[HILO OFICIAL] Sega Saturn

ziu escribió:@Fungusol

Perdonar mi ignorancia,
Que funciones hará este chip DSP en la Saturn?
Ni idea, pero si el proyecto sigue adelante, es lo que importa [beer]
El chip hace de puente entre el ARM moderno del add-on y el lector de cd de la saturn, por si te interesan los detalles tecnicos.
@OOQQ

Y qué funciones tendría?
Carga de isos por USB??
Tiene pinta de que usará sd .
Hola chicos, ya he conseguido hacer que mi saturn japonesa funcione a 12V de manera casera. A ver cuando pueda hago un video de como hacerla con las piezas necesarias.
De esta manera podremos quitar nuestras fuentes de 110V y poner una 12 y usarla en cualquier parte o evitar que explote por descuido.
Entre otras cosas que mejora es la temperatura.

También me ha funcionado con el chip v3 y funciona perfecta tanto con juegos originales como copias de seguridad.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
ewin escribió:
ziu escribió:Hola!
En su día escuché rumores de que iban a sacar el virtua fighter 3 en Saturn con un cartucho especial que potenciaba la Saturn, pero que al final había cuelges y no vieron viable,

Hay algo de cierto?

Gracias!


Me suena a bulo o, como mínimo, a medio verdad. El cartucho servia para usarse para acelerar la carga de algunas partes del juego que estaban alojadas en el. Era un cartucho ROM y se usó en un par de tiítulos de saturn (king of fighter 95 es el más conocido). Quizas en algún momento se planteó esa posibilidad con VF3 pero yo nunca escuché nada. Quizas la idea era sacarlo en saturn y, como tantos otros titulos, el proyecto se pasó a Dreamcast.

Hay un libro que habla de la historia de Sega, quizás ahi digan algo. Yo no he oido nunca nada en ese sentido.


Hace poco los chicos de Segasaturno.com pudieron colarle la pregunta en el Magic Monaco 2018:

https://www.youtube.com/watch?v=Rwl-CROL_Q4

Según dice Virtua Fighter 3 no estuvo dirigido nunca hacia la Saturn, y luego se enrolla a comentar los motivos por los que desarrolló ese juego, una respuesta muy a la japonesa.

En mi opinión más allá del ABISMO gráfico que media entre un hardware como Model 3 y la Saturn, ni siquiera creo que pudiese haberse dado una conversión factible a nivel jugable teniendo en cuenta que en los juegos de lucha la consola de SEGA usa planos infinitos 2D para generar los suelos, mientras que el ARCADE de VF3 es famoso e infame a partes iguales debido a sus desniveles de superficies. Además están los golpes combinados con paredes, algo difícil de implementar a mi juicio en la consola.

gaditanomania escribió:Un detalle llamativo en el Capcom Generations de G&G es que hay una pequeña carga antes de cada fase, cosa que no recordaba en el de PSX. Nada especialmente molesto, pero me resultó curioso. ¿La versión Saturn tiene la resolución original en los juegos?


Ya te contesté a esto por privado, pero lo reitero públicamente para despejarle la duda a más gente:

- Makaimura. ARCADE > 256x224. Saturn > 320x224 con líneas vacías. PlayStation > 256x240 con líneas vacías.
- DaiMakaimura. ARCADE > 384x224. Saturn > 352x224 full screen. PlayStation > 368x240 con líneas vacías.
- ChoMakaimura. SNES > 256x224. Saturn > 320x224 con líneas vacías. PlayStation > 256x240 con líneas vacías.
Se ha comentado en la página 290, y como ando con otras cosas no he podido comentarlo todavia. Os pego lo que ha dicho abrasive respecto al chip y al tema del DSP. Asi resumido, se enconró que el fabricante del chip Altera, núcleo-superglu de toda su placa, se dejaba de hacer. Ante esa tesitud se vió en la situación de decidir que hacia, comprar un lote enorme, y hasta que se acabase, cambiar a otro chip compatible, arriesgandose a bugs, o rediseñar la placa. esta última opción ha sido la elegida, siendo la PCB beta diferente de la versión final. Cosa que ha traido el consabido retraso en sus planes.

Obsolescence

Hello! Long time no see! But what a busy time it's been.
First of all, I'd like to apologise for the repeatedly-delayed update. At the moment I've got both a toddler and an exam-season medical student in the house - and it's winter, to boot. This culminated in a fantastic triple-whammy: I got sick, and when I recovered my kid got sick with something else... and then as she recovered she gave me that bug. The latter bug was particularly nasty; it's taken a couple of weeks already and I'm still not running at 100%. But such is life with a little person! And here, finally, is an update. In fact, I've got three updates lined up for you in short succession.

