Ya he visto el video...
IMPRESIONANTE.
Las únicas críticas que tengo son:
- La IA... con el repertorio que tiene Snake, ahora mismo, los soldados están en desventaja con una IA tan reducida. Desde mi punto de vista, la cantidad de recursos de infiltración se deberían utilizar POR NECESIDAD, según las circunstancias y las posiciones que estén ocupando los soldados... no simplemente como un muestrario de creatividad a la hora de eliminar al enemigo. N0 digo que solo haya una forma de resolver las cosas, eso sería un error, pero si que tengas que ser mas diestro, que no sea un todo vale... Por ejemplo, lo de camuflarte como escultura o disimular como parte del suelo, que solo valga en zonas que no estás expuesto a plena luz, ya que, da la sensación de que los soldados son un poco absurdos y no se enteran de nada...
De hecho, si fueramos estrictos, el opto-cam, sólo debería funcionar con un soldado, ya que tu puedes generar un trampantojo con el camuflaje PARA LA PERSPECTIVA QUE POSEE UN SÓLO INDIVIDUO, pero si algún otro enemigo se encuentra, por ejemplo perpendicular a la posición del enemigo sobre el cual estás forzando la perspectiva del trampantojo, lo que verá es una confusión de lineas, QUE DE CAMUFLAJE, NO TIENEN NADA... SINO MÁS BIEN, GENERARÍA EL EFECTO CONTRARIO A UN CAMUFLAJE. (Aunque creo que el circulo que aparece alrededor de Snake tiene que decir bastante al respecto... pero en la demo no lo han querido mostrar aposta)
- Gráficamente, podría mejorar... pero, no creo que sea lo que busque. De hecho, yo me centraría en los efectos de viento y ambiente... pasaría de las texturas (Sí, cuando se mete en el cubo de basura, los texels cantan a la milla... da igual, no pasa nada). Para mí es más importante que los efectos que he mencionado no pequen de parecer enlatados y ciclicos y si puede ser, que ayuden a la jugabilidad.
Ejemplos: Si el viento levanta arena, que puedas pasar desapercibido y que el enemigo no pueda disccernir si eres amigo o enemigo hasta que estés a cierta distancia, según la cantidad de polvo que se levante. Otro muy bueno, sería la transmisión del sonido según la dirección del viento y que eso influyera en que posición prestan atención los enemigos.
Gran Trabajo por parte del equipo de Kojima... ahora sólo les falta sacar partido real al excelente sistema de juego que están creando, para que luzca y no se quede en nuevos posibilidades (que probablemente, sean demasiadas*) dentro del mismo juego de siempre.
*- Para mí, El escenario de la base abandonada en la que rescatas a Sokolov en el MGS3 (que me parece una zona que es clara precursora de la jugabilidad ampliada que plantea éste MGS4), tenía el equilibrio perfecto entre habilidades del personaje que controlamos vs. el diseño de escenario vs. las capacidades de la IA y los recusos disponibles de los soldados enemigos (y el número de ellos y posición). Era un concepto de zona de juego sobre el cual, el jugador ténía infinitas formas de resolver su objetivo, pero nunca dejaba de ser un reto... Si alteramos la ecuación antes enunciada en alguna de sus partes, esperemos que la otra también se modifique para no alterar el equilibrio total... si no, mal asunto.
P.D. Importante:
Vaya, parece que no le había prestado atención a algún que otro detalle:
Perfecto... Todo marcha según lo planeado...