones de aquí a las dos semanas que restan para el lanzamiento del título.
En otro orden de cosas, y como suele ser habitual en estos casos, Rockstar no ha querido perder la oportunidad de sacar a la luz los logros de los que hará gala el título, un total de 36 trofeos (según lo anunciado, válidos para PS3 y X360) que se dividirán entre las misiones de caza, el multijugador, los minijuegos y por supuesto también en la trama principal que debe recorrer el usuario para descubrir el complicado futuro que aguarda al héroe de esta aventura. Vaya por delante el habitual aviso para los lectores que no deseen conocer datos en profundidad sobre el título hasta el momento de su lanzamiento. Lo que a continuación procede puede ser considerado como spoiler, en tanto se enumeran los logros/trofeos del título junto a la cantidad de puntos que ofrecen en cada ocasión. La lista es la original inglesa a falta de que se publique una de la misma índole en castellano. A saber:
Lista de Trofeos/Logros
Bearly Legal (5)
Fightin’ Around the World (5)
The Gunslinger (5)
Fuckin’ Awesome (10)
Clemency Pays (10)
Exquisite Taste (10)
Friends in High Places (10)
He Cleans Up Well! (10)
High Roller (10)
Hit the Trail (10)
More than a Fistful (10)
Most Wanted (10)
No Dice (10)
On the Trail of de Vaca (10)
Posse Up! (10)
Red Dead Rockstar (10)
Slow on the Draw (10)
Strange Things are Afoot (10)
What About Hand Grenades? (10)
Bullseye (20)
Frontiersman (20)
Go Team! (20)
Have Gun Will Travel (20)
How the West Was Won (20)
In a Hail of Bullets (20)
Long Arm of Marston (20)
Mowing Them Down (20)
The Quick and Everyone Else… (20)
Unnatural Selection (20)
Austin Overpowered (25)
Evil Spirits (25)
Gold Medal (25)
Instinto Asesino (25)
Man of Honor / Chivalry’s Dead (25)
People are Still Strange (25)
Redeemed (100)
Las diez claves
Son muchos los lectores que manifiestan su sorpresa al encontrar un pre-análisis de estas características ante el lanzamiento de un título del calibre de Red Dead Redemption. No tanto por el hecho en sí de la publicación como por la cantidad de material que se incluye en el mismo, donde hemos tratado de matizar punto a punto cada una de las virtudes que ya conocemos sobre el juego y que en pocas semanas tocará al usuario saborear con su propio paladar. Es por ello que consideramos imprescindible realizar un breve resumen dividido en diez puntos que ahondan en los aspectos más destacados del título, aquellos en los que el usuario debe fijar su atención para decidir si vale realmente la inversión que justifican los 64’99€ a los que se distribuirá el juego. Son los siguientes.
La vida o la muerte, los diez puntos claves de RDR
La vida o la muerte, los diez puntos claves de RDR
- Sucesor espiritual: Red Dead Revolver poco o nada tiene que ver con Redemption, pero el origen de la licencia, así como parte de las demandas de Rockstar, parten de principios de la década. En total, el proyecto se ha llevado más de seis años en desarrollo, contando el proceso creativo y la producción propiamente dicha.
- Ambientación Western: RDR es un Western en el que prima la historia de John Marston, un contexto que se aprovecha relatando las miserias del cambio que tendría lugar en los cimientos del país, que pasaría de la brutalidad del Lejano Oeste a la modernización del transporte y de las costumbres diarias.
- Sandbox en estado puro: además de las misiones principales, el jugador cuenta con opción a realizar secundarias que cambiarán la percepción de los NPC con respecto a su conducta, más allá del clásico ‘ángel o demonio’ que presentan otros títulos similares.
Llegará a las tiendas el 21 de marzo, el 18 en EE.UU.
Llegará a las tiendas el 21 de mayo, el 18 en EE.UU.
- Aprendiendo de los mejores: Rockstar ha utilizado como referencias, amén de la obligatoria ‘Trilogía del Dólar’, los principales clásicos del género, tanto a nivel de ambientación como en lo referente a las pequeñas historias personales de cada personaje secundario, que toman una carisma mucho más relevante que en GTA, comparación directa a ojos de los aficionados.
- Nuevo escalón gráfico: impuesto por el motor RAGE, propiedad de Rockstar, y por el motor de físicas Euphoria, que permite mayor realismo entre el personaje y los entornos en los que discurre el guión.
- Novedades jugables: una de las promesas más atractivas del título tiene mucho que ver con el hecho de abrir las puertas a novedades conceptuales que aportan un marcado elemento cinematográfico a la aventura.
El motor gráfico promete exprimir al máximo las dos consolas
El motor gráfico promete exprimir al máximo las dos consolas
- Posibilidades multijugador: 16 jugadores al unísono podrán participar en partidas en las que contarán con distintas posibilidades, desde combates frente a frente a misiones cooperativas.
- Banda Sonora en situación: Bill Elm, Woody Jackson se encargan del sonido tomando como referencia las obras del mítico Ennio Morricone, compositor que se asocia por méritos al mejor Western.
- Edición Coleccionista: Por un precio ligeramente superior al de la Edición ‘normal’ se puede adquirir el juego con portada exclusiva acompañado por varias novedades que interesarán a los acérrimos: pistolas de oro, un traje a elegir, caballo de combate y la banda sonora, a nuestro entender el mejor de todos los presentes. Esta edición es, por cierto, limitada hasta fin de existencias.
La edición de coleccionistas, cargada de extras
La edición de coleccionistas llegará cargada de extras
- Único en su especie: Otro de los motivos que han catapultado a RDR a la fama tiene que ver con el hecho de ser el primer sandbox que busca abarcar un territorio desértico como principal fuente de recorrido. La llanura se abre ante los ojos del jugador como algo más que un simple reclamo: como el verdadero protagonista del título.
Red Dead Redemption llegará a las tiendas oficialmente el próximo 21 de mayo. Unos días antes, esta casa publicará el veredicto final sobre la calidad de un título que parece apuntar alto. Para saber cuánto sólo habrá que esperar una semana. Permaneced atentos.
A29C escribió:Aqui tienes el preanalisis de MERISTATION“Levanta admiración Rockstar en todo lo que hace. Esta gente trabaja porque quiere, y cuando esto sucede, se garantiza que el producto no sea un mero panfleto comercial para sacar los cuartos a los usuarios, sino una obra en la que se despliegue todo el poderío creativo que alberga la imaginación en tiempos donde todo es posible. Dinero, te lo garantizo, no les falta”.
Dan Houser
Los admiradores de Grand Theft Auto y de Rockstar en general deberían ser conscientes de la elocuencia que caracteriza a Dan Houser, cofundador de la empresa que en las palabras del directivo ha “gozado de las mismas perspectivas desde el día cero hasta la actualidad”. No es habitual que Houser se llene la boca con promesas que luego no se cumplen, sino más bien todo lo contrario: a lo largo de los años, el estudio con base en Nueva York, dividido en varios sectores a medida que ha ido expandiéndose en el mercado con la adquisición de estudios de menor entidad, se ha mantenido fiel a lo que ellos consideran el corazón de la industria del entretenimiento. “¿Cómo sería posible que creásemos un videojuego que no nos gusta para luego venderlo ante millones de personas?”. El comentario de Houser es a la vez pasto para la reflexión y santo y seña del éxito de la compañía en la next-gen. Es difícil imaginar a un estudio que no quema hasta la extenuación una de las franquicias más exitosas de la historia a día de hoy, cuando secuelas, spin-off’s y continuaciones el centro del debate de la prensa especializada.
Quizás por esta misma tendencia las nuevas licencias se pegan un sonoro batacazo en ventas, porque sin el apoyo de la publicidad, sin el aval de algo muy grande a las espaldas de un proyecto ambicioso, no es posible alcanzar al espectador. Este ejemplo, abanderado por Electronic Arts durante 2009 con Dead Space y Mirror’s Edge de por medio, parece haber sentado las bases del temor de la mayoría de estudios de renombre a publicar videojuegos que no lleven tras de sí la coletilla de una franquicia que haya vendido varios miles de millones de copias a lo largo de su andadura por el mundo del ocio electrónico. Llega a ser asfixiante la dificultad que entraña llegar hasta las tripas de la bestia, conocer la industria en un plano que se aleje de la superficialidad que vende la hipocresía. No obstante, Rockstar cuenta con todos los elementos para arriesgarse. Hay dinero suficiente en las arcas, amasado por el éxito de su franquicia por antonomasia, calidad creativa de sobra, ganas de seguir sorprendiendo y, lo que es más importante (se recomienda al lector no perder este dato de vista a lo largo del artículo que en estos momentos está leyendo), de no anclarse en un solo nombre.
“Nosotros no necesitamos vivir de GTA, somos más que eso”, comentaba Dan Houser en una entrevista reciente. Cualquiera diría que no tiene razón. Estas palabras fueron publicadas a principios de año por uno de los medios referentes de la industria, cuando la expectación no había llegado aún al punto en el que se encuentra en la actualidad. Si nos remontamos todavía más atrás en el tiempo, justamente hasta hace un año, descubrimos que el primer texto que se publicaría oficialmente sobre Red Dead Redemption data de mayo de 2009, justamente cuando Rockstar mostraba por primera vez el título en Estados Unidos. Semanas más tarde este medio tuvo ocasión de viajar hasta Londres para presenciar en primera persona la primera proyección ‘pública’ con la que se exponían las virtudes de un título que, para sorpresa de propios y extraños, se llevaba gestando desde hacía tres años. Esos tres años en los que gran parte de los aficionados se preguntaban qué demonios estaba haciendo Rockstar, en qué momento se anunciaría un nuevo capítulo de GTA o para cuándo la tan esperada nueva entrega de Midnight Club.
Precisamente Midnight Club nos ofrece la oportunidad de acercarnos al estudio que se encarga concretamente de esta producción, principalmente Rockstar San Diego, a quienes corresponde la labor de haber desarrollo también su antecesor espiritual, un tal Red Dead Revolver que a buen seguro todavía estará en la retina de muchos jugadores. O puede que no, tal fue el escaso caso que se le hizo a una obra cuya popularidad ha ido en alza paralelamente al crecimiento del hype que rodea a Red Dead Redemption. A ellos corresponde la creación del motor gráfico que dejaba con la boca abierta a medio mundo en la aventura protagonizada por Niko Bellic, cuando por aquel entonces la next-gen dejaba entrever el enorme potencial que los sandbox podían alcanzar con un poco de esfuerzo. Sustitúyase un poco por toneladas de sudor, por cinco años de proceso creativo, por la apuesta de un grupo para desarrollar un título que se enmarca en un género desconocido para los video-aficionados y poco común en la actualidad pese a que algún que otro crítico ha querido ver un renacimiento en el género del Western (gracias en parte a películas como 3:10 to Yuma, El asesinato de Jesse James por el cobarde Robert Ford o The Proposition entre otras, que además han contado con la interpretación de actores de renombre, léase el caso de Brad Pitt, Russell Crowe o Christian Bale) y tendremos como resultado la obra que hoy protagoniza este texto.
Red Dead Redemption no es una sorpresa para los que hayan seguido su andadura desde su presentación oficial hace ya bastantes años, o para los que todavía estén convencidos de que aquella primera demostración expuesta hace cinco años durante el E3 de 2005 era algo más que una simple prueba de que Rockstar contaba con los medios adecuados para exprimir el máximo potencial de PlayStation 3, consola que en aquel momento “era bastante difícil de programar”, citando una vez más textualmente las palabras de Houser. Es el resultado del esfuerzo que ha volcado Rockstar San Diego en colaboración a Rockstar Leeds y en menor medida a Rockstar North por crear el que ya se denomina “la madre de todos los Westerns”, que para los escépticos se aleja por cierto del canon al que se le ha querido relacionar por activa y por pasiva (producto en parte de la ligereza con la que ha sido tomado el proyecto por determinados medios de la prensa). Las páginas que vienen a continuación se encargarán no sólo de describir las supuestas virtudes y defectos del título, sino también la información que a cuentagotas ha ido apareciendo en la red ahora que se cumple un año desde su descubrimiento ante el gran público.
No sin Rockstar
Cuando se habla de Red Dead Redemption es inevitable, o de referencia obligatoria, citar a Capcom y más concretamente al antecesor espiritual de esta obra. Dan Houser lo explica en parte de la entrevista que citábamos anteriormente, aunque también desde esta casa, durante una de las primeras proyecciones que se ofrecieron a prensa, hubo ocasión de escuchar de primera mano la compleja historia que sigue la adquisición de los derechos por parte de Rockstar de un videojuego cuyo futuro estaba abogado a la desaparición. A principios de 2001 Capcom comienza a trabajar en una licencia nueva inspirada en el género del Western que tantos adeptos había ganado a lo largo del siglo pasado, a cuyos rostros corresponde el papel de genios de la industria como John Wayne o Clint Eastwood. Si el primero representa el estilo clásico del Western americano en el que un grupo de cowboys se enfrenta a un problema por determinar (indios, mexicanos, forajidos, vendettas…), el segundo es el icono más destacado de la generación del denominado Spaghetti Western popularizado por Sergio Leone con su famosa ‘Trilogía del Dólar’.
En uno se centra la atención en el papel que cumple el personaje americano por antonomasia con respecto a los problemas de secesión, con una temática generalmente patriótica e incluso aventurera, mientras que en la otra se abarca una situación personal entre varios personajes, enfocada generalmente desde un prisma más sombrío y menos populista. No resulta sencillo describir las dos aserciones de un género que ni tan siquiera los expertos han sabido etiquetar por la disparidad de temas que se toman en las películas icónicas de cada estilo, aunque a grandes rasgos se comprende que si en el primero se planteaba la acción desde un punto de vista centrado en el gran público, el segundo orientaba el peso argumental en la figura de un héroe de marcado carácter. Capcom buscaba un acercamiento a la primera corriente, crear un argumento denso que describiese la historia del Estados Unidos al tiempo que hacía de la acción el punto de partida mejor posicionado para engrasar los engranajes de la trama. Para que el jugador no se aburriese, dicho en otras palabras.
A medio camino se abandonó el proyecto. Las mentes pensantes de Capcom no sabían hacia dónde dirigir el barco y finalmente éste acabó encallando a la espera de que algún buque de rescate fuese a su búsqueda. El estudio japonés estaba a punto de cerrar toda posibilidad a vender la licencia cuando, de súbito, Rockstar se mostró interesada en ella después de ver el material que fue presentado en alguna de las ediciones del E3 que fueron celebradas a principios de la década. Antes de querer darse cuenta, el grupo neoyorkino negociaba con los creadores de la franquicia Red Dead (a la que no cambiarían el nombre por respeto a sus padres originales) para adquirir los derechos de desarrollo y con él todo el material que había sido producido hasta la fecha: sonido, motor gráfico, argumento… Capcom no había patentado nada, lo que otorgaba a Rockstar cierta libertad creativa. La única condición del acuerdo que Capcom exigió al estudio comprador fue la de contar con los derechos de distribución en caso de que finalmente se terminase el desarrollo y el título viese la luz en el mercado japonés.
No parecía muy probable que esto fuese a suceder, pero sucedió. Cuando asistimos a la presentación oficial del juego en Londres, los dos muchachos encargados de presentar la aventura (ajenos al proceso de desarrollo, por lo que se declaraban tan sorprendidos como nosotros ante la calidad que se empezaba a vislumbrar en ese momento) comentaron los entresijos del papel que ejerció Rockstar de cara al lanzamiento de Red Dead Revolver. “No se realizaron grandes cambios con la edición final (...), básicamente se tomó la idea que Capcom había creado, se le añadieron algunos detalles y poco más. No hubo tiempo de crear el juego que realmente queríamos crear, así que suponemos que de algún modo aquello quedó pendiente en la mente de Steve (Steve Martin, Productor) y Ted (Ted Carson, Diseño Técnico), que por cierto había colaborado en el original”. Por este motivo, aseguraron ambos, el primer Red Dead tenía más de producción japonesa que americana, más de Capcom que de Rockstar y, lo que es más importante, nunca se planteó la posibilidad de crear un motor de juego completamente abierto, principal intención de la compañía.
Houser comenta también durante la entrevista que cada estudio de Rockstar se encontraba inmerso en algún proyecto de la época (entre los que destaca Bully o Manhunt), y que por ello no se tomaron las medidas necesarias para hacer de Red Dead la obra que vislumbraron cuando se adquirieron los derechos. Existe otro elemento fundamental para entender por qué no se dilató en el tiempo el lanzamiento, por qué no se realizaría un esfuerzo completo por evolucionar el motor gráfico: “habíamos exprimido el máximo potencial de PS2, no teníamos la misma habilidad en Xbox… Entendimos desde un primer momento que para crear el Red Dead que queríamos había que esperar a la nueva generación, así que desde que tuvimos oportunidad probamos el potencial de la next-gen [de ahí saldría la primera prueba de PS3 mostrada en el E3 de 2005]”. El éxito de Red Dead Revolver fue moderado, no obtuvo el reconocimiento esperado de los aficionados, aunque sí de la prensa especializada, que por norma destacaría la calidad del título pese a no estar al nivel de supremacía del que Rockstar puede presumir en la mayoría de sus producciones.
Referencias artísticas
Basta con navegar por la red durante unos minutos, con profundizar en la comunidad de usuarios de Red Dead Redemption, para averiguar las principales preocupaciones de los aficionados, aquellas cuestiones y preguntas a las que no encuentran respuesta. Decíamos anteriormente que este título se ampara en un estilo cinematográfico muy particular que se encuadra a medio camino entre las dos percepciones del Western, el que hemos denominado ‘tradicional’ y el que comúnmente se conoce como el ‘spaguetti’. Uno estaría representado por John Wayne, el otro por Clint Eastwood. Los acérrimos de esta vertiente cinematográfica pondrán el grito en el cielo ante la omisión de la mención de sus títulos favoritos al margen de los aquí expuestos, que se basan en su mayoría en el vídeo promocional que pudimos ver en las oficinas londinenses de Rockstar. Un escueto vídeo de introducción marcaba los mejores momentos de las películas favoritas de los creadores, que serían “revisadas una y otra vez hasta encontrar cada aspecto que no podía faltar” en Red Dead Redemption.
La mención obligatoria, casi de Perogrullo por la cantidad de veces que se ha mentado hasta este punto, es en este caso Sergio Leone. El director italiano, de reconocido prestigio por aquel entonces, decidiría sumarse a la nueva vertiente que aparecía en a mediados del siglo pasado, cuyas producciones se rodarían entre España e Italia, tanto a nivel geográfico (por el uso de los decorados, como pondría de relieve la historia con el paso de los años) como de producción. Resulta obvio el parecido entre John Marston, héroe de la aventura, y el personaje elegido por Leone para tomar parte en su trilogía por antonomasia, que abarcaría tres películas cuyo carisma ha ido en aumento: Por un puñado de dólares, La muerte tenía un precio y, cómo no, El bueno, el feo y el malo. Ya en la cima de su carrera decidiría rodar una cuarta parte que a pesar del reclamo de muchos usuarios no se asocia con las tres anteriormente citadas: Hasta que llegó su hora, en parte debido a la ausencia de Eastwood en el cartel publicitario (por un Henry Fonda que bordaría el papel), en parte por no haber obtenido la repercusión mediática de las anteriores. No quiere decir por ello que su calidad fuese menor. De hecho, la crítica la considera la suma exponencial de los elementos característicos del Spaguetti Western.
El lector que se pregunte a qué elementos se refiere esta afirmación haría bien en pasar un rato recabando información al respecto, tales son las dimensiones que abarca el género. Nos tomamos la licencia de comentar algunas, las más esenciales, entre las que destacaremos las constantes luchas en la frontera mexicana con bandidos o ladrones, rencillas de taberna, un marcado gusto por mostrar las particularidades de la forma de pensar y actuar de los ladrones que hacen acopio de actitudes que por momentos rozan el absurdo. Buscaba Leone enfatizar en los conceptos que a lo largo de la historia han acabado por definir el cine italiano, el realismo inusitado de las conversaciones o de las situaciones de suspense que generalmente se cierran con la muerte de alguno de los protagonistas centrales del argumento. Es interesante que el lector no pierda de vista estos detalles, ya que definen gran parte de la personalidad de Red Dead Redemption. Leone y Morricone (compositor que otorgaría aún más popularidad si cabe a estas películas) no son, no obstante, los únicos que han influido en la percepción de la historia de la obra de Rockstar.
Redención
El título que da nombre a Red Dead es doblemente importante. No sólo sirve como pista para intuir el guión del videojuego, sino también parte del carácter del mismo. En la historia de los westerns son varias las obras que han marcado un antes y un después, algunas por emplear determinados estilos de rodaje, otras por el contexto en el que se enmarcaban (léase el caso de Almería que comentábamos anteriormente), unas pocas por haber descrito la situación social-política del país en el que tenía lugar el argumento. Este es el caso de The Wild Bunch, sorpresa mayúscula en la carrera de Sam Peckinpah, en la que un grupo de forajidos cambia su forma de entender la vida al ser perseguido por unos cazadores de recompensas al tiempo que por el ejército mexicano. La película fue rodada en 1969, momento que se antoja fundamental para entender la decadencia de un género que por momentos había tocado techo en cuanto a popularidad se refiere.
Son muchos los parecidos entre esta obra y la historia de Red Dead Redemption. La película narra la difícil circunstancia de un grupo de forajidos que se enfrenta contra un enemigo al que no están acostumbrados a lidiar, cuya vida parece pender de un hilo, sin héroes ni heroínas, en un momento en el que el oeste deja de ser el oeste para empezar a vivir las consecuencias del cambio generacional que está a punto de tener por estas tierras. No existe tal cosa como la redención, nunca dejan de estar bajo la lupa de las autoridades, la vida vandálica de poco sirve ahora que es más difícil que nunca robar tesoros, hacer dinero y sobrevivir a los lomos de un caballo. Esta situación va más allá del mero recurso narrativo, en tanto se comprende como un momento crucial verídico en la historia del país. Precisamente es una situación similar a la que encontramos bajo la piel de John Marston, que cansado de su vida reniega de su pasado como ladrón al ser traicionado por sus compañeros de batalla. Llegado a cierto punto, decide cambiar de aires, casarse y tener un hijo. The Wild Bunch, Grupo Salvaje en castellano, comparte también la peculiar atmósfera del título, oscura, decadente, que sabiamente maneja un lirismo digno de admiración.
Red Dead Revolver, la historia de ‘otro’ Outlaw
Pese a que hemos tratado de realizar el mejor de nuestros esfuerzos por describir lo que ofrecía Red Dead Revolver, nunca está de más echar la vista atrás para realizar un breve vistazo a lo que fue capaz de dar de sí esta obra originalmente compuesta por los miembros de Angel Studios, ahora denominado Rockstar San Diego. Ahora que sabemos los entresijos de la venta de la licencia y posterior cambio generacional, es momento de que Red tome las riendas de la lectura, en tanto él es el protagonista de esta obra, alejada de las tendencias que Rockstar había mostrado hasta la fecha.
Red Dead Revolver es un juego de acción en tercera persona en el que el jugador toma el rol de Red, un joven que pierde a sus padres a manos de unos forajidos a mediados del s. XIX sin potestad para cambiar los trágicos acontecimientos que acontece de pequeño. Cuando crece, tiene ocasión de escuchar una conversación en la que se explican los motivos de la matanza así como los culpables de la misma. Red decide en este momento ir a darles caza haciendo uso de la habilidad por la que es conocido en el Salvaje Oeste: su ojo muerto o Dead Eye que le permite una precisión francamente increíble a la hora de disparar a sus rivales.
No tanto del disparo como del factor que esto supone para una aventura basado íntegramente en la acción, que a falta de contar con un guión realmente apasionante pone de relieve un despliegue gráfico digno de elogio en el que se fuerza la capacidad de PS2 para recrear toda clase de efectos lumínicos que nunca antes habíamos tenido ocasión de conocer hasta el momento. El título hacía gala de un modo multijugador bastante divertido, sin la presencia del online, que le otorgaba la capacidad de divertir durante bastantes horas, supliendo así la corta duración del modo principal que ofrecía Rockstar por aquel entonces.
Lo mismo sucedía con el plano musical, a la altura de la ambientación que transmitía la posibilidad de controlar a varios personajes, descubriendo los entresijos del argumento desde distintos puntos de vista. Merece la pena no perder de vista la edición de Xbox, bastante mejor que la de PS2 en lo que respecta al plano gráfico, así como las primeras muescas de los intereses que el estudio pondría en el proyecto para reconvertirlo en forma de sandbox como finalmente ha sucedido con su hermano menor, que paradójicamente es mayor en todos y cada uno de los sentidos. La historia de Red quedaba cerrada y con ella la necesidad de crear a un nuevo héroe que no se limitase a ser el alter-ego sin personalidad de Clint Eastwood. En cualquier caso, su puesta en escena así como calidad jugable no puede ser puesta en duda.
La historia de un Forajido
Rockstar no pasaría por alto los western clásicos ni tampoco las obras icónicas de la actualidad para dar vida a la ambientación de la obra. Así se entiende que Cormac McCarthy (creador de las historias de No es país para viejos o The Road entre otras, antes literatura que cine, ganador del Pulitzer en 2007) aparezca entre la lista de referencias que el estudio tuvo en mente a la hora de retratar la personalidad de Marston, un personaje sumido en las ansias de venganza, atemorizado por el futuro de una familia que ha sido tomada bajo custodia por la Oficina Federal de Investigación (lo que más tarde se convertiría en el FBI) justo en el momento en el que los federales comienzan a meterse de lleno en erradicar la pobre situación social que se vive en el oeste del país. McCarthy se ha convertido en una especie de referencia obligatoria cuando se trata de revigorar el papel del western como algo más que duelos entre forajidos, sombreros volando y escenas idénticas que se repiten hasta la saciedad en una docena de películas. Como la acción moderna, solo que anclada en otra época.
El resumen que se extrae de lo hasta aquí expuesto es que se toman elementos de todas las vertientes del western para crear una obra sin aristas, pulida al máximo en todo lo referente a la ambientación. Por este motivo (y para dejar en el pasado cualquier referencia a Revolver), el héroe original se sustituye por el del clásico tipo duro del oeste, a saber: cuerpo repleto de cicatrices, ceño fruncido, cara de pocos amigos, habilidad innata para el manejo del caballo y del revólver en situaciones cuando menos embarazosas. Marston es, como era de prever, el protagonista absoluto de la aventura. Sus ganas de redención, apartado de la vida de la ciudad, se reduce al trabajo de campo mientras disfruta con su mujer e hijo. Trata de olvidar los actos del pasado, la traición a la que aparentemente ha sido sometido, las ganas de venganza que le persiguen por los actos vividos hasta este punto. Cuenta con todos los elementos para ser el antihéroe por naturaleza, aunque su personalidad dista mucho de la del clásico Robin Hood que lucha para defender al pueblo.
Nada más lejos de la realidad, a Marston lo único que le preocupa es su propia estabilidad en la vida, precisamente la que se ve agitada cuando los federales interrumpen en su finca (otro elemento que veíamos recientemente en un western moderno) reclamando las propiedades, los crímenes cometidos. A los federales les importa bien poco que Marston haya cambiado sus hábitos, exactamente lo mismo que se sienta redimido por sus actos, que su mujer e hijo dependan de él. Sólo buscan a una persona que conozca a los bandidos de la zona, que sea capaz de imponerles respeto y de luchar contra ellos. Marston no puede confiar en las autoridades, igual o incluso más ensangrentadas que él, con las manos sucias por violaciones, robos, asesinatos y demás atrocidades que quedaban impones ante la vendada mirada de la justicia. Sencillamente se siente incapacitado para hacer lo que le piden. El mensajero, consciente de ello, toma una decisión que cambiará el rumbo de los acontecimientos: sus dos únicas personas queridas desaparecen, y sólo volverán a la escena cuando Marston haya cumplido con sus deberes como rata. Se enfrenta, pues, a un doble dilema moral: traicionar a sus allegados o colaborar con el que hasta entonces era su peor enemigo (la ley) para derribar a su antiguo clan, amigos y allegados que siguen metiendo la pata.