Before I get to today's technical update, I'll talk a little about the more abstract management of the project. It is quite clear that the demands of my everyday life are high, and they're not going to quiet down anytime soon; this runs the risk of pushing the project times further and further out. To combat this, I'm doing something I've never been very good at: I'm asking for help. Working with others on a personal project is very new to me. I've always been the go-it-alone type; back when I was a student and my time and energy were plentiful, that used to work really well. Now I have to think really carefully about where I put my energy. And in my day jobs I've come to see that working with others is not just more effective but can be a real pleasure: seeing skilled people doing good work is a beautiful thing. And I'm delighted to find that some people actually find this project interesting ^_^

So now certain parts of the project have been greatly accelerated, compared to what I could do slogging away on my own. For example, someone's taking care of mechanical design of the cartridge, and looking at design for manufacturability aspects. A professional UX designer is making sure the menu software will actually look great and be a pleasure to use, in contrast to the clunky placeholder I'm using now. And I'm still hoping to find a little more help: for example a skilled Saturn coder could implement the menu design way quicker than I could. I'll talk more about the progress these areas in my next couple of updates; today, though, I'm going to cover a piece of work I had to do on my own.

Obsolescence

Quite some time ago - almost a year, in fact - a little trouble popped up on the horizon. It looked like this:

Imagen



To decode this somewhat cryptic form of trouble: the Altera CPLD that glues the Satiator together was being discontinued, and I'd no longer be able to buy them after February 2018. This left me with two choices: either buy up enough chips to make every Satiator the world will ever need, or change the design to use a different chip. The former option requires a lot of cash on hand as well as the ability to predict pretty well how many people will ever want a Satiator... neither of which I had. So I figured I'd change the chip later, and forgot about it for the time being. It wasn't holding up my other dev work so I just kept on plugging.

Now, as I'm pulling things together to get beta units out, I decided it's a great time to do the work and change the chip over. Beta means getting some serious testing happening on multiple consoles and with a whole range of games, which will take a lot of effort and time. I could do that with the Altera chip - I did buy enough to cover the beta! - but what if the chip change introduces a new issue? I might not find out until going to production, which could be a very expensive mistake indeed. That's why I decided I'd rather work out the new design now, so that it can be tested as intensively as possible. (It also means that, barring any unforeseen misadventures, the beta users' hardware will be able to accept firmware updates for the production units in the future.)

Refreshing

Having decided to replace the Altera CPLD, what to replace it with? CPLDs are a type of programmable system, but rather than running instructions one after the other - like a CPU - they implement a set of logical relations at the same time, like wiring a bunch of AND, OR etc. gates together. (They are the simpler, poorer cousin of FPGAs). This makes them good for doing simple things but very fast, whereas CPUs do complex things but more slowly.

The CPLD used here acts as glue to connect the Satiator's brain - a modern ARM microcontroller - with the Saturn's CD Block bus. The ARM has a fast serial link, 1 bit wide and running at 3.3 volts; the Saturn's bus is a 16-bit wide, 5 volt affair. The CPLD essentially acts to bridge the one to the other. The problem isn't overly complicated; most any modern CPLD could do the job. But where it gets tricky is the signal voltages.

Over the years, digital logic has used many different supply voltages. In the vacuum tube and relay eras, voltages were all over the shop; from six volts up to hundreds of volts. With the introduction of more-delicate chips, things settled down a little bit. One of the most enduring standards is 5 volt signalling, which dates from the rise of TTL in the late 1960s. This was still very commonly used all the way through the '90s, including throughout the Saturn; but since then, it's been thoroughly replaced by 3.3 volts and even lower voltages (2.5, 1.8, 1.2...) as systems can waste less power at lower voltages.

I'd originally chosen the Altera MAX 3000A CPLD family precisely because they date from the late '90s: they are designed to handle 5 volt signals, although internally they run on 3.3 volts. Of course, their advanced age is why they're being discontinued! - Intel bought Altera a little while ago, and I think they are cleaning house a bit. 20+ years is a long time to make the same chip in a fast-moving world of configurable logic.

