[Hilo Oficial] The Conduit

A mi las criticas las acepto cuando sean justificadas y bien argumentadas,lo cual no quiere decir que las comparta,yo con las ultimas imagenes me flipo con el detalle de los enemigos,croe que muchos de ellos llegaran a ser agobiantes,a insectos gigantes esto parece el Deadly criatures XD
Pues yo le tengo unas ganas terribles a este juego. Es una pena que haya que esperar tanto tiempo para disfrutar de un titulo de este genero para Wii.
Los enemigos estan bien...pero los escenarios (peazo dientes de sierra en las ventanas!!!!!!)...
henjo escribió:Y los juegos de Wii que funcionan bien online venden un quintal :p. Respecto a Infinity Ward para mi demostrara su genialidad cuando haga un CoD mejor que el que hay para la Wii y le saque todo el potencial tecnico y de controles a la maquina ;).

Un saludo.
Henjo.

Los que venden un quintal son los juegos casual XD
novax escribió:Pues yo le tengo unas ganas terribles a este juego. Es una pena que haya que esperar tanto tiempo para disfrutar de un titulo de este genero para Wii.


Racionar racionar, que todos el primer trimestre no es sano para mi economia!
Xaconi escribió:Los enemigos estan bien...pero los escenarios (peazo dientes de sierra en las ventanas!!!!!!)...

Esos dientes ni los notas durante el juego (aunque sí, son pronunciados).

Lo veo mejor que otras veces, mucho mejor en cuanto a iluminación de escenarios y con los enemigos (horriblemente diseñados) mejor integrados en el conjunto. Por pedir, no estaría mal que los portales de los que surgen los enemigos emitiesen luz dinámica, porque queda bastante mal que las sombras de los bichos vayan hacia el bujero luminoso cuando es la fuente de luz más intensa que aparece en escena.

¿Qués es lo que dicen esas voces críticas?
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kyubids escribió:
henjo escribió:Y los juegos de Wii que funcionan bien online venden un quintal :p. Respecto a Infinity Ward para mi demostrara su genialidad cuando haga un CoD mejor que el que hay para la Wii y le saque todo el potencial tecnico y de controles a la maquina ;).

Un saludo.
Henjo.

Los que venden un quintal son los juegos casual XD

Pues viendo las ventas del Link Crossbow Training en usa, del reuc y del Red Steel en todo el mundo, creo que está demostrado que a los usuarios de Wii les mola eso de pegar tiros. Y como bien dices si además tiene el añadido del online pues mejor aún.

Si todo va bien, este va a llenar un hueco muy tocho. Creo que debería venir con una bayeta de regalo para todos esos jarcors que van a desempolvar la wii [fumando]
Segun dicen no es "oro todo lo que reluce". Y por lo visto este juego tiene un fallo muy grave (algo de lo que hasta el mismisimo Doom se rie de él). Un fallo a nivel de jugabilidad serio. Lo primero es aclarar que todo esto se basa en lo que se ve en los videos. Lo segundo son los fallos:

1º.-Parece excesivamente lineal (y esto es consecuencia del siguiente fallo)
2º.-El diseño de escenarios es realmente pobre (o malo). Es todo pasillos, habitaciones, paredes muros y todo muy similar.

Vamos que no lo han dicho, pero lo digo yo. Parece que hubiesemos vuelto al Wolfenstein 3D en diseño de escenarios (y mapas supongo). Que parece un juego lleno de "topicos" en este sentido. Que no llega ni a lo que supuso el doom en este aspecto.

En resumen, que muy bien lo va a tener que hacer en el resto de apartados jugables para llenar el "hype" que le estan dando por parte de prensa (Y usuarios tambien). Vamos que vamos camino de un "muy probable piñazo".

Por otro lado tanto video mostrando los efectos graficos que se pueden hacer con wii. Y hasta ahora no han mostrado nada que no se pudiese hacer con una game cube y que, por ejemplo, no se hiciese ya en:

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En resumen, mucho presumir de graficos y todo esto ya lo hizo Factor 5 con su Rebel Strike. Que por otro lado esta muy bien que se preocupen de hacer todos estos efectos, porque a dia de hoy ¿quien sabe usar la TEV de wii a parte de Factor 5, estos y la propia nintendo?. ¿Quien pone tanto efecto grafico "sobre la mesa" en un juego?. Esta muy bien que lo hagan, pero si ya es algo que logro Factor 5 en el 2003 tampoco es algo de lo que ir "fardando" en wii porque se puede hacer perfectamente y sin problemas.

Yo solo me he limitado a transcribir las ciritcas, mi replica a las mismas mas tarde que ahora estoy ocupado con otras cosas.

P.D: Solo diré que no creo que ninguna de estas cosas tengan porque suponer que el juego, por fuerza, vaya a ser mediocre.

[bye] [bye]
Xabier_B, he leído las críticas que has puesto/transcrito y quizá tengan razón en muchas cosas pero ¿ya lo han jugado 100%? Es decir, puede que sea lineal y que hayamos vuelto al Wolfenstein3d (juego que me divirtió hasta cuotas insospechadas, así que no es una cosa tan mala) pero ¿en todas las fases del juego? En algún vídeo se ven escaleras, palancas, interruptores, salas amplias, etc.

En cuanto al apartado gráfico, me creo que estos "delirios gráficos" los pudiera hacer una GC, por supuesto, no son invento de la Wii ni de las PS360, pero desde luego en Wii el único juego que ha metido tantos efectos juntos es Galaxy, por eso nos "sorprendemos". Es mi opinión.

A ver qué opinas tú pero yo creo que este juego se dejará jugar muy bien y si hay que criticar la historia, la linealidad y otras cuestiones, se le criticará, pero constructivamente, porque el curro que llevan estos señores a sus espaldas es más que meritorio para lo que curran los demás, claro.

También se puede tirar por tierra a Galaxy, con mala leche, también.
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¿Más lineal que Gears of War? permitidme que lo dude... :-|

En joyas como Half Life 2 vas el 90% del juego por pasillos y túneles, ya sean cubiertos (interiores) o no (exteriores con muros invisibles). ¿Quién tiene cojones a decir que Half Life 2 es lineal de forma despectiva?