Solo hay un camino
No tiene más remedio que aceptar, por lo que pronto se embarca en una locomotora rumbo hacia el estado ficticio de Blackwater, concretamente a la ciudad de Armadillo, en la comarca de New Austin. Cerca de la frontera mexicana (he aquí otra referencia al cine), Marston pronto comprende que la situación de Armadillo dista bastante de lo que podría haber deseado en pos de evitar meterse en problemas. Corrupción, violencia, tiroteos a pie de calle, tabernas repletas de maleantes que retan al primer forastero desconocido a un cruce de revólveres que inevitablemente se salda con la muerte de uno de los dos oponentes. Es la muerte la que reina en la vida de los pocos ciudadanos que se atreven a salir a la calle, a disfrutar de los placeres que en otro momento ofrecía esta tierra, repleta de bienes cuando fue colonizada ante la expectativa de alcanzar algún día la riqueza (que finalmente llegaría con la famosa llegada del ferrocarril y de las ‘nuevas tecnologías’). Marston sólo puede acudir a una amiga, la única que conoce en la zona: Bonnie McFarlane. Hacia su rancho se dirige sin demasiada confianza para poco más tarde ser bien recibido y encomendado a realizar una misión de caza para tener algo que comer por la noche.
Hace pocos días esta casa publicaba un texto en el que se narraban los primeros minutos de partida, y a su vez el primer capítulo del que hace gala la versión final del juego. En el mismo descubrimos a varios personajes secundarios (de los cuales varios cumplen un papel fundamental para el desarrollo del guión, como la propia McFarlane). Seth Briars, un saqueador delgado y pálido con cara de pocos amigos que echará una mano a Marston de cuando en cuando, Irish, el suministrador experto en armas, Nigel West Dickens, un estafador de medio pelo o al Marshall Johnston, el sheriff de Armadillo que pronto pone en situación al héroe. Le advierte de no cometer errores, de que la ley aquí no existe y de que nadie le recibirá con buena cara, especialmente los que todavía recuerdan su cara o sus hazañas del pasado. Su primera gran misión: luchar con un viejo conocido, Bill Williamson, que ha capturado a varios prisioneros sin demasiado sentido para contar con un escudo ante el que protegerse de los ataques a los que se ha sometido recientemente. No espera Williamson la presencia de Marston, ni Marston tener que enfrentarse a su pasado en cuestión de minutos. Lógicamente, el desenlace de este evento sólo sirve como punto de partida para los acontecimientos que se desarrollan de aquí en adelante. Corresponde al jugador descubrirlos en la edición final que llegará a las tiendas.
ockstar, una vez más, se la ha ingeniado para que sólo conozcamos algunas pinceladas (las que ellos han querido mostrar) sobre el argumento, lo suficiente en cualquier caso para que John Hillcoat (casualmente encargado de la dirección de la adaptación cinematográfica de The Proposition, con Guy Pierce, y The Road, protagonizada por Viggo Mortensen) haya anunciado oficialmente que en conjunto con Rockstar prepara un mediometraje de aproximadamente 30 minutos de duración a modo de tráiler extenso que se apoyará en las cinemáticas de Red Dead Redemption. El acontecimiento abarca unas proporciones tan elocuentes que será emitido por el canal Fox en pleno prime time televisivo el próximo sábado, 15 de mayo. Suponemos que pocas horas después de su emisión será publicado por alguno de los medios habituales de distribución en la red (youtube o semejantes). Estaremos al tanto.
Salvaje Oeste (1)
Después de recorrer los entresijos de la concepción primigenia del título, cuando aún estaba en la mente de sus creadores, es momento de centrar la atención en lo que realmente ofrece Red Dead Redemption a la hora de introducir el DVD en la consola y comenzar a jugar. El estilo de juego que propone esta obra es ligeramente parecido al de GTA, franquicia referencia tanto para sus creadores como para el grueso de seguidores que esperen de RDR una especie de clon ambientado a principios del siglo pasado. Esto es así en parte, dado que el concepto que emplean ambas franquicias es semejante, pero no se puede extender a todas las ramas de la mecánica que descubrimos a poco de comenzar a jugar. No obstante, la introducción, así como el resto de elementos que componen la puesta en situación del jugador, se enfocan con la habitual tendencia cinematográfica de Rockstar, música épica de por medio, con la llegada de un pobre Marston en ferrocarril, mirada atenta a lo que se mueve en Armadillo.
No pretendemos destripar el principio del título, por lo que no debe preocuparse el jugador que no quiera conocer del juego más de lo justo y necesario. La intención de esta sección es simple y llanamente sacar a relucir los patrones bajo los cuales se mueve RDR a nivel jugable, tantos como generalmente encontramos en un sandbox, categoría esta bajo la que se ampara esta obra. La idea de Rockstar era emplear la ambientación de Red Dead Revolver ofreciendo al jugador la posibilidad de viajar a sus anchas por el Salvaje Oeste, sustituyendo el coche por el caballo, las armas de destrucción masiva por las balas de los revólveres y escopetas que silban en el oído del protagonista cuando pasan a pocos centímetros de su figura. Como todo sandbox, el jugador ha de controlar a un personaje principal que cuenta con varias opciones a su elección; desde realizar misiones principales o secundarias a pasar el tiempo recolectando dinero o sencillamente dedicar al día a vagar de un lado a otro del desierto, cuyo tamaño es teóricamente dos veces el proporcionado por aquel mastodóntico San Andreas.
El tamaño del mapeado del mundo de RDR es sólo un indicador más de las proporciones que abarca la aventura. Marston se ve obligado a ir de un lado a otro del mapa con el uso de su caballo, que como comentábamos anteriormente viene a ser el sustituto natural de los automóviles de GTA. Los cuadrúpedos cuentan con distintas habilidades en función de la raza, pudiendo ser mansos, que permiten un buen control pero menos agresividad en carrera o viceversa, o tozudos hasta decir basta. Así una larga lista de posibilidades que van en función de la dificultad que entrañe dominar al equino, para lo que Marston se verá obligado a aumentar las cualidades de sus habilidades innatas. Robar un caballo indomable puede salvarnos el pellejo en las situaciones más peliagudas, pero puede traducirse en la pérdida del mismo a mitad de camino, con lo que conlleva tener que acudir a nuestro destino caminando. Siempre es posible adquirir un carro para evitar clase de problemas… si es que tenemos dinero para permitirnos el lujo.
Por un puñado…
El dinero es un bien escaso en RDR. John Marston puede hacer uso de la habilidad Dead-Eye, similar al tiempo bala, para quitarse de encima a varios enemigos siempre y cuando cuente con la precisión necesaria para ello. La mecánica de juego tiene lugar a través de las misiones otorgadas por los distintos personajes secundarios que pululan el mapa, cada uno centrando la atención en una tarea específica. Si pedimos trabajo al Sheriff, podemos estar convencidos de que la tarea va a ser dura, generalmente relacionada con limpiar una zona de delincuentes o realizar algún rescate en el que nos jugamos la vida. Bonnie se preocupa por el cuidado de su granja, por lo que aquí ejercemos de cowboy reuniendo a los animales de granja que forman parte del ecosistema de Armadillo. Otros nos piden que recolectemos pieles con los propios caballos u otros animales (vacas) para la creación de textiles. La apariencia de Marston es, por lo tanto, personalizable en cierto punto, con opción a cambiar sus vestimentas, el diseño del arma que porta, la forma de caminar en función de la cantidad de daño recibido…
La acción prima en el plano de la jugabilidad, de esto no cabe la menor duda. Como decíamos anteriormente, el dinero es un bien escaso, por lo que una buena forma de llenarnos los bolsillos con algo de dinero es participar en eventos secundarios (minijuegos en su gran mayoría) tales como echar una partida a las cartas, jugarnos la integridad de la mano en el juego del cuchillo, el típico de las películas del Oeste, o los aún más típicos dueles de revólver forajido vs forajido donde el primero en desenfundar es el que conserva la vida. La apuesta depende del jugador, así como las trampas que podrá realizar en función del traje que lleve equipado en cada momento. Tendremos que pagar dinero para dormir fuera de casa, adquirir munición, nuevas armas… Es importante no malgastar el bien más preciado que tiene el jugador. La variedad de las misiones viene en parte impuesta por el hecho de que las situaciones cómicas forman parte de un todo y no actúan como elemento independiente: no nos debería extrañar vernos obligados a estafar a un consumidor para venderle un producto defectuoso o contemplar cómo un grupo de forajidos pega una paliza a un aldeano que pide auxilio ante la atenta mirada del héroe, que llegado a este punto debe tomar una decisión: participar, y ganarse el cariño de los aldeanos –y por ende el odio de los forajidos- o ignorar la escena, evitando así molestos enfrentamientos que pueden jugar a Marston una mala pasada.
Salvaje Oeste (2)
El héroe de esta aventura va completamente a su aire, le importa bien poco lo que pase a su alrededor, ni debe responder ante nadie salvo para salvaguardar la integridad de su familia, algo que a priori se le concede gracias a la participación de la limpieza social que el gobierno central quiere llevar a cabo. El entorno en el que se mueve Marston tiene mucho que ver con su libertad, imposible de ponderar por medio de estrellas de localización como sucedía en GTA. Aquí, perdernos en una llanura es sinónimo de desaparecer de escena para las autoridades hasta que regresamos a la zona para encontrar carteles en los que se pone precio a la cabeza de los clásicos bandoleros del lugar. El mapa geográfico del desierto se expone a tres localizaciones delimitadas entre sí: New Austin, Nuevo Paraíso y West Elizabeth, áreas en las que se percibe un notable cambio en cuanto al decorado se refiere.
Como el lector habrá tenido tiempo de comprender a estas alturas, el aspecto gráfico de RDR es uno de los elementos que lo han convertido en uno de los títulos más esperados del momento. Esto se debe tanto al uso del motor RAGE patentado por Rockstar, el mismo del que haría gala GTAIV potencia hasta la enésima potencia, en conjunto con el motor de físicas en el que se ha trabajado a destajo durante los últimos años: Euphoria. Las consecuencias de la evolución técnica que experimenta el juego se traduce en dos aspectos que rara vez habíamos tenido ocasión de apreciar en un sandbox. El motor RAGE permite una visión periférica del mapa sin ninguna clase de ralentización ni elemento que aparece de golpe. Poner la mirada en el horizonte hace posible localizar una montaña situada a varios kilómetros de nuestra posición o de una trifulca a lo lejos que a diferencia de otros títulos no se genera a escasos metros de donde nos encontramos.
El mundo de RDR es constante, no duerme, nunca se para mientras el DVD está girando. No se limita a la sucesión de patrones impuestos como sucede en otros sandbox, sino que se crean innumerables comportamientos que dependen plenamente de la IA del personaje en cuestión que debe interactuar con John Marston. Si las acciones se reflejan en la conducta de los demás, si cada decisión que se toma proporciona al jugador honor y fama, con la forma de pensar de los enemigos sucede exactamente lo mismo. Las escenas de acción son intensas, obligan a la concentración total y a un uso metódico del Dead Eye para solventar situaciones que de otra manera probablemente terminarían en la muerte del protagonista. A veces iremos acompañados, otras en solitario, dependiendo de qué clase de personaje principal hayamos decidido configurar a medida que avanzan las horas de juego y de las exigencias del guión, que no siempre permite tomarnos la justicia por nuestra mano (algunas misiones fracasan al matar por error a un compañero o recluso).
Sin perder un detalle
La importancia del motor físico unido al RAGE no tiene que ver únicamente con conseguir mejores texturas, un rendimiento más ágil o efectos lumínicos que fácilmente se pueden comparar con los títulos abanderados tecnológicamente hablando de la nueva generación, sino que también implica determinados elementos en el comportamiento de los personajes secundarios o incluso del caballo que manejamos para caminar de un lado a otro. Esto hace referencia obligatoria a la topografía del terreno: cada altibajo, cada pequeño montículo de arena cuenta en el comportamiento del personaje. Un pie no atraviesa un matorral sin causar ningún tipo de alteración en la planta, que esta vez acusa el pisotón. Son los detalles los que engrandecen el aspecto gráfico del juego, desde la descripción que se realiza de los habitantes (suciedad y ropas raídas en los pobres, opulencia y esplendor en los ricos) a la cantidad de efectos que se contemplan se Marston deja de caminar, mientras observa cómo se pone el sol, cómo cambia la fauna, cómo los animales interactúan con lo que les rodea. Son esos detalles en los que el jugador fija la atención durante las primeras horas para luego establecerlos como el próximo listón del género, aunque habrá que ver hasta qué punto se exprime las posibilidades de la consola en este sentido, los tiempos de carga entre escenas, etcétera.
Es posible que llueva, que el sol sea la constante que moleste al héroe o que se cruce en nuestro camino un perro que decidimos sacrificar para obtener algo de dinero en pos de ver cómo aumenta ligeramente la barra de búsqueda: vuelve a destacar aquí aquella máxima de que toda acción que realizas tiene un efecto en el devenir de tu aventura, la del jugador que decide en cada caso lo que más le interesa hacer. Puede pasar a formar parte de la ley o ir en contra de ella, con consecuencias que todavía están por ver en el argumento. Todo ello narrado por medio de las escenas cinemáticas que, casi diríamos ‘rodadas’ en vez de ‘creadas’, se encargan de narrar el guión principal que el jugador deberá cumplimentar para cumplir el 100% de las opciones que Red Dead Redemption pone a nuestro alcance. Cuando nos hayamos cansado de experimentar, de ir de una zona a otra, de comprar objetos en tiendas, de visitar a los pocos amigos que nos quedan para echarles un cable o cuando por fin la historia de Marston haya sido redimida, toca cambiar el punto en el que se centraba nuestra atención hasta este momento. Redemption ha sido desarrollado para el juego en solitario, efectivamente, pero al igual que GTA IV, transmite la sensación de ser dos juegos en uno: el single player y el multijugador.
El sonido de la agonía
Al hilo de las preguntas de los usuarios que comentábamos en el punto de las referencias artísticas que emplea Red Dead Redemption, son muchos los que se preguntan cómo se las arreglará Rockstar para conseguir el nivel de calidad de la ambientación de las películas de Leone sin el propio Leone y, lo que es más importante, sin Ennio Morricone. Al parecer las melodías del compositor italiano no han podido formar parte del tracklist del que hará gala este título, bien sea por motivos comerciales o económicos (sin precisar hasta donde alcanza nuestro conocimiento), por lo que Rockstar San Diego no perdía el tiempo para buscar una solución alternativa. La idea en la que se basa este aspecto ha estado lejos de significar un problema para el estudio, en tanto se comenta que la alternativa al propio Morricone se encontró fácilmente en las manos de una dupla infalible: Bill Elm, a la batuta de las melodías propiamente dichas, y Woody Jackson, que se encargaría de los arreglos sonoros.
Del resultado sólo se han mostrado algunas canciones que nuevamente podemos hallar por la red sin demasiadas complicaciones, al margen de las que son mostradas en los tráileres oficiales, desde donde se han extraído pequeños fragmentos que los acérrimos pueden disfrutar en cualquier momento a través de las páginas clásicas de referencia. El estilo que se emplea poco o nada tiene que envidiar a las melodías centrales de las películas de Leone o del propio Peckinpah que mentábamos unas páginas atrás, con la necesidad de generar suspense en las escenas de mayor calado emocional, el uso de instrumentos de viento y cuerda para lograr el espíritu de las grandes composiciones que se relacionan al instante con el género cinematográfico (aunque el western abarca otras variantes a las aquí citadas, más subgéneros de los comentados y cuya descripción requeriría un artículo igual o más extenso que este).
Sobre los compositores, Bill Elm forma parte de la banda Friends of Dean Martinez que cuenta en su haber con varias obras en formato CD. Se especializa en sonidos ambiente pese a tener un registro que abarca diversos géneros. Han sido los elegidos por Rockstar gracias a la calidad de sus obras recientes, además de la importancia de contar con un personaje de la casta de Bill Elm, conocido por otras colaboraciones en el campo cinematográfico (Fast Food Nation, de Richard Linklater). El resultado que se ha podido comprobar por el momento sólo ha recibido elogios de los aficionados, a los que desde aquí no tenemos otro remedio que sumarnos. Hay que esperar para poder disfrutar de la BSO (incluso de su portada, cuya foto no se ha oficiado a fecha de publicación de este artículo), aunque venimos diciendo en la red encontramos fuentes suficientes para formar una idea somera de lo que ofrecerá Red Dead Redemption en este sentido.
Junto a la amalgama de preguntas e incógnitas que tratamos de resolver en este artículo se adjunta la curiosidad de conocer si por cualquier avatar del destino Rockstar o Take Two, éste último distribuidor del título, tienen la menor intención de doblar el título al castellano, un hecho que desde aquí confirmamos no se producirá (en caso de que alguien tuviese alguna duda), ya que por el momento habrá que conformarse con los subtítulos que de costumbre acompañan a las escenas animadas. El doblaje de la edición que llegará a las tiendas estará formado por actores poco conocidos de la escena, entre los que destacamos a Rob Wiethoff como John Marston, H.K. Sweeney como Irish, Anthony de Longis como el Marshall o Steve J. Palmer en el rol de Bill Williamson. De nuevo los tráileres oficiales que se han presentado sirven como ejemplo para esperar de Rockstar un elenco de dobladores que sean capaces de introducir al jugador en situación como ha venido sucediendo hasta la fecha con Grand Theft Auto.
Un desierto cosmopolito
Conscientes de que Rockstar nunca deja ni uno de los aspectos fundamentales de sus obras al azar, no es de extrañar que además del modo solitario se haya creado casi paralelamente el relacionado con el multijugador online, que permite un pequeño vistazo pese al mutismo que el estudio de San Diego ha transmitido hasta la fecha. No quieren que se conozcan todos los datos antes de tiempo y por este motivo se han tomado todas las medidas necesarias para ello, entre las que destaca el ofrecimiento para que la prensa pudiese disfrutar de esta modalidad antes de que el juego llegue a las tiendas (lógicamente también de la fecha en la que se espera que aparezcan los primeros análisis del juego). De esta reunión podemos extraer los elementos que caracterizarán a esta obra cuando finalmente vea la luz, a destacar la posibilidad de disputar partidas entre 16 jugadores en la que cada usuario puede hacer básicamente lo que le venga en gana.
Desde disparar a los viandantes por placer a la recolecta de objetos secundarios a la realización de misiones personalizadas para un solo jugador. El mundo de Red Dead se abre ante todo usuario que se introduzca en la modalidad online, prácticamente sin tener que esperar un segundo para que esto suceda. Cada modo permite unas condiciones de partida determinadas, aunque siempre se pone de relieve la posibilidad de aumentar paulatinamente de nivel a medida que se cumplen misiones y requisitos, lo que más tarde recompensa al jugador con nuevos trajes, armas, monturas para el caballo y demás. Con un total de 50 niveles de experiencia habrá que ver cómo de difícil resultará acceder al último peldaño, si se opta por un sistema parecido al de Call of Duty (se sube rápidamente de nivel cumpliendo determinados requisitos) o si será parecido al de GTAIV, en el que la exigencia para aumentar de grado, salvando las diferencias entre ambas propuestas, era poco menos que infernal.
El modo libre permite, como su propio nombre indica, una relativa libertad a los usuarios para que puedan moverse a su libre antojo, quedar con otros jugadores para tomar fortalezas o puntos controlados por la IA de la CPU en cooperación con varios amigos. Para poder exprimir al máximo las posibilidades de esta opción es necesario formar parte de un grupo. Una vez hecho esto, será posible el disfrute de distintas modalidades, en la que destacan los retos de caza, de supervivencia, de precisión, de justiciero o retos fuera de la ley, que viene a ser el clásico ‘hit & run’ en el que tras cometer unas cuentas fechorías no queda otro remedio que escapar de la ley antes de que nos echen el guante encima. Habrá que ver hasta qué punto se logra convencer a los jugadores de participar en todas estas especializaciones jugables y si el funcionamiento del sistema una vez activo y con el juego en la calle logra ser fluido, algo que a priori no debería ofrecer problemas a raíz de lo visto y vivido en GTAIV.
El modo competitivo es el que enfrenta directamente a dos bandos de jugadores, que lejos de cooperar, deben medirse ante sí con las clásicas modalidades de lucha entre equipos, todos contra todos o capturar la bandera, que esta vez se encuadra dentro de los retos competitivos, basados en llevar de un lado a otro del mapa sacas con dinero. El funcionamiento de estos retos no guarda ningún secreto: el jugador aparece en una zona determinada, recoge un arma desperdigada en el suelo y comienza a pegar tiros a diestro y siniestro tratando de alcanzar la mayor puntuación posible para obtener la victoria en la partida. Hay para todos los gustos, de eso no cabe la menor duda, exactamente igual que sucedía en GTAIV, que a todas luces se ha convertido en el ejemplo a seguir por todo sandbox que se precie. En el texto publicado a colación del multijugador de RDR se asegura que este título maneja más y mejores cualidades en este sentido que su antecesor 'urbanístico', no hablemos ya del espiritual.
Mejor en cooperativo
Uno de los anuncios que recientemente publicaba Rockstar mediante una nota de prensa tiene mucho que ver con las opciones cooperativas del título, que aparecerán para descarga en forma de DLC simultáneamente tanto en PS3 como en X360. El pack, denominado “forajidos hasta el final”, ofrece básicamente la posibilidad de que varios jugadores puedan disfrutar de seis misiones que podrán realizar de forma cooperativa, una función que en consideración del estudio “no podía faltar en un título como RDR”. Por el momento se han anunciado tres de las seis misiones de las que hará gala el DLC: Walton’s Gold, The River y Ammunition.
Anotaciones a pie de página
En la actualidad se estila un nuevo sistema de venta, de relación entre el comerciante y el consumidor. Con la piratería en alza y los problemas derivados de los DLC (descargas electrónicas que van camino de sepultar el intercambio físico de videojuegos), los establecimientos más importantes del mercado se han percatado por fin de que la mejor forma de promulgar su producto es regalar toda clase de objetos de coleccionista que tanto los acérrimos como los aficionados espontáneos puedan adquirir a un precio moderado. Hace unos días leíamos la noticia de las notables ventas de las Ediciones de Coleccionista en España, dato que se extiende en otros países europeos, lo que hace pensar que esta práctica se seguirá extendiendo en la industria a lo largo de los próximos años. Al menos, queda de por medio nuestra esperanza de que así sea.
Lógicamente este comentario viene a colación de la importancia que destila la Edición de Coleccionistas de un título que cuenta con una considerable comunidad de aficionados en varias de las páginas webs oficiales de los distribuidores que, ni cortos ni perezosos, anunciaban la edición especial de Red Dead Redemption con distintos matices según el comercio en el que se adquiera. Esto ha llevado a cierta confusión entre los aficionados, ya que tampoco se ha mostrado una imagen oficial sobre el contenido de coleccionista que aparentemente incluirá el título a su salida oficial el 21 de mayo ni tampoco una nota de prensa oficial en la que basarse. De hecho, hay que separar dos términos totalmente opuestos: por un lado encontramos la Edición Limitada de Coleccionistas y por el otro los regalos que el jugador podrá obtener de reservar con antelación el título en alguna de las tiendas que a continuación se citan.
Respecto a la Edición Especial Limitada, ésta incluirá una portada alternativa a la mostrada originalmente, un código que permite seleccionar un nuevo traje para John Marston (con la consecuente habilidad especial que éste permita al jugador), un par de pistolas doradas (que permiten al héroe un mejor manejo de la técnica Dead-Eye en forma de mayor agilidad de recarga), un caballo de batalla que cuenta con mejores atributos que los estándar y, por último, la banda sonora original bien en forma de CD o de descarga digital. No se debe confundir este pack con la imagen que ha estado pululando por foros y comunidades especializadas, perteneciente a la edición que reciben los miembros de Rockstar con motivo del lanzamiento del título (todo apunta a una filtración de contenido sin importancia, pero como de costumbre, esto ha derivado en un equívoco un tanto absurdo). Esta edición será distribuida a un precio de 69’95€, ligeramente más cara que la edición original. Todos los añadidos son digitales, virtuales o como el lector prefiera considerarlos. Dicho en otras palabras: las pistolas doradas son un añadido para Marston, no un trofeo para lucir en la estantería de casa.
Con la mira puesta en la Edición Normal y en las reservas, el usuario tiene a su disposición distintas alternativas en función de sus querencias. En la franquicia GameStop prometen a sus fieles una edición exclusiva con nueva portada (de edición limitada a 1200 copias) que sólo se podrá adquirir en estas tiendas. En Game, al margen de la Edición Especial, se garantiza que con la reserva del título se otorga uno de los tres trajes especiales de Marston (concretamente el Dead Assassin, el segundo de la imagen adjunta en esta página). En los centros comerciales FNAC se desmarcan de la competencia con una mini-guía de regalo cuyo contenido está aún por confirmar (se desconoce si será una guía de los primeros pasos de juego o un completo recorrido por las misiones del juego). Depende exclusivamente del jugador con cuál de estas opciones prefiere quedarse a falta de que aparezcan nuevas opciones de aquí a las dos semanas que restan para el lanzamiento del título.
En otro orden de cosas, y como suele ser habitual en estos casos, Rockstar no ha querido perder la oportunidad de sacar a la luz los logros de los que hará gala el título, un total de 36 trofeos (según lo anunciado, válidos para PS3 y X360) que se dividirán entre las misiones de caza, el multijugador, los minijuegos y por supuesto también en la trama principal que debe recorrer el usuario para descubrir el complicado futuro que aguarda al héroe de esta aventura. Vaya por delante el habitual aviso para los lectores que no deseen conocer datos en profundidad sobre el título hasta el momento de su lanzamiento. Lo que a continuación procede puede ser considerado como spoiler, en tanto se enumeran los logros/trofeos del título junto a la cantidad de puntos que ofrecen en cada ocasión. La lista es la original inglesa a falta de que se publique una de la misma índole en castellano. A saber:
Lista de Trofeos/Logros
Bearly Legal (5)
Fightin’ Around the World (5)
The Gunslinger (5)
Fuckin’ Awesome (10)
Clemency Pays (10)
Exquisite Taste (10)
Friends in High Places (10)
He Cleans Up Well! (10)
High Roller (10)
Hit the Trail (10)
More than a Fistful (10)
Most Wanted (10)
No Dice (10)
On the Trail of de Vaca (10)
Posse Up! (10)
Red Dead Rockstar (10)
Slow on the Draw (10)
Strange Things are Afoot (10)
What About Hand Grenades? (10)
Bullseye (20)
Frontiersman (20)
Go Team! (20)
Have Gun Will Travel (20)
How the West Was Won (20)
In a Hail of Bullets (20)
Long Arm of Marston (20)
Mowing Them Down (20)
The Quick and Everyone Else… (20)
Unnatural Selection (20)
Austin Overpowered (25)
Evil Spirits (25)
Gold Medal (25)
Instinto Asesino (25)
Man of Honor / Chivalry’s Dead (25)
People are Still Strange (25)
Redeemed (100)
Las diez claves
Son muchos los lectores que manifiestan su sorpresa al encontrar un pre-análisis de estas características ante el lanzamiento de un título del calibre de Red Dead Redemption. No tanto por el hecho en sí de la publicación como por la cantidad de material que se incluye en el mismo, donde hemos tratado de matizar punto a punto cada una de las virtudes que ya conocemos sobre el juego y que en pocas semanas tocará al usuario saborear con su propio paladar. Es por ello que consideramos imprescindible realizar un breve resumen dividido en diez puntos que ahondan en los aspectos más destacados del título, aquellos en los que el usuario debe fijar su atención para decidir si vale realmente la inversión que justifican los 64’99€ a los que se distribuirá el juego. Son los siguientes.
