Zack_VII escribió:No tiene mala pinta la verdad, personalmente espero que coja algun que otro elemento de "tension" de dead space, insisto, tension, no elementos jugables, vamos, lo facil, sustos impredecibles, enemigos más amenazantes y rapidos en general, que todo sea mas espontaneo, que no solo se juegue con lo psicologico sino tambien con lo fisico, pero vamos, sea como sea, tengo claro que caerá
Uff, yo para nada quiero que hagan eso en esta saga
Creo que no son valores que necesite un SH. Para mi es más que suficiente con lo ambiental y psicológico, porque esas parcelas las dominan como nadie y se verían afectadas o mermadas con ciertos añadidos. De hecho, Homecoming hizo bajar enteros en este aspecto por integrar un sistema de combate por el cual podías hacer frente a todo enemigo con muchas garantías, a la vez que esos enemigos eran mucho más duros que en el pasado y te forzaban a mantener la concentración y a estudiar sus rutinas a conciencia. Es decir, hicieron enemigos más peligrosos pero a la vez nos dieron los recursos necesarios para hacerles frente en cualquier momento o situación, por lo que muchos de los valores anteriores de la saga se acabaron perdiendo.
Eso en cualquier otra saga hubiera sólo una ganancia positiva, pero en SH no porque en esta saga siempre se había jugado con controles ortopédicos y recursos para el combate limitadísimos con el fin de hacerte muy vulnerable a unos enemigos que no te forzaban en exceso precisamente por éso, porque no les podías hacer frente siempre. Esos enemigos no servían para vivir combates apasionantes, sino que eran otra herramienta ambiental más que sumaba más enteros a la ya de por si agobiante y bizarra ambientación.
Vamos, que no necesitabas que una enfermera te saliera de la nada y te enganchara un pie para darte un sustazo y hacerte pasar un mal rato. El mero hecho de meterte en un pasillo, oír como empieza a sonar la radio y creer apreciar en la oscuridad la silueta de unas enfermeras ya era suficiente incentivo porque sabías que no te las podías cargar sin quedarte pelado de items de curación y que ibas a tener que lidiar con ellas durante mucho tiempo explorando la zona, resolviendo puzles e intentando avanzar hacia la zona siguiente sin apenas poder guardar partida durante todo el proceso.
Sensación de tensión prolongada. Es algo que esta saga ha hecho lucir como nadie, junto con los Project Zero, que desde luego le iban a la zaga en todos los valores en los que SH destacaba.
Esa sensación de desasosiego es tan prolongada que no les hace falta meter ningún elemento más, como sustos, mayor tensión en determinadas situaciones y cosas por el estilo. El sistema que emplean los SH es terriblemente laborioso de hacer. Consiste moverte desde un infierno (Otherworld) a una falsa tranquilidad (mundo de niebla) en largos periodos de tiempo, por lo que nunca buscan exprimir la resistencia del jugador con asedios de enemigos, sustos y demás, sino mantener las cotas altas de tensión dentro de unos valores soportables para ser digeribles dentro de lo que cabe en periodos tan largos de tiempo. Se trata de mantener una media, no de ir de pico en pico constantemente.
Lo fácil tanto para los desarrolladores como para los jugadores que consumen el producto sería que se decantaran por el terror orientado a sustos, eventos, momentos de clímax y demás. Los picos constantes vamos. Es algo que siempre ha funcionado y siempre funcionará. Si nos dan un susto nos acojonamos y permanecemos en ese nivel de acojonamiento esperando los siguientes, si es que aparecen. Es una fórmula que se ha estirado hasta la saciedad en el cine y sigue siendo tan válida hoy como lo seguirá siendo los cientos o miles de años que se siga haciendo cine de terror. En el videojuego nunca se había visto tan bien reflejada esa fórmula de terror como en Dead Space.