Sobre los gráficos, pues mira si al final wii va a ser un consolón que no lo aprovechan... venga ahora que vuelva el del rasterizador a darnos la chapa.

En cuanto a la variedad de escenarios, pues lo que he visto en los videos parece que hay cosas distintas: biblioteca, laboratorio, un complejo ¿militar?, una ciudad...

Y que conste que no lo defiendo, sólo pongo en duda el criterio de estas críticas.

Como ya dije anteriormente, a mí lo que me importa es la calidad de la campaña y la historia.

Si se centra en el multi online en lugar del single, seguro que a muchos les dará una alegría y a mí una decepción.
En mi opinión hay un salto cualitativo "notable" entre el Rebel Strike y este The Conduit, y es que no es lo mismo haber aplicado los efectos que haberlos aplicado como en el boss verde que aparece en los videos y que me parece un enemigo "casi" perfectamente tratado e iluminado, en cuanto a la linealidad es una constante en los fps, como ya dije desde un principio los valores más importantes en este titulo (emho) son 1. aspecto gráfico - 2. control - 3 online, yo tenía claro desde un principio que no me voy a sumergir en una historia como la de bioshock ni mucho menos, solo quiero (y creo que lo tengo delante) un buen fps con el control de wii y un buen online que alargue la vida del juego unos meses, si la historia es buena mucho mejor y si el diseño de personajes y escenarios fuese bueno....pues maravilloso, pero si me ofrece un online (tipo COD5) con su cooperativos, comunicación por voz, y sin la falta de modos de este último, ya tienen un comprador.

Estaba claro que criticas llegarían y más aún después de todo lo que han dicho, de todas formas la única critica que me influye es la mía y hasta que no lo pruebe no dictaré sentencia.

Saludos
Igual que muchos le dais un voto de confianza, yo no me creo nada de nada. Muchos se van a llevar una remenda desilusión con este juego. Otros muchos se pasaran el día justificando lo bueno que les parece. Va a ser Red Steel 2. O Disaster: day of crisis 2. No sé si me explico.
don pelayo escribió:Igual que muchos le dais un voto de confianza, yo no me creo nada de nada. Muchos se van a llevar una remenda desilusión con este juego. Otros muchos se pasaran el día justificando lo bueno que les parece. Va a ser Red Steel 2. O Disaster: day of crisis 2. No sé si me explico.


Pues disaster es un buen titulo. Ni punto de comparacion con el Red Bug.

P.D: Sin animo de ofender, pero tu antes molabas. Ahora...
kriminal escribió:En mi opinión hay un salto cualitativo "notable" entre el Rebel Strike y este The Conduit, y es que no es lo mismo haber aplicado los efectos que haberlos aplicado como en el boss verde que aparece en los videos y que me parece un enemigo "casi" perfectamente tratado e iluminado


+1. Y no sólo en ese enemigo, es que todos los enemigos que he visto tienen algún efecto, si no son brillos metálicos, es el "glow", si no el bump mapping y si no todos a la vez.

kriminal escribió:Estaba claro que criticas llegarían y más aún después de todo lo que han dicho, de todas formas la única critica que me influye es la mía y hasta que no lo pruebe no dictaré sentencia.


Espero que nos cuentes cómo llega a nuestras manos ;-) porque digan lo que digan, este título está el primerito en mi lista de compras (después de leeros, claro) ;-)

Creo que todos estamos de acuerdo, todo se puede tirar por tierra... como me ponga yo a criticar el LittleBigPlanet de la PS3 no le doy ni calificación.
Xabyer_B escribió:
don pelayo escribió:Igual que muchos le dais un voto de confianza, yo no me creo nada de nada. Muchos se van a llevar una remenda desilusión con este juego. Otros muchos se pasaran el día justificando lo bueno que les parece. Va a ser Red Steel 2. O Disaster: day of crisis 2. No sé si me explico.


Pues disaster es un buen titulo. Ni punto de comparacion con el Red Bug.


A mí no me convence, xaby. Y mira que le dado oportunidades pero nada.

Y por cierto; conste que las críticas me han parecido una tremenda gilipollez. La linealidad está presente en la gran mayoría de shooters de Xbox (GOW sin ir más lejos) y los pasillos son una constante de este tipos de juegos, amén de que en este concretamente yo he visto escenarios exteriores. Gráficamente estoy seguro que no será la panacea pero es que un buen juego necesita unos gráficos que cumplan, no la octava maravilla. Sin embargo, y siempre basándome en las promesas que se han hecho, no va a cumplir las expectativas ni de lejos.

Saludos.

EDIT: Tu siempre has molado. [inlove]

EDIT 2: Nintendo molaba.

EDIT 3: Cuando vuelva a molar me incorporaré a filas.

EDIT 4: Super Mario Galaxy>Xbox 360

EDIT 5: Super Paper Mario>Banjo Baches y cachibaches
Señores...

Un poco de beneficio de la duda, pues el juego no ha salido todavía como para demoniolizarlo (Lo habré escrito bien? :-? ).

No saquemos conclusiones todavía, ya habrá tiempo de ponerlo en un pedestal o lapidarlo.

Salu2 del que opina cuando a probado algo no antes
Yo creo que el juego estará "bien", si tiene un buen control y tal puede ser divertido, y sobretodo un modo online estable y completo.
Pero no será ni un juego revolucionario ni nada de otro mundo. Será algo que en Wii escasea, simplemente eso, shooters "en condiciones".

En ese apartado, sólo tenemos el COD5 que está bastante bien... (y el MOHH2, aunque éste menos)
humaru escribió:Señores...

Un poco de beneficio de la duda, pues el juego no ha salido todavía como para demoniolizarlo (Lo habré escrito bien? :-? ).

No saquemos conclusiones todavía, ya habrá tiempo de ponerlo en un pedestal o lapidarlo.

Salu2 del que opina cuando a probado algo no antes


Demonizarlo, y yo también le doy el beneficio de la duda, aunque para mi gusto es una duda positiva.
AnibalSmith está baneado del subforo por "Flames y faltas de respeto reiterados"
Ernestotaku escribió:
humaru escribió:Señores...

Un poco de beneficio de la duda, pues el juego no ha salido todavía como para demoniolizarlo (Lo habré escrito bien? :-? ).