La vida o la muerte, los diez puntos claves de RDR
La vida o la muerte, los diez puntos claves de RDR
- Sucesor espiritual: Red Dead Revolver poco o nada tiene que ver con Redemption, pero el origen de la licencia, así como parte de las demandas de Rockstar, parten de principios de la década. En total, el proyecto se ha llevado más de seis años en desarrollo, contando el proceso creativo y la producción propiamente dicha.
- Ambientación Western: RDR es un Western en el que prima la historia de John Marston, un contexto que se aprovecha relatando las miserias del cambio que tendría lugar en los cimientos del país, que pasaría de la brutalidad del Lejano Oeste a la modernización del transporte y de las costumbres diarias.
- Sandbox en estado puro: además de las misiones principales, el jugador cuenta con opción a realizar secundarias que cambiarán la percepción de los NPC con respecto a su conducta, más allá del clásico ‘ángel o demonio’ que presentan otros títulos similares.
Llegará a las tiendas el 21 de marzo, el 18 en EE.UU.
Llegará a las tiendas el 21 de mayo, el 18 en EE.UU.
- Aprendiendo de los mejores: Rockstar ha utilizado como referencias, amén de la obligatoria ‘Trilogía del Dólar’, los principales clásicos del género, tanto a nivel de ambientación como en lo referente a las pequeñas historias personales de cada personaje secundario, que toman una carisma mucho más relevante que en GTA, comparación directa a ojos de los aficionados.
- Nuevo escalón gráfico: impuesto por el motor RAGE, propiedad de Rockstar, y por el motor de físicas Euphoria, que permite mayor realismo entre el personaje y los entornos en los que discurre el guión.
- Novedades jugables: una de las promesas más atractivas del título tiene mucho que ver con el hecho de abrir las puertas a novedades conceptuales que aportan un marcado elemento cinematográfico a la aventura.
El motor gráfico promete exprimir al máximo las dos consolas
El motor gráfico promete exprimir al máximo las dos consolas
- Posibilidades multijugador: 16 jugadores al unísono podrán participar en partidas en las que contarán con distintas posibilidades, desde combates frente a frente a misiones cooperativas.
- Banda Sonora en situación: Bill Elm, Woody Jackson se encargan del sonido tomando como referencia las obras del mítico Ennio Morricone, compositor que se asocia por méritos al mejor Western.
- Edición Coleccionista: Por un precio ligeramente superior al de la Edición ‘normal’ se puede adquirir el juego con portada exclusiva acompañado por varias novedades que interesarán a los acérrimos: pistolas de oro, un traje a elegir, caballo de combate y la banda sonora, a nuestro entender el mejor de todos los presentes. Esta edición es, por cierto, limitada hasta fin de existencias.
La edición de coleccionistas, cargada de extras
La edición de coleccionistas llegará cargada de extras
- Único en su especie: Otro de los motivos que han catapultado a RDR a la fama tiene que ver con el hecho de ser el primer sandbox que busca abarcar un territorio desértico como principal fuente de recorrido. La llanura se abre ante los ojos del jugador como algo más que un simple reclamo: como el verdadero protagonista del título.
Red Dead Redemption llegará a las tiendas oficialmente el próximo 21 de mayo. Unos días antes, esta casa publicará el veredicto final sobre la calidad de un título que parece apuntar alto. Para saber cuánto sólo habrá que esperar una semana. Permaneced atentos.
EvilKurt escribió:A29C escribió:Aqui tienes el preanalisis de MERISTATION“Levanta admiración Rockstar en todo lo que hace. Esta gente trabaja porque quiere, y cuando esto sucede, se garantiza que el producto no sea un mero panfleto comercial para sacar los cuartos a los usuarios, sino una obra en la que se despliegue todo el poderío creativo que alberga la imaginación en tiempos donde todo es posible. Dinero, te lo garantizo, no les falta”.
Dan Houser
Los admiradores de Grand Theft Auto y de Rockstar en general deberían ser conscientes de la elocuencia que caracteriza a Dan Houser, cofundador de la empresa que en las palabras del directivo ha “gozado de las mismas perspectivas desde el día cero hasta la actualidad”. No es habitual que Houser se llene la boca con promesas que luego no se cumplen, sino más bien todo lo contrario: a lo largo de los años, el estudio con base en Nueva York, dividido en varios sectores a medida que ha ido expandiéndose en el mercado con la adquisición de estudios de menor entidad, se ha mantenido fiel a lo que ellos consideran el corazón de la industria del entretenimiento. “¿Cómo sería posible que creásemos un videojuego que no nos gusta para luego venderlo ante millones de personas?”. El comentario de Houser es a la vez pasto para la reflexión y santo y seña del éxito de la compañía en la next-gen. Es difícil imaginar a un estudio que no quema hasta la extenuación una de las franquicias más exitosas de la historia a día de hoy, cuando secuelas, spin-off’s y continuaciones el centro del debate de la prensa especializada.
Quizás por esta misma tendencia las nuevas licencias se pegan un sonoro batacazo en ventas, porque sin el apoyo de la publicidad, sin el aval de algo muy grande a las espaldas de un proyecto ambicioso, no es posible alcanzar al espectador. Este ejemplo, abanderado por Electronic Arts durante 2009 con Dead Space y Mirror’s Edge de por medio, parece haber sentado las bases del temor de la mayoría de estudios de renombre a publicar videojuegos que no lleven tras de sí la coletilla de una franquicia que haya vendido varios miles de millones de copias a lo largo de su andadura por el mundo del ocio electrónico. Llega a ser asfixiante la dificultad que entraña llegar hasta las tripas de la bestia, conocer la industria en un plano que se aleje de la superficialidad que vende la hipocresía. No obstante, Rockstar cuenta con todos los elementos para arriesgarse. Hay dinero suficiente en las arcas, amasado por el éxito de su franquicia por antonomasia, calidad creativa de sobra, ganas de seguir sorprendiendo y, lo que es más importante (se recomienda al lector no perder este dato de vista a lo largo del artículo que en estos momentos está leyendo), de no anclarse en un solo nombre.
“Nosotros no necesitamos vivir de GTA, somos más que eso”, comentaba Dan Houser en una entrevista reciente. Cualquiera diría que no tiene razón. Estas palabras fueron publicadas a principios de año por uno de los medios referentes de la industria, cuando la expectación no había llegado aún al punto en el que se encuentra en la actualidad. Si nos remontamos todavía más atrás en el tiempo, justamente hasta hace un año, descubrimos que el primer texto que se publicaría oficialmente sobre Red Dead Redemption data de mayo de 2009, justamente cuando Rockstar mostraba por primera vez el título en Estados Unidos. Semanas más tarde este medio tuvo ocasión de viajar hasta Londres para presenciar en primera persona la primera proyección ‘pública’ con la que se exponían las virtudes de un título que, para sorpresa de propios y extraños, se llevaba gestando desde hacía tres años. Esos tres años en los que gran parte de los aficionados se preguntaban qué demonios estaba haciendo Rockstar, en qué momento se anunciaría un nuevo capítulo de GTA o para cuándo la tan esperada nueva entrega de Midnight Club.
Precisamente Midnight Club nos ofrece la oportunidad de acercarnos al estudio que se encarga concretamente de esta producción, principalmente Rockstar San Diego, a quienes corresponde la labor de haber desarrollo también su antecesor espiritual, un tal Red Dead Revolver que a buen seguro todavía estará en la retina de muchos jugadores. O puede que no, tal fue el escaso caso que se le hizo a una obra cuya popularidad ha ido en alza paralelamente al crecimiento del hype que rodea a Red Dead Redemption. A ellos corresponde la creación del motor gráfico que dejaba con la boca abierta a medio mundo en la aventura protagonizada por Niko Bellic, cuando por aquel entonces la next-gen dejaba entrever el enorme potencial que los sandbox podían alcanzar con un poco de esfuerzo. Sustitúyase un poco por toneladas de sudor, por cinco años de proceso creativo, por la apuesta de un grupo para desarrollar un título que se enmarca en un género desconocido para los video-aficionados y poco común en la actualidad pese a que algún que otro crítico ha querido ver un renacimiento en el género del Western (gracias en parte a películas como 3:10 to Yuma, El asesinato de Jesse James por el cobarde Robert Ford o The Proposition entre otras, que además han contado con la interpretación de actores de renombre, léase el caso de Brad Pitt, Russell Crowe o Christian Bale) y tendremos como resultado la obra que hoy protagoniza este texto.
Red Dead Redemption no es una sorpresa para los que hayan seguido su andadura desde su presentación oficial hace ya bastantes años, o para los que todavía estén convencidos de que aquella primera demostración expuesta hace cinco años durante el E3 de 2005 era algo más que una simple prueba de que Rockstar contaba con los medios adecuados para exprimir el máximo potencial de PlayStation 3, consola que en aquel momento “era bastante difícil de programar”, citando una vez más textualmente las palabras de Houser. Es el resultado del esfuerzo que ha volcado Rockstar San Diego en colaboración a Rockstar Leeds y en menor medida a Rockstar North por crear el que ya se denomina “la madre de todos los Westerns”, que para los escépticos se aleja por cierto del canon al que se le ha querido relacionar por activa y por pasiva (producto en parte de la ligereza con la que ha sido tomado el proyecto por determinados medios de la prensa). Las páginas que vienen a continuación se encargarán no sólo de describir las supuestas virtudes y defectos del título, sino también la información que a cuentagotas ha ido apareciendo en la red ahora que se cumple un año desde su descubrimiento ante el gran público.
No sin Rockstar
Cuando se habla de Red Dead Redemption es inevitable, o de referencia obligatoria, citar a Capcom y más concretamente al antecesor espiritual de esta obra. Dan Houser lo explica en parte de la entrevista que citábamos anteriormente, aunque también desde esta casa, durante una de las primeras proyecciones que se ofrecieron a prensa, hubo ocasión de escuchar de primera mano la compleja historia que sigue la adquisición de los derechos por parte de Rockstar de un videojuego cuyo futuro estaba abogado a la desaparición. A principios de 2001 Capcom comienza a trabajar en una licencia nueva inspirada en el género del Western que tantos adeptos había ganado a lo largo del siglo pasado, a cuyos rostros corresponde el papel de genios de la industria como John Wayne o Clint Eastwood. Si el primero representa el estilo clásico del Western americano en el que un grupo de cowboys se enfrenta a un problema por determinar (indios, mexicanos, forajidos, vendettas…), el segundo es el icono más destacado de la generación del denominado Spaghetti Western popularizado por Sergio Leone con su famosa ‘Trilogía del Dólar’.
En uno se centra la atención en el papel que cumple el personaje americano por antonomasia con respecto a los problemas de secesión, con una temática generalmente patriótica e incluso aventurera, mientras que en la otra se abarca una situación personal entre varios personajes, enfocada generalmente desde un prisma más sombrío y menos populista. No resulta sencillo describir las dos aserciones de un género que ni tan siquiera los expertos han sabido etiquetar por la disparidad de temas que se toman en las películas icónicas de cada estilo, aunque a grandes rasgos se comprende que si en el primero se planteaba la acción desde un punto de vista centrado en el gran público, el segundo orientaba el peso argumental en la figura de un héroe de marcado carácter. Capcom buscaba un acercamiento a la primera corriente, crear un argumento denso que describiese la historia del Estados Unidos al tiempo que hacía de la acción el punto de partida mejor posicionado para engrasar los engranajes de la trama. Para que el jugador no se aburriese, dicho en otras palabras.
A medio camino se abandonó el proyecto. Las mentes pensantes de Capcom no sabían hacia dónde dirigir el barco y finalmente éste acabó encallando a la espera de que algún buque de rescate fuese a su búsqueda. El estudio japonés estaba a punto de cerrar toda posibilidad a vender la licencia cuando, de súbito, Rockstar se mostró interesada en ella después de ver el material que fue presentado en alguna de las ediciones del E3 que fueron celebradas a principios de la década. Antes de querer darse cuenta, el grupo neoyorkino negociaba con los creadores de la franquicia Red Dead (a la que no cambiarían el nombre por respeto a sus padres originales) para adquirir los derechos de desarrollo y con él todo el material que había sido producido hasta la fecha: sonido, motor gráfico, argumento… Capcom no había patentado nada, lo que otorgaba a Rockstar cierta libertad creativa. La única condición del acuerdo que Capcom exigió al estudio comprador fue la de contar con los derechos de distribución en caso de que finalmente se terminase el desarrollo y el título viese la luz en el mercado japonés.
No parecía muy probable que esto fuese a suceder, pero sucedió. Cuando asistimos a la presentación oficial del juego en Londres, los dos muchachos encargados de presentar la aventura (ajenos al proceso de desarrollo, por lo que se declaraban tan sorprendidos como nosotros ante la calidad que se empezaba a vislumbrar en ese momento) comentaron los entresijos del papel que ejerció Rockstar de cara al lanzamiento de Red Dead Revolver. “No se realizaron grandes cambios con la edición final (...), básicamente se tomó la idea que Capcom había creado, se le añadieron algunos detalles y poco más. No hubo tiempo de crear el juego que realmente queríamos crear, así que suponemos que de algún modo aquello quedó pendiente en la mente de Steve (Steve Martin, Productor) y Ted (Ted Carson, Diseño Técnico), que por cierto había colaborado en el original”. Por este motivo, aseguraron ambos, el primer Red Dead tenía más de producción japonesa que americana, más de Capcom que de Rockstar y, lo que es más importante, nunca se planteó la posibilidad de crear un motor de juego completamente abierto, principal intención de la compañía.
Houser comenta también durante la entrevista que cada estudio de Rockstar se encontraba inmerso en algún proyecto de la época (entre los que destaca Bully o Manhunt), y que por ello no se tomaron las medidas necesarias para hacer de Red Dead la obra que vislumbraron cuando se adquirieron los derechos. Existe otro elemento fundamental para entender por qué no se dilató en el tiempo el lanzamiento, por qué no se realizaría un esfuerzo completo por evolucionar el motor gráfico: “habíamos exprimido el máximo potencial de PS2, no teníamos la misma habilidad en Xbox… Entendimos desde un primer momento que para crear el Red Dead que queríamos había que esperar a la nueva generación, así que desde que tuvimos oportunidad probamos el potencial de la next-gen [de ahí saldría la primera prueba de PS3 mostrada en el E3 de 2005]”. El éxito de Red Dead Revolver fue moderado, no obtuvo el reconocimiento esperado de los aficionados, aunque sí de la prensa especializada, que por norma destacaría la calidad del título pese a no estar al nivel de supremacía del que Rockstar puede presumir en la mayoría de sus producciones.
Referencias artísticas
Basta con navegar por la red durante unos minutos, con profundizar en la comunidad de usuarios de Red Dead Redemption, para averiguar las principales preocupaciones de los aficionados, aquellas cuestiones y preguntas a las que no encuentran respuesta. Decíamos anteriormente que este título se ampara en un estilo cinematográfico muy particular que se encuadra a medio camino entre las dos percepciones del Western, el que hemos denominado ‘tradicional’ y el que comúnmente se conoce como el ‘spaguetti’. Uno estaría representado por John Wayne, el otro por Clint Eastwood. Los acérrimos de esta vertiente cinematográfica pondrán el grito en el cielo ante la omisión de la mención de sus títulos favoritos al margen de los aquí expuestos, que se basan en su mayoría en el vídeo promocional que pudimos ver en las oficinas londinenses de Rockstar. Un escueto vídeo de introducción marcaba los mejores momentos de las películas favoritas de los creadores, que serían “revisadas una y otra vez hasta encontrar cada aspecto que no podía faltar” en Red Dead Redemption.
La mención obligatoria, casi de Perogrullo por la cantidad de veces que se ha mentado hasta este punto, es en este caso Sergio Leone. El director italiano, de reconocido prestigio por aquel entonces, decidiría sumarse a la nueva vertiente que aparecía en a mediados del siglo pasado, cuyas producciones se rodarían entre España e Italia, tanto a nivel geográfico (por el uso de los decorados, como pondría de relieve la historia con el paso de los años) como de producción. Resulta obvio el parecido entre John Marston, héroe de la aventura, y el personaje elegido por Leone para tomar parte en su trilogía por antonomasia, que abarcaría tres películas cuyo carisma ha ido en aumento: Por un puñado de dólares, La muerte tenía un precio y, cómo no, El bueno, el feo y el malo. Ya en la cima de su carrera decidiría rodar una cuarta parte que a pesar del reclamo de muchos usuarios no se asocia con las tres anteriormente citadas: Hasta que llegó su hora, en parte debido a la ausencia de Eastwood en el cartel publicitario (por un Henry Fonda que bordaría el papel), en parte por no haber obtenido la repercusión mediática de las anteriores. No quiere decir por ello que su calidad fuese menor. De hecho, la crítica la considera la suma exponencial de los elementos característicos del Spaguetti Western.
El lector que se pregunte a qué elementos se refiere esta afirmación haría bien en pasar un rato recabando información al respecto, tales son las dimensiones que abarca el género. Nos tomamos la licencia de comentar algunas, las más esenciales, entre las que destacaremos las constantes luchas en la frontera mexicana con bandidos o ladrones, rencillas de taberna, un marcado gusto por mostrar las particularidades de la forma de pensar y actuar de los ladrones que hacen acopio de actitudes que por momentos rozan el absurdo. Buscaba Leone enfatizar en los conceptos que a lo largo de la historia han acabado por definir el cine italiano, el realismo inusitado de las conversaciones o de las situaciones de suspense que generalmente se cierran con la muerte de alguno de los protagonistas centrales del argumento. Es interesante que el lector no pierda de vista estos detalles, ya que definen gran parte de la personalidad de Red Dead Redemption. Leone y Morricone (compositor que otorgaría aún más popularidad si cabe a estas películas) no son, no obstante, los únicos que han influido en la percepción de la historia de la obra de Rockstar.
Redención
El título que da nombre a Red Dead es doblemente importante. No sólo sirve como pista para intuir el guión del videojuego, sino también parte del carácter del mismo. En la historia de los westerns son varias las obras que han marcado un antes y un después, algunas por emplear determinados estilos de rodaje, otras por el contexto en el que se enmarcaban (léase el caso de Almería que comentábamos anteriormente), unas pocas por haber descrito la situación social-política del país en el que tenía lugar el argumento. Este es el caso de The Wild Bunch, sorpresa mayúscula en la carrera de Sam Peckinpah, en la que un grupo de forajidos cambia su forma de entender la vida al ser perseguido por unos cazadores de recompensas al tiempo que por el ejército mexicano. La película fue rodada en 1969, momento que se antoja fundamental para entender la decadencia de un género que por momentos había tocado techo en cuanto a popularidad se refiere.
Son muchos los parecidos entre esta obra y la historia de Red Dead Redemption. La película narra la difícil circunstancia de un grupo de forajidos que se enfrenta contra un enemigo al que no están acostumbrados a lidiar, cuya vida parece pender de un hilo, sin héroes ni heroínas, en un momento en el que el oeste deja de ser el oeste para empezar a vivir las consecuencias del cambio generacional que está a punto de tener por estas tierras. No existe tal cosa como la redención, nunca dejan de estar bajo la lupa de las autoridades, la vida vandálica de poco sirve ahora que es más difícil que nunca robar tesoros, hacer dinero y sobrevivir a los lomos de un caballo. Esta situación va más allá del mero recurso narrativo, en tanto se comprende como un momento crucial verídico en la historia del país. Precisamente es una situación similar a la que encontramos bajo la piel de John Marston, que cansado de su vida reniega de su pasado como ladrón al ser traicionado por sus compañeros de batalla. Llegado a cierto punto, decide cambiar de aires, casarse y tener un hijo. The Wild Bunch, Grupo Salvaje en castellano, comparte también la peculiar atmósfera del título, oscura, decadente, que sabiamente maneja un lirismo digno de admiración.
Red Dead Revolver, la historia de ‘otro’ Outlaw
Pese a que hemos tratado de realizar el mejor de nuestros esfuerzos por describir lo que ofrecía Red Dead Revolver, nunca está de más echar la vista atrás para realizar un breve vistazo a lo que fue capaz de dar de sí esta obra originalmente compuesta por los miembros de Angel Studios, ahora denominado Rockstar San Diego. Ahora que sabemos los entresijos de la venta de la licencia y posterior cambio generacional, es momento de que Red tome las riendas de la lectura, en tanto él es el protagonista de esta obra, alejada de las tendencias que Rockstar había mostrado hasta la fecha.
Red Dead Revolver es un juego de acción en tercera persona en el que el jugador toma el rol de Red, un joven que pierde a sus padres a manos de unos forajidos a mediados del s. XIX sin potestad para cambiar los trágicos acontecimientos que acontece de pequeño. Cuando crece, tiene ocasión de escuchar una conversación en la que se explican los motivos de la matanza así como los culpables de la misma. Red decide en este momento ir a darles caza haciendo uso de la habilidad por la que es conocido en el Salvaje Oeste: su ojo muerto o Dead Eye que le permite una precisión francamente increíble a la hora de disparar a sus rivales.
No tanto del disparo como del factor que esto supone para una aventura basado íntegramente en la acción, que a falta de contar con un guión realmente apasionante pone de relieve un despliegue gráfico digno de elogio en el que se fuerza la capacidad de PS2 para recrear toda clase de efectos lumínicos que nunca antes habíamos tenido ocasión de conocer hasta el momento. El título hacía gala de un modo multijugador bastante divertido, sin la presencia del online, que le otorgaba la capacidad de divertir durante bastantes horas, supliendo así la corta duración del modo principal que ofrecía Rockstar por aquel entonces.
Lo mismo sucedía con el plano musical, a la altura de la ambientación que transmitía la posibilidad de controlar a varios personajes, descubriendo los entresijos del argumento desde distintos puntos de vista. Merece la pena no perder de vista la edición de Xbox, bastante mejor que la de PS2 en lo que respecta al plano gráfico, así como las primeras muescas de los intereses que el estudio pondría en el proyecto para reconvertirlo en forma de sandbox como finalmente ha sucedido con su hermano menor, que paradójicamente es mayor en todos y cada uno de los sentidos. La historia de Red quedaba cerrada y con ella la necesidad de crear a un nuevo héroe que no se limitase a ser el alter-ego sin personalidad de Clint Eastwood. En cualquier caso, su puesta en escena así como calidad jugable no puede ser puesta en duda.
La historia de un Forajido
Rockstar no pasaría por alto los western clásicos ni tampoco las obras icónicas de la actualidad para dar vida a la ambientación de la obra. Así se entiende que Cormac McCarthy (creador de las historias de No es país para viejos o The Road entre otras, antes literatura que cine, ganador del Pulitzer en 2007) aparezca entre la lista de referencias que el estudio tuvo en mente a la hora de retratar la personalidad de Marston, un personaje sumido en las ansias de venganza, atemorizado por el futuro de una familia que ha sido tomada bajo custodia por la Oficina Federal de Investigación (lo que más tarde se convertiría en el FBI) justo en el momento en el que los federales comienzan a meterse de lleno en erradicar la pobre situación social que se vive en el oeste del país. McCarthy se ha convertido en una especie de referencia obligatoria cuando se trata de revigorar el papel del western como algo más que duelos entre forajidos, sombreros volando y escenas idénticas que se repiten hasta la saciedad en una docena de películas. Como la acción moderna, solo que anclada en otra época.
El resumen que se extrae de lo hasta aquí expuesto es que se toman elementos de todas las vertientes del western para crear una obra sin aristas, pulida al máximo en todo lo referente a la ambientación. Por este motivo (y para dejar en el pasado cualquier referencia a Revolver), el héroe original se sustituye por el del clásico tipo duro del oeste, a saber: cuerpo repleto de cicatrices, ceño fruncido, cara de pocos amigos, habilidad innata para el manejo del caballo y del revólver en situaciones cuando menos embarazosas. Marston es, como era de prever, el protagonista absoluto de la aventura. Sus ganas de redención, apartado de la vida de la ciudad, se reduce al trabajo de campo mientras disfruta con su mujer e hijo. Trata de olvidar los actos del pasado, la traición a la que aparentemente ha sido sometido, las ganas de venganza que le persiguen por los actos vividos hasta este punto. Cuenta con todos los elementos para ser el antihéroe por naturaleza, aunque su personalidad dista mucho de la del clásico Robin Hood que lucha para defender al pueblo.
Nada más lejos de la realidad, a Marston lo único que le preocupa es su propia estabilidad en la vida, precisamente la que se ve agitada cuando los federales interrumpen en su finca (otro elemento que veíamos recientemente en un western moderno) reclamando las propiedades, los crímenes cometidos. A los federales les importa bien poco que Marston haya cambiado sus hábitos, exactamente lo mismo que se sienta redimido por sus actos, que su mujer e hijo dependan de él. Sólo buscan a una persona que conozca a los bandidos de la zona, que sea capaz de imponerles respeto y de luchar contra ellos. Marston no puede confiar en las autoridades, igual o incluso más ensangrentadas que él, con las manos sucias por violaciones, robos, asesinatos y demás atrocidades que quedaban impones ante la vendada mirada de la justicia. Sencillamente se siente incapacitado para hacer lo que le piden. El mensajero, consciente de ello, toma una decisión que cambiará el rumbo de los acontecimientos: sus dos únicas personas queridas desaparecen, y sólo volverán a la escena cuando Marston haya cumplido con sus deberes como rata. Se enfrenta, pues, a un doble dilema moral: traicionar a sus allegados o colaborar con el que hasta entonces era su peor enemigo (la ley) para derribar a su antiguo clan, amigos y allegados que siguen metiendo la pata.
Solo hay un camino
No tiene más remedio que aceptar, por lo que pronto se embarca en una locomotora rumbo hacia el estado ficticio de Blackwater, concretamente a la ciudad de Armadillo, en la comarca de New Austin. Cerca de la frontera mexicana (he aquí otra referencia al cine), Marston pronto comprende que la situación de Armadillo dista bastante de lo que podría haber deseado en pos de evitar meterse en problemas. Corrupción, violencia, tiroteos a pie de calle, tabernas repletas de maleantes que retan al primer forastero desconocido a un cruce de revólveres que inevitablemente se salda con la muerte de uno de los dos oponentes. Es la muerte la que reina en la vida de los pocos ciudadanos que se atreven a salir a la calle, a disfrutar de los placeres que en otro momento ofrecía esta tierra, repleta de bienes cuando fue colonizada ante la expectativa de alcanzar algún día la riqueza (que finalmente llegaría con la famosa llegada del ferrocarril y de las ‘nuevas tecnologías’). Marston sólo puede acudir a una amiga, la única que conoce en la zona: Bonnie McFarlane. Hacia su rancho se dirige sin demasiada confianza para poco más tarde ser bien recibido y encomendado a realizar una misión de caza para tener algo que comer por la noche.