As 5 volt signals have died out, so too have 5 volt CPLDs. There are still a lot that take 3.3 volt signals, though! So one option is to add specialised chips to the design to act as level translators - converting the Saturn's 5 volt signals to 3.3 volts for a modern CPLD, and vice versa. That's not at all impossible; in fact it's exactly what I did in the Drag'n'Derp Game Boy cartridge, so that I could stick a hunk of shiny modern ferroelectric RAM (FRAM) into a 5-volt Game Boy. They're the two long chips at the bottom here:



But that's not the only option. There are still one or two 5V-tolerant CPLDs around! After some poking around I decided to look at a Xilinx XC9500XL series CPLD. These are pretty close in specs to the Altera units... and haven't yet been discontinued. This way I don't need to wedge anything else on the board... in fact, the changes might be pretty minor?

Chop and Change

I quickly reworked the PCB to accommodate the different pin layout of the chip - luckily most of the pins are configurable so it's nothing too complicated. Here, spot the difference:

Imagen

Pretty much the only obvious change is the colour! My board house turns around green faster than the other colours, and I didn't want to wait. (I also got rid of some no-longer-needed debug features - more on that in a subsequent post.)

Getting the chip on to the PCB is the first part of the puzzle. The second part is getting my logic programmed in. The thing with CPLDs is that they are basically a configurable chip; they can become whatever logic you need them to be. You start off by specifying your logic in a hardware description language (HDL); here's some of the Satiator's code, written in VHDL:



As you can see, it looks a lot like a regular programming language. In fact, much of the syntax was apparently inherited from Ada. But instead of running the statements one by one, top to bottom, like a regular program - they are considered as if they all happen at once. A bit weird when you get started but after a while it all makes sense.

Once you're happy with your HDL you use special tools provided by your CPLD manufacturer to compile this to a "bitstream" you can burn into the CPLD to make it work - just like firmware. And when I say "special tools", I mean a monolithic behemoth that is capable of doing anything with the dozen chip families that manufacturer makes, and has the classically terrible UI of software that is designed by engineers:



So I downloaded the Xilinx toolchain that I needed. The old Altera toolchain weighed in at a hefty 5.6GB... and the Xilinx one flabs out at 11GB. Oof! (11GB and I get that UI?!)

It took a little bit of faffing about, but I eventually got a sane Makefile-based CLI workflow to build the bitstream; and here, once again, I fired up the tools I wrote ages ago to validate connections and found a data entry error that would have taken hours to find in debugging. Yay for tools!

And finally, I had a bitstream ready to program into the new Xilinx CPLD.

Burning Problems

So! I said to myself. I assembled a board with a Xilinx CPLD, flashed the microcontroller, loaded the bitstream into the CLPD, crossed my fingers, and powered it on -

It got hot.

The CPLD got pretty warm. The board's 3.3 volt regulator got painfully hot. Not hot enough to burn out, sitting on my desk, but... way, way too hot. Uh-oh! Panic! Is something shorted out? Is it a floating input? Is this ever going to work??

I calmed down and got to debugging. There were no short circuits, no misconfigured pins. Getting rid of floating inputs didn't make a dent in the power consumption. I then turned back to the bitstream generation - was there something hiding there? There was.

The new, unfamiliar Xilinx tooling had a number of compile options whose values I had guessed at. In particular, "-power", which had two possible values: "std", or "low". Since "stanard" was obviously the sensible default I picked that. Unfortunately, it was... not a sensible default in this case.

The XC9500XL architecture uses sense amps to do its logic calculations. These involve feeding a bunch of inputs to a common line (via resistors) which is biased to a certain voltage (also via resistors). Depending on the state of the inputs and the line, this wastes a certain amount of power in those resistors. There's a tradeoff here: smaller resistors consume more power, but pull the line around faster, for better performance. That "-power" switch actually controls the resistor values - switching between a fast mode and a slow mode, between high power and low. And I'd inadvertently selected high power mode.



Sense line structure of the CPLD - reproduced from Xilinx XAPP114. R1 and R2 are the power dissipating resistors.

After rebuilding the bitstream with "-power low", my burning problem went away, and I was able to jack it into my Saturn; to my great delight, I was rewarded with a running game straight away, Redbook audio and all. Victory!

Ultimately this was a pretty unsatisfying exercise in engineering. I put in a bunch of work to update the PCB and set up new tooling to generate a new bitstream - and what do I have to show for it? I have a new PCB that looks and functions exactly like the old one, except it has a different part number for one of the chips. I guess that's just engineering in the real world and, in the end, I can be happy that this exercise wasn't more "interesting"! I'm glad my connection checker tooling saved me a few hours once again, too. It's paid for itself many times over.

All right folks, that's all for today! I'll be back in a few days to share some of the delicious UI design that's coming together for the menu. Hopefully I'll be able to say I've found a menu coder too - suggestions welcome! Thanks for following along and thanks as always for your support.