No saquemos conclusiones todavía, ya habrá tiempo de ponerlo en un pedestal o lapidarlo.

Salu2 del que opina cuando a probado algo no antes


Demonizarlo, y yo también le doy el beneficio de la duda, aunque para mi gusto es una duda positiva.

Joer, de algo hay que hablar ¿preferís forear sobre cómo pinta Obama con pantalón de pinzas y la camisa arremangada? XD

De todas formas, creo que en general se está hablando de lo que se ve y de lo que se oye, pero todos estamos espectantes a ver qué saldrá al final.
Con éste me pasa como con Madworld (y otros muchos) que en movimiento en la tele tiene que verse de lujo, nada que ver con los vídeos que vemos ni con las instantáneas que nos suministran.

Yo también le doy el beneficio de la duda, pero hay que comentar esas críticas mordaces que resaltan cosas como la linealidad y los pasillos, que decís que es la constante en todos los FPS, es como decir que en un juego de Mario saltas mucho y es repetitivo porque saltas mucho.

Sergitron escribió:Yo creo que el juego estará "bien", si tiene un buen control y tal puede ser divertido, y sobretodo un modo online estable y completo.
Pero no será ni un juego revolucionario ni nada de otro mundo. Será algo que en Wii escasea, simplemente eso, shooters "en condiciones".


+1, de acuerdo en todo, tiene que satisfacer una carencia y está ahí para hacerlo, no para revolucionar nada, tiene tan sólo que ocupar su lugar, si lo consigue tendrá unas ventas bestiales. Ellos lo saben y seguro que será un juego que "estará bien".

Y no os preocupéis por la expectación, no se nos va a pasar porque ya dijeron que estaban preparando la segunda parte, así que de uno a otro pasamos en -0, eso sí, con el conocimiento del primero, así que ya se pueden preparar ;-)
se me afigura otro halo xD...por la forma de las armas y los montruos...pero la sinopsis se ve buena, checare unos videos haber k tal esta xD
Este no va a ser el shooter revolucionario, va a ser el que hará que empiecen a salir mas shooters si vende bien, y entonces es cuando nos llegara una de esas obras maestras que salen a veces.

O eso espero xD

Pero vamos que si tiene una historia decente, que no dure 5 horas y un buen online, me vale.
Retiro lo dicho. He visto el nuevo vídeo... de momento vamos a esperar al juego pero... retiro lo dicho.
Yo ya vaticine lo que pasaria con el juego, que es lo que pasa siempre con estos titulos. "Desconfianza, desconfianza, desconfianza, no esta tan mal, mola, puede estar bien, mola mucho, es el mejor, sera el mejor shooter del universo, hostion, es lo peor ---- 2 meses despues --> pues no esta tan mal ---12 meses jugando y disfrutando despues---> pues efectivamente no esta tan mal, no. Se acabo la generacion ---> es uno de los juegos que mas horas de juego ha dado" XD.

Para mi la clave es el control que para eso me compre la Wii en lo que se refiere a este tipo de juegos y lo demas son fuegos de artificio :). Si quiero graficos me voy al PC y lloro de la emocion mientras humea la grafica. Si no quiero gastarme mucho dinero bajo un escalon y me voy a la Play 3/Xbox 360 que se ven cojonudos por lo que este punto me parece una buena estrategia comercial para diferenciarse de la competencia ("mirar como le sacamos partido a lo que nadie usa") pero lo veo como algo poco trascendente a nivel global si cumple (y el MH 3 se ve bastante mejor que este), al igual que el online. Para mi la cuestion y la clave del titulo es si los controles van a dar la talla y aqui si estan al nivel del Metroid (y tienen un online decente) tienen comprador (y tengo PC y una Xbox 360 con sus repectivas opciones) y si lo superan ya sera para ponerlos en un altar.

Las criticas pues me parecen normales porque a este juego le van a caer mas palos que a una piñata xDDDDDD. Nadie quiere ver juegos como este (ni como el GTA, por ejemplo, y solo hay que leer el tema correspondiente en este mismo foro...) en la Wii por no bajarse de la burra de los topicos de esta generacion ("Wii = casual, 360/Play 3 = hardcore") y no admitir lo futil de estas categorizaciones por lo que va a ser "malo" si o si y si tienen unos controles cojonudos y un online bueno dara igual porque no se vera como los de las otras maquinas (aunque no haga la misma critica entre estos y los de PC, claro...), pueden jugar menos jugadores online, etc, etc... Por lo que sea. Criticar los escenarios de este tipo de juegos tiene muy poco sentido y muestra que esa persona a muchos shooters no ha jugado y lo de lineal pues aparte de no poder ni intuirlo con lo visto hasta ahora y aunque estaria en este punto al nivel de muchos shooters de las otras (el Army of two, el Gears...) ya veremos como se maneja esto porque la clave no es que sea lineal sino como se maneja la misma (el Perfect dark en realidad es lineal pero los objetivos, los escenarios y la variedad de situaciones hace que esta linealidad no sea tal mientras que otros juegos mas "abiertos" parecen mas lineales por ser mas repetitivos o por tener mecanicas de juegos mas sencillas). A mi que un juego sea lineal me da igual porque en realidad hay tan pocos que no lo sean... lo que me importa es lo que se hace y como se maneja esto.

De todos modos criticar la linealidad o la historia me parece absurdo porque es algo que no se puede ya no inferir sino siquiera intuir en base a los videos o imagenes. Yo de momento tengo expectativas altas con el juego porque el control parece por lo visto bastante bueno (luego habra que verlo en juego, que es lo que cuenta) y tremendamente configurable y personalizable, se ve bien (sin mas) y no se han retractado de nada de lo que han prometido del online por lo que 16 (creo que eran) con wiispeak funcionando correctamente me parece mas que aceptable en este punto (otros con muchos mas recursos no han llegado a esto...).

Un saludo.
Henjo.