Hace pocos días esta casa publicaba un texto en el que se narraban los primeros minutos de partida, y a su vez el primer capítulo del que hace gala la versión final del juego. En el mismo descubrimos a varios personajes secundarios (de los cuales varios cumplen un papel fundamental para el desarrollo del guión, como la propia McFarlane). Seth Briars, un saqueador delgado y pálido con cara de pocos amigos que echará una mano a Marston de cuando en cuando, Irish, el suministrador experto en armas, Nigel West Dickens, un estafador de medio pelo o al Marshall Johnston, el sheriff de Armadillo que pronto pone en situación al héroe. Le advierte de no cometer errores, de que la ley aquí no existe y de que nadie le recibirá con buena cara, especialmente los que todavía recuerdan su cara o sus hazañas del pasado. Su primera gran misión: luchar con un viejo conocido, Bill Williamson, que ha capturado a varios prisioneros sin demasiado sentido para contar con un escudo ante el que protegerse de los ataques a los que se ha sometido recientemente. No espera Williamson la presencia de Marston, ni Marston tener que enfrentarse a su pasado en cuestión de minutos. Lógicamente, el desenlace de este evento sólo sirve como punto de partida para los acontecimientos que se desarrollan de aquí en adelante. Corresponde al jugador descubrirlos en la edición final que llegará a las tiendas.
ockstar, una vez más, se la ha ingeniado para que sólo conozcamos algunas pinceladas (las que ellos han querido mostrar) sobre el argumento, lo suficiente en cualquier caso para que John Hillcoat (casualmente encargado de la dirección de la adaptación cinematográfica de The Proposition, con Guy Pierce, y The Road, protagonizada por Viggo Mortensen) haya anunciado oficialmente que en conjunto con Rockstar prepara un mediometraje de aproximadamente 30 minutos de duración a modo de tráiler extenso que se apoyará en las cinemáticas de Red Dead Redemption. El acontecimiento abarca unas proporciones tan elocuentes que será emitido por el canal Fox en pleno prime time televisivo el próximo sábado, 15 de mayo. Suponemos que pocas horas después de su emisión será publicado por alguno de los medios habituales de distribución en la red (youtube o semejantes). Estaremos al tanto.
Salvaje Oeste (1)
Después de recorrer los entresijos de la concepción primigenia del título, cuando aún estaba en la mente de sus creadores, es momento de centrar la atención en lo que realmente ofrece Red Dead Redemption a la hora de introducir el DVD en la consola y comenzar a jugar. El estilo de juego que propone esta obra es ligeramente parecido al de GTA, franquicia referencia tanto para sus creadores como para el grueso de seguidores que esperen de RDR una especie de clon ambientado a principios del siglo pasado. Esto es así en parte, dado que el concepto que emplean ambas franquicias es semejante, pero no se puede extender a todas las ramas de la mecánica que descubrimos a poco de comenzar a jugar. No obstante, la introducción, así como el resto de elementos que componen la puesta en situación del jugador, se enfocan con la habitual tendencia cinematográfica de Rockstar, música épica de por medio, con la llegada de un pobre Marston en ferrocarril, mirada atenta a lo que se mueve en Armadillo.
No pretendemos destripar el principio del título, por lo que no debe preocuparse el jugador que no quiera conocer del juego más de lo justo y necesario. La intención de esta sección es simple y llanamente sacar a relucir los patrones bajo los cuales se mueve RDR a nivel jugable, tantos como generalmente encontramos en un sandbox, categoría esta bajo la que se ampara esta obra. La idea de Rockstar era emplear la ambientación de Red Dead Revolver ofreciendo al jugador la posibilidad de viajar a sus anchas por el Salvaje Oeste, sustituyendo el coche por el caballo, las armas de destrucción masiva por las balas de los revólveres y escopetas que silban en el oído del protagonista cuando pasan a pocos centímetros de su figura. Como todo sandbox, el jugador ha de controlar a un personaje principal que cuenta con varias opciones a su elección; desde realizar misiones principales o secundarias a pasar el tiempo recolectando dinero o sencillamente dedicar al día a vagar de un lado a otro del desierto, cuyo tamaño es teóricamente dos veces el proporcionado por aquel mastodóntico San Andreas.
El tamaño del mapeado del mundo de RDR es sólo un indicador más de las proporciones que abarca la aventura. Marston se ve obligado a ir de un lado a otro del mapa con el uso de su caballo, que como comentábamos anteriormente viene a ser el sustituto natural de los automóviles de GTA. Los cuadrúpedos cuentan con distintas habilidades en función de la raza, pudiendo ser mansos, que permiten un buen control pero menos agresividad en carrera o viceversa, o tozudos hasta decir basta. Así una larga lista de posibilidades que van en función de la dificultad que entrañe dominar al equino, para lo que Marston se verá obligado a aumentar las cualidades de sus habilidades innatas. Robar un caballo indomable puede salvarnos el pellejo en las situaciones más peliagudas, pero puede traducirse en la pérdida del mismo a mitad de camino, con lo que conlleva tener que acudir a nuestro destino caminando. Siempre es posible adquirir un carro para evitar clase de problemas… si es que tenemos dinero para permitirnos el lujo.
Por un puñado…
El dinero es un bien escaso en RDR. John Marston puede hacer uso de la habilidad Dead-Eye, similar al tiempo bala, para quitarse de encima a varios enemigos siempre y cuando cuente con la precisión necesaria para ello. La mecánica de juego tiene lugar a través de las misiones otorgadas por los distintos personajes secundarios que pululan el mapa, cada uno centrando la atención en una tarea específica. Si pedimos trabajo al Sheriff, podemos estar convencidos de que la tarea va a ser dura, generalmente relacionada con limpiar una zona de delincuentes o realizar algún rescate en el que nos jugamos la vida. Bonnie se preocupa por el cuidado de su granja, por lo que aquí ejercemos de cowboy reuniendo a los animales de granja que forman parte del ecosistema de Armadillo. Otros nos piden que recolectemos pieles con los propios caballos u otros animales (vacas) para la creación de textiles. La apariencia de Marston es, por lo tanto, personalizable en cierto punto, con opción a cambiar sus vestimentas, el diseño del arma que porta, la forma de caminar en función de la cantidad de daño recibido…
La acción prima en el plano de la jugabilidad, de esto no cabe la menor duda. Como decíamos anteriormente, el dinero es un bien escaso, por lo que una buena forma de llenarnos los bolsillos con algo de dinero es participar en eventos secundarios (minijuegos en su gran mayoría) tales como echar una partida a las cartas, jugarnos la integridad de la mano en el juego del cuchillo, el típico de las películas del Oeste, o los aún más típicos dueles de revólver forajido vs forajido donde el primero en desenfundar es el que conserva la vida. La apuesta depende del jugador, así como las trampas que podrá realizar en función del traje que lleve equipado en cada momento. Tendremos que pagar dinero para dormir fuera de casa, adquirir munición, nuevas armas… Es importante no malgastar el bien más preciado que tiene el jugador. La variedad de las misiones viene en parte impuesta por el hecho de que las situaciones cómicas forman parte de un todo y no actúan como elemento independiente: no nos debería extrañar vernos obligados a estafar a un consumidor para venderle un producto defectuoso o contemplar cómo un grupo de forajidos pega una paliza a un aldeano que pide auxilio ante la atenta mirada del héroe, que llegado a este punto debe tomar una decisión: participar, y ganarse el cariño de los aldeanos –y por ende el odio de los forajidos- o ignorar la escena, evitando así molestos enfrentamientos que pueden jugar a Marston una mala pasada.
Salvaje Oeste (2)
El héroe de esta aventura va completamente a su aire, le importa bien poco lo que pase a su alrededor, ni debe responder ante nadie salvo para salvaguardar la integridad de su familia, algo que a priori se le concede gracias a la participación de la limpieza social que el gobierno central quiere llevar a cabo. El entorno en el que se mueve Marston tiene mucho que ver con su libertad, imposible de ponderar por medio de estrellas de localización como sucedía en GTA. Aquí, perdernos en una llanura es sinónimo de desaparecer de escena para las autoridades hasta que regresamos a la zona para encontrar carteles en los que se pone precio a la cabeza de los clásicos bandoleros del lugar. El mapa geográfico del desierto se expone a tres localizaciones delimitadas entre sí: New Austin, Nuevo Paraíso y West Elizabeth, áreas en las que se percibe un notable cambio en cuanto al decorado se refiere.
Como el lector habrá tenido tiempo de comprender a estas alturas, el aspecto gráfico de RDR es uno de los elementos que lo han convertido en uno de los títulos más esperados del momento. Esto se debe tanto al uso del motor RAGE patentado por Rockstar, el mismo del que haría gala GTAIV potencia hasta la enésima potencia, en conjunto con el motor de físicas en el que se ha trabajado a destajo durante los últimos años: Euphoria. Las consecuencias de la evolución técnica que experimenta el juego se traduce en dos aspectos que rara vez habíamos tenido ocasión de apreciar en un sandbox. El motor RAGE permite una visión periférica del mapa sin ninguna clase de ralentización ni elemento que aparece de golpe. Poner la mirada en el horizonte hace posible localizar una montaña situada a varios kilómetros de nuestra posición o de una trifulca a lo lejos que a diferencia de otros títulos no se genera a escasos metros de donde nos encontramos.
El mundo de RDR es constante, no duerme, nunca se para mientras el DVD está girando. No se limita a la sucesión de patrones impuestos como sucede en otros sandbox, sino que se crean innumerables comportamientos que dependen plenamente de la IA del personaje en cuestión que debe interactuar con John Marston. Si las acciones se reflejan en la conducta de los demás, si cada decisión que se toma proporciona al jugador honor y fama, con la forma de pensar de los enemigos sucede exactamente lo mismo. Las escenas de acción son intensas, obligan a la concentración total y a un uso metódico del Dead Eye para solventar situaciones que de otra manera probablemente terminarían en la muerte del protagonista. A veces iremos acompañados, otras en solitario, dependiendo de qué clase de personaje principal hayamos decidido configurar a medida que avanzan las horas de juego y de las exigencias del guión, que no siempre permite tomarnos la justicia por nuestra mano (algunas misiones fracasan al matar por error a un compañero o recluso).
Sin perder un detalle
La importancia del motor físico unido al RAGE no tiene que ver únicamente con conseguir mejores texturas, un rendimiento más ágil o efectos lumínicos que fácilmente se pueden comparar con los títulos abanderados tecnológicamente hablando de la nueva generación, sino que también implica determinados elementos en el comportamiento de los personajes secundarios o incluso del caballo que manejamos para caminar de un lado a otro. Esto hace referencia obligatoria a la topografía del terreno: cada altibajo, cada pequeño montículo de arena cuenta en el comportamiento del personaje. Un pie no atraviesa un matorral sin causar ningún tipo de alteración en la planta, que esta vez acusa el pisotón. Son los detalles los que engrandecen el aspecto gráfico del juego, desde la descripción que se realiza de los habitantes (suciedad y ropas raídas en los pobres, opulencia y esplendor en los ricos) a la cantidad de efectos que se contemplan se Marston deja de caminar, mientras observa cómo se pone el sol, cómo cambia la fauna, cómo los animales interactúan con lo que les rodea. Son esos detalles en los que el jugador fija la atención durante las primeras horas para luego establecerlos como el próximo listón del género, aunque habrá que ver hasta qué punto se exprime las posibilidades de la consola en este sentido, los tiempos de carga entre escenas, etcétera.
Es posible que llueva, que el sol sea la constante que moleste al héroe o que se cruce en nuestro camino un perro que decidimos sacrificar para obtener algo de dinero en pos de ver cómo aumenta ligeramente la barra de búsqueda: vuelve a destacar aquí aquella máxima de que toda acción que realizas tiene un efecto en el devenir de tu aventura, la del jugador que decide en cada caso lo que más le interesa hacer. Puede pasar a formar parte de la ley o ir en contra de ella, con consecuencias que todavía están por ver en el argumento. Todo ello narrado por medio de las escenas cinemáticas que, casi diríamos ‘rodadas’ en vez de ‘creadas’, se encargan de narrar el guión principal que el jugador deberá cumplimentar para cumplir el 100% de las opciones que Red Dead Redemption pone a nuestro alcance. Cuando nos hayamos cansado de experimentar, de ir de una zona a otra, de comprar objetos en tiendas, de visitar a los pocos amigos que nos quedan para echarles un cable o cuando por fin la historia de Marston haya sido redimida, toca cambiar el punto en el que se centraba nuestra atención hasta este momento. Redemption ha sido desarrollado para el juego en solitario, efectivamente, pero al igual que GTA IV, transmite la sensación de ser dos juegos en uno: el single player y el multijugador.
El sonido de la agonía
Al hilo de las preguntas de los usuarios que comentábamos en el punto de las referencias artísticas que emplea Red Dead Redemption, son muchos los que se preguntan cómo se las arreglará Rockstar para conseguir el nivel de calidad de la ambientación de las películas de Leone sin el propio Leone y, lo que es más importante, sin Ennio Morricone. Al parecer las melodías del compositor italiano no han podido formar parte del tracklist del que hará gala este título, bien sea por motivos comerciales o económicos (sin precisar hasta donde alcanza nuestro conocimiento), por lo que Rockstar San Diego no perdía el tiempo para buscar una solución alternativa. La idea en la que se basa este aspecto ha estado lejos de significar un problema para el estudio, en tanto se comenta que la alternativa al propio Morricone se encontró fácilmente en las manos de una dupla infalible: Bill Elm, a la batuta de las melodías propiamente dichas, y Woody Jackson, que se encargaría de los arreglos sonoros.
Del resultado sólo se han mostrado algunas canciones que nuevamente podemos hallar por la red sin demasiadas complicaciones, al margen de las que son mostradas en los tráileres oficiales, desde donde se han extraído pequeños fragmentos que los acérrimos pueden disfrutar en cualquier momento a través de las páginas clásicas de referencia. El estilo que se emplea poco o nada tiene que envidiar a las melodías centrales de las películas de Leone o del propio Peckinpah que mentábamos unas páginas atrás, con la necesidad de generar suspense en las escenas de mayor calado emocional, el uso de instrumentos de viento y cuerda para lograr el espíritu de las grandes composiciones que se relacionan al instante con el género cinematográfico (aunque el western abarca otras variantes a las aquí citadas, más subgéneros de los comentados y cuya descripción requeriría un artículo igual o más extenso que este).
Sobre los compositores, Bill Elm forma parte de la banda Friends of Dean Martinez que cuenta en su haber con varias obras en formato CD. Se especializa en sonidos ambiente pese a tener un registro que abarca diversos géneros. Han sido los elegidos por Rockstar gracias a la calidad de sus obras recientes, además de la importancia de contar con un personaje de la casta de Bill Elm, conocido por otras colaboraciones en el campo cinematográfico (Fast Food Nation, de Richard Linklater). El resultado que se ha podido comprobar por el momento sólo ha recibido elogios de los aficionados, a los que desde aquí no tenemos otro remedio que sumarnos. Hay que esperar para poder disfrutar de la BSO (incluso de su portada, cuya foto no se ha oficiado a fecha de publicación de este artículo), aunque venimos diciendo en la red encontramos fuentes suficientes para formar una idea somera de lo que ofrecerá Red Dead Redemption en este sentido.
Junto a la amalgama de preguntas e incógnitas que tratamos de resolver en este artículo se adjunta la curiosidad de conocer si por cualquier avatar del destino Rockstar o Take Two, éste último distribuidor del título, tienen la menor intención de doblar el título al castellano, un hecho que desde aquí confirmamos no se producirá (en caso de que alguien tuviese alguna duda), ya que por el momento habrá que conformarse con los subtítulos que de costumbre acompañan a las escenas animadas. El doblaje de la edición que llegará a las tiendas estará formado por actores poco conocidos de la escena, entre los que destacamos a Rob Wiethoff como John Marston, H.K. Sweeney como Irish, Anthony de Longis como el Marshall o Steve J. Palmer en el rol de Bill Williamson. De nuevo los tráileres oficiales que se han presentado sirven como ejemplo para esperar de Rockstar un elenco de dobladores que sean capaces de introducir al jugador en situación como ha venido sucediendo hasta la fecha con Grand Theft Auto.
Un desierto cosmopolito
Conscientes de que Rockstar nunca deja ni uno de los aspectos fundamentales de sus obras al azar, no es de extrañar que además del modo solitario se haya creado casi paralelamente el relacionado con el multijugador online, que permite un pequeño vistazo pese al mutismo que el estudio de San Diego ha transmitido hasta la fecha. No quieren que se conozcan todos los datos antes de tiempo y por este motivo se han tomado todas las medidas necesarias para ello, entre las que destaca el ofrecimiento para que la prensa pudiese disfrutar de esta modalidad antes de que el juego llegue a las tiendas (lógicamente también de la fecha en la que se espera que aparezcan los primeros análisis del juego). De esta reunión podemos extraer los elementos que caracterizarán a esta obra cuando finalmente vea la luz, a destacar la posibilidad de disputar partidas entre 16 jugadores en la que cada usuario puede hacer básicamente lo que le venga en gana.
Desde disparar a los viandantes por placer a la recolecta de objetos secundarios a la realización de misiones personalizadas para un solo jugador. El mundo de Red Dead se abre ante todo usuario que se introduzca en la modalidad online, prácticamente sin tener que esperar un segundo para que esto suceda. Cada modo permite unas condiciones de partida determinadas, aunque siempre se pone de relieve la posibilidad de aumentar paulatinamente de nivel a medida que se cumplen misiones y requisitos, lo que más tarde recompensa al jugador con nuevos trajes, armas, monturas para el caballo y demás. Con un total de 50 niveles de experiencia habrá que ver cómo de difícil resultará acceder al último peldaño, si se opta por un sistema parecido al de Call of Duty (se sube rápidamente de nivel cumpliendo determinados requisitos) o si será parecido al de GTAIV, en el que la exigencia para aumentar de grado, salvando las diferencias entre ambas propuestas, era poco menos que infernal.
El modo libre permite, como su propio nombre indica, una relativa libertad a los usuarios para que puedan moverse a su libre antojo, quedar con otros jugadores para tomar fortalezas o puntos controlados por la IA de la CPU en cooperación con varios amigos. Para poder exprimir al máximo las posibilidades de esta opción es necesario formar parte de un grupo. Una vez hecho esto, será posible el disfrute de distintas modalidades, en la que destacan los retos de caza, de supervivencia, de precisión, de justiciero o retos fuera de la ley, que viene a ser el clásico ‘hit & run’ en el que tras cometer unas cuentas fechorías no queda otro remedio que escapar de la ley antes de que nos echen el guante encima. Habrá que ver hasta qué punto se logra convencer a los jugadores de participar en todas estas especializaciones jugables y si el funcionamiento del sistema una vez activo y con el juego en la calle logra ser fluido, algo que a priori no debería ofrecer problemas a raíz de lo visto y vivido en GTAIV.
El modo competitivo es el que enfrenta directamente a dos bandos de jugadores, que lejos de cooperar, deben medirse ante sí con las clásicas modalidades de lucha entre equipos, todos contra todos o capturar la bandera, que esta vez se encuadra dentro de los retos competitivos, basados en llevar de un lado a otro del mapa sacas con dinero. El funcionamiento de estos retos no guarda ningún secreto: el jugador aparece en una zona determinada, recoge un arma desperdigada en el suelo y comienza a pegar tiros a diestro y siniestro tratando de alcanzar la mayor puntuación posible para obtener la victoria en la partida. Hay para todos los gustos, de eso no cabe la menor duda, exactamente igual que sucedía en GTAIV, que a todas luces se ha convertido en el ejemplo a seguir por todo sandbox que se precie. En el texto publicado a colación del multijugador de RDR se asegura que este título maneja más y mejores cualidades en este sentido que su antecesor 'urbanístico', no hablemos ya del espiritual.
Mejor en cooperativo
Uno de los anuncios que recientemente publicaba Rockstar mediante una nota de prensa tiene mucho que ver con las opciones cooperativas del título, que aparecerán para descarga en forma de DLC simultáneamente tanto en PS3 como en X360. El pack, denominado “forajidos hasta el final”, ofrece básicamente la posibilidad de que varios jugadores puedan disfrutar de seis misiones que podrán realizar de forma cooperativa, una función que en consideración del estudio “no podía faltar en un título como RDR”. Por el momento se han anunciado tres de las seis misiones de las que hará gala el DLC: Walton’s Gold, The River y Ammunition.
Anotaciones a pie de página
En la actualidad se estila un nuevo sistema de venta, de relación entre el comerciante y el consumidor. Con la piratería en alza y los problemas derivados de los DLC (descargas electrónicas que van camino de sepultar el intercambio físico de videojuegos), los establecimientos más importantes del mercado se han percatado por fin de que la mejor forma de promulgar su producto es regalar toda clase de objetos de coleccionista que tanto los acérrimos como los aficionados espontáneos puedan adquirir a un precio moderado. Hace unos días leíamos la noticia de las notables ventas de las Ediciones de Coleccionista en España, dato que se extiende en otros países europeos, lo que hace pensar que esta práctica se seguirá extendiendo en la industria a lo largo de los próximos años. Al menos, queda de por medio nuestra esperanza de que así sea.
Lógicamente este comentario viene a colación de la importancia que destila la Edición de Coleccionistas de un título que cuenta con una considerable comunidad de aficionados en varias de las páginas webs oficiales de los distribuidores que, ni cortos ni perezosos, anunciaban la edición especial de Red Dead Redemption con distintos matices según el comercio en el que se adquiera. Esto ha llevado a cierta confusión entre los aficionados, ya que tampoco se ha mostrado una imagen oficial sobre el contenido de coleccionista que aparentemente incluirá el título a su salida oficial el 21 de mayo ni tampoco una nota de prensa oficial en la que basarse. De hecho, hay que separar dos términos totalmente opuestos: por un lado encontramos la Edición Limitada de Coleccionistas y por el otro los regalos que el jugador podrá obtener de reservar con antelación el título en alguna de las tiendas que a continuación se citan.
Respecto a la Edición Especial Limitada, ésta incluirá una portada alternativa a la mostrada originalmente, un código que permite seleccionar un nuevo traje para John Marston (con la consecuente habilidad especial que éste permita al jugador), un par de pistolas doradas (que permiten al héroe un mejor manejo de la técnica Dead-Eye en forma de mayor agilidad de recarga), un caballo de batalla que cuenta con mejores atributos que los estándar y, por último, la banda sonora original bien en forma de CD o de descarga digital. No se debe confundir este pack con la imagen que ha estado pululando por foros y comunidades especializadas, perteneciente a la edición que reciben los miembros de Rockstar con motivo del lanzamiento del título (todo apunta a una filtración de contenido sin importancia, pero como de costumbre, esto ha derivado en un equívoco un tanto absurdo). Esta edición será distribuida a un precio de 69’95€, ligeramente más cara que la edición original. Todos los añadidos son digitales, virtuales o como el lector prefiera considerarlos. Dicho en otras palabras: las pistolas doradas son un añadido para Marston, no un trofeo para lucir en la estantería de casa.
Con la mira puesta en la Edición Normal y en las reservas, el usuario tiene a su disposición distintas alternativas en función de sus querencias. En la franquicia GameStop prometen a sus fieles una edición exclusiva con nueva portada (de edición limitada a 1200 copias) que sólo se podrá adquirir en estas tiendas. En Game, al margen de la Edición Especial, se garantiza que con la reserva del título se otorga uno de los tres trajes especiales de Marston (concretamente el Dead Assassin, el segundo de la imagen adjunta en esta página). En los centros comerciales FNAC se desmarcan de la competencia con una mini-guía de regalo cuyo contenido está aún por confirmar (se desconoce si será una guía de los primeros pasos de juego o un completo recorrido por las misiones del juego). Depende exclusivamente del jugador con cuál de estas opciones prefiere quedarse a falta de que aparezcan nuevas opciones de aquí a las dos semanas que restan para el lanzamiento del título.
En otro orden de cosas, y como suele ser habitual en estos casos, Rockstar no ha querido perder la oportunidad de sacar a la luz los logros de los que hará gala el título, un total de 36 trofeos (según lo anunciado, válidos para PS3 y X360) que se dividirán entre las misiones de caza, el multijugador, los minijuegos y por supuesto también en la trama principal que debe recorrer el usuario para descubrir el complicado futuro que aguarda al héroe de esta aventura. Vaya por delante el habitual aviso para los lectores que no deseen conocer datos en profundidad sobre el título hasta el momento de su lanzamiento. Lo que a continuación procede puede ser considerado como spoiler, en tanto se enumeran los logros/trofeos del título junto a la cantidad de puntos que ofrecen en cada ocasión. La lista es la original inglesa a falta de que se publique una de la misma índole en castellano. A saber:
Lista de Trofeos/Logros
Bearly Legal (5)
Fightin’ Around the World (5)
The Gunslinger (5)
Fuckin’ Awesome (10)
Clemency Pays (10)
Exquisite Taste (10)
Friends in High Places (10)
He Cleans Up Well! (10)
High Roller (10)
Hit the Trail (10)
More than a Fistful (10)
Most Wanted (10)
No Dice (10)
On the Trail of de Vaca (10)
Posse Up! (10)
Red Dead Rockstar (10)
Slow on the Draw (10)
Strange Things are Afoot (10)
What About Hand Grenades? (10)
Bullseye (20)
Frontiersman (20)
Go Team! (20)
Have Gun Will Travel (20)
How the West Was Won (20)
In a Hail of Bullets (20)
Long Arm of Marston (20)
Mowing Them Down (20)
The Quick and Everyone Else… (20)
Unnatural Selection (20)
Austin Overpowered (25)
Evil Spirits (25)
Gold Medal (25)
Instinto Asesino (25)
Man of Honor / Chivalry’s Dead (25)
People are Still Strange (25)
Redeemed (100)
Las diez claves
Son muchos los lectores que manifiestan su sorpresa al encontrar un pre-análisis de estas características ante el lanzamiento de un título del calibre de Red Dead Redemption. No tanto por el hecho en sí de la publicación como por la cantidad de material que se incluye en el mismo, donde hemos tratado de matizar punto a punto cada una de las virtudes que ya conocemos sobre el juego y que en pocas semanas tocará al usuario saborear con su propio paladar. Es por ello que consideramos imprescindible realizar un breve resumen dividido en diez puntos que ahondan en los aspectos más destacados del título, aquellos en los que el usuario debe fijar su atención para decidir si vale realmente la inversión que justifican los 64’99€ a los que se distribuirá el juego. Son los siguientes.
La vida o la muerte, los diez puntos claves de RDR
La vida o la muerte, los diez puntos claves de RDR
- Sucesor espiritual: Red Dead Revolver poco o nada tiene que ver con Redemption, pero el origen de la licencia, así como parte de las demandas de Rockstar, parten de principios de la década. En total, el proyecto se ha llevado más de seis años en desarrollo, contando el proceso creativo y la producción propiamente dicha.
- Ambientación Western: RDR es un Western en el que prima la historia de John Marston, un contexto que se aprovecha relatando las miserias del cambio que tendría lugar en los cimientos del país, que pasaría de la brutalidad del Lejano Oeste a la modernización del transporte y de las costumbres diarias.
- Sandbox en estado puro: además de las misiones principales, el jugador cuenta con opción a realizar secundarias que cambiarán la percepción de los NPC con respecto a su conducta, más allá del clásico ‘ángel o demonio’ que presentan otros títulos similares.
Llegará a las tiendas el 21 de marzo, el 18 en EE.UU.
Llegará a las tiendas el 21 de mayo, el 18 en EE.UU.
- Aprendiendo de los mejores: Rockstar ha utilizado como referencias, amén de la obligatoria ‘Trilogía del Dólar’, los principales clásicos del género, tanto a nivel de ambientación como en lo referente a las pequeñas historias personales de cada personaje secundario, que toman una carisma mucho más relevante que en GTA, comparación directa a ojos de los aficionados.
- Nuevo escalón gráfico: impuesto por el motor RAGE, propiedad de Rockstar, y por el motor de físicas Euphoria, que permite mayor realismo entre el personaje y los entornos en los que discurre el guión.