- James


Más imágenes en su post:
https://www.patreon.com/prof_abrasive
joer, usando lynx para leer el correo, eso si es un hombre de pelo en pecho [carcajad]
Me acaba de llegar el pseudo saturn y he podido probar el Shining Force 3 escenario 1 parcheado al castellano, y joder, por fin, anda que no llevaba tiempo queriendo jugarlo desde que Dantares creo que fue los tradujo al castellano, menudo fin de semana me voy a pegar.

Gracias Dantares por la tradu.

De paso una pregunta, al conectar la consola japonesa a la television con el rgb, al leer la consola aparecen rayas en el televisor, asi mismo la imagen se desdobla al rato y tocando el cable no se arregla, ¿creeis que puede ser el cable o la propia consola?, ¿alguna solucion?.

EDITO:

He probado el cable en mi otra consola, esta PAL, y aunque esta no me lee la copia de seguridad y si un juego original, no se ve nada raro en la pantalla, al volver a conectar el cable a la consola japonesa, ahora directamente, cuando me sale el menu para poner la fecha, la imagen como que hace amagos de desdoblarse asi que es la consola y no el cable, ¿alguien sabe a que puede deberse y como arreglarlo?, no me digais que tengo que pillarme otra saturn japonesa que me muero.
@Nuku nuku Que me corrijan si me equivoco, pero creo que el RGB de la Pal no sirve para la japonesa, tiene diferentes pines.
El salto de Saturn, ya mismamente con la placa model2 es enorme, en fps y resolución y ya con la model3 apaga y vámonos. La model 3 yo aún sigo flipando de lo potente que es hasta hoy dia, esa suavidad de 60fps en aquellos años madre mia, y vaya carga gráfica que llevan
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@AES lo de los 60 fps es relativo; la inmensa mayoría de juegos para ST-V corren a 60 fps, y todos los ports a Saturn desde su placa gemela que corran a esa velocidad si así eran originalmente.

No obstante estoy de acuerdo: entre Saturn y Model 2 hay un enorme precipicio, y entre ésta y Model 3 un abismo totalmente insalvable de manera alguna, luego un hipotético port de Virtua Fighter 3 hubiese sido algo sumamente patético.
Nuku nuku escribió:Me acaba de llegar el pseudo saturn y he podido probar el Shining Force 3 escenario 1 parcheado al castellano, y joder, por fin, anda que no llevaba tiempo queriendo jugarlo desde que Dantares creo que fue los tradujo al castellano, menudo fin de semana me voy a pegar.

Gracias Dantares por la tradu.

De paso una pregunta, al conectar la consola japonesa a la television con el rgb, al leer la consola aparecen rayas en el televisor, asi mismo la imagen se desdobla al rato y tocando el cable no se arregla, ¿creeis que puede ser el cable o la propia consola?, ¿alguna solucion?.

EDITO:

He probado el cable en mi otra consola, esta PAL, y aunque esta no me lee la copia de seguridad y si un juego original, no se ve nada raro en la pantalla, al volver a conectar el cable a la consola japonesa, ahora directamente, cuando me sale el menu para poner la fecha, la imagen como que hace amagos de desdoblarse asi que es la consola y no el cable, ¿alguien sabe a que puede deberse y como arreglarlo?, no me digais que tengo que pillarme otra saturn japonesa que me muero.


https://www.retrogamingcables.co.uk/eur ... ersus-jp21

https://en.wikipedia.org/wiki/SCART#Jap ... P21_pinout

Creo que ese puede ser tu problema.
A mí una Saturn japonesa blanca con el cable RGB de una PAL se me ve como con calidad de cable compuesto. ¿Es posible?
Para ver la Satun japonesa con calidad RGB tuve que comprar otro cable RGB.
Sexy MotherFucker escribió:@AES lo de los 60 fps es relativo; la inmensa mayoría de juegos para ST-V corren a 60 fps, y todos los ports a Saturn desde su placa gemela que corran a esa velocidad si así eran originalmente.

No obstante estoy de acuerdo: entre Saturn y Model 2 hay un enorme precipicio, y entre ésta y Model 3 un abismo totalmente insalvable de manera alguna, luego un hipotético port de Virtua Fighter 3 hubiese sido algo sumamente patético.