PD: don pelayo mola tambien ahora solo que es mas critico que la media del foro, lo cual no es malo tampoco y es un contrapunto interesante, y no se deja llevar tanto por la emocion como algunos (como yo sin ir mas lejos :p). Por cierto, a ver cuando echamos alguna partida online ;) (a ver si me compro el Mario kart y echamos unas pachangas que ya me da verguenza ajena admitir que no lo tengo :p).
Joder, a partir de ahora me voy a tener que poner una firma que ponga:

-Lo que diga henjo
-Lo que diga Xabyer_B

Siempre estoy de acuerdísimo con ellos en todo, y ya uqe se molestan en escribir un tocho bien redactado y gramaticalmente correcto me da vergüenza intentar si quiera expresar mi opinión porque, aparte de compartirla y querer evitar la redundancia, quedaría muy nimia a su lado.

Pos eso, lo que diga henjo.
Ernestotaku escribió:Joder, a partir de ahora me voy a tener que poner una firma que ponga:

-Lo que diga henjo
-Lo que diga Xabyer_B

Siempre estoy de acuerdísimo con ellos en todo, y ya uqe se molestan en escribir un tocho bien redactado y gramaticalmente correcto me da vergüenza intentar si quiera expresar mi opinión porque, aparte de compartirla y querer evitar la redundancia, quedaría muy nimia a su lado.

Pos eso, lo que diga henjo.


A mí me pasa lo mismo... y que conste que soy de los que con este juego me dejo llevar demasiado por la expectación... aunque ha salido un juego de la compañía que no tiene que ver pero ha salido de las mismas "tripas", y lo han puesto un poco chungo en la nota (no va a misa pero es una opinión como otra cualquiera): http://wii.ign.com/articles/946/946531p1.html

P.D.: Henjo, por "esnupi" o por lo que más quieras :-P ... ¡¡¡aún sin Mario Kart!!! Madre mía ;-)
A mi hay otro proyecto de la compañia (H.V. se entiende) que me llama mucho la atención.

http://wii.ign.com/articles/869/869222p1.html

Pero obviamente no es ni lo mismo, ni parecido un juego para wiiware que The conduit que lleva entre 18 y 24 meses de desarrollo, incluyendo el desarrollo de un motor propio por parte de la compañia.

Saludos
henjo escribió:PD: don pelayo mola tambien ahora solo que es mas critico que la media del foro, lo cual no es malo tampoco y es un contrapunto interesante, y no se deja llevar tanto por la emocion como algunos (como yo sin ir mas lejos :p). Por cierto, a ver cuando echamos alguna partida online ;) (a ver si me compro el Mario kart y echamos unas pachangas que ya me da verguenza ajena admitir que no lo tengo :p).


No, cree a Xaby; yo ya no molo. Estoy de un tikis mikis que asusto... :(

A mí el juego me pinta muy bien en movimiento y los modelados de los enemigos que antes apestaban ahora aparecen muy mejorados gracias a una texturas más que correctas. El juego me parece ágil y dinámico y aunque de momento no puedo apreciar que plantee nada original en el género y me recuerda a perfect dark creo que repetir una fórmula que funciona nunca es malo. Podría ser un digno sucesor de Metroid Prime, el problema es que, como pasa con juegos como far cry 2, las cosas en video pueden pintar sublimes y luego resultar ser el videojuego más aburrido de la historia.

Saludos.

PD: Sí, odio el far cry 2.

PD 2: En serio Henjo, cómprate el Mario Kart y échate una pachangas que merece la pena. A estas alturas un gran defensor de Nintendo como tú... :-|
Creo que en los videos se ve lo suficientemente divertido como para respaldar los grandes gráficos y control,luce bastante frenético,lo que no me gusta es que no hay demasiados enemigos en pantalla pero eso es algo que seguro cambia mientras avanzemos en el juego.

Tal vez aparentemente no tenga temática original pero High Voltage promete que la trama nos sorprenderá con un giro inesperado,además se ha visto muy poco del juego,no sabemos si incluirá vehículos o algun artefacto nuevo,de momento el dispositivo como esfera me parece buena idea para añadir un poco de puzzles al juego.
AnibalSmith está baneado del subforo por "Flames y faltas de respeto reiterados"
henjo escribió:... muestra que esa persona a muchos shooters no ha jugado y lo de lineal pues aparte de no poder ni intuirlo con lo visto hasta ahora y aunque estaria en este punto al nivel de muchos shooters de las otras (el Army of two, el Gears...) ya veremos como se maneja esto porque la clave no es que sea lineal sino como se maneja la misma (el Perfect dark en realidad es lineal pero los objetivos, los escenarios y la variedad de situaciones hace que esta linealidad no sea tal mientras que otros juegos mas "abiertos" parecen mas lineales por ser mas repetitivos o por tener mecanicas de juegos mas sencillas). A mi que un juego sea lineal me da igual porque en realidad hay tan pocos que no lo sean... lo que me importa es lo que se hace y como se maneja esto....

Me gustaría puntualizar lo de la linealidad.

-Gears es lineal, simple y no da libertad al jugador. Siempre vas de A a B de la misma forma. Lo mismo digo de Half Life 2.

-Halo tiene partes de pasillos que son lineales y otras de escenarios abiertos que permiten una mayor libertad, incluso se pueden encontrar atajos. De A a B en ocasiones puedes ir de distintas formas, pero siempre tienes que seguir la misma ruta de puntos de control.

-Perfect Dark o Goldeneye NO son lineales. Tú te plantas en un escenario abierto, tienes unos objetivos y tienes cierta libertad a la hora de conseguirlos. De A puedes ir a B, C o D. Pero también puedes empezar por B y luego ir a otro objetivo.

A mí los juegos lineales, salvo que tengan una muy buena historia no me suelen gustar.
Supongo que con lineal se refiere a que tarde o temprano siempre tienes que ir por donde te marcan, cosa implícita en cualquier shooter. Excepciones serian tal vez stalker o fallout, porque si bien para continuar la historia tienes que acabar yendo a donde te dicen puedes hacer mil cosas antes, pero claro, estos estan mezclados con RPG.
AnibalSmith escribió:Me gustaría puntualizar lo de la linealidad.

-Gears es lineal, simple y no da libertad al jugador. Siempre vas de A a B de la misma forma. Lo mismo digo de Half Life 2.

-Halo tiene partes de pasillos que son lineales y otras de escenarios abiertos que permiten una mayor libertad, incluso se pueden encontrar atajos. De A a B en ocasiones puedes ir de distintas formas, pero siempre tienes que seguir la misma ruta de puntos de control.