- Novedades jugables: una de las promesas más atractivas del título tiene mucho que ver con el hecho de abrir las puertas a novedades conceptuales que aportan un marcado elemento cinematográfico a la aventura.
El motor gráfico promete exprimir al máximo las dos consolas
El motor gráfico promete exprimir al máximo las dos consolas
- Posibilidades multijugador: 16 jugadores al unísono podrán participar en partidas en las que contarán con distintas posibilidades, desde combates frente a frente a misiones cooperativas.
- Banda Sonora en situación: Bill Elm, Woody Jackson se encargan del sonido tomando como referencia las obras del mítico Ennio Morricone, compositor que se asocia por méritos al mejor Western.
- Edición Coleccionista: Por un precio ligeramente superior al de la Edición ‘normal’ se puede adquirir el juego con portada exclusiva acompañado por varias novedades que interesarán a los acérrimos: pistolas de oro, un traje a elegir, caballo de combate y la banda sonora, a nuestro entender el mejor de todos los presentes. Esta edición es, por cierto, limitada hasta fin de existencias.
La edición de coleccionistas, cargada de extras
La edición de coleccionistas llegará cargada de extras
- Único en su especie: Otro de los motivos que han catapultado a RDR a la fama tiene que ver con el hecho de ser el primer sandbox que busca abarcar un territorio desértico como principal fuente de recorrido. La llanura se abre ante los ojos del jugador como algo más que un simple reclamo: como el verdadero protagonista del título.
Red Dead Redemption llegará a las tiendas oficialmente el próximo 21 de mayo. Unos días antes, esta casa publicará el veredicto final sobre la calidad de un título que parece apuntar alto. Para saber cuánto sólo habrá que esperar una semana. Permaneced atentos.
No hace falta copiar de la web... Pones el link y ya esta, que no se ve nada bien un tocho como ese sin espacios.
reketekui escribió:EvilKurt escribió:A29C escribió:Aqui tienes el preanalisis de MERISTATION“Levanta admiración Rockstar en todo lo que hace. Esta gente trabaja porque quiere, y cuando esto sucede, se garantiza que el producto no sea un mero panfleto comercial para sacar los cuartos a los usuarios, sino una obra en la que se despliegue todo el poderío creativo que alberga la imaginación en tiempos donde todo es posible. Dinero, te lo garantizo, no les falta”.
Dan Houser
Los admiradores de Grand Theft Auto y de Rockstar en general deberían ser conscientes de la elocuencia que caracteriza a Dan Houser, cofundador de la empresa que en las palabras del directivo ha “gozado de las mismas perspectivas desde el día cero hasta la actualidad”. No es habitual que Houser se llene la boca con promesas que luego no se cumplen, sino más bien todo lo contrario: a lo largo de los años, el estudio con base en Nueva York, dividido en varios sectores a medida que ha ido expandiéndose en el mercado con la adquisición de estudios de menor entidad, se ha mantenido fiel a lo que ellos consideran el corazón de la industria del entretenimiento. “¿Cómo sería posible que creásemos un videojuego que no nos gusta para luego venderlo ante millones de personas?”. El comentario de Houser es a la vez pasto para la reflexión y santo y seña del éxito de la compañía en la next-gen. Es difícil imaginar a un estudio que no quema hasta la extenuación una de las franquicias más exitosas de la historia a día de hoy, cuando secuelas, spin-off’s y continuaciones el centro del debate de la prensa especializada.
Quizás por esta misma tendencia las nuevas licencias se pegan un sonoro batacazo en ventas, porque sin el apoyo de la publicidad, sin el aval de algo muy grande a las espaldas de un proyecto ambicioso, no es posible alcanzar al espectador. Este ejemplo, abanderado por Electronic Arts durante 2009 con Dead Space y Mirror’s Edge de por medio, parece haber sentado las bases del temor de la mayoría de estudios de renombre a publicar videojuegos que no lleven tras de sí la coletilla de una franquicia que haya vendido varios miles de millones de copias a lo largo de su andadura por el mundo del ocio electrónico. Llega a ser asfixiante la dificultad que entraña llegar hasta las tripas de la bestia, conocer la industria en un plano que se aleje de la superficialidad que vende la hipocresía. No obstante, Rockstar cuenta con todos los elementos para arriesgarse. Hay dinero suficiente en las arcas, amasado por el éxito de su franquicia por antonomasia, calidad creativa de sobra, ganas de seguir sorprendiendo y, lo que es más importante (se recomienda al lector no perder este dato de vista a lo largo del artículo que en estos momentos está leyendo), de no anclarse en un solo nombre.
“Nosotros no necesitamos vivir de GTA, somos más que eso”, comentaba Dan Houser en una entrevista reciente. Cualquiera diría que no tiene razón. Estas palabras fueron publicadas a principios de año por uno de los medios referentes de la industria, cuando la expectación no había llegado aún al punto en el que se encuentra en la actualidad. Si nos remontamos todavía más atrás en el tiempo, justamente hasta hace un año, descubrimos que el primer texto que se publicaría oficialmente sobre Red Dead Redemption data de mayo de 2009, justamente cuando Rockstar mostraba por primera vez el título en Estados Unidos. Semanas más tarde este medio tuvo ocasión de viajar hasta Londres para presenciar en primera persona la primera proyección ‘pública’ con la que se exponían las virtudes de un título que, para sorpresa de propios y extraños, se llevaba gestando desde hacía tres años. Esos tres años en los que gran parte de los aficionados se preguntaban qué demonios estaba haciendo Rockstar, en qué momento se anunciaría un nuevo capítulo de GTA o para cuándo la tan esperada nueva entrega de Midnight Club.
Precisamente Midnight Club nos ofrece la oportunidad de acercarnos al estudio que se encarga concretamente de esta producción, principalmente Rockstar San Diego, a quienes corresponde la labor de haber desarrollo también su antecesor espiritual, un tal Red Dead Revolver que a buen seguro todavía estará en la retina de muchos jugadores. O puede que no, tal fue el escaso caso que se le hizo a una obra cuya popularidad ha ido en alza paralelamente al crecimiento del hype que rodea a Red Dead Redemption. A ellos corresponde la creación del motor gráfico que dejaba con la boca abierta a medio mundo en la aventura protagonizada por Niko Bellic, cuando por aquel entonces la next-gen dejaba entrever el enorme potencial que los sandbox podían alcanzar con un poco de esfuerzo. Sustitúyase un poco por toneladas de sudor, por cinco años de proceso creativo, por la apuesta de un grupo para desarrollar un título que se enmarca en un género desconocido para los video-aficionados y poco común en la actualidad pese a que algún que otro crítico ha querido ver un renacimiento en el género del Western (gracias en parte a películas como 3:10 to Yuma, El asesinato de Jesse James por el cobarde Robert Ford o The Proposition entre otras, que además han contado con la interpretación de actores de renombre, léase el caso de Brad Pitt, Russell Crowe o Christian Bale) y tendremos como resultado la obra que hoy protagoniza este texto.
Red Dead Redemption no es una sorpresa para los que hayan seguido su andadura desde su presentación oficial hace ya bastantes años, o para los que todavía estén convencidos de que aquella primera demostración expuesta hace cinco años durante el E3 de 2005 era algo más que una simple prueba de que Rockstar contaba con los medios adecuados para exprimir el máximo potencial de PlayStation 3, consola que en aquel momento “era bastante difícil de programar”, citando una vez más textualmente las palabras de Houser. Es el resultado del esfuerzo que ha volcado Rockstar San Diego en colaboración a Rockstar Leeds y en menor medida a Rockstar North por crear el que ya se denomina “la madre de todos los Westerns”, que para los escépticos se aleja por cierto del canon al que se le ha querido relacionar por activa y por pasiva (producto en parte de la ligereza con la que ha sido tomado el proyecto por determinados medios de la prensa). Las páginas que vienen a continuación se encargarán no sólo de describir las supuestas virtudes y defectos del título, sino también la información que a cuentagotas ha ido apareciendo en la red ahora que se cumple un año desde su descubrimiento ante el gran público.
No sin Rockstar
Cuando se habla de Red Dead Redemption es inevitable, o de referencia obligatoria, citar a Capcom y más concretamente al antecesor espiritual de esta obra. Dan Houser lo explica en parte de la entrevista que citábamos anteriormente, aunque también desde esta casa, durante una de las primeras proyecciones que se ofrecieron a prensa, hubo ocasión de escuchar de primera mano la compleja historia que sigue la adquisición de los derechos por parte de Rockstar de un videojuego cuyo futuro estaba abogado a la desaparición. A principios de 2001 Capcom comienza a trabajar en una licencia nueva inspirada en el género del Western que tantos adeptos había ganado a lo largo del siglo pasado, a cuyos rostros corresponde el papel de genios de la industria como John Wayne o Clint Eastwood. Si el primero representa el estilo clásico del Western americano en el que un grupo de cowboys se enfrenta a un problema por determinar (indios, mexicanos, forajidos, vendettas…), el segundo es el icono más destacado de la generación del denominado Spaghetti Western popularizado por Sergio Leone con su famosa ‘Trilogía del Dólar’.
En uno se centra la atención en el papel que cumple el personaje americano por antonomasia con respecto a los problemas de secesión, con una temática generalmente patriótica e incluso aventurera, mientras que en la otra se abarca una situación personal entre varios personajes, enfocada generalmente desde un prisma más sombrío y menos populista. No resulta sencillo describir las dos aserciones de un género que ni tan siquiera los expertos han sabido etiquetar por la disparidad de temas que se toman en las películas icónicas de cada estilo, aunque a grandes rasgos se comprende que si en el primero se planteaba la acción desde un punto de vista centrado en el gran público, el segundo orientaba el peso argumental en la figura de un héroe de marcado carácter. Capcom buscaba un acercamiento a la primera corriente, crear un argumento denso que describiese la historia del Estados Unidos al tiempo que hacía de la acción el punto de partida mejor posicionado para engrasar los engranajes de la trama. Para que el jugador no se aburriese, dicho en otras palabras.
A medio camino se abandonó el proyecto. Las mentes pensantes de Capcom no sabían hacia dónde dirigir el barco y finalmente éste acabó encallando a la espera de que algún buque de rescate fuese a su búsqueda. El estudio japonés estaba a punto de cerrar toda posibilidad a vender la licencia cuando, de súbito, Rockstar se mostró interesada en ella después de ver el material que fue presentado en alguna de las ediciones del E3 que fueron celebradas a principios de la década. Antes de querer darse cuenta, el grupo neoyorkino negociaba con los creadores de la franquicia Red Dead (a la que no cambiarían el nombre por respeto a sus padres originales) para adquirir los derechos de desarrollo y con él todo el material que había sido producido hasta la fecha: sonido, motor gráfico, argumento… Capcom no había patentado nada, lo que otorgaba a Rockstar cierta libertad creativa. La única condición del acuerdo que Capcom exigió al estudio comprador fue la de contar con los derechos de distribución en caso de que finalmente se terminase el desarrollo y el título viese la luz en el mercado japonés.
No parecía muy probable que esto fuese a suceder, pero sucedió. Cuando asistimos a la presentación oficial del juego en Londres, los dos muchachos encargados de presentar la aventura (ajenos al proceso de desarrollo, por lo que se declaraban tan sorprendidos como nosotros ante la calidad que se empezaba a vislumbrar en ese momento) comentaron los entresijos del papel que ejerció Rockstar de cara al lanzamiento de Red Dead Revolver. “No se realizaron grandes cambios con la edición final (...), básicamente se tomó la idea que Capcom había creado, se le añadieron algunos detalles y poco más. No hubo tiempo de crear el juego que realmente queríamos crear, así que suponemos que de algún modo aquello quedó pendiente en la mente de Steve (Steve Martin, Productor) y Ted (Ted Carson, Diseño Técnico), que por cierto había colaborado en el original”. Por este motivo, aseguraron ambos, el primer Red Dead tenía más de producción japonesa que americana, más de Capcom que de Rockstar y, lo que es más importante, nunca se planteó la posibilidad de crear un motor de juego completamente abierto, principal intención de la compañía.
Houser comenta también durante la entrevista que cada estudio de Rockstar se encontraba inmerso en algún proyecto de la época (entre los que destaca Bully o Manhunt), y que por ello no se tomaron las medidas necesarias para hacer de Red Dead la obra que vislumbraron cuando se adquirieron los derechos. Existe otro elemento fundamental para entender por qué no se dilató en el tiempo el lanzamiento, por qué no se realizaría un esfuerzo completo por evolucionar el motor gráfico: “habíamos exprimido el máximo potencial de PS2, no teníamos la misma habilidad en Xbox… Entendimos desde un primer momento que para crear el Red Dead que queríamos había que esperar a la nueva generación, así que desde que tuvimos oportunidad probamos el potencial de la next-gen [de ahí saldría la primera prueba de PS3 mostrada en el E3 de 2005]”. El éxito de Red Dead Revolver fue moderado, no obtuvo el reconocimiento esperado de los aficionados, aunque sí de la prensa especializada, que por norma destacaría la calidad del título pese a no estar al nivel de supremacía del que Rockstar puede presumir en la mayoría de sus producciones.
Referencias artísticas
Basta con navegar por la red durante unos minutos, con profundizar en la comunidad de usuarios de Red Dead Redemption, para averiguar las principales preocupaciones de los aficionados, aquellas cuestiones y preguntas a las que no encuentran respuesta. Decíamos anteriormente que este título se ampara en un estilo cinematográfico muy particular que se encuadra a medio camino entre las dos percepciones del Western, el que hemos denominado ‘tradicional’ y el que comúnmente se conoce como el ‘spaguetti’. Uno estaría representado por John Wayne, el otro por Clint Eastwood. Los acérrimos de esta vertiente cinematográfica pondrán el grito en el cielo ante la omisión de la mención de sus títulos favoritos al margen de los aquí expuestos, que se basan en su mayoría en el vídeo promocional que pudimos ver en las oficinas londinenses de Rockstar. Un escueto vídeo de introducción marcaba los mejores momentos de las películas favoritas de los creadores, que serían “revisadas una y otra vez hasta encontrar cada aspecto que no podía faltar” en Red Dead Redemption.
La mención obligatoria, casi de Perogrullo por la cantidad de veces que se ha mentado hasta este punto, es en este caso Sergio Leone. El director italiano, de reconocido prestigio por aquel entonces, decidiría sumarse a la nueva vertiente que aparecía en a mediados del siglo pasado, cuyas producciones se rodarían entre España e Italia, tanto a nivel geográfico (por el uso de los decorados, como pondría de relieve la historia con el paso de los años) como de producción. Resulta obvio el parecido entre John Marston, héroe de la aventura, y el personaje elegido por Leone para tomar parte en su trilogía por antonomasia, que abarcaría tres películas cuyo carisma ha ido en aumento: Por un puñado de dólares, La muerte tenía un precio y, cómo no, El bueno, el feo y el malo. Ya en la cima de su carrera decidiría rodar una cuarta parte que a pesar del reclamo de muchos usuarios no se asocia con las tres anteriormente citadas: Hasta que llegó su hora, en parte debido a la ausencia de Eastwood en el cartel publicitario (por un Henry Fonda que bordaría el papel), en parte por no haber obtenido la repercusión mediática de las anteriores. No quiere decir por ello que su calidad fuese menor. De hecho, la crítica la considera la suma exponencial de los elementos característicos del Spaguetti Western.
El lector que se pregunte a qué elementos se refiere esta afirmación haría bien en pasar un rato recabando información al respecto, tales son las dimensiones que abarca el género. Nos tomamos la licencia de comentar algunas, las más esenciales, entre las que destacaremos las constantes luchas en la frontera mexicana con bandidos o ladrones, rencillas de taberna, un marcado gusto por mostrar las particularidades de la forma de pensar y actuar de los ladrones que hacen acopio de actitudes que por momentos rozan el absurdo. Buscaba Leone enfatizar en los conceptos que a lo largo de la historia han acabado por definir el cine italiano, el realismo inusitado de las conversaciones o de las situaciones de suspense que generalmente se cierran con la muerte de alguno de los protagonistas centrales del argumento. Es interesante que el lector no pierda de vista estos detalles, ya que definen gran parte de la personalidad de Red Dead Redemption. Leone y Morricone (compositor que otorgaría aún más popularidad si cabe a estas películas) no son, no obstante, los únicos que han influido en la percepción de la historia de la obra de Rockstar.
Redención
El título que da nombre a Red Dead es doblemente importante. No sólo sirve como pista para intuir el guión del videojuego, sino también parte del carácter del mismo. En la historia de los westerns son varias las obras que han marcado un antes y un después, algunas por emplear determinados estilos de rodaje, otras por el contexto en el que se enmarcaban (léase el caso de Almería que comentábamos anteriormente), unas pocas por haber descrito la situación social-política del país en el que tenía lugar el argumento. Este es el caso de The Wild Bunch, sorpresa mayúscula en la carrera de Sam Peckinpah, en la que un grupo de forajidos cambia su forma de entender la vida al ser perseguido por unos cazadores de recompensas al tiempo que por el ejército mexicano. La película fue rodada en 1969, momento que se antoja fundamental para entender la decadencia de un género que por momentos había tocado techo en cuanto a popularidad se refiere.
Son muchos los parecidos entre esta obra y la historia de Red Dead Redemption. La película narra la difícil circunstancia de un grupo de forajidos que se enfrenta contra un enemigo al que no están acostumbrados a lidiar, cuya vida parece pender de un hilo, sin héroes ni heroínas, en un momento en el que el oeste deja de ser el oeste para empezar a vivir las consecuencias del cambio generacional que está a punto de tener por estas tierras. No existe tal cosa como la redención, nunca dejan de estar bajo la lupa de las autoridades, la vida vandálica de poco sirve ahora que es más difícil que nunca robar tesoros, hacer dinero y sobrevivir a los lomos de un caballo. Esta situación va más allá del mero recurso narrativo, en tanto se comprende como un momento crucial verídico en la historia del país. Precisamente es una situación similar a la que encontramos bajo la piel de John Marston, que cansado de su vida reniega de su pasado como ladrón al ser traicionado por sus compañeros de batalla. Llegado a cierto punto, decide cambiar de aires, casarse y tener un hijo. The Wild Bunch, Grupo Salvaje en castellano, comparte también la peculiar atmósfera del título, oscura, decadente, que sabiamente maneja un lirismo digno de admiración.
Red Dead Revolver, la historia de ‘otro’ Outlaw
Pese a que hemos tratado de realizar el mejor de nuestros esfuerzos por describir lo que ofrecía Red Dead Revolver, nunca está de más echar la vista atrás para realizar un breve vistazo a lo que fue capaz de dar de sí esta obra originalmente compuesta por los miembros de Angel Studios, ahora denominado Rockstar San Diego. Ahora que sabemos los entresijos de la venta de la licencia y posterior cambio generacional, es momento de que Red tome las riendas de la lectura, en tanto él es el protagonista de esta obra, alejada de las tendencias que Rockstar había mostrado hasta la fecha.
Red Dead Revolver es un juego de acción en tercera persona en el que el jugador toma el rol de Red, un joven que pierde a sus padres a manos de unos forajidos a mediados del s. XIX sin potestad para cambiar los trágicos acontecimientos que acontece de pequeño. Cuando crece, tiene ocasión de escuchar una conversación en la que se explican los motivos de la matanza así como los culpables de la misma. Red decide en este momento ir a darles caza haciendo uso de la habilidad por la que es conocido en el Salvaje Oeste: su ojo muerto o Dead Eye que le permite una precisión francamente increíble a la hora de disparar a sus rivales.
No tanto del disparo como del factor que esto supone para una aventura basado íntegramente en la acción, que a falta de contar con un guión realmente apasionante pone de relieve un despliegue gráfico digno de elogio en el que se fuerza la capacidad de PS2 para recrear toda clase de efectos lumínicos que nunca antes habíamos tenido ocasión de conocer hasta el momento. El título hacía gala de un modo multijugador bastante divertido, sin la presencia del online, que le otorgaba la capacidad de divertir durante bastantes horas, supliendo así la corta duración del modo principal que ofrecía Rockstar por aquel entonces.
Lo mismo sucedía con el plano musical, a la altura de la ambientación que transmitía la posibilidad de controlar a varios personajes, descubriendo los entresijos del argumento desde distintos puntos de vista. Merece la pena no perder de vista la edición de Xbox, bastante mejor que la de PS2 en lo que respecta al plano gráfico, así como las primeras muescas de los intereses que el estudio pondría en el proyecto para reconvertirlo en forma de sandbox como finalmente ha sucedido con su hermano menor, que paradójicamente es mayor en todos y cada uno de los sentidos. La historia de Red quedaba cerrada y con ella la necesidad de crear a un nuevo héroe que no se limitase a ser el alter-ego sin personalidad de Clint Eastwood. En cualquier caso, su puesta en escena así como calidad jugable no puede ser puesta en duda.
La historia de un Forajido
Rockstar no pasaría por alto los western clásicos ni tampoco las obras icónicas de la actualidad para dar vida a la ambientación de la obra. Así se entiende que Cormac McCarthy (creador de las historias de No es país para viejos o The Road entre otras, antes literatura que cine, ganador del Pulitzer en 2007) aparezca entre la lista de referencias que el estudio tuvo en mente a la hora de retratar la personalidad de Marston, un personaje sumido en las ansias de venganza, atemorizado por el futuro de una familia que ha sido tomada bajo custodia por la Oficina Federal de Investigación (lo que más tarde se convertiría en el FBI) justo en el momento en el que los federales comienzan a meterse de lleno en erradicar la pobre situación social que se vive en el oeste del país. McCarthy se ha convertido en una especie de referencia obligatoria cuando se trata de revigorar el papel del western como algo más que duelos entre forajidos, sombreros volando y escenas idénticas que se repiten hasta la saciedad en una docena de películas. Como la acción moderna, solo que anclada en otra época.
El resumen que se extrae de lo hasta aquí expuesto es que se toman elementos de todas las vertientes del western para crear una obra sin aristas, pulida al máximo en todo lo referente a la ambientación. Por este motivo (y para dejar en el pasado cualquier referencia a Revolver), el héroe original se sustituye por el del clásico tipo duro del oeste, a saber: cuerpo repleto de cicatrices, ceño fruncido, cara de pocos amigos, habilidad innata para el manejo del caballo y del revólver en situaciones cuando menos embarazosas. Marston es, como era de prever, el protagonista absoluto de la aventura. Sus ganas de redención, apartado de la vida de la ciudad, se reduce al trabajo de campo mientras disfruta con su mujer e hijo. Trata de olvidar los actos del pasado, la traición a la que aparentemente ha sido sometido, las ganas de venganza que le persiguen por los actos vividos hasta este punto. Cuenta con todos los elementos para ser el antihéroe por naturaleza, aunque su personalidad dista mucho de la del clásico Robin Hood que lucha para defender al pueblo.
Nada más lejos de la realidad, a Marston lo único que le preocupa es su propia estabilidad en la vida, precisamente la que se ve agitada cuando los federales interrumpen en su finca (otro elemento que veíamos recientemente en un western moderno) reclamando las propiedades, los crímenes cometidos. A los federales les importa bien poco que Marston haya cambiado sus hábitos, exactamente lo mismo que se sienta redimido por sus actos, que su mujer e hijo dependan de él. Sólo buscan a una persona que conozca a los bandidos de la zona, que sea capaz de imponerles respeto y de luchar contra ellos. Marston no puede confiar en las autoridades, igual o incluso más ensangrentadas que él, con las manos sucias por violaciones, robos, asesinatos y demás atrocidades que quedaban impones ante la vendada mirada de la justicia. Sencillamente se siente incapacitado para hacer lo que le piden. El mensajero, consciente de ello, toma una decisión que cambiará el rumbo de los acontecimientos: sus dos únicas personas queridas desaparecen, y sólo volverán a la escena cuando Marston haya cumplido con sus deberes como rata. Se enfrenta, pues, a un doble dilema moral: traicionar a sus allegados o colaborar con el que hasta entonces era su peor enemigo (la ley) para derribar a su antiguo clan, amigos y allegados que siguen metiendo la pata.
Solo hay un camino
No tiene más remedio que aceptar, por lo que pronto se embarca en una locomotora rumbo hacia el estado ficticio de Blackwater, concretamente a la ciudad de Armadillo, en la comarca de New Austin. Cerca de la frontera mexicana (he aquí otra referencia al cine), Marston pronto comprende que la situación de Armadillo dista bastante de lo que podría haber deseado en pos de evitar meterse en problemas. Corrupción, violencia, tiroteos a pie de calle, tabernas repletas de maleantes que retan al primer forastero desconocido a un cruce de revólveres que inevitablemente se salda con la muerte de uno de los dos oponentes. Es la muerte la que reina en la vida de los pocos ciudadanos que se atreven a salir a la calle, a disfrutar de los placeres que en otro momento ofrecía esta tierra, repleta de bienes cuando fue colonizada ante la expectativa de alcanzar algún día la riqueza (que finalmente llegaría con la famosa llegada del ferrocarril y de las ‘nuevas tecnologías’). Marston sólo puede acudir a una amiga, la única que conoce en la zona: Bonnie McFarlane. Hacia su rancho se dirige sin demasiada confianza para poco más tarde ser bien recibido y encomendado a realizar una misión de caza para tener algo que comer por la noche.
Hace pocos días esta casa publicaba un texto en el que se narraban los primeros minutos de partida, y a su vez el primer capítulo del que hace gala la versión final del juego. En el mismo descubrimos a varios personajes secundarios (de los cuales varios cumplen un papel fundamental para el desarrollo del guión, como la propia McFarlane). Seth Briars, un saqueador delgado y pálido con cara de pocos amigos que echará una mano a Marston de cuando en cuando, Irish, el suministrador experto en armas, Nigel West Dickens, un estafador de medio pelo o al Marshall Johnston, el sheriff de Armadillo que pronto pone en situación al héroe. Le advierte de no cometer errores, de que la ley aquí no existe y de que nadie le recibirá con buena cara, especialmente los que todavía recuerdan su cara o sus hazañas del pasado. Su primera gran misión: luchar con un viejo conocido, Bill Williamson, que ha capturado a varios prisioneros sin demasiado sentido para contar con un escudo ante el que protegerse de los ataques a los que se ha sometido recientemente. No espera Williamson la presencia de Marston, ni Marston tener que enfrentarse a su pasado en cuestión de minutos. Lógicamente, el desenlace de este evento sólo sirve como punto de partida para los acontecimientos que se desarrollan de aquí en adelante. Corresponde al jugador descubrirlos en la edición final que llegará a las tiendas.
ockstar, una vez más, se la ha ingeniado para que sólo conozcamos algunas pinceladas (las que ellos han querido mostrar) sobre el argumento, lo suficiente en cualquier caso para que John Hillcoat (casualmente encargado de la dirección de la adaptación cinematográfica de The Proposition, con Guy Pierce, y The Road, protagonizada por Viggo Mortensen) haya anunciado oficialmente que en conjunto con Rockstar prepara un mediometraje de aproximadamente 30 minutos de duración a modo de tráiler extenso que se apoyará en las cinemáticas de Red Dead Redemption. El acontecimiento abarca unas proporciones tan elocuentes que será emitido por el canal Fox en pleno prime time televisivo el próximo sábado, 15 de mayo. Suponemos que pocas horas después de su emisión será publicado por alguno de los medios habituales de distribución en la red (youtube o semejantes). Estaremos al tanto.