Desde mi ignorancia, que diferencias hay (rendimiento etc) entre los modelos 1, 2 y 3?. Pensaba que la unica diferencia era en los componenres electronicos sin mas.
Kasios escribió:
Sexy MotherFucker escribió:@AES lo de los 60 fps es relativo; la inmensa mayoría de juegos para ST-V corren a 60 fps, y todos los ports a Saturn desde su placa gemela que corran a esa velocidad si así eran originalmente.

No obstante estoy de acuerdo: entre Saturn y Model 2 hay un enorme precipicio, y entre ésta y Model 3 un abismo totalmente insalvable de manera alguna, luego un hipotético port de Virtua Fighter 3 hubiese sido algo sumamente patético.


Desde mi ignorancia, que diferencias hay (rendimiento etc) entre los modelos 1, 2 y 3?. Pensaba que la unica diferencia era en los componenres electronicos sin mas.

Estas confundiendo las Saturn model 1 y 2,con las placas arcade model 1,2,3.
peprimbau escribió:
Kasios escribió:
Sexy MotherFucker escribió:@AES lo de los 60 fps es relativo; la inmensa mayoría de juegos para ST-V corren a 60 fps, y todos los ports a Saturn desde su placa gemela que corran a esa velocidad si así eran originalmente.

No obstante estoy de acuerdo: entre Saturn y Model 2 hay un enorme precipicio, y entre ésta y Model 3 un abismo totalmente insalvable de manera alguna, luego un hipotético port de Virtua Fighter 3 hubiese sido algo sumamente patético.


Desde mi ignorancia, que diferencias hay (rendimiento etc) entre los modelos 1, 2 y 3?. Pensaba que la unica diferencia era en los componenres electronicos sin mas.

Estas confundiendo las Saturn model 1 y 2,con las placas arcade model 1,2,3.


De ahi mi ignorancia, gracias por la aclaracion [beer]
Lo mas bestia en Saturn a mi parecer fué el Sega Rally, y si lo comparas con la máquina pierde, pero si que la placa STV al ser menor, pues te metia en alta resolucion winter heat y tal a 60fps, ahí eran iguales
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@AES alta resolución relativa, ya que los famosos 704x448 de Saturn y ST-V son entrelazado.

En mi opinión lo más bestia de Saturn a nivel técnico es Panzer Dragoon II Zwei/Orta, Last Bronx/VF 2, Sega Rally, y la demo de Shenmue.

@Kasios aprovecho y te enseño la diferencia entre los otros Model:

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3
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Falkiño escribió:
Nuku nuku escribió:Me acaba de llegar el pseudo saturn y he podido probar el Shining Force 3 escenario 1 parcheado al castellano, y joder, por fin, anda que no llevaba tiempo queriendo jugarlo desde que Dantares creo que fue los tradujo al castellano, menudo fin de semana me voy a pegar.

Gracias Dantares por la tradu.

De paso una pregunta, al conectar la consola japonesa a la television con el rgb, al leer la consola aparecen rayas en el televisor, asi mismo la imagen se desdobla al rato y tocando el cable no se arregla, ¿creeis que puede ser el cable o la propia consola?, ¿alguna solucion?.

EDITO:

He probado el cable en mi otra consola, esta PAL, y aunque esta no me lee la copia de seguridad y si un juego original, no se ve nada raro en la pantalla, al volver a conectar el cable a la consola japonesa, ahora directamente, cuando me sale el menu para poner la fecha, la imagen como que hace amagos de desdoblarse asi que es la consola y no el cable, ¿alguien sabe a que puede deberse y como arreglarlo?, no me digais que tengo que pillarme otra saturn japonesa que me muero.


https://www.retrogamingcables.co.uk/eur ... ersus-jp21

https://en.wikipedia.org/wiki/SCART#Jap ... P21_pinout

Creo que ese puede ser tu problema.


¿entonces comprando un cable rgb japones se soluciona?, ¿algun otro tipo de cable?, los cables que venden los de retrocables me solucionarian el problema?.

Gracias.
Sexy MotherFucker escribió:@AES alta resolución relativa, ya que los famosos 704x448 de Saturn y ST-V son entrelazado.

En mi opinión lo más bestia de Saturn a nivel técnico es Panzer Dragoon II Zwei/Orta, Last Bronx/VF 2, Sega Rally, y la demo de Shenmue.