-Perfect Dark o Goldeneye NO son lineales. Tú te plantas en un escenario abierto, tienes unos objetivos y tienes cierta libertad a la hora de conseguirlos. De A puedes ir a B, C o D. Pero también puedes empezar por B y luego ir a otro objetivo.

A mí los juegos lineales, salvo que tengan una muy buena historia no me suelen gustar.


No estoy de acuerdo. El Perfect dark si es lineal porque al margen de lo grandes o pequeños que sean los escenarios y que te dejen un margen de decision de si haces el camino A o B primero o segundo lo que determina la linealidad es el tener que hacer obligatoriamente X cosas para ir avanzando y superar esas pantallas (el Turok, por ejemplo, era lineal y tenia, de media, pantallas mucho mas abiertas que el Perfect). El Perfect dark y el Golden eye juegan con maestria con los objetivos para intentar disimular o huir de la linealidad y en algunos casos lo consiguen pero en la inmensa mayoria no porque los objetivos estan enmarcados dentro de la misma. Me explico, en la pantalla donde tienes que grabar la reunion secreta es cierto que en parte de la pantalla vas por donde quieres pero para superar la fase tienes que hacer las cosas en orden (si no espias la reunion pierdes, si abres la via de escape antes te descubren y pierdes porque no grabaste la reunion, etc...). En la pantalla donde tienes que buscar al presidente, las mas abierta de todas, puedes hacer los objetivos en distinto orden pero es lo mismo, ir por el camino A o B antes o despues. No se si me explico. Eso sin contar con que muchos objetivos estan puestos y diseñados para ser completados en orden por lo que no tiene sentido no completarlos mas alla de que no te de la gana y quieras dar la vuelta despues o directamente impiden el acabar la pantalla (lo de acabar con los francotiradores, por ejemplo). La eleccion de caminos y la capacidad de decision es ficticia porque no eliges si los haces o no sino cuando los vas a hacer y los vas a tener que hacer por huevos. Para mi el secreto del Perfect dark es su enorme variedad de situaciones lo cual hace que el juego sea tremendamente divertido. Lo mismo estas de negociador con un tio que te esta acribillando delante mientras tu compañero te hace coberturas con el rifle de francotirador que tienes que salvar rehenes, grabar una reunion con todo el sigilo del mundo o entrar como un elefante en una cacharreria. Lo grande del Perfect es su historia y la variedad de situaciones que genera la misma pero el juego sigue siendo lineal.

Es mas, es muy muy dificil encontrar un juego que no sea lineal porque es la historia (y el hecho de que los juegos s ehacen con un principio y un final normalmente) lo que la hace y muy pocos grandes juegos pueden vivir sin una buena historia. Una excepcion seria, por ejemplo, el primer Puerta Baldur de PC que es lineal porque tienes que cumplir algunos eventos concretos para avanzar en momentos puntuales (y para acabarlo) pero en el 90% del mismo tienes libertad absoluta para ir o no ir por donde te de la gana y hacer lo que te plazca. Este juego puedes acabarlo cumpliendo los eventos principales (que es un 10% del juego o menos) o puedes divertirte "abriendo mapa" y disfrutando de la aventura (que es como esta orientado el juego) pero tiene el "truco" de que vive de la enorme cantidad de informacion que le da la ambientacion en el que esta basada (seria algo asi como si hacen un juego de la Tierra Media donde la gracia del mismo es sencillamente explorarlo como te de la gana). El Perfect dark y la mayoria de los juegos no funcionan asi, en alguna pantalla puedes alterar el orden a las misiones pero tienes que recorrer esos caminos si o si. De todos modos la linealidad se disimula de muchas maneras como por ejemplo con las misiones secundarias siendo el Puerta Baldur II de PC, por ejemplo, mucho mas lineal que el I pese a que haces un monton de cosas pero teniendo, paradojicamente, un margen de libertad menor que en el I. No se si me he explicado que toy muy espeso hoy :p.

Un saludo.
Henjo.

PD: el Mario kart no me lo compro porque esta "casualizado" :p :p :p. ¡Viva el Mario Kart de la SuperNES! :p
Si entendemos "linealidad" como "hacer siempre lo mismo sin cambios aparentes ni en la jugabilidad ni en el argumento", estoy de acuerdo con Henjo. Pocos se salvan de esto, Half Life por ejemplo, tenia una ruta marca, pero la impresionante historia lo elevaba a categoria de obra maestra...
AnibalSmith está baneado del subforo por "Flames y faltas de respeto reiterados"
@Henjo a ver con el ejemplo que pones todos los juegos son lineales y además estás diciendo algo distinto a lo que yo. Según tu definición hasta Fallout 3 puede ser considerado lineal.

Voy a explicarlo más graficamente. Tenemos el primer nivel de un juego

Gears, HL2: de A voy a B por un camino (no hay otro), de B voy a C por un camino (no hay otro), de C voy a D por un camino (no hay otro)...... Todo es una línea sin que el jugador tenga capacidad de tomar ninguna opción.
A->B->C->D

Incluso en el primer Doom tenías más margen de maniobra y podías recorrerte un nivel entero para buscar secretos!!!

Perfect Dark: de A voy a D, pero yo decido cómo pasar por B y C, incluso hay objetivos secundarios que podrían ser E y que no son necesarios para llegar a D.

A->(B o C o E)->(B o C o E)->(B o C o E)->D
Entiendo lo que dices pero para mi siguen siendo lineales en ambos casos, en uno mas que en otro, si, eso esta claro, pero en ambos casos pecan de lo mismo.

En el Perfect dark habia misiones secundarias que podias no hacer segun el nivel de dificultad porque en nivel dificil tenias que hacer todas y el juego era tan lineal como cualquier otro (en alguna pantalla podias elegir hacer el objetivo A antes del B pero poco mas). Vamos, que no es que haya zonas a las que puedas ir y no hacer nada sino que esas zonas son zonas "inactivas" porque en algunos niveles de dificultad ahi no se hace nada. Me explico, si juegas la primera pantalla en facil te sobra un piso y algunas salas donde encontraras enemigos y objetos en los que no puedes hacer nada pero eso no es que no sea lineal sino que los objetivos de ahi no los tienes abiertos ya que si juegas en dificil tienes que recorrerlo todo. No se si me he explicado mejor ahora :p.