Salvaje Oeste (1)
Después de recorrer los entresijos de la concepción primigenia del título, cuando aún estaba en la mente de sus creadores, es momento de centrar la atención en lo que realmente ofrece Red Dead Redemption a la hora de introducir el DVD en la consola y comenzar a jugar. El estilo de juego que propone esta obra es ligeramente parecido al de GTA, franquicia referencia tanto para sus creadores como para el grueso de seguidores que esperen de RDR una especie de clon ambientado a principios del siglo pasado. Esto es así en parte, dado que el concepto que emplean ambas franquicias es semejante, pero no se puede extender a todas las ramas de la mecánica que descubrimos a poco de comenzar a jugar. No obstante, la introducción, así como el resto de elementos que componen la puesta en situación del jugador, se enfocan con la habitual tendencia cinematográfica de Rockstar, música épica de por medio, con la llegada de un pobre Marston en ferrocarril, mirada atenta a lo que se mueve en Armadillo.
No pretendemos destripar el principio del título, por lo que no debe preocuparse el jugador que no quiera conocer del juego más de lo justo y necesario. La intención de esta sección es simple y llanamente sacar a relucir los patrones bajo los cuales se mueve RDR a nivel jugable, tantos como generalmente encontramos en un sandbox, categoría esta bajo la que se ampara esta obra. La idea de Rockstar era emplear la ambientación de Red Dead Revolver ofreciendo al jugador la posibilidad de viajar a sus anchas por el Salvaje Oeste, sustituyendo el coche por el caballo, las armas de destrucción masiva por las balas de los revólveres y escopetas que silban en el oído del protagonista cuando pasan a pocos centímetros de su figura. Como todo sandbox, el jugador ha de controlar a un personaje principal que cuenta con varias opciones a su elección; desde realizar misiones principales o secundarias a pasar el tiempo recolectando dinero o sencillamente dedicar al día a vagar de un lado a otro del desierto, cuyo tamaño es teóricamente dos veces el proporcionado por aquel mastodóntico San Andreas.
El tamaño del mapeado del mundo de RDR es sólo un indicador más de las proporciones que abarca la aventura. Marston se ve obligado a ir de un lado a otro del mapa con el uso de su caballo, que como comentábamos anteriormente viene a ser el sustituto natural de los automóviles de GTA. Los cuadrúpedos cuentan con distintas habilidades en función de la raza, pudiendo ser mansos, que permiten un buen control pero menos agresividad en carrera o viceversa, o tozudos hasta decir basta. Así una larga lista de posibilidades que van en función de la dificultad que entrañe dominar al equino, para lo que Marston se verá obligado a aumentar las cualidades de sus habilidades innatas. Robar un caballo indomable puede salvarnos el pellejo en las situaciones más peliagudas, pero puede traducirse en la pérdida del mismo a mitad de camino, con lo que conlleva tener que acudir a nuestro destino caminando. Siempre es posible adquirir un carro para evitar clase de problemas… si es que tenemos dinero para permitirnos el lujo.
Por un puñado…
El dinero es un bien escaso en RDR. John Marston puede hacer uso de la habilidad Dead-Eye, similar al tiempo bala, para quitarse de encima a varios enemigos siempre y cuando cuente con la precisión necesaria para ello. La mecánica de juego tiene lugar a través de las misiones otorgadas por los distintos personajes secundarios que pululan el mapa, cada uno centrando la atención en una tarea específica. Si pedimos trabajo al Sheriff, podemos estar convencidos de que la tarea va a ser dura, generalmente relacionada con limpiar una zona de delincuentes o realizar algún rescate en el que nos jugamos la vida. Bonnie se preocupa por el cuidado de su granja, por lo que aquí ejercemos de cowboy reuniendo a los animales de granja que forman parte del ecosistema de Armadillo. Otros nos piden que recolectemos pieles con los propios caballos u otros animales (vacas) para la creación de textiles. La apariencia de Marston es, por lo tanto, personalizable en cierto punto, con opción a cambiar sus vestimentas, el diseño del arma que porta, la forma de caminar en función de la cantidad de daño recibido…
La acción prima en el plano de la jugabilidad, de esto no cabe la menor duda. Como decíamos anteriormente, el dinero es un bien escaso, por lo que una buena forma de llenarnos los bolsillos con algo de dinero es participar en eventos secundarios (minijuegos en su gran mayoría) tales como echar una partida a las cartas, jugarnos la integridad de la mano en el juego del cuchillo, el típico de las películas del Oeste, o los aún más típicos dueles de revólver forajido vs forajido donde el primero en desenfundar es el que conserva la vida. La apuesta depende del jugador, así como las trampas que podrá realizar en función del traje que lleve equipado en cada momento. Tendremos que pagar dinero para dormir fuera de casa, adquirir munición, nuevas armas… Es importante no malgastar el bien más preciado que tiene el jugador. La variedad de las misiones viene en parte impuesta por el hecho de que las situaciones cómicas forman parte de un todo y no actúan como elemento independiente: no nos debería extrañar vernos obligados a estafar a un consumidor para venderle un producto defectuoso o contemplar cómo un grupo de forajidos pega una paliza a un aldeano que pide auxilio ante la atenta mirada del héroe, que llegado a este punto debe tomar una decisión: participar, y ganarse el cariño de los aldeanos –y por ende el odio de los forajidos- o ignorar la escena, evitando así molestos enfrentamientos que pueden jugar a Marston una mala pasada.
Salvaje Oeste (2)
El héroe de esta aventura va completamente a su aire, le importa bien poco lo que pase a su alrededor, ni debe responder ante nadie salvo para salvaguardar la integridad de su familia, algo que a priori se le concede gracias a la participación de la limpieza social que el gobierno central quiere llevar a cabo. El entorno en el que se mueve Marston tiene mucho que ver con su libertad, imposible de ponderar por medio de estrellas de localización como sucedía en GTA. Aquí, perdernos en una llanura es sinónimo de desaparecer de escena para las autoridades hasta que regresamos a la zona para encontrar carteles en los que se pone precio a la cabeza de los clásicos bandoleros del lugar. El mapa geográfico del desierto se expone a tres localizaciones delimitadas entre sí: New Austin, Nuevo Paraíso y West Elizabeth, áreas en las que se percibe un notable cambio en cuanto al decorado se refiere.
Como el lector habrá tenido tiempo de comprender a estas alturas, el aspecto gráfico de RDR es uno de los elementos que lo han convertido en uno de los títulos más esperados del momento. Esto se debe tanto al uso del motor RAGE patentado por Rockstar, el mismo del que haría gala GTAIV potencia hasta la enésima potencia, en conjunto con el motor de físicas en el que se ha trabajado a destajo durante los últimos años: Euphoria. Las consecuencias de la evolución técnica que experimenta el juego se traduce en dos aspectos que rara vez habíamos tenido ocasión de apreciar en un sandbox. El motor RAGE permite una visión periférica del mapa sin ninguna clase de ralentización ni elemento que aparece de golpe. Poner la mirada en el horizonte hace posible localizar una montaña situada a varios kilómetros de nuestra posición o de una trifulca a lo lejos que a diferencia de otros títulos no se genera a escasos metros de donde nos encontramos.
El mundo de RDR es constante, no duerme, nunca se para mientras el DVD está girando. No se limita a la sucesión de patrones impuestos como sucede en otros sandbox, sino que se crean innumerables comportamientos que dependen plenamente de la IA del personaje en cuestión que debe interactuar con John Marston. Si las acciones se reflejan en la conducta de los demás, si cada decisión que se toma proporciona al jugador honor y fama, con la forma de pensar de los enemigos sucede exactamente lo mismo. Las escenas de acción son intensas, obligan a la concentración total y a un uso metódico del Dead Eye para solventar situaciones que de otra manera probablemente terminarían en la muerte del protagonista. A veces iremos acompañados, otras en solitario, dependiendo de qué clase de personaje principal hayamos decidido configurar a medida que avanzan las horas de juego y de las exigencias del guión, que no siempre permite tomarnos la justicia por nuestra mano (algunas misiones fracasan al matar por error a un compañero o recluso).
Sin perder un detalle
La importancia del motor físico unido al RAGE no tiene que ver únicamente con conseguir mejores texturas, un rendimiento más ágil o efectos lumínicos que fácilmente se pueden comparar con los títulos abanderados tecnológicamente hablando de la nueva generación, sino que también implica determinados elementos en el comportamiento de los personajes secundarios o incluso del caballo que manejamos para caminar de un lado a otro. Esto hace referencia obligatoria a la topografía del terreno: cada altibajo, cada pequeño montículo de arena cuenta en el comportamiento del personaje. Un pie no atraviesa un matorral sin causar ningún tipo de alteración en la planta, que esta vez acusa el pisotón. Son los detalles los que engrandecen el aspecto gráfico del juego, desde la descripción que se realiza de los habitantes (suciedad y ropas raídas en los pobres, opulencia y esplendor en los ricos) a la cantidad de efectos que se contemplan se Marston deja de caminar, mientras observa cómo se pone el sol, cómo cambia la fauna, cómo los animales interactúan con lo que les rodea. Son esos detalles en los que el jugador fija la atención durante las primeras horas para luego establecerlos como el próximo listón del género, aunque habrá que ver hasta qué punto se exprime las posibilidades de la consola en este sentido, los tiempos de carga entre escenas, etcétera.
Es posible que llueva, que el sol sea la constante que moleste al héroe o que se cruce en nuestro camino un perro que decidimos sacrificar para obtener algo de dinero en pos de ver cómo aumenta ligeramente la barra de búsqueda: vuelve a destacar aquí aquella máxima de que toda acción que realizas tiene un efecto en el devenir de tu aventura, la del jugador que decide en cada caso lo que más le interesa hacer. Puede pasar a formar parte de la ley o ir en contra de ella, con consecuencias que todavía están por ver en el argumento. Todo ello narrado por medio de las escenas cinemáticas que, casi diríamos ‘rodadas’ en vez de ‘creadas’, se encargan de narrar el guión principal que el jugador deberá cumplimentar para cumplir el 100% de las opciones que Red Dead Redemption pone a nuestro alcance. Cuando nos hayamos cansado de experimentar, de ir de una zona a otra, de comprar objetos en tiendas, de visitar a los pocos amigos que nos quedan para echarles un cable o cuando por fin la historia de Marston haya sido redimida, toca cambiar el punto en el que se centraba nuestra atención hasta este momento. Redemption ha sido desarrollado para el juego en solitario, efectivamente, pero al igual que GTA IV, transmite la sensación de ser dos juegos en uno: el single player y el multijugador.
El sonido de la agonía
Al hilo de las preguntas de los usuarios que comentábamos en el punto de las referencias artísticas que emplea Red Dead Redemption, son muchos los que se preguntan cómo se las arreglará Rockstar para conseguir el nivel de calidad de la ambientación de las películas de Leone sin el propio Leone y, lo que es más importante, sin Ennio Morricone. Al parecer las melodías del compositor italiano no han podido formar parte del tracklist del que hará gala este título, bien sea por motivos comerciales o económicos (sin precisar hasta donde alcanza nuestro conocimiento), por lo que Rockstar San Diego no perdía el tiempo para buscar una solución alternativa. La idea en la que se basa este aspecto ha estado lejos de significar un problema para el estudio, en tanto se comenta que la alternativa al propio Morricone se encontró fácilmente en las manos de una dupla infalible: Bill Elm, a la batuta de las melodías propiamente dichas, y Woody Jackson, que se encargaría de los arreglos sonoros.
Del resultado sólo se han mostrado algunas canciones que nuevamente podemos hallar por la red sin demasiadas complicaciones, al margen de las que son mostradas en los tráileres oficiales, desde donde se han extraído pequeños fragmentos que los acérrimos pueden disfrutar en cualquier momento a través de las páginas clásicas de referencia. El estilo que se emplea poco o nada tiene que envidiar a las melodías centrales de las películas de Leone o del propio Peckinpah que mentábamos unas páginas atrás, con la necesidad de generar suspense en las escenas de mayor calado emocional, el uso de instrumentos de viento y cuerda para lograr el espíritu de las grandes composiciones que se relacionan al instante con el género cinematográfico (aunque el western abarca otras variantes a las aquí citadas, más subgéneros de los comentados y cuya descripción requeriría un artículo igual o más extenso que este).
Sobre los compositores, Bill Elm forma parte de la banda Friends of Dean Martinez que cuenta en su haber con varias obras en formato CD. Se especializa en sonidos ambiente pese a tener un registro que abarca diversos géneros. Han sido los elegidos por Rockstar gracias a la calidad de sus obras recientes, además de la importancia de contar con un personaje de la casta de Bill Elm, conocido por otras colaboraciones en el campo cinematográfico (Fast Food Nation, de Richard Linklater). El resultado que se ha podido comprobar por el momento sólo ha recibido elogios de los aficionados, a los que desde aquí no tenemos otro remedio que sumarnos. Hay que esperar para poder disfrutar de la BSO (incluso de su portada, cuya foto no se ha oficiado a fecha de publicación de este artículo), aunque venimos diciendo en la red encontramos fuentes suficientes para formar una idea somera de lo que ofrecerá Red Dead Redemption en este sentido.
Junto a la amalgama de preguntas e incógnitas que tratamos de resolver en este artículo se adjunta la curiosidad de conocer si por cualquier avatar del destino Rockstar o Take Two, éste último distribuidor del título, tienen la menor intención de doblar el título al castellano, un hecho que desde aquí confirmamos no se producirá (en caso de que alguien tuviese alguna duda), ya que por el momento habrá que conformarse con los subtítulos que de costumbre acompañan a las escenas animadas. El doblaje de la edición que llegará a las tiendas estará formado por actores poco conocidos de la escena, entre los que destacamos a Rob Wiethoff como John Marston, H.K. Sweeney como Irish, Anthony de Longis como el Marshall o Steve J. Palmer en el rol de Bill Williamson. De nuevo los tráileres oficiales que se han presentado sirven como ejemplo para esperar de Rockstar un elenco de dobladores que sean capaces de introducir al jugador en situación como ha venido sucediendo hasta la fecha con Grand Theft Auto.
Un desierto cosmopolito
Conscientes de que Rockstar nunca deja ni uno de los aspectos fundamentales de sus obras al azar, no es de extrañar que además del modo solitario se haya creado casi paralelamente el relacionado con el multijugador online, que permite un pequeño vistazo pese al mutismo que el estudio de San Diego ha transmitido hasta la fecha. No quieren que se conozcan todos los datos antes de tiempo y por este motivo se han tomado todas las medidas necesarias para ello, entre las que destaca el ofrecimiento para que la prensa pudiese disfrutar de esta modalidad antes de que el juego llegue a las tiendas (lógicamente también de la fecha en la que se espera que aparezcan los primeros análisis del juego). De esta reunión podemos extraer los elementos que caracterizarán a esta obra cuando finalmente vea la luz, a destacar la posibilidad de disputar partidas entre 16 jugadores en la que cada usuario puede hacer básicamente lo que le venga en gana.
Desde disparar a los viandantes por placer a la recolecta de objetos secundarios a la realización de misiones personalizadas para un solo jugador. El mundo de Red Dead se abre ante todo usuario que se introduzca en la modalidad online, prácticamente sin tener que esperar un segundo para que esto suceda. Cada modo permite unas condiciones de partida determinadas, aunque siempre se pone de relieve la posibilidad de aumentar paulatinamente de nivel a medida que se cumplen misiones y requisitos, lo que más tarde recompensa al jugador con nuevos trajes, armas, monturas para el caballo y demás. Con un total de 50 niveles de experiencia habrá que ver cómo de difícil resultará acceder al último peldaño, si se opta por un sistema parecido al de Call of Duty (se sube rápidamente de nivel cumpliendo determinados requisitos) o si será parecido al de GTAIV, en el que la exigencia para aumentar de grado, salvando las diferencias entre ambas propuestas, era poco menos que infernal.
El modo libre permite, como su propio nombre indica, una relativa libertad a los usuarios para que puedan moverse a su libre antojo, quedar con otros jugadores para tomar fortalezas o puntos controlados por la IA de la CPU en cooperación con varios amigos. Para poder exprimir al máximo las posibilidades de esta opción es necesario formar parte de un grupo. Una vez hecho esto, será posible el disfrute de distintas modalidades, en la que destacan los retos de caza, de supervivencia, de precisión, de justiciero o retos fuera de la ley, que viene a ser el clásico ‘hit & run’ en el que tras cometer unas cuentas fechorías no queda otro remedio que escapar de la ley antes de que nos echen el guante encima. Habrá que ver hasta qué punto se logra convencer a los jugadores de participar en todas estas especializaciones jugables y si el funcionamiento del sistema una vez activo y con el juego en la calle logra ser fluido, algo que a priori no debería ofrecer problemas a raíz de lo visto y vivido en GTAIV.
El modo competitivo es el que enfrenta directamente a dos bandos de jugadores, que lejos de cooperar, deben medirse ante sí con las clásicas modalidades de lucha entre equipos, todos contra todos o capturar la bandera, que esta vez se encuadra dentro de los retos competitivos, basados en llevar de un lado a otro del mapa sacas con dinero. El funcionamiento de estos retos no guarda ningún secreto: el jugador aparece en una zona determinada, recoge un arma desperdigada en el suelo y comienza a pegar tiros a diestro y siniestro tratando de alcanzar la mayor puntuación posible para obtener la victoria en la partida. Hay para todos los gustos, de eso no cabe la menor duda, exactamente igual que sucedía en GTAIV, que a todas luces se ha convertido en el ejemplo a seguir por todo sandbox que se precie. En el texto publicado a colación del multijugador de RDR se asegura que este título maneja más y mejores cualidades en este sentido que su antecesor 'urbanístico', no hablemos ya del espiritual.
Mejor en cooperativo
Uno de los anuncios que recientemente publicaba Rockstar mediante una nota de prensa tiene mucho que ver con las opciones cooperativas del título, que aparecerán para descarga en forma de DLC simultáneamente tanto en PS3 como en X360. El pack, denominado “forajidos hasta el final”, ofrece básicamente la posibilidad de que varios jugadores puedan disfrutar de seis misiones que podrán realizar de forma cooperativa, una función que en consideración del estudio “no podía faltar en un título como RDR”. Por el momento se han anunciado tres de las seis misiones de las que hará gala el DLC: Walton’s Gold, The River y Ammunition.
Anotaciones a pie de página
En la actualidad se estila un nuevo sistema de venta, de relación entre el comerciante y el consumidor. Con la piratería en alza y los problemas derivados de los DLC (descargas electrónicas que van camino de sepultar el intercambio físico de videojuegos), los establecimientos más importantes del mercado se han percatado por fin de que la mejor forma de promulgar su producto es regalar toda clase de objetos de coleccionista que tanto los acérrimos como los aficionados espontáneos puedan adquirir a un precio moderado. Hace unos días leíamos la noticia de las notables ventas de las Ediciones de Coleccionista en España, dato que se extiende en otros países europeos, lo que hace pensar que esta práctica se seguirá extendiendo en la industria a lo largo de los próximos años. Al menos, queda de por medio nuestra esperanza de que así sea.
Lógicamente este comentario viene a colación de la importancia que destila la Edición de Coleccionistas de un título que cuenta con una considerable comunidad de aficionados en varias de las páginas webs oficiales de los distribuidores que, ni cortos ni perezosos, anunciaban la edición especial de Red Dead Redemption con distintos matices según el comercio en el que se adquiera. Esto ha llevado a cierta confusión entre los aficionados, ya que tampoco se ha mostrado una imagen oficial sobre el contenido de coleccionista que aparentemente incluirá el título a su salida oficial el 21 de mayo ni tampoco una nota de prensa oficial en la que basarse. De hecho, hay que separar dos términos totalmente opuestos: por un lado encontramos la Edición Limitada de Coleccionistas y por el otro los regalos que el jugador podrá obtener de reservar con antelación el título en alguna de las tiendas que a continuación se citan.
Respecto a la Edición Especial Limitada, ésta incluirá una portada alternativa a la mostrada originalmente, un código que permite seleccionar un nuevo traje para John Marston (con la consecuente habilidad especial que éste permita al jugador), un par de pistolas doradas (que permiten al héroe un mejor manejo de la técnica Dead-Eye en forma de mayor agilidad de recarga), un caballo de batalla que cuenta con mejores atributos que los estándar y, por último, la banda sonora original bien en forma de CD o de descarga digital. No se debe confundir este pack con la imagen que ha estado pululando por foros y comunidades especializadas, perteneciente a la edición que reciben los miembros de Rockstar con motivo del lanzamiento del título (todo apunta a una filtración de contenido sin importancia, pero como de costumbre, esto ha derivado en un equívoco un tanto absurdo). Esta edición será distribuida a un precio de 69’95€, ligeramente más cara que la edición original. Todos los añadidos son digitales, virtuales o como el lector prefiera considerarlos. Dicho en otras palabras: las pistolas doradas son un añadido para Marston, no un trofeo para lucir en la estantería de casa.
Con la mira puesta en la Edición Normal y en las reservas, el usuario tiene a su disposición distintas alternativas en función de sus querencias. En la franquicia GameStop prometen a sus fieles una edición exclusiva con nueva portada (de edición limitada a 1200 copias) que sólo se podrá adquirir en estas tiendas. En Game, al margen de la Edición Especial, se garantiza que con la reserva del título se otorga uno de los tres trajes especiales de Marston (concretamente el Dead Assassin, el segundo de la imagen adjunta en esta página). En los centros comerciales FNAC se desmarcan de la competencia con una mini-guía de regalo cuyo contenido está aún por confirmar (se desconoce si será una guía de los primeros pasos de juego o un completo recorrido por las misiones del juego). Depende exclusivamente del jugador con cuál de estas opciones prefiere quedarse a falta de que aparezcan nuevas opciones de aquí a las dos semanas que restan para el lanzamiento del título.
En otro orden de cosas, y como suele ser habitual en estos casos, Rockstar no ha querido perder la oportunidad de sacar a la luz los logros de los que hará gala el título, un total de 36 trofeos (según lo anunciado, válidos para PS3 y X360) que se dividirán entre las misiones de caza, el multijugador, los minijuegos y por supuesto también en la trama principal que debe recorrer el usuario para descubrir el complicado futuro que aguarda al héroe de esta aventura. Vaya por delante el habitual aviso para los lectores que no deseen conocer datos en profundidad sobre el título hasta el momento de su lanzamiento. Lo que a continuación procede puede ser considerado como spoiler, en tanto se enumeran los logros/trofeos del título junto a la cantidad de puntos que ofrecen en cada ocasión. La lista es la original inglesa a falta de que se publique una de la misma índole en castellano. A saber:
Lista de Trofeos/Logros
Bearly Legal (5)
Fightin’ Around the World (5)
The Gunslinger (5)
Fuckin’ Awesome (10)
Clemency Pays (10)
Exquisite Taste (10)
Friends in High Places (10)
He Cleans Up Well! (10)
High Roller (10)
Hit the Trail (10)
More than a Fistful (10)
Most Wanted (10)
No Dice (10)
On the Trail of de Vaca (10)
Posse Up! (10)
Red Dead Rockstar (10)
Slow on the Draw (10)
Strange Things are Afoot (10)
What About Hand Grenades? (10)
Bullseye (20)
Frontiersman (20)
Go Team! (20)
Have Gun Will Travel (20)
How the West Was Won (20)
In a Hail of Bullets (20)
Long Arm of Marston (20)
Mowing Them Down (20)
The Quick and Everyone Else… (20)
Unnatural Selection (20)
Austin Overpowered (25)
Evil Spirits (25)
Gold Medal (25)
Instinto Asesino (25)
Man of Honor / Chivalry’s Dead (25)
People are Still Strange (25)
Redeemed (100)
Las diez claves
Son muchos los lectores que manifiestan su sorpresa al encontrar un pre-análisis de estas características ante el lanzamiento de un título del calibre de Red Dead Redemption. No tanto por el hecho en sí de la publicación como por la cantidad de material que se incluye en el mismo, donde hemos tratado de matizar punto a punto cada una de las virtudes que ya conocemos sobre el juego y que en pocas semanas tocará al usuario saborear con su propio paladar. Es por ello que consideramos imprescindible realizar un breve resumen dividido en diez puntos que ahondan en los aspectos más destacados del título, aquellos en los que el usuario debe fijar su atención para decidir si vale realmente la inversión que justifican los 64’99€ a los que se distribuirá el juego. Son los siguientes.
La vida o la muerte, los diez puntos claves de RDR
La vida o la muerte, los diez puntos claves de RDR
- Sucesor espiritual: Red Dead Revolver poco o nada tiene que ver con Redemption, pero el origen de la licencia, así como parte de las demandas de Rockstar, parten de principios de la década. En total, el proyecto se ha llevado más de seis años en desarrollo, contando el proceso creativo y la producción propiamente dicha.
- Ambientación Western: RDR es un Western en el que prima la historia de John Marston, un contexto que se aprovecha relatando las miserias del cambio que tendría lugar en los cimientos del país, que pasaría de la brutalidad del Lejano Oeste a la modernización del transporte y de las costumbres diarias.
- Sandbox en estado puro: además de las misiones principales, el jugador cuenta con opción a realizar secundarias que cambiarán la percepción de los NPC con respecto a su conducta, más allá del clásico ‘ángel o demonio’ que presentan otros títulos similares.
Llegará a las tiendas el 21 de marzo, el 18 en EE.UU.
Llegará a las tiendas el 21 de mayo, el 18 en EE.UU.
- Aprendiendo de los mejores: Rockstar ha utilizado como referencias, amén de la obligatoria ‘Trilogía del Dólar’, los principales clásicos del género, tanto a nivel de ambientación como en lo referente a las pequeñas historias personales de cada personaje secundario, que toman una carisma mucho más relevante que en GTA, comparación directa a ojos de los aficionados.
- Nuevo escalón gráfico: impuesto por el motor RAGE, propiedad de Rockstar, y por el motor de físicas Euphoria, que permite mayor realismo entre el personaje y los entornos en los que discurre el guión.
- Novedades jugables: una de las promesas más atractivas del título tiene mucho que ver con el hecho de abrir las puertas a novedades conceptuales que aportan un marcado elemento cinematográfico a la aventura.
El motor gráfico promete exprimir al máximo las dos consolas
El motor gráfico promete exprimir al máximo las dos consolas
- Posibilidades multijugador: 16 jugadores al unísono podrán participar en partidas en las que contarán con distintas posibilidades, desde combates frente a frente a misiones cooperativas.
- Banda Sonora en situación: Bill Elm, Woody Jackson se encargan del sonido tomando como referencia las obras del mítico Ennio Morricone, compositor que se asocia por méritos al mejor Western.
- Edición Coleccionista: Por un precio ligeramente superior al de la Edición ‘normal’ se puede adquirir el juego con portada exclusiva acompañado por varias novedades que interesarán a los acérrimos: pistolas de oro, un traje a elegir, caballo de combate y la banda sonora, a nuestro entender el mejor de todos los presentes. Esta edición es, por cierto, limitada hasta fin de existencias.
La edición de coleccionistas, cargada de extras
La edición de coleccionistas llegará cargada de extras
- Único en su especie: Otro de los motivos que han catapultado a RDR a la fama tiene que ver con el hecho de ser el primer sandbox que busca abarcar un territorio desértico como principal fuente de recorrido. La llanura se abre ante los ojos del jugador como algo más que un simple reclamo: como el verdadero protagonista del título.
Red Dead Redemption llegará a las tiendas oficialmente el próximo 21 de mayo. Unos días antes, esta casa publicará el veredicto final sobre la calidad de un título que parece apuntar alto. Para saber cuánto sólo habrá que esperar una semana. Permaneced atentos.
No hace falta copiar de la web... Pones el link y ya esta, que no se ve nada bien un tocho como ese sin espacios.