@Kasios aprovecho y te enseño la diferencia entre los otros Model:

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Pues.......si que hay diferencia entre la model 1 y 3.........gracias por la info! ;)
Si os estoy entendiendo bien... el Mod SaturnPSU, lo que hace es poder usar la saturn con un transformador de 12v??? como el de una raspberry 3?, tengo en casa 2 saturn con la fuente de alimetacion jodida (se bloquea cuando arranca el juego) y lo de cortar el famoso condensador de la muerte... no se soluciona... asi q entiendo q con esto funcionaria... pero ufff 50€ eurazos...
oONEOo escribió:Si os estoy entendiendo bien... el Mod SaturnPSU, lo que hace es poder usar la saturn con un transformador de 12v??? como el de una raspberry 3?, tengo en casa 2 saturn con la fuente de alimetacion jodida (se bloquea cuando arranca el juego) y lo de cortar el famoso condensador de la muerte... no se soluciona... asi q entiendo q con esto funcionaria... pero ufff 50€ eurazos...


Quien algo quiere....... [+risas]
Algo falla, vale mas o igual eso que una consola suelta XD
O´Neill escribió:Algo falla, vale mas o igual eso que una consola suelta XD


El la opcion que tenemos, la de que el dueño o inventor le pone el precio que quiere y la de nosotros de comprarla o no. De todas formas hay un usuario paginas atrás que se a currado su propia fuente de alimentacion creo recordar.... ¬_¬
En mi "maratón Flashback" empezada ayer he probado el de Saturn, un port actual al parecer trasladado de PC. Pero veo que tiene algún extra, como voces añadidas a los diálogos. Es que he mirado por Youtube un vídeo de la versión PC y los diálogos no tienen voces. A no ser que que sacaran otra versión en CD Rom ya con voces. ¿Alguién sabe sobre esto?

Por lo demás una gozada de port. Conserva las cinemáticas originales, pero esta vez completas. Se ve mucho más espectacular la intro en su totalidad, por ejemplo. ¿Alguien sabe si ya estaban editadas para el original de MD o es que se hicieron expresamente para PC (en Amiga no recuerdo si estaba completa)?
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@gaditanomania súbete un gameplay del de Saturn a Youtube, ya que ahora mismo no veo ninguno en un primer vistazo.

Y sales hablando como Sasel y todo XD
Sexy MotherFucker escribió:@gaditanomania súbete un gameplay del de Saturn a Youtube, ya que ahora mismo no veo ninguno en un primer vistazo.

Y sales hablando como Sasel y todo XD


Me falta su calva y su acentazó "cordobé" (o jienense, o "granaino", no sé de donde "é" [+risas] ). Cachondeo sin maldad eh, que soy andaluz también [oki] .

El gameplay como no lo haga móvil en mano no sé jaja. Supongo que en emulador podría, pero lo probé en SSf antes de grabar y la intro petardeaba, no sé si el juego en sí petardea. Pero mira, si alguien me orientara cómo hacerlo no me importaría, coñas aparte.

Acabo de poner la versión Amiga y no, no tiene la intro completa. Es igual al original de MD.
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@gaditanomania en serio te lo digo yo también, hace falta ese contenido concreto en Youtube.
@gaditanomania Aunque sea con el móvil. Hay contenido de saturn que debe compartirse para que más gente pueda disfrutarlo. Yo jugué al flashback en la snes (lo se, sacrilegio) y me pareció....literalmente una obra de arte. Y no es que tuviera con esa edad mucho criterio.
Sexy MotherFucker escribió:@gaditanomania en serio te lo digo yo también, hace falta ese contenido concreto en Youtube.


yo podria hacerlo, tengo saturn y el ossc y canal y de to [+risas] vamos malditos darme visitas que tengo mucho juego japo de saturn que comprarme con la pasta de youtube XD XD
OOQQ escribió:
Sexy MotherFucker escribió:@gaditanomania en serio te lo digo yo también, hace falta ese contenido concreto en Youtube.


yo podria hacerlo, tengo saturn y el ossc y canal y de to [+risas] vamos malditos darme visitas que tengo mucho juego japo de saturn que comprarme con la pasta de youtube XD XD
¿Cual es tu canal de Youtube?
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@OOQQ menudo personaje estás hecho xDD

Va, me voy a suscribir, pero aporta buen contenido que yo me aburro rápido. Lo del Flashback estaría guay para empezar.
Próximamente un amigo y yo tenemos pensado hacer algo sobre videojuegos en general, pero más sobre retro, y ahí entra saturn. El quería hacer un podcast, pero yo le comenté que mejor un canal de youtube porque así podemos subir gameplays, al final tiene pinta que tiraremos por ahí. Cuando se haya materializado el proyecto lo comento por aquí. Lo que ocurre es lo que comentáis sobre capturar los gameplays, supongo que pillaremos una buena webcam.