Y esta claro que hay juegos que son ridiculamente lineales para los tiempos que corren y que los hay mas y menos, y estoy de acuerdo en tus formulas, pero todos esos juegos lo son, que es a lo que voy. A mi que en RE 5 me pongan un par de caminos a elegir (en el 4 en alguna zona ya los habia) no me va a hacer el juego mas o menos lineal, lo que hace que el juego no sea lineal es que haya verdadera capacidad de tomar decisiones y el poder elegir distintos elementos del juego, algo que es muy dificil de crear.

Un saludo.
Henjo.
Oigan tengo una cosa k decirles

[360º] [360º] vi en un calendario k traia la revista de nintendo k el juego saldra en abril nose si sera verdad pero salga cuando salga va ser la caña [mad]
Este mes en Nintendopower desvelan los modos online del juego.Podeis mirarlo en el hilo de indiana jones que hay aqui en el foro de juegos de Wii.
P.d:es que al entrar en la web de la revista aun no sale esa portada que hago mencion.
Editado:he encontrado esto en dswii.
Es así. Un redactor de la web especializada Kotaku ha tenido la oportunidad de probar el esperado shooter de Hight Voltage y SEGA, The Conduit y sus primeras impresiones no podrían ser mejores.
Tiene una distancia de dibujado, bump mapping, iluminación y efectos de particulas que no estarían fuera de lugar en PlayStation 3 o Xbox 360.

- Les impresionaron las explosiones, en más de una ocasión llenan la pantalla de detalles.

- Animaciones de recarga cools.

- Control muy bueno. Manejo del arma como el Metroid Prime 3 Corruption. Movimiento del personaje muy fluido con el nunchaku y gran manejo de la cámara.

- Destacan que tanto los controles como la interfaz (HUD) son completamente configurables. El HUD se puede configuran in game, sin necesidad de pausar el juego.

- Lo ponen como uno de los grandes lanzamientos de la consola para 2009.

- Acaban diciendo que a pesar de las limitaciones de Wii con respecto a PlayStation 3 y Xbox 360, The Conduit da una idea de lo que todavía puede ofrecer el hardware de la consola.
Enlace:http://dswii.es/
Xaconi escribió:Si entendemos "linealidad" como "hacer siempre lo mismo sin cambios aparentes ni en la jugabilidad ni en el argumento", estoy de acuerdo con Henjo. Pocos se salvan de esto, Half Life por ejemplo, tenia una ruta marca, pero la impresionante historia lo elevaba a categoria de obra maestra...



Bueno, bueno, bueno; no fue precisamente la historia lo que lo elevo a esa categoria. System shock o Flashback (aunque en otro genero el segundo) tenian una historia del copon bendito, completa y con argumentos y textos. La historia del HL era un cliche de las novelas de ciencia ficcion de dimensiones paralelas. Sin embargo creo que tienes razon, pero que no lo has expresado correctamente. Lo que hizo que fuera una obra maestra no fue la historia, sino la forma de contarla. Half life fue un shooter cinematico, aprovecho tecnicas del cine para contar la historia, y eso es lo que ha hecho que la saga haya sido tan aclamada. El segundo y sus expansiones añadieron un contexto mas completo, dialogos, relaciones humanas, variedad... sin salirse de su modelo cinematico. Es un juego en forma de pelicula.

No confundir con el Metal Gear por ejemplo, que es una pelicula con toques de juego. Half life 2 solo tiene una escena en todo el juego, en el que el jugador pase mas de un minuto sin poder avanzar por cuestiones argumentales (la escena del teletransportador, igual que en el 1 con el accidente), pero aun asi nunca pierdes el control ni la perspectiva.

Para sustentar el ejemplo, otro juego que tambien es un shooter cinematico es "Escape From Butcher's Bay" de Riddick. Y en mi opinion consigue su objetivo aun mejor que HL.
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una cosa hay alguna norticia de si llegara doblado al castellano ?
De momento solo MadWorld y no integro (las introducciones rapeadas se quedan en ingles). No se si ya dependiendo de como venda en nuesto pais el otro se planteará el doblaje o no de este. Pero yo de vosotros lo iba esperando con subtitulos al castellano y voces en ingles.
Xabyer_B escribió:De momento solo MadWorld y no integro (las introducciones rapeadas se quedan en ingles). No se si ya dependiendo de como venda en nuesto pais el otro se planteará el doblaje o no de este. Pero yo de vosotros lo iba esperando con subtitulos al castellano y voces en ingles.


Ojala..si lo doblan, hay mas posibilidades de que lo hagan mal, que de que lo hagan bien...
Yo cada dia me convenzo mas de lo mismo Xaconi :p. Un doblaje bueno es genial pero dado que esto es escaso y peligroso a dia de hoy si no se invierte dinero en ello (y si muchos ponen pegas simplemente a traducir textos que es muy muy sencillo y barato...) cada dia espero con menos ganas que los doblen y yo ya casi estoy acostumbrado y prefiero que las voces esten en ingles y se limiten a subtitularlas.

Un saludo.
Henjo.
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pues personalmente despues de oir doblajes como el del bioshock o el del gears 2 esta claro que si quieren pueden currarse buenos doblajes y deveria ser la norma todos los juegos doblaje multi 5 y que cada cual decida como kiere jugarlo
Morkar escribió:pues personalmente despues de oir doblajes como el del bioshock o el del gears 2 esta claro que si quieren pueden currarse buenos doblajes y deveria ser la norma todos los juegos doblaje multi 5 y que cada cual decida como kiere jugarlo


De acuerdo.
No sé si habéis leído este artículo de IGN pero creo que está bastante bien:

http://wii.ign.com/articles/949/949610p1.html

Lo pego para los que no podéis leer IGN:

Making The Conduit
HVS talks about the ups and downs of creating an original hardcore game for Wii in this insightful editorial.
by Eric Nofsinger, Matt Casamassina

January 30, 2009 - Ever wondered what it's really like to make games for Nintendo's system? We've gone directly to the source for the answer. The following editorial is written by High Voltage Software's chief creative officer, Eric Nofsinger, who writes about the hurdles presented to the developer when constructing the anticipated first-person shooter, The Conduit, for Wii.