Lo ha citado para la gente que no puede acceder a merilol
salu2
elcle escribió:los proxies de las empresas, para que trabajen y no se pasen el dia viendo webs
EvilKurt escribió:A29C escribió:Aqui tienes el preanalisis de MERISTATION“Levanta admiración Rockstar en todo lo que hace. Esta gente trabaja porque quiere, y cuando esto sucede, se garantiza que el producto no sea un mero panfleto comercial para sacar los cuartos a los usuarios, sino una obra en la que se despliegue todo el poderío creativo que alberga la imaginación en tiempos donde todo es posible. Dinero, te lo garantizo, no les falta”.
Dan Houser
Los admiradores de Grand Theft Auto y de Rockstar en general deberían ser conscientes de la elocuencia que caracteriza a Dan Houser, cofundador de la empresa que en las palabras del directivo ha “gozado de las mismas perspectivas desde el día cero hasta la actualidad”. No es habitual que Houser se llene la boca con promesas que luego no se cumplen, sino más bien todo lo contrario: a lo largo de los años, el estudio con base en Nueva York, dividido en varios sectores a medida que ha ido expandiéndose en el mercado con la adquisición de estudios de menor entidad, se ha mantenido fiel a lo que ellos consideran el corazón de la industria del entretenimiento. “¿Cómo sería posible que creásemos un videojuego que no nos gusta para luego venderlo ante millones de personas?”. El comentario de Houser es a la vez pasto para la reflexión y santo y seña del éxito de la compañía en la next-gen. Es difícil imaginar a un estudio que no quema hasta la extenuación una de las franquicias más exitosas de la historia a día de hoy, cuando secuelas, spin-off’s y continuaciones el centro del debate de la prensa especializada.
Quizás por esta misma tendencia las nuevas licencias se pegan un sonoro batacazo en ventas, porque sin el apoyo de la publicidad, sin el aval de algo muy grande a las espaldas de un proyecto ambicioso, no es posible alcanzar al espectador. Este ejemplo, abanderado por Electronic Arts durante 2009 con Dead Space y Mirror’s Edge de por medio, parece haber sentado las bases del temor de la mayoría de estudios de renombre a publicar videojuegos que no lleven tras de sí la coletilla de una franquicia que haya vendido varios miles de millones de copias a lo largo de su andadura por el mundo del ocio electrónico. Llega a ser asfixiante la dificultad que entraña llegar hasta las tripas de la bestia, conocer la industria en un plano que se aleje de la superficialidad que vende la hipocresía. No obstante, Rockstar cuenta con todos los elementos para arriesgarse. Hay dinero suficiente en las arcas, amasado por el éxito de su franquicia por antonomasia, calidad creativa de sobra, ganas de seguir sorprendiendo y, lo que es más importante (se recomienda al lector no perder este dato de vista a lo largo del artículo que en estos momentos está leyendo), de no anclarse en un solo nombre.
“Nosotros no necesitamos vivir de GTA, somos más que eso”, comentaba Dan Houser en una entrevista reciente. Cualquiera diría que no tiene razón. Estas palabras fueron publicadas a principios de año por uno de los medios referentes de la industria, cuando la expectación no había llegado aún al punto en el que se encuentra en la actualidad. Si nos remontamos todavía más atrás en el tiempo, justamente hasta hace un año, descubrimos que el primer texto que se publicaría oficialmente sobre Red Dead Redemption data de mayo de 2009, justamente cuando Rockstar mostraba por primera vez el título en Estados Unidos. Semanas más tarde este medio tuvo ocasión de viajar hasta Londres para presenciar en primera persona la primera proyección ‘pública’ con la que se exponían las virtudes de un título que, para sorpresa de propios y extraños, se llevaba gestando desde hacía tres años. Esos tres años en los que gran parte de los aficionados se preguntaban qué demonios estaba haciendo Rockstar, en qué momento se anunciaría un nuevo capítulo de GTA o para cuándo la tan esperada nueva entrega de Midnight Club.
Precisamente Midnight Club nos ofrece la oportunidad de acercarnos al estudio que se encarga concretamente de esta producción, principalmente Rockstar San Diego, a quienes corresponde la labor de haber desarrollo también su antecesor espiritual, un tal Red Dead Revolver que a buen seguro todavía estará en la retina de muchos jugadores. O puede que no, tal fue el escaso caso que se le hizo a una obra cuya popularidad ha ido en alza paralelamente al crecimiento del hype que rodea a Red Dead Redemption. A ellos corresponde la creación del motor gráfico que dejaba con la boca abierta a medio mundo en la aventura protagonizada por Niko Bellic, cuando por aquel entonces la next-gen dejaba entrever el enorme potencial que los sandbox podían alcanzar con un poco de esfuerzo. Sustitúyase un poco por toneladas de sudor, por cinco años de proceso creativo, por la apuesta de un grupo para desarrollar un título que se enmarca en un género desconocido para los video-aficionados y poco común en la actualidad pese a que algún que otro crítico ha querido ver un renacimiento en el género del Western (gracias en parte a películas como 3:10 to Yuma, El asesinato de Jesse James por el cobarde Robert Ford o The Proposition entre otras, que además han contado con la interpretación de actores de renombre, léase el caso de Brad Pitt, Russell Crowe o Christian Bale) y tendremos como resultado la obra que hoy protagoniza este texto.
Red Dead Redemption no es una sorpresa para los que hayan seguido su andadura desde su presentación oficial hace ya bastantes años, o para los que todavía estén convencidos de que aquella primera demostración expuesta hace cinco años durante el E3 de 2005 era algo más que una simple prueba de que Rockstar contaba con los medios adecuados para exprimir el máximo potencial de PlayStation 3, consola que en aquel momento “era bastante difícil de programar”, citando una vez más textualmente las palabras de Houser. Es el resultado del esfuerzo que ha volcado Rockstar San Diego en colaboración a Rockstar Leeds y en menor medida a Rockstar North por crear el que ya se denomina “la madre de todos los Westerns”, que para los escépticos se aleja por cierto del canon al que se le ha querido relacionar por activa y por pasiva (producto en parte de la ligereza con la que ha sido tomado el proyecto por determinados medios de la prensa). Las páginas que vienen a continuación se encargarán no sólo de describir las supuestas virtudes y defectos del título, sino también la información que a cuentagotas ha ido apareciendo en la red ahora que se cumple un año desde su descubrimiento ante el gran público.
No sin Rockstar
Cuando se habla de Red Dead Redemption es inevitable, o de referencia obligatoria, citar a Capcom y más concretamente al antecesor espiritual de esta obra. Dan Houser lo explica en parte de la entrevista que citábamos anteriormente, aunque también desde esta casa, durante una de las primeras proyecciones que se ofrecieron a prensa, hubo ocasión de escuchar de primera mano la compleja historia que sigue la adquisición de los derechos por parte de Rockstar de un videojuego cuyo futuro estaba abogado a la desaparición. A principios de 2001 Capcom comienza a trabajar en una licencia nueva inspirada en el género del Western que tantos adeptos había ganado a lo largo del siglo pasado, a cuyos rostros corresponde el papel de genios de la industria como John Wayne o Clint Eastwood. Si el primero representa el estilo clásico del Western americano en el que un grupo de cowboys se enfrenta a un problema por determinar (indios, mexicanos, forajidos, vendettas…), el segundo es el icono más destacado de la generación del denominado Spaghetti Western popularizado por Sergio Leone con su famosa ‘Trilogía del Dólar’.
En uno se centra la atención en el papel que cumple el personaje americano por antonomasia con respecto a los problemas de secesión, con una temática generalmente patriótica e incluso aventurera, mientras que en la otra se abarca una situación personal entre varios personajes, enfocada generalmente desde un prisma más sombrío y menos populista. No resulta sencillo describir las dos aserciones de un género que ni tan siquiera los expertos han sabido etiquetar por la disparidad de temas que se toman en las películas icónicas de cada estilo, aunque a grandes rasgos se comprende que si en el primero se planteaba la acción desde un punto de vista centrado en el gran público, el segundo orientaba el peso argumental en la figura de un héroe de marcado carácter. Capcom buscaba un acercamiento a la primera corriente, crear un argumento denso que describiese la historia del Estados Unidos al tiempo que hacía de la acción el punto de partida mejor posicionado para engrasar los engranajes de la trama. Para que el jugador no se aburriese, dicho en otras palabras.
A medio camino se abandonó el proyecto. Las mentes pensantes de Capcom no sabían hacia dónde dirigir el barco y finalmente éste acabó encallando a la espera de que algún buque de rescate fuese a su búsqueda. El estudio japonés estaba a punto de cerrar toda posibilidad a vender la licencia cuando, de súbito, Rockstar se mostró interesada en ella después de ver el material que fue presentado en alguna de las ediciones del E3 que fueron celebradas a principios de la década. Antes de querer darse cuenta, el grupo neoyorkino negociaba con los creadores de la franquicia Red Dead (a la que no cambiarían el nombre por respeto a sus padres originales) para adquirir los derechos de desarrollo y con él todo el material que había sido producido hasta la fecha: sonido, motor gráfico, argumento… Capcom no había patentado nada, lo que otorgaba a Rockstar cierta libertad creativa. La única condición del acuerdo que Capcom exigió al estudio comprador fue la de contar con los derechos de distribución en caso de que finalmente se terminase el desarrollo y el título viese la luz en el mercado japonés.
No parecía muy probable que esto fuese a suceder, pero sucedió. Cuando asistimos a la presentación oficial del juego en Londres, los dos muchachos encargados de presentar la aventura (ajenos al proceso de desarrollo, por lo que se declaraban tan sorprendidos como nosotros ante la calidad que se empezaba a vislumbrar en ese momento) comentaron los entresijos del papel que ejerció Rockstar de cara al lanzamiento de Red Dead Revolver. “No se realizaron grandes cambios con la edición final (...), básicamente se tomó la idea que Capcom había creado, se le añadieron algunos detalles y poco más. No hubo tiempo de crear el juego que realmente queríamos crear, así que suponemos que de algún modo aquello quedó pendiente en la mente de Steve (Steve Martin, Productor) y Ted (Ted Carson, Diseño Técnico), que por cierto había colaborado en el original”. Por este motivo, aseguraron ambos, el primer Red Dead tenía más de producción japonesa que americana, más de Capcom que de Rockstar y, lo que es más importante, nunca se planteó la posibilidad de crear un motor de juego completamente abierto, principal intención de la compañía.
Houser comenta también durante la entrevista que cada estudio de Rockstar se encontraba inmerso en algún proyecto de la época (entre los que destaca Bully o Manhunt), y que por ello no se tomaron las medidas necesarias para hacer de Red Dead la obra que vislumbraron cuando se adquirieron los derechos. Existe otro elemento fundamental para entender por qué no se dilató en el tiempo el lanzamiento, por qué no se realizaría un esfuerzo completo por evolucionar el motor gráfico: “habíamos exprimido el máximo potencial de PS2, no teníamos la misma habilidad en Xbox… Entendimos desde un primer momento que para crear el Red Dead que queríamos había que esperar a la nueva generación, así que desde que tuvimos oportunidad probamos el potencial de la next-gen [de ahí saldría la primera prueba de PS3 mostrada en el E3 de 2005]”. El éxito de Red Dead Revolver fue moderado, no obtuvo el reconocimiento esperado de los aficionados, aunque sí de la prensa especializada, que por norma destacaría la calidad del título pese a no estar al nivel de supremacía del que Rockstar puede presumir en la mayoría de sus producciones.
Referencias artísticas
Basta con navegar por la red durante unos minutos, con profundizar en la comunidad de usuarios de Red Dead Redemption, para averiguar las principales preocupaciones de los aficionados, aquellas cuestiones y preguntas a las que no encuentran respuesta. Decíamos anteriormente que este título se ampara en un estilo cinematográfico muy particular que se encuadra a medio camino entre las dos percepciones del Western, el que hemos denominado ‘tradicional’ y el que comúnmente se conoce como el ‘spaguetti’. Uno estaría representado por John Wayne, el otro por Clint Eastwood. Los acérrimos de esta vertiente cinematográfica pondrán el grito en el cielo ante la omisión de la mención de sus títulos favoritos al margen de los aquí expuestos, que se basan en su mayoría en el vídeo promocional que pudimos ver en las oficinas londinenses de Rockstar. Un escueto vídeo de introducción marcaba los mejores momentos de las películas favoritas de los creadores, que serían “revisadas una y otra vez hasta encontrar cada aspecto que no podía faltar” en Red Dead Redemption.
La mención obligatoria, casi de Perogrullo por la cantidad de veces que se ha mentado hasta este punto, es en este caso Sergio Leone. El director italiano, de reconocido prestigio por aquel entonces, decidiría sumarse a la nueva vertiente que aparecía en a mediados del siglo pasado, cuyas producciones se rodarían entre España e Italia, tanto a nivel geográfico (por el uso de los decorados, como pondría de relieve la historia con el paso de los años) como de producción. Resulta obvio el parecido entre John Marston, héroe de la aventura, y el personaje elegido por Leone para tomar parte en su trilogía por antonomasia, que abarcaría tres películas cuyo carisma ha ido en aumento: Por un puñado de dólares, La muerte tenía un precio y, cómo no, El bueno, el feo y el malo. Ya en la cima de su carrera decidiría rodar una cuarta parte que a pesar del reclamo de muchos usuarios no se asocia con las tres anteriormente citadas: Hasta que llegó su hora, en parte debido a la ausencia de Eastwood en el cartel publicitario (por un Henry Fonda que bordaría el papel), en parte por no haber obtenido la repercusión mediática de las anteriores. No quiere decir por ello que su calidad fuese menor. De hecho, la crítica la considera la suma exponencial de los elementos característicos del Spaguetti Western.
El lector que se pregunte a qué elementos se refiere esta afirmación haría bien en pasar un rato recabando información al respecto, tales son las dimensiones que abarca el género. Nos tomamos la licencia de comentar algunas, las más esenciales, entre las que destacaremos las constantes luchas en la frontera mexicana con bandidos o ladrones, rencillas de taberna, un marcado gusto por mostrar las particularidades de la forma de pensar y actuar de los ladrones que hacen acopio de actitudes que por momentos rozan el absurdo. Buscaba Leone enfatizar en los conceptos que a lo largo de la historia han acabado por definir el cine italiano, el realismo inusitado de las conversaciones o de las situaciones de suspense que generalmente se cierran con la muerte de alguno de los protagonistas centrales del argumento. Es interesante que el lector no pierda de vista estos detalles, ya que definen gran parte de la personalidad de Red Dead Redemption. Leone y Morricone (compositor que otorgaría aún más popularidad si cabe a estas películas) no son, no obstante, los únicos que han influido en la percepción de la historia de la obra de Rockstar.
Redención
El título que da nombre a Red Dead es doblemente importante. No sólo sirve como pista para intuir el guión del videojuego, sino también parte del carácter del mismo. En la historia de los westerns son varias las obras que han marcado un antes y un después, algunas por emplear determinados estilos de rodaje, otras por el contexto en el que se enmarcaban (léase el caso de Almería que comentábamos anteriormente), unas pocas por haber descrito la situación social-política del país en el que tenía lugar el argumento. Este es el caso de The Wild Bunch, sorpresa mayúscula en la carrera de Sam Peckinpah, en la que un grupo de forajidos cambia su forma de entender la vida al ser perseguido por unos cazadores de recompensas al tiempo que por el ejército mexicano. La película fue rodada en 1969, momento que se antoja fundamental para entender la decadencia de un género que por momentos había tocado techo en cuanto a popularidad se refiere.
Son muchos los parecidos entre esta obra y la historia de Red Dead Redemption. La película narra la difícil circunstancia de un grupo de forajidos que se enfrenta contra un enemigo al que no están acostumbrados a lidiar, cuya vida parece pender de un hilo, sin héroes ni heroínas, en un momento en el que el oeste deja de ser el oeste para empezar a vivir las consecuencias del cambio generacional que está a punto de tener por estas tierras. No existe tal cosa como la redención, nunca dejan de estar bajo la lupa de las autoridades, la vida vandálica de poco sirve ahora que es más difícil que nunca robar tesoros, hacer dinero y sobrevivir a los lomos de un caballo. Esta situación va más allá del mero recurso narrativo, en tanto se comprende como un momento crucial verídico en la historia del país. Precisamente es una situación similar a la que encontramos bajo la piel de John Marston, que cansado de su vida reniega de su pasado como ladrón al ser traicionado por sus compañeros de batalla. Llegado a cierto punto, decide cambiar de aires, casarse y tener un hijo. The Wild Bunch, Grupo Salvaje en castellano, comparte también la peculiar atmósfera del título, oscura, decadente, que sabiamente maneja un lirismo digno de admiración.
Red Dead Revolver, la historia de ‘otro’ Outlaw
Pese a que hemos tratado de realizar el mejor de nuestros esfuerzos por describir lo que ofrecía Red Dead Revolver, nunca está de más echar la vista atrás para realizar un breve vistazo a lo que fue capaz de dar de sí esta obra originalmente compuesta por los miembros de Angel Studios, ahora denominado Rockstar San Diego. Ahora que sabemos los entresijos de la venta de la licencia y posterior cambio generacional, es momento de que Red tome las riendas de la lectura, en tanto él es el protagonista de esta obra, alejada de las tendencias que Rockstar había mostrado hasta la fecha.
Red Dead Revolver es un juego de acción en tercera persona en el que el jugador toma el rol de Red, un joven que pierde a sus padres a manos de unos forajidos a mediados del s. XIX sin potestad para cambiar los trágicos acontecimientos que acontece de pequeño. Cuando crece, tiene ocasión de escuchar una conversación en la que se explican los motivos de la matanza así como los culpables de la misma. Red decide en este momento ir a darles caza haciendo uso de la habilidad por la que es conocido en el Salvaje Oeste: su ojo muerto o Dead Eye que le permite una precisión francamente increíble a la hora de disparar a sus rivales.
No tanto del disparo como del factor que esto supone para una aventura basado íntegramente en la acción, que a falta de contar con un guión realmente apasionante pone de relieve un despliegue gráfico digno de elogio en el que se fuerza la capacidad de PS2 para recrear toda clase de efectos lumínicos que nunca antes habíamos tenido ocasión de conocer hasta el momento. El título hacía gala de un modo multijugador bastante divertido, sin la presencia del online, que le otorgaba la capacidad de divertir durante bastantes horas, supliendo así la corta duración del modo principal que ofrecía Rockstar por aquel entonces.
Lo mismo sucedía con el plano musical, a la altura de la ambientación que transmitía la posibilidad de controlar a varios personajes, descubriendo los entresijos del argumento desde distintos puntos de vista. Merece la pena no perder de vista la edición de Xbox, bastante mejor que la de PS2 en lo que respecta al plano gráfico, así como las primeras muescas de los intereses que el estudio pondría en el proyecto para reconvertirlo en forma de sandbox como finalmente ha sucedido con su hermano menor, que paradójicamente es mayor en todos y cada uno de los sentidos. La historia de Red quedaba cerrada y con ella la necesidad de crear a un nuevo héroe que no se limitase a ser el alter-ego sin personalidad de Clint Eastwood. En cualquier caso, su puesta en escena así como calidad jugable no puede ser puesta en duda.
La historia de un Forajido
Rockstar no pasaría por alto los western clásicos ni tampoco las obras icónicas de la actualidad para dar vida a la ambientación de la obra. Así se entiende que Cormac McCarthy (creador de las historias de No es país para viejos o The Road entre otras, antes literatura que cine, ganador del Pulitzer en 2007) aparezca entre la lista de referencias que el estudio tuvo en mente a la hora de retratar la personalidad de Marston, un personaje sumido en las ansias de venganza, atemorizado por el futuro de una familia que ha sido tomada bajo custodia por la Oficina Federal de Investigación (lo que más tarde se convertiría en el FBI) justo en el momento en el que los federales comienzan a meterse de lleno en erradicar la pobre situación social que se vive en el oeste del país. McCarthy se ha convertido en una especie de referencia obligatoria cuando se trata de revigorar el papel del western como algo más que duelos entre forajidos, sombreros volando y escenas idénticas que se repiten hasta la saciedad en una docena de películas. Como la acción moderna, solo que anclada en otra época.
El resumen que se extrae de lo hasta aquí expuesto es que se toman elementos de todas las vertientes del western para crear una obra sin aristas, pulida al máximo en todo lo referente a la ambientación. Por este motivo (y para dejar en el pasado cualquier referencia a Revolver), el héroe original se sustituye por el del clásico tipo duro del oeste, a saber: cuerpo repleto de cicatrices, ceño fruncido, cara de pocos amigos, habilidad innata para el manejo del caballo y del revólver en situaciones cuando menos embarazosas. Marston es, como era de prever, el protagonista absoluto de la aventura. Sus ganas de redención, apartado de la vida de la ciudad, se reduce al trabajo de campo mientras disfruta con su mujer e hijo. Trata de olvidar los actos del pasado, la traición a la que aparentemente ha sido sometido, las ganas de venganza que le persiguen por los actos vividos hasta este punto. Cuenta con todos los elementos para ser el antihéroe por naturaleza, aunque su personalidad dista mucho de la del clásico Robin Hood que lucha para defender al pueblo.
Nada más lejos de la realidad, a Marston lo único que le preocupa es su propia estabilidad en la vida, precisamente la que se ve agitada cuando los federales interrumpen en su finca (otro elemento que veíamos recientemente en un western moderno) reclamando las propiedades, los crímenes cometidos. A los federales les importa bien poco que Marston haya cambiado sus hábitos, exactamente lo mismo que se sienta redimido por sus actos, que su mujer e hijo dependan de él. Sólo buscan a una persona que conozca a los bandidos de la zona, que sea capaz de imponerles respeto y de luchar contra ellos. Marston no puede confiar en las autoridades, igual o incluso más ensangrentadas que él, con las manos sucias por violaciones, robos, asesinatos y demás atrocidades que quedaban impones ante la vendada mirada de la justicia. Sencillamente se siente incapacitado para hacer lo que le piden. El mensajero, consciente de ello, toma una decisión que cambiará el rumbo de los acontecimientos: sus dos únicas personas queridas desaparecen, y sólo volverán a la escena cuando Marston haya cumplido con sus deberes como rata. Se enfrenta, pues, a un doble dilema moral: traicionar a sus allegados o colaborar con el que hasta entonces era su peor enemigo (la ley) para derribar a su antiguo clan, amigos y allegados que siguen metiendo la pata.
Solo hay un camino
No tiene más remedio que aceptar, por lo que pronto se embarca en una locomotora rumbo hacia el estado ficticio de Blackwater, concretamente a la ciudad de Armadillo, en la comarca de New Austin. Cerca de la frontera mexicana (he aquí otra referencia al cine), Marston pronto comprende que la situación de Armadillo dista bastante de lo que podría haber deseado en pos de evitar meterse en problemas. Corrupción, violencia, tiroteos a pie de calle, tabernas repletas de maleantes que retan al primer forastero desconocido a un cruce de revólveres que inevitablemente se salda con la muerte de uno de los dos oponentes. Es la muerte la que reina en la vida de los pocos ciudadanos que se atreven a salir a la calle, a disfrutar de los placeres que en otro momento ofrecía esta tierra, repleta de bienes cuando fue colonizada ante la expectativa de alcanzar algún día la riqueza (que finalmente llegaría con la famosa llegada del ferrocarril y de las ‘nuevas tecnologías’). Marston sólo puede acudir a una amiga, la única que conoce en la zona: Bonnie McFarlane. Hacia su rancho se dirige sin demasiada confianza para poco más tarde ser bien recibido y encomendado a realizar una misión de caza para tener algo que comer por la noche.
Hace pocos días esta casa publicaba un texto en el que se narraban los primeros minutos de partida, y a su vez el primer capítulo del que hace gala la versión final del juego. En el mismo descubrimos a varios personajes secundarios (de los cuales varios cumplen un papel fundamental para el desarrollo del guión, como la propia McFarlane). Seth Briars, un saqueador delgado y pálido con cara de pocos amigos que echará una mano a Marston de cuando en cuando, Irish, el suministrador experto en armas, Nigel West Dickens, un estafador de medio pelo o al Marshall Johnston, el sheriff de Armadillo que pronto pone en situación al héroe. Le advierte de no cometer errores, de que la ley aquí no existe y de que nadie le recibirá con buena cara, especialmente los que todavía recuerdan su cara o sus hazañas del pasado. Su primera gran misión: luchar con un viejo conocido, Bill Williamson, que ha capturado a varios prisioneros sin demasiado sentido para contar con un escudo ante el que protegerse de los ataques a los que se ha sometido recientemente. No espera Williamson la presencia de Marston, ni Marston tener que enfrentarse a su pasado en cuestión de minutos. Lógicamente, el desenlace de este evento sólo sirve como punto de partida para los acontecimientos que se desarrollan de aquí en adelante. Corresponde al jugador descubrirlos en la edición final que llegará a las tiendas.
ockstar, una vez más, se la ha ingeniado para que sólo conozcamos algunas pinceladas (las que ellos han querido mostrar) sobre el argumento, lo suficiente en cualquier caso para que John Hillcoat (casualmente encargado de la dirección de la adaptación cinematográfica de The Proposition, con Guy Pierce, y The Road, protagonizada por Viggo Mortensen) haya anunciado oficialmente que en conjunto con Rockstar prepara un mediometraje de aproximadamente 30 minutos de duración a modo de tráiler extenso que se apoyará en las cinemáticas de Red Dead Redemption. El acontecimiento abarca unas proporciones tan elocuentes que será emitido por el canal Fox en pleno prime time televisivo el próximo sábado, 15 de mayo. Suponemos que pocas horas después de su emisión será publicado por alguno de los medios habituales de distribución en la red (youtube o semejantes). Estaremos al tanto.
Salvaje Oeste (1)
Después de recorrer los entresijos de la concepción primigenia del título, cuando aún estaba en la mente de sus creadores, es momento de centrar la atención en lo que realmente ofrece Red Dead Redemption a la hora de introducir el DVD en la consola y comenzar a jugar. El estilo de juego que propone esta obra es ligeramente parecido al de GTA, franquicia referencia tanto para sus creadores como para el grueso de seguidores que esperen de RDR una especie de clon ambientado a principios del siglo pasado. Esto es así en parte, dado que el concepto que emplean ambas franquicias es semejante, pero no se puede extender a todas las ramas de la mecánica que descubrimos a poco de comenzar a jugar. No obstante, la introducción, así como el resto de elementos que componen la puesta en situación del jugador, se enfocan con la habitual tendencia cinematográfica de Rockstar, música épica de por medio, con la llegada de un pobre Marston en ferrocarril, mirada atenta a lo que se mueve en Armadillo.
No pretendemos destripar el principio del título, por lo que no debe preocuparse el jugador que no quiera conocer del juego más de lo justo y necesario. La intención de esta sección es simple y llanamente sacar a relucir los patrones bajo los cuales se mueve RDR a nivel jugable, tantos como generalmente encontramos en un sandbox, categoría esta bajo la que se ampara esta obra. La idea de Rockstar era emplear la ambientación de Red Dead Revolver ofreciendo al jugador la posibilidad de viajar a sus anchas por el Salvaje Oeste, sustituyendo el coche por el caballo, las armas de destrucción masiva por las balas de los revólveres y escopetas que silban en el oído del protagonista cuando pasan a pocos centímetros de su figura. Como todo sandbox, el jugador ha de controlar a un personaje principal que cuenta con varias opciones a su elección; desde realizar misiones principales o secundarias a pasar el tiempo recolectando dinero o sencillamente dedicar al día a vagar de un lado a otro del desierto, cuyo tamaño es teóricamente dos veces el proporcionado por aquel mastodóntico San Andreas.