Saludos.
OOQQ escribió:
Sexy MotherFucker escribió:@gaditanomania en serio te lo digo yo también, hace falta ese contenido concreto en Youtube.


yo podria hacerlo, tengo saturn y el ossc y canal y de to [+risas] vamos malditos darme visitas que tengo mucho juego japo de saturn que comprarme con la pasta de youtube XD XD


Yo ando ya trasteando para hacer el de Flashback. Puedes elegir otro que estos mendas te pidan y tú quieras, claro. Vamos, que si quieres hacer el de Flashback también hazlo. Te lo digo para diversificar contenido.
Por fin he podido emular DE UNA PUTA VEZ BIEN el Shining Force III y todos sus escenarios.

Adiós vida social un mes mínimo.
gaditanomania escribió:
OOQQ escribió:
Sexy MotherFucker escribió:@gaditanomania en serio te lo digo yo también, hace falta ese contenido concreto en Youtube.


yo podria hacerlo, tengo saturn y el ossc y canal y de to [+risas] vamos malditos darme visitas que tengo mucho juego japo de saturn que comprarme con la pasta de youtube XD XD


Yo ando ya trasteando para hacer el de Flashback. Puedes elegir otro que estos mendas te pidan y tú quieras, claro. Vamos, que si quieres hacer el de Flashback también hazlo. Te lo digo para diversificar contenido.


ahora mismo ando subiendo alien isolation y despues me iba a poner con el ico / shadow / last guardian / torre de las sombras, pero como digo si hay demanda yo tengo medios tecnicos para hacerlo. No quiero pisar canales ajenos XD
Es verdad que el fighters megamix lleva los personajes y movimientos del virtua fighter 3?
Y los decorados?

Que tal el Deep fear? Técnicamente etc...

Gracias!
ziu escribió:Es verdad que el fighters megamix lleva los personajes y movimientos del virtua fighter 3? Y los decorados?


No tengo el VF 3 asi que no te se decir. Personajes iguales llevan muchos. Todos los originales por ejemplo.

ziu escribió:Que tal el Deep fear? Técnicamente etc...

Juegazo del copon.
ziu escribió:Es verdad que el fighters megamix lleva los personajes y movimientos del virtua fighter 3?
Y los decorados?

Que tal el Deep fear? Técnicamente etc...

Gracias!


Que yo recuerde no. Desde luego a nivel personajes se quedan en el plantel del VF2 y el Fighting Vipers 1, luego tienes añadidos como el coche del Daytona, la palmera de am2, un personaje descartado del VF1, Sonic Fighters, Virtua Cop. No están ni Aoi ni el de sumo.
elardi_88 escribió:Hola chicos, ya he conseguido hacer que mi saturn japonesa funcione a 12V de manera casera. A ver cuando pueda hago un video de como hacerla con las piezas necesarias.
De esta manera podremos quitar nuestras fuentes de 110V y poner una 12 y usarla en cualquier parte o evitar que explote por descuido.
Entre otras cosas que mejora es la temperatura.

También me ha funcionado con el chip v3 y funciona perfecta tanto con juegos originales como copias de seguridad.

¿Como va el tutorial?
@Xaradius Si solamente fuera un mes....el 1er episodio son 38 horas del ala. El segundo, si entrenas en una determinada fase, mas. Suerte!!
Perfect Warrior escribió:
ziu escribió:Es verdad que el fighters megamix lleva los personajes y movimientos del virtua fighter 3?
Y los decorados?

Que tal el Deep fear? Técnicamente etc...

Gracias!


Que yo recuerde no. Desde luego a nivel personajes se quedan en el plantel del VF2 y el Fighting Vipers 1, luego tienes añadidos como el coche del Daytona, la palmera de am2, un personaje descartado del VF1, Sonic Fighters, Virtua Cop. No están ni Aoi ni el de sumo.


Si no me falla la memoria del Virtua Fighter 3 lo que tenían eran varios movimientos, como por ejemplo el salto de Sara que daba por encima del rival. Además en los créditos se menciona al staff de Virtua Fighter 3.

Imagen
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@yamauchi Virtua Fighter 3 en ARCADES (sobre todo la versión Team Battle) hacía gala de movimientos combinados con paredes y otras superficies verticales, que desgraciadamente no se trasladaron a la versión Dreamcast.

El Fighter Megamix de Saturn tiene barreras interactivas en algunos escenarios, pero desconozco si a nivel jugable puede compararse con los mismos movimientos interactivos vistos con las paredes de Virtua Fighter 3 tb de Model 3.
Sexy MotherFucker escribió:@yamauchi Virtua Fighter 3 en ARCADES (sobre todo la versión Team Battle) hacía gala de movimientos combinados con paredes y otras superficies verticales, que desgraciadamente no se trasladaron a la versión Dreamcast.