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The process of game development can be a wild ride, one that leaves you very little time to stop and smell the coffee. So as The Conduit draws closer to completion, we've realized that if we don't take a little opportunity to sit down and reflect, some of our perspective on this whole experience could be lost in the shuffle of the game's release. So here we are, late at night, thinking about all of the pieces that fell into place to make The Conduit a reality.

We've been developing games for a long time, longer than most companies like ours have been in business. The way we've managed to do that is by putting our eggs in a lot of different publisher baskets and developing a reputation for getting things done on time and on budget. That doesn't always yield the most amazing games (we'd encourage you to research how many AAA games stayed within their original budget and hit their initial ship target), but it kept us going and taught us a lot of important lessons about how to do things the right way.

As we stored away our acorns over the years, our intention has always been to start developing our own IP and break out of our total reliance on the work-for-hire model. With funding finally in place for our own game in late 2007, The Conduit was born. The start of The Conduit was an exciting experience for us, but it might be difficult for you to fully appreciate it unless you have some background on how things typically go.

When you're working with publishers to develop games, they usually send out a "request for proposal" which asks a number of developers to provide them with pitches for a game based on certain genre and license. In some cases, the publisher has a very clear idea for what they want; in others they leave it up to you to define the project.

If the publisher likes your pitch and you can get the business details worked out, pre-production begins, where the design and scope of the game are defined within set limits of time and manpower. From there you move into the production phase, where you build the game, then the post-production phase where you fix all of the bugs and get it out the door. The whole process can take a few months for a downloadable title, or up to a few years for a big retail release.

Keep in mind that at every step along the way, you have to satisfy the publisher and the licensor. We could show you spreadsheets with hundreds and hundreds of comments and requests that must be sifted through, evaluated, and addressed in one way or another. In many respects, dealing with these requests (and sometimes demands) can be a distraction from the game's development, but it's a process that we've grown familiar with. We feel that we've gotten very good at making games this way.

Obviously, things were a lot different when it came to The Conduit. Let's start by opening with a nicely worded block quote by David Antognoli, one of the project's designers:

"The Conduit had no publisher for several months—most of its development life, actually. This created an interesting dynamic. On the one hand, we were free to make what we wanted; but in the end, we had to craft something we felt confident that publishers would go for. We wanted to make something appealing to ourselves, potential publishers, and the Wii gaming audience. This is largely why the game has gone through so many iterations of improvement.

Ever since the game's unveiling, the team's made an effort to scour the Internet for preview criticism, article comments, and forum posts. We even have someone tasked with documenting and tabulating it all for our records. For example, one of the early criticisms of the game involved a complaint about our Wii gesture controls for melee attacks and tossing grenades. The author noted that stabbing with the Wii remote and shaking the Nunchuk with enough force to trigger the actions caused players' aim to be thrown off. We had considered making these controls more sensitive, but some were concerned players would start accidentally triggering the actions. So, in the spirit of democracy, we decided to extend our customization even further by allowing the players to decide how sensitive the game is to these gestures in the control settings."


One of the major challenges that we discovered when moving forward with the project was that most publishers we spoke to had no (zero, less than zero, terribly less than zero) interest in seeing what we could do with higher-end graphics, tight gameplay, and integrated mechanics. "The Wii is not a hardcore market," and variations on that theme were common refrains.

Now, to say that we, as a company said "Eff 'em!" would be… well, actually, it would be pretty accurate. We knew there was risk, but many of us owned Wiis and really wanted something we could take home and play the ever-living-hell out of. This is not to say there were not moments of panic, or doubt, or all of those roiling emotions associated with the internal mental struggle that happens before you take the plunge, grab the girl, and plant one on her, hoping against hope that she won't slap you.

We started creating, building, and architecting a game from the ground-up with little-to-no outside direction. Now, we know some of you are thinking that this sounds awesome, and it was a very awesome thing, but let us tell you, it also comes with some healthy fear. As a company, we were investing our own dollars into a project without a guaranteed future… Hell, we had been explicitly told, by many companies, that it was a loser, it had no market, and none of the people that own a Wii would want it. So, while it was so truly awesome, in many ways, it was a big weight on the team's shoulders, and it was a big show of faith from the management of our company regarding the team making The Conduit. To say we bet the farm on this project may be an understatement, but then again, sometimes you just gotta roll that hard six.

We can't pinpoint the exact time that the fans, the press, and anyone who would listen, effectively became the project's "publisher," but it seemed to happen. Most of the time, we have to be reticent, even secretive, about our projects. Trying to make a great game is hard on the best of days, even with a publisher giving you direction. Here we were, hanging out there for the world to see, and hoping we showed well. And with a project announcement come the inevitable emails, forum posts and scrutiny. I promise you, we read your feedback… every developer does. If they say they don't, they are lying. We read it, we get irritated at the dumbass comments, excited when we see a fan, and thoughtful when we see suggestions. To illustrate, let's go to the well and share some thoughts from our Lead Programmer, Ed Federmeyer:

"First, I'd like to thank all the fans and previewers who have shown so much support for The Conduit! When you work on a project so closely for such a long time, it's easy to forget all the great things going into the game, and only see the bugs that creep in and the grand plans that get cut for one reason or another. We on the team are always keeping an eye out for new posts and articles about our game. When someone spots a new post, email links go around the team, and people check them out, and talk about them and get excited about them. It really helps keep the energy high on the team, and helps keep us driven to make the game better each day.

Many of the games we work on at our studio are work-for-hire, which means the publisher gets to make any final decisions, and does all the publicity. We are usually not allowed to publicly talk about what we're working on, sometimes even after the game ships. This makes it hard to know how the fans will like a game. Since The Conduit is self-funded, we've been able to talk about the game, and even better, to get it into the hands of the fans at events like PAX and E3, and the upcoming Comic Con in New York. When we hear back that the people who have actually spent hands-on time with the game like it, or even have criticisms we can work with, that is really cool. It really helps us to know what we're doing right, and even more importantly, what we still need to work on.