Silent Hill nunca quiso proponer ese tipo de terror, ni tan siquiera cuando lo tenían a huevo para copiar la fórmula primaria de survival horror que el primer RE implantó y que muchas copiaron en su momento. Su idea siempre fue clara, meter al jugador en una pesadilla tan bien ambientada y que llevara tan al límite el factor psicológico que no se necesitara de nada más para crear una experiencia lo más terrorífica posible. Y lo consiguieron, además de crear un tipo de terror en el videojuego que era eterno, sin fecha de caducidad por mucho que se rejugara una y otra vez, dado que su base era mucho más profunda que la del resto de la competencia (y sigue siéndolo en los tiempos que corren), o por lo menos más profundo que prácticamente todo el terror se basara en poner a un zombie, dinosaurio o monstruo en cierta esquina para que te diera un sobresalto en X momento, algo que ya sabías que iba a pasar exactamente igual en la segunda partida.
Sólo con lo ambiental y psicológico la saga SH ha llegado a ser Dios. A la cabeza me viene algo que ejemplifica muy bien ésto, aunque contiene ciertos spoilers de SH2, así que ojo (son spoilers someros de todas formas
):
Claro, si no recuerdas bien esta experiencia o nunca la llegaste a vivir pues ves esta escena por YTB, y más ahora con gráficos tan desfasados, y dices, bah, no es para tanto. Pero a los que lo vivimos lo más intensamente posible en su día y nos marcó en ese momento es algo que jamás podremos olvidar. Es una de esas experiencias que cualquier jugador debería recordar por siempre Da igual lo que vaya degenerando esta saga. Ha sido tan inmensamente grande que sólo por ver ciertos vestigios del pasado en sus nuevos capítulos ya los consideras productos súper válidos y únicos.
Eso (lo del spoiler) es lo que yo quiero ver en un SH. Meterle otros componentes como los vistos en otras sagas, como Dead Space, me parece corromper una idea original con la que la misma franquicia innovó e hizo historia en el mundo de los videojuegos y que además es genuina y prácticamente única a día de hoy, más que nada porque por desgracia ya no queda nada en el mercado actual que les pueda hacer competencia en ese apartado (en cuanto a planteamiento como juego de terror psicológico por encima de cualquier otra cosa).
Esta saga debe vivir al margen de ciertas modas y seguir siendo fiel a sí misma porque ya hemos visto que incluso bajando mucho la calidad de sus títulos (algo que empezó desde que el Team Silent se disolviera y dejara de hacerse cargo de la franquicia), sólo con respetar ciertas bases fundamentales siguen siendo juegos muy a tener en cuenta y de una calidad más que notable. Hubo un tiempo en que unos artesanos japoneses en estado de gracia y con los recursos necesarios hicieron historia y reinventaron el terror en consola, haciendo dos de los mejores videojuegos de la historia y estableciendo un listón que nadie ha vuelto a alcanzar, y probablemente nadie lo consiga jamás.
Hay sagas que cuentan con un bagaje 100 veces menor a ese y siguen existiendo legítimamente a día de hoy conservando la base de sus predecesores. Los Silent Hill podrían seguir siendo viables durante décadas sin apenas cambios en su estructura, no así en cuanto a recursos de producción, que en eso ya sabemos todos que que la actual Konami no es ni la sombra de lo que fue y está maltratando a esta saga por no darle o no poder darle la importancia y los recursos que se merece.
Espero que Downpour siga siendo más SH que cualquier otra cosa y de hecho me alegro al leer todas las limitaciones que habrán en el combate, lo cual lo convertirá en un juego muy agobiante sin tener que volcarse en la acción más directa, como pasaba en la saga antes de Homecoming.
Por eso me importa poco con quién compita este juego. Alan Wake, Dead Space, Deadly Premonition, Condemned, FEAR... cada uno ha pillado la parte del pastel que más le interesaba y lo han hecho a la perfección según el tipo de experiencia que querían ofrecer. Para Downpour yo espero un Silent Hill, sin más, porque mejor base que esa no tiene nadie a día de hoy y sería un absurdo renunciar a la misma para intentar adaptarse a otras modas cuando precisamente lo que tienes entre manos es algo único dentro del sector.
Salu2.
PD. Ale, otro hilo sobre SH bendecido (o maldecido, según se mire) con uno de mis tochos. Continúen, aquí no ha pasado nada