El Fighter Megamix de Saturn tiene barreras interactivas en algunos escenarios, pero desconozco si a nivel jugable puede compararse con los mismos movimientos interactivos vistos con las paredes de Virtua Fighter 3 tb de Model 3.


que va no hay comparación.


De la wiki de elotrolado.

"Características importadas de Virtua Fighter 3

Cuando Virtua Fighter 3 se canceló en su versión de Saturn, los programadores de AM2 decidieron incluir algunas de las características del nuevo juego en Fighters Megamix;

Los personajes de Virtua Fighter 2 tienen algunos (no todos) de sus movimientos de Virtua Fighter 3.
Janet usa la lista de movimientos de Aoi Umenokouji de Virtua Fighter 3.
El escenario de Siba está basado en el de Wolf, "Desert", de Virtua Fighter 3, pero la música utilizada es, de hecho, "Rowdy", del modo de introducción de Virtua Fighter 3.
El tema de Jeffry's de Virtua Fighter 3 ("Coral Groove") es utilizado en el escenario de Entrenamiento/Escenario de Deku. "

https://www.elotrolado.net/wiki/Fighters_Megamix
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yamauchi escribió:Los personajes de Virtua Fighter 2 tienen algunos (no todos) de sus movimientos de Virtua Fighter 3.


Daré por sentado que los "no todos" se refieren también a los combinados con paredes del ARCADE.

Gracias de cualquier modo por trasladarnos la información.
Sexy MotherFucker escribió:
yamauchi escribió:Los personajes de Virtua Fighter 2 tienen algunos (no todos) de sus movimientos de Virtua Fighter 3.


Daré por sentado que los "no todos" se refieren también a los combinados con paredes del ARCADE.

Gracias de cualquier modo por trasladarnos la información.


Yo no recuerdo ningún movimiento combinado en el Fighter Megamix. Te estoy hablando de memoria, hace mucho que no juego. Me sonaba lo de los movimientos del virtua Fighter 3 y más concretamente los de Sarah ya que era con la que más jugaba.

En mi opinión el Fighter Megamix se parece más al Fighting Vipers que al Virtua Fighter. [beer]
yamauchi escribió: Janet usa la lista de movimientos de Aoi Umenokouji de Virtua Fighter 3.
El escenario de Siba está basado en el de Wolf, "Desert", de Virtua Fighter 3, pero la música utilizada es, de hecho, "Rowdy", del modo de introducción de Virtua Fighter 3.
El tema de Jeffry's de Virtua Fighter 3 ("Coral Groove") es utilizado en el escenario de Entrenamiento/Escenario de Deku. "

https://www.elotrolado.net/wiki/Fighters_Megamix


Coño, esto no lo sabía. Que fuerte.
El_Onvre escribió:
elardi_88 escribió:Hola chicos, ya he conseguido hacer que mi saturn japonesa funcione a 12V de manera casera. A ver cuando pueda hago un video de como hacerla con las piezas necesarias.
De esta manera podremos quitar nuestras fuentes de 110V y poner una 12 y usarla en cualquier parte o evitar que explote por descuido.
Entre otras cosas que mejora es la temperatura.

También me ha funcionado con el chip v3 y funciona perfecta tanto con juegos originales como copias de seguridad.

¿Como va el tutorial?

Necesito un pelín de tiempo. De todas maneras igual modifico el proyecto por uno todavía mas fácil y profesional. Pero un poco mas caro usando una picopsu.

Haré de las dos para que quien quiera use una versión u otra. Pero ahora por trabajo y estudios no puedo :(
@elardi_88 Yo te animo a que , cuando puedas, hagas ese tutorial en video, versión "normal" y "avanzada", según costes y acabados. Darás una solución a mucha gente y alargarás la vida de la consola (si la fuente no se calienta y además se aleja del laser este durará más). Además, como extra, le haces un poco la puñeta al del saturnPSU que se aprovecha demasiado de ser el único que ha hecho algo similar. 50 euros por su fuente de alimentación, cuando encuentras toda la consola por ese precio, es un atraco. El "haztelo tu mismo, si puedes y sabes" debería ser la norma en lo retro.

Asi que, aunque pase un tiempo, tu haz esos videos (o video, en singular), pero hazlo. Aqui lo esperaremos y te lo agradeceremos. [beer] [beer] [beer]
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