A great example of this was that we were not going to do online multiplayer at first. The team really wanted to do it, but we just didn't have the resources to make it work. We made plan after plan, and schedule after schedule to try to make it fit, but it just could not be done in the time we had with the people we had. After PAX though, so many fans talked about how much an online mode would mean to them, our management saw that, and brought in the resources we needed to do it. It really would not have been possible without that level of excitement from the fans!


Also, from the start we wanted customizable controls. As a gamer, it kind of annoys me when a control scheme is almost, but not quite, what I want. Especially when I just got done playing a game with say, jump on B and shoot on A, and the next game I get has them reversed and I have to re-train myself to the new controls. As a programmer, I know that it's usually not that hard to make remap-able controls. The big issue is usually whether we can spend the time on it. Often, it's a feature that gets cut in favor of some other feature that means a lot to the IP, but not so much to the gameplay. In our case, we felt it was important, and when fans saw it, they told us they liked it a lot. That showed us we really were on to something important to the people who want to play the game, and we stuck with it, and enhanced it. Now we even let you move the HUD around and even change how transparent you want it to be. We really pulled out all the stops, and gave the fans access to everything we developers get to tweak with the controls.

Here's another area we'd like fan feedback on... In every game I've worked on, there's always a debate over whether single-player cheat codes should be in the game. Stuff like infinite ammo, invincibility, that kind of thing. Every game has them during development to help during debugging, and sometimes they are left in, and sometimes they are pulled out at the last minute. When they are pulled out, it's usually because the team is worried that it will take too much time to test them to make sure that everything in the game still plays the way it was intended. When they are left in, it's often because the team thought that fans won't mind if cheats allow you to do something you should not be able to, they are just a way to get some more fun out of the game you paid for. What do you readers think? We'll be watching the comments and it really will help influence whether we leave cheats in or not."

With the overwhelming support of the fans and public, we found those very same publishers that had told us that we were developing a loser coming back, taking another look. It was a nice change of pace for us to be able to be selective, discerning… a connoisseur of publishing partners, if you will. In the end, we chose SEGA. Why? Our CEO and SEGA's president saw eye to eye on the project. In this business, relationships between companies and between their leaders are critical when it comes to creating a quality game. It seemed to us that SEGA loved the project as much as we did. They wanted us to work with them, and we knew they had the chops to help us see it through… and we've been right.

We are entering our final push for The Conduit. Long nights, long days, and plenty of hands-on testing. We want this to be perfect, our pi?ce de r?sistance… at least until the next big thing. This seems like an opportunity to drop another quote from the team, so here is some wisdom from designer Chad Kilgore that seems to fit:

"In early phases of the All-Seeing Eye (ASE), there were some mild debates on its usefulness. From the very first focus test HVS conducted, we quickly learned that we did something entirely wrong. We had to completely reevaluate the fun-ness of the ASE. What should it do? How does it work? And most importantly, how do we make it awesomely fun!? After reworking the ASE and adding several new features, we conducted more focus testing. The response was remarkable! Even though the game is a first-person shooter, about a quarter of the people had more fun with the ASE than they did shooting the baddies in the face. And we continue to seek feedback and suggestions. SEGA's feedback has been invaluable. Fan forums, even more so."


This seems to be running a bit long, and we have no idea how much space IGN will afford us, so let's wrap it up. The main idea we'd like you to take away is that, in general, developers are usually beholden to a publisher and licensor, who are quite often (though not always) their masters. Throughout much of the development process for The Conduit, you, the fans and readers, were our publisher. Let us just say, working with one master can sometimes be difficult, but working with the multitude of masters that are the buying public, that wasn't so hard at all. We hope you've enjoyed a glimpse into the mindset of the team behind The Conduit and we'd love to hear what you think. Shoot us an email (feedback@high-voltage.com ), or leave a comment where you think we'll see it (like here on IGN).

Thanks for reading,

NYC Comic-Con 09: Gameplay (Cam) HD
Imagen


P.D: Ya era hora que ha estado este hilo muy parado ultimamente.
Yo he encontrado esta noticia de Dswii,que la han sacado de nintendo power.
Hace días os comenté que Nintendo Power en su siguiente número traería algo de información sobre The Conduit, y en especial de su modo multijugador on-line. Ahora nos llegan los pocos detalles relevantes y nuevos que se han podido sacar de este reportaje:

- Características del modo multijugador online para 16 usuarios: Se podrá buscar partidas aleatorias con las que podremos jugar contra usuarios de todo el mundo, o por el contrario, o unirse a partidas de usuarios que previamente hemos registrado con su código de amigo. Se ha incluido la opción de utilizar el WiiSpeak, pero sólo puedes hablar con los jugadores amigos.

- Todos los mapas del modo multijugador se basan en zonas del modo un solo jugador, aunque drásticamente adaptados para este modo. Un mapa estará basado en un centro médico. Otro mapa estará basado en un “complejo de entrenamiento”. En el complejo de entrenamiento, todos los jugadores comienzan con un lanzacohetes.

- Sega está evaluando si incluir un ataque que haga que el jugador gire 180 grados, y rápidamente ataque a un jugador que tenga detrás.
Enlace:http://dswii.es/
Joder, se ve de lujo. Este podría ser uno de los juegos que podríamos comprar en comuna para pasarlo pipa en el online jajaja.
Reci escribió:Se podrá buscar partidas aleatorias con las que podremos jugar contra usuarios de todo el mundo

Espero que no sea como el del smash.

Se ha incluido la opción de utilizar el WiiSpeak, pero sólo puedes hablar con los jugadores amigos.

No diré nada, pero molaria poder insultar a los otros cuando te matan, como en todo shooter xD.

- Todos los mapas del modo multijugador se basan en zonas del modo un solo jugador, aunque drásticamente adaptados para este modo. Un mapa estará basado en un centro médico. Otro mapa estará basado en un “complejo de entrenamiento”.

Espero que no esten tan "drásticamente" adaptados xD y que mantengan un buen nivel.

En el complejo de entrenamiento, todos los jugadores comienzan con un lanzacohetes.

[uzi] ratataaaa

- Sega está evaluando si incluir un ataque que haga que el jugador gire 180 grados, y rápidamente ataque a un jugador que tenga detrás.

No le encuentro utilidad, para eso te giras y ya está xD.
A mi sinceramente me parece que este juego va a ser un blufff...

Y que narices, los diseños me parecen horribles xD
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