El tamaño del mapeado del mundo de RDR es sólo un indicador más de las proporciones que abarca la aventura. Marston se ve obligado a ir de un lado a otro del mapa con el uso de su caballo, que como comentábamos anteriormente viene a ser el sustituto natural de los automóviles de GTA. Los cuadrúpedos cuentan con distintas habilidades en función de la raza, pudiendo ser mansos, que permiten un buen control pero menos agresividad en carrera o viceversa, o tozudos hasta decir basta. Así una larga lista de posibilidades que van en función de la dificultad que entrañe dominar al equino, para lo que Marston se verá obligado a aumentar las cualidades de sus habilidades innatas. Robar un caballo indomable puede salvarnos el pellejo en las situaciones más peliagudas, pero puede traducirse en la pérdida del mismo a mitad de camino, con lo que conlleva tener que acudir a nuestro destino caminando. Siempre es posible adquirir un carro para evitar clase de problemas… si es que tenemos dinero para permitirnos el lujo.
Por un puñado…
El dinero es un bien escaso en RDR. John Marston puede hacer uso de la habilidad Dead-Eye, similar al tiempo bala, para quitarse de encima a varios enemigos siempre y cuando cuente con la precisión necesaria para ello. La mecánica de juego tiene lugar a través de las misiones otorgadas por los distintos personajes secundarios que pululan el mapa, cada uno centrando la atención en una tarea específica. Si pedimos trabajo al Sheriff, podemos estar convencidos de que la tarea va a ser dura, generalmente relacionada con limpiar una zona de delincuentes o realizar algún rescate en el que nos jugamos la vida. Bonnie se preocupa por el cuidado de su granja, por lo que aquí ejercemos de cowboy reuniendo a los animales de granja que forman parte del ecosistema de Armadillo. Otros nos piden que recolectemos pieles con los propios caballos u otros animales (vacas) para la creación de textiles. La apariencia de Marston es, por lo tanto, personalizable en cierto punto, con opción a cambiar sus vestimentas, el diseño del arma que porta, la forma de caminar en función de la cantidad de daño recibido…
La acción prima en el plano de la jugabilidad, de esto no cabe la menor duda. Como decíamos anteriormente, el dinero es un bien escaso, por lo que una buena forma de llenarnos los bolsillos con algo de dinero es participar en eventos secundarios (minijuegos en su gran mayoría) tales como echar una partida a las cartas, jugarnos la integridad de la mano en el juego del cuchillo, el típico de las películas del Oeste, o los aún más típicos dueles de revólver forajido vs forajido donde el primero en desenfundar es el que conserva la vida. La apuesta depende del jugador, así como las trampas que podrá realizar en función del traje que lleve equipado en cada momento. Tendremos que pagar dinero para dormir fuera de casa, adquirir munición, nuevas armas… Es importante no malgastar el bien más preciado que tiene el jugador. La variedad de las misiones viene en parte impuesta por el hecho de que las situaciones cómicas forman parte de un todo y no actúan como elemento independiente: no nos debería extrañar vernos obligados a estafar a un consumidor para venderle un producto defectuoso o contemplar cómo un grupo de forajidos pega una paliza a un aldeano que pide auxilio ante la atenta mirada del héroe, que llegado a este punto debe tomar una decisión: participar, y ganarse el cariño de los aldeanos –y por ende el odio de los forajidos- o ignorar la escena, evitando así molestos enfrentamientos que pueden jugar a Marston una mala pasada.
Salvaje Oeste (2)
El héroe de esta aventura va completamente a su aire, le importa bien poco lo que pase a su alrededor, ni debe responder ante nadie salvo para salvaguardar la integridad de su familia, algo que a priori se le concede gracias a la participación de la limpieza social que el gobierno central quiere llevar a cabo. El entorno en el que se mueve Marston tiene mucho que ver con su libertad, imposible de ponderar por medio de estrellas de localización como sucedía en GTA. Aquí, perdernos en una llanura es sinónimo de desaparecer de escena para las autoridades hasta que regresamos a la zona para encontrar carteles en los que se pone precio a la cabeza de los clásicos bandoleros del lugar. El mapa geográfico del desierto se expone a tres localizaciones delimitadas entre sí: New Austin, Nuevo Paraíso y West Elizabeth, áreas en las que se percibe un notable cambio en cuanto al decorado se refiere.
Como el lector habrá tenido tiempo de comprender a estas alturas, el aspecto gráfico de RDR es uno de los elementos que lo han convertido en uno de los títulos más esperados del momento. Esto se debe tanto al uso del motor RAGE patentado por Rockstar, el mismo del que haría gala GTAIV potencia hasta la enésima potencia, en conjunto con el motor de físicas en el que se ha trabajado a destajo durante los últimos años: Euphoria. Las consecuencias de la evolución técnica que experimenta el juego se traduce en dos aspectos que rara vez habíamos tenido ocasión de apreciar en un sandbox. El motor RAGE permite una visión periférica del mapa sin ninguna clase de ralentización ni elemento que aparece de golpe. Poner la mirada en el horizonte hace posible localizar una montaña situada a varios kilómetros de nuestra posición o de una trifulca a lo lejos que a diferencia de otros títulos no se genera a escasos metros de donde nos encontramos.
El mundo de RDR es constante, no duerme, nunca se para mientras el DVD está girando. No se limita a la sucesión de patrones impuestos como sucede en otros sandbox, sino que se crean innumerables comportamientos que dependen plenamente de la IA del personaje en cuestión que debe interactuar con John Marston. Si las acciones se reflejan en la conducta de los demás, si cada decisión que se toma proporciona al jugador honor y fama, con la forma de pensar de los enemigos sucede exactamente lo mismo. Las escenas de acción son intensas, obligan a la concentración total y a un uso metódico del Dead Eye para solventar situaciones que de otra manera probablemente terminarían en la muerte del protagonista. A veces iremos acompañados, otras en solitario, dependiendo de qué clase de personaje principal hayamos decidido configurar a medida que avanzan las horas de juego y de las exigencias del guión, que no siempre permite tomarnos la justicia por nuestra mano (algunas misiones fracasan al matar por error a un compañero o recluso).
Sin perder un detalle
La importancia del motor físico unido al RAGE no tiene que ver únicamente con conseguir mejores texturas, un rendimiento más ágil o efectos lumínicos que fácilmente se pueden comparar con los títulos abanderados tecnológicamente hablando de la nueva generación, sino que también implica determinados elementos en el comportamiento de los personajes secundarios o incluso del caballo que manejamos para caminar de un lado a otro. Esto hace referencia obligatoria a la topografía del terreno: cada altibajo, cada pequeño montículo de arena cuenta en el comportamiento del personaje. Un pie no atraviesa un matorral sin causar ningún tipo de alteración en la planta, que esta vez acusa el pisotón. Son los detalles los que engrandecen el aspecto gráfico del juego, desde la descripción que se realiza de los habitantes (suciedad y ropas raídas en los pobres, opulencia y esplendor en los ricos) a la cantidad de efectos que se contemplan se Marston deja de caminar, mientras observa cómo se pone el sol, cómo cambia la fauna, cómo los animales interactúan con lo que les rodea. Son esos detalles en los que el jugador fija la atención durante las primeras horas para luego establecerlos como el próximo listón del género, aunque habrá que ver hasta qué punto se exprime las posibilidades de la consola en este sentido, los tiempos de carga entre escenas, etcétera.
Es posible que llueva, que el sol sea la constante que moleste al héroe o que se cruce en nuestro camino un perro que decidimos sacrificar para obtener algo de dinero en pos de ver cómo aumenta ligeramente la barra de búsqueda: vuelve a destacar aquí aquella máxima de que toda acción que realizas tiene un efecto en el devenir de tu aventura, la del jugador que decide en cada caso lo que más le interesa hacer. Puede pasar a formar parte de la ley o ir en contra de ella, con consecuencias que todavía están por ver en el argumento. Todo ello narrado por medio de las escenas cinemáticas que, casi diríamos ‘rodadas’ en vez de ‘creadas’, se encargan de narrar el guión principal que el jugador deberá cumplimentar para cumplir el 100% de las opciones que Red Dead Redemption pone a nuestro alcance. Cuando nos hayamos cansado de experimentar, de ir de una zona a otra, de comprar objetos en tiendas, de visitar a los pocos amigos que nos quedan para echarles un cable o cuando por fin la historia de Marston haya sido redimida, toca cambiar el punto en el que se centraba nuestra atención hasta este momento. Redemption ha sido desarrollado para el juego en solitario, efectivamente, pero al igual que GTA IV, transmite la sensación de ser dos juegos en uno: el single player y el multijugador.
El sonido de la agonía
Al hilo de las preguntas de los usuarios que comentábamos en el punto de las referencias artísticas que emplea Red Dead Redemption, son muchos los que se preguntan cómo se las arreglará Rockstar para conseguir el nivel de calidad de la ambientación de las películas de Leone sin el propio Leone y, lo que es más importante, sin Ennio Morricone. Al parecer las melodías del compositor italiano no han podido formar parte del tracklist del que hará gala este título, bien sea por motivos comerciales o económicos (sin precisar hasta donde alcanza nuestro conocimiento), por lo que Rockstar San Diego no perdía el tiempo para buscar una solución alternativa. La idea en la que se basa este aspecto ha estado lejos de significar un problema para el estudio, en tanto se comenta que la alternativa al propio Morricone se encontró fácilmente en las manos de una dupla infalible: Bill Elm, a la batuta de las melodías propiamente dichas, y Woody Jackson, que se encargaría de los arreglos sonoros.
Del resultado sólo se han mostrado algunas canciones que nuevamente podemos hallar por la red sin demasiadas complicaciones, al margen de las que son mostradas en los tráileres oficiales, desde donde se han extraído pequeños fragmentos que los acérrimos pueden disfrutar en cualquier momento a través de las páginas clásicas de referencia. El estilo que se emplea poco o nada tiene que envidiar a las melodías centrales de las películas de Leone o del propio Peckinpah que mentábamos unas páginas atrás, con la necesidad de generar suspense en las escenas de mayor calado emocional, el uso de instrumentos de viento y cuerda para lograr el espíritu de las grandes composiciones que se relacionan al instante con el género cinematográfico (aunque el western abarca otras variantes a las aquí citadas, más subgéneros de los comentados y cuya descripción requeriría un artículo igual o más extenso que este).
Sobre los compositores, Bill Elm forma parte de la banda Friends of Dean Martinez que cuenta en su haber con varias obras en formato CD. Se especializa en sonidos ambiente pese a tener un registro que abarca diversos géneros. Han sido los elegidos por Rockstar gracias a la calidad de sus obras recientes, además de la importancia de contar con un personaje de la casta de Bill Elm, conocido por otras colaboraciones en el campo cinematográfico (Fast Food Nation, de Richard Linklater). El resultado que se ha podido comprobar por el momento sólo ha recibido elogios de los aficionados, a los que desde aquí no tenemos otro remedio que sumarnos. Hay que esperar para poder disfrutar de la BSO (incluso de su portada, cuya foto no se ha oficiado a fecha de publicación de este artículo), aunque venimos diciendo en la red encontramos fuentes suficientes para formar una idea somera de lo que ofrecerá Red Dead Redemption en este sentido.
Junto a la amalgama de preguntas e incógnitas que tratamos de resolver en este artículo se adjunta la curiosidad de conocer si por cualquier avatar del destino Rockstar o Take Two, éste último distribuidor del título, tienen la menor intención de doblar el título al castellano, un hecho que desde aquí confirmamos no se producirá (en caso de que alguien tuviese alguna duda), ya que por el momento habrá que conformarse con los subtítulos que de costumbre acompañan a las escenas animadas. El doblaje de la edición que llegará a las tiendas estará formado por actores poco conocidos de la escena, entre los que destacamos a Rob Wiethoff como John Marston, H.K. Sweeney como Irish, Anthony de Longis como el Marshall o Steve J. Palmer en el rol de Bill Williamson. De nuevo los tráileres oficiales que se han presentado sirven como ejemplo para esperar de Rockstar un elenco de dobladores que sean capaces de introducir al jugador en situación como ha venido sucediendo hasta la fecha con Grand Theft Auto.
Un desierto cosmopolito
Conscientes de que Rockstar nunca deja ni uno de los aspectos fundamentales de sus obras al azar, no es de extrañar que además del modo solitario se haya creado casi paralelamente el relacionado con el multijugador online, que permite un pequeño vistazo pese al mutismo que el estudio de San Diego ha transmitido hasta la fecha. No quieren que se conozcan todos los datos antes de tiempo y por este motivo se han tomado todas las medidas necesarias para ello, entre las que destaca el ofrecimiento para que la prensa pudiese disfrutar de esta modalidad antes de que el juego llegue a las tiendas (lógicamente también de la fecha en la que se espera que aparezcan los primeros análisis del juego). De esta reunión podemos extraer los elementos que caracterizarán a esta obra cuando finalmente vea la luz, a destacar la posibilidad de disputar partidas entre 16 jugadores en la que cada usuario puede hacer básicamente lo que le venga en gana.
Desde disparar a los viandantes por placer a la recolecta de objetos secundarios a la realización de misiones personalizadas para un solo jugador. El mundo de Red Dead se abre ante todo usuario que se introduzca en la modalidad online, prácticamente sin tener que esperar un segundo para que esto suceda. Cada modo permite unas condiciones de partida determinadas, aunque siempre se pone de relieve la posibilidad de aumentar paulatinamente de nivel a medida que se cumplen misiones y requisitos, lo que más tarde recompensa al jugador con nuevos trajes, armas, monturas para el caballo y demás. Con un total de 50 niveles de experiencia habrá que ver cómo de difícil resultará acceder al último peldaño, si se opta por un sistema parecido al de Call of Duty (se sube rápidamente de nivel cumpliendo determinados requisitos) o si será parecido al de GTAIV, en el que la exigencia para aumentar de grado, salvando las diferencias entre ambas propuestas, era poco menos que infernal.
El modo libre permite, como su propio nombre indica, una relativa libertad a los usuarios para que puedan moverse a su libre antojo, quedar con otros jugadores para tomar fortalezas o puntos controlados por la IA de la CPU en cooperación con varios amigos. Para poder exprimir al máximo las posibilidades de esta opción es necesario formar parte de un grupo. Una vez hecho esto, será posible el disfrute de distintas modalidades, en la que destacan los retos de caza, de supervivencia, de precisión, de justiciero o retos fuera de la ley, que viene a ser el clásico ‘hit & run’ en el que tras cometer unas cuentas fechorías no queda otro remedio que escapar de la ley antes de que nos echen el guante encima. Habrá que ver hasta qué punto se logra convencer a los jugadores de participar en todas estas especializaciones jugables y si el funcionamiento del sistema una vez activo y con el juego en la calle logra ser fluido, algo que a priori no debería ofrecer problemas a raíz de lo visto y vivido en GTAIV.
El modo competitivo es el que enfrenta directamente a dos bandos de jugadores, que lejos de cooperar, deben medirse ante sí con las clásicas modalidades de lucha entre equipos, todos contra todos o capturar la bandera, que esta vez se encuadra dentro de los retos competitivos, basados en llevar de un lado a otro del mapa sacas con dinero. El funcionamiento de estos retos no guarda ningún secreto: el jugador aparece en una zona determinada, recoge un arma desperdigada en el suelo y comienza a pegar tiros a diestro y siniestro tratando de alcanzar la mayor puntuación posible para obtener la victoria en la partida. Hay para todos los gustos, de eso no cabe la menor duda, exactamente igual que sucedía en GTAIV, que a todas luces se ha convertido en el ejemplo a seguir por todo sandbox que se precie. En el texto publicado a colación del multijugador de RDR se asegura que este título maneja más y mejores cualidades en este sentido que su antecesor 'urbanístico', no hablemos ya del espiritual.
Mejor en cooperativo
Uno de los anuncios que recientemente publicaba Rockstar mediante una nota de prensa tiene mucho que ver con las opciones cooperativas del título, que aparecerán para descarga en forma de DLC simultáneamente tanto en PS3 como en X360. El pack, denominado “forajidos hasta el final”, ofrece básicamente la posibilidad de que varios jugadores puedan disfrutar de seis misiones que podrán realizar de forma cooperativa, una función que en consideración del estudio “no podía faltar en un título como RDR”. Por el momento se han anunciado tres de las seis misiones de las que hará gala el DLC: Walton’s Gold, The River y Ammunition.
Anotaciones a pie de página
En la actualidad se estila un nuevo sistema de venta, de relación entre el comerciante y el consumidor. Con la piratería en alza y los problemas derivados de los DLC (descargas electrónicas que van camino de sepultar el intercambio físico de videojuegos), los establecimientos más importantes del mercado se han percatado por fin de que la mejor forma de promulgar su producto es regalar toda clase de objetos de coleccionista que tanto los acérrimos como los aficionados espontáneos puedan adquirir a un precio moderado. Hace unos días leíamos la noticia de las notables ventas de las Ediciones de Coleccionista en España, dato que se extiende en otros países europeos, lo que hace pensar que esta práctica se seguirá extendiendo en la industria a lo largo de los próximos años. Al menos, queda de por medio nuestra esperanza de que así sea.
Lógicamente este comentario viene a colación de la importancia que destila la Edición de Coleccionistas de un título que cuenta con una considerable comunidad de aficionados en varias de las páginas webs oficiales de los distribuidores que, ni cortos ni perezosos, anunciaban la edición especial de Red Dead Redemption con distintos matices según el comercio en el que se adquiera. Esto ha llevado a cierta confusión entre los aficionados, ya que tampoco se ha mostrado una imagen oficial sobre el contenido de coleccionista que aparentemente incluirá el título a su salida oficial el 21 de mayo ni tampoco una nota de prensa oficial en la que basarse. De hecho, hay que separar dos términos totalmente opuestos: por un lado encontramos la Edición Limitada de Coleccionistas y por el otro los regalos que el jugador podrá obtener de reservar con antelación el título en alguna de las tiendas que a continuación se citan.
Respecto a la Edición Especial Limitada, ésta incluirá una portada alternativa a la mostrada originalmente, un código que permite seleccionar un nuevo traje para John Marston (con la consecuente habilidad especial que éste permita al jugador), un par de pistolas doradas (que permiten al héroe un mejor manejo de la técnica Dead-Eye en forma de mayor agilidad de recarga), un caballo de batalla que cuenta con mejores atributos que los estándar y, por último, la banda sonora original bien en forma de CD o de descarga digital. No se debe confundir este pack con la imagen que ha estado pululando por foros y comunidades especializadas, perteneciente a la edición que reciben los miembros de Rockstar con motivo del lanzamiento del título (todo apunta a una filtración de contenido sin importancia, pero como de costumbre, esto ha derivado en un equívoco un tanto absurdo). Esta edición será distribuida a un precio de 69’95€, ligeramente más cara que la edición original. Todos los añadidos son digitales, virtuales o como el lector prefiera considerarlos. Dicho en otras palabras: las pistolas doradas son un añadido para Marston, no un trofeo para lucir en la estantería de casa.
Con la mira puesta en la Edición Normal y en las reservas, el usuario tiene a su disposición distintas alternativas en función de sus querencias. En la franquicia GameStop prometen a sus fieles una edición exclusiva con nueva portada (de edición limitada a 1200 copias) que sólo se podrá adquirir en estas tiendas. En Game, al margen de la Edición Especial, se garantiza que con la reserva del título se otorga uno de los tres trajes especiales de Marston (concretamente el Dead Assassin, el segundo de la imagen adjunta en esta página). En los centros comerciales FNAC se desmarcan de la competencia con una mini-guía de regalo cuyo contenido está aún por confirmar (se desconoce si será una guía de los primeros pasos de juego o un completo recorrido por las misiones del juego). Depende exclusivamente del jugador con cuál de estas opciones prefiere quedarse a falta de que aparezcan nuevas opciones de aquí a las dos semanas que restan para el lanzamiento del título.
En otro orden de cosas, y como suele ser habitual en estos casos, Rockstar no ha querido perder la oportunidad de sacar a la luz los logros de los que hará gala el título, un total de 36 trofeos (según lo anunciado, válidos para PS3 y X360) que se dividirán entre las misiones de caza, el multijugador, los minijuegos y por supuesto también en la trama principal que debe recorrer el usuario para descubrir el complicado futuro que aguarda al héroe de esta aventura. Vaya por delante el habitual aviso para los lectores que no deseen conocer datos en profundidad sobre el título hasta el momento de su lanzamiento. Lo que a continuación procede puede ser considerado como spoiler, en tanto se enumeran los logros/trofeos del título junto a la cantidad de puntos que ofrecen en cada ocasión. La lista es la original inglesa a falta de que se publique una de la misma índole en castellano. A saber:
Lista de Trofeos/Logros
Bearly Legal (5)
Fightin’ Around the World (5)
The Gunslinger (5)
Fuckin’ Awesome (10)
Clemency Pays (10)
Exquisite Taste (10)
Friends in High Places (10)
He Cleans Up Well! (10)
High Roller (10)
Hit the Trail (10)
More than a Fistful (10)
Most Wanted (10)
No Dice (10)
On the Trail of de Vaca (10)
Posse Up! (10)
Red Dead Rockstar (10)
Slow on the Draw (10)
Strange Things are Afoot (10)
What About Hand Grenades? (10)
Bullseye (20)
Frontiersman (20)
Go Team! (20)
Have Gun Will Travel (20)
How the West Was Won (20)
In a Hail of Bullets (20)
Long Arm of Marston (20)
Mowing Them Down (20)
The Quick and Everyone Else… (20)
Unnatural Selection (20)
Austin Overpowered (25)
Evil Spirits (25)
Gold Medal (25)
Instinto Asesino (25)
Man of Honor / Chivalry’s Dead (25)
People are Still Strange (25)
Redeemed (100)
Las diez claves
Son muchos los lectores que manifiestan su sorpresa al encontrar un pre-análisis de estas características ante el lanzamiento de un título del calibre de Red Dead Redemption. No tanto por el hecho en sí de la publicación como por la cantidad de material que se incluye en el mismo, donde hemos tratado de matizar punto a punto cada una de las virtudes que ya conocemos sobre el juego y que en pocas semanas tocará al usuario saborear con su propio paladar. Es por ello que consideramos imprescindible realizar un breve resumen dividido en diez puntos que ahondan en los aspectos más destacados del título, aquellos en los que el usuario debe fijar su atención para decidir si vale realmente la inversión que justifican los 64’99€ a los que se distribuirá el juego. Son los siguientes.
La vida o la muerte, los diez puntos claves de RDR
La vida o la muerte, los diez puntos claves de RDR
- Sucesor espiritual: Red Dead Revolver poco o nada tiene que ver con Redemption, pero el origen de la licencia, así como parte de las demandas de Rockstar, parten de principios de la década. En total, el proyecto se ha llevado más de seis años en desarrollo, contando el proceso creativo y la producción propiamente dicha.
- Ambientación Western: RDR es un Western en el que prima la historia de John Marston, un contexto que se aprovecha relatando las miserias del cambio que tendría lugar en los cimientos del país, que pasaría de la brutalidad del Lejano Oeste a la modernización del transporte y de las costumbres diarias.
- Sandbox en estado puro: además de las misiones principales, el jugador cuenta con opción a realizar secundarias que cambiarán la percepción de los NPC con respecto a su conducta, más allá del clásico ‘ángel o demonio’ que presentan otros títulos similares.
Llegará a las tiendas el 21 de marzo, el 18 en EE.UU.
Llegará a las tiendas el 21 de mayo, el 18 en EE.UU.
- Aprendiendo de los mejores: Rockstar ha utilizado como referencias, amén de la obligatoria ‘Trilogía del Dólar’, los principales clásicos del género, tanto a nivel de ambientación como en lo referente a las pequeñas historias personales de cada personaje secundario, que toman una carisma mucho más relevante que en GTA, comparación directa a ojos de los aficionados.
- Nuevo escalón gráfico: impuesto por el motor RAGE, propiedad de Rockstar, y por el motor de físicas Euphoria, que permite mayor realismo entre el personaje y los entornos en los que discurre el guión.
- Novedades jugables: una de las promesas más atractivas del título tiene mucho que ver con el hecho de abrir las puertas a novedades conceptuales que aportan un marcado elemento cinematográfico a la aventura.
El motor gráfico promete exprimir al máximo las dos consolas
El motor gráfico promete exprimir al máximo las dos consolas
- Posibilidades multijugador: 16 jugadores al unísono podrán participar en partidas en las que contarán con distintas posibilidades, desde combates frente a frente a misiones cooperativas.
- Banda Sonora en situación: Bill Elm, Woody Jackson se encargan del sonido tomando como referencia las obras del mítico Ennio Morricone, compositor que se asocia por méritos al mejor Western.
- Edición Coleccionista: Por un precio ligeramente superior al de la Edición ‘normal’ se puede adquirir el juego con portada exclusiva acompañado por varias novedades que interesarán a los acérrimos: pistolas de oro, un traje a elegir, caballo de combate y la banda sonora, a nuestro entender el mejor de todos los presentes. Esta edición es, por cierto, limitada hasta fin de existencias.
La edición de coleccionistas, cargada de extras
La edición de coleccionistas llegará cargada de extras
- Único en su especie: Otro de los motivos que han catapultado a RDR a la fama tiene que ver con el hecho de ser el primer sandbox que busca abarcar un territorio desértico como principal fuente de recorrido. La llanura se abre ante los ojos del jugador como algo más que un simple reclamo: como el verdadero protagonista del título.
Red Dead Redemption llegará a las tiendas oficialmente el próximo 21 de mayo. Unos días antes, esta casa publicará el veredicto final sobre la calidad de un título que parece apuntar alto. Para saber cuánto sólo habrá que esperar una semana. Permaneced atentos.
No hace falta copiar de la web... Pones el link y ya esta, que no se ve nada bien un tocho como ese sin espacios.
3º ¡¡¡¡¡¿¿¿¿¡¡¡¡¡¿¿¿¿¿Cuando narices van a poner el video de esta semana !!!!!???!!!???!!!
EvilKurt escribió:3º ¡¡¡¡¡¿¿¿¿¡¡¡¡¡¿¿¿¿¿Cuando narices van a poner el video de esta semana !!!!!???!!!???!!!
Yo antes he visto el de Gametrailers y no explican nada nuevo que ya no sepamos, pero salen más zonas, acciones o cosas que no se habian visto ingame.
A29C escribió:por cierto ¿nadie a comentado eso de que rockstar muestre ya los videos con subtitulos en castellano? ¿Ese video con subtitulos es el ORIGINAL DE LA SEMANA PASADA para todo el mundo ? O en Francia vendra en frances .....
Gawny escribió:A29C escribió:por cierto ¿nadie a comentado eso de que rockstar muestre ya los videos con subtitulos en castellano? ¿Ese video con subtitulos es el ORIGINAL DE LA SEMANA PASADA para todo el mundo ? O en Francia vendra en frances .....
Desde el principio RockStar España ha puesto subtitulos en los vídeos que han sacado.
Fuente escribió:Perdonad yo tengo una pregunta al iniciar el modo online (modo libre) te aparecera el burro para subirte directamente o tendras que buscarlo. Otra cosa es a medida que vas avanzando en modo online las armas te la vas enconctrando en un baul, te la dan las misiones (o te la compras) o te la puedes encontrar. Y la otrab pregunta para coger un caballo sera como en el WoW llegar asta el lvl 30 y ya puedes atrapar el caballo ( ya se que en el WoW solo lo compras y ya lo tienes ) pero en RDR te sale el letrero como un trofeo diciendo que ya puedes capturar un caballo, o a medidas que vallas cogiendo exp con el burro puedes coger al cablloo en un momento determiano.
Gracias y un saludo.