Entrevista a Naughty Dog para hablar acerca de todo lo que nos espera en The Last of Us
Durante la reciente presentación de The Last os Us en Madrid, tuvimos la oportunidad de sentarnos con Ricky Cambier, diseñador jefe del juego, y Arne Meyer, responsable de comunidad de Naughty Dog, para hablar sobre su último y esperado trabajo. Sin más, os dejamos con la entrevista:
LaPS3: Cuando uno observa la ambientación en la que está enmarcado ‘The Last of Us’, es inevitable que acudan a la mente una serie de obras de temática post-apocalíptica similar, como ‘La Carretera’, de Cormac McCarthy o la película ‘Soy Leyenda’, protagonizada por Will Smith. ¿Hasta qué punto y en cuántas creaciones más se ha inspirado Naughty Dog para crear el contexto de ‘The Last of Us’?
Ricky Cambier: Es al crear un nuevo mundo que tienes previsto recorrer, cuando buscas inspiración. Me encantan estás películas, porque son claros ejemplos de cómo colocar humanos en un mundo post-apocalíptico. Puedes ver las elecciones que hacen… En líneas similares, “No es país para viejos” y “The Walking Dead”, tanto el cómic como la serie de televisión, podríamos considerar que nos han inspirado.
Si prestas atención a lo que otros han creado, podrás dibujar las ideas que te envían, ideas con las que serás capaz de crear el mundo que quieres. Encontramos puntos de inspiración en la música, ideas sueltas,... y entonces, tuvimos se nos ocurrió lo de los infectados, y pensamos, ¿qué clase de mundo podríamos crear? Y exploramos el mundo que nos rodea, porque con esta clase de “puntos de control” es como encontramos la inspiración.
LaPS3: Incluso con la presencia de esos curiosos enemigos infectados, podríamos trazar algún paralelismo con la temática zombi, aunque su procedencia no sea exactamente la misma. ¿Qué papel deseáis que adquieran estas criaturas en la experiencia del jugador? ¿Qué sensación queréis despertar en cada usuario cuando tenga que sortear a uno de esos seres?
Arne Meyer: Pienso que cuando te encuentras en un mundo en estas condiciones, sientes la necesidad de preocuparte por él y por los infectados. Estamos dentro de un contexto donde el 90% de los humanos han muerto o están infectados. De esta forma, es realmente importante cómo comportarte y qué decisiones tomar. Bajo esta premisa nos preguntamos: ¿qué podemos ofrecer al jugador?
La gente que no está infectada está asustada y puede actuar de forma inconsciente, igual que nosotros: ¿qué nos diferencia entonces de los infectados? Sin duda los infectados están inspirados por el miedo, igual que lo humanos, lo que se traduce en un caos donde cualquier persona podría hacer cualquier cosa por sobrevivir en este mundo.
LaPS3: Sin embargo, estos seres no serán los únicos enemigos contra los que nos enfrentaremos en esta aventura, pues nuestra necesidad de sobrevivir entrará en conflicto con la de otras personas que luchen por un propósito parecido. ¿Qué papel adoptarán estos enemigos en el desarrollo? ¿Qué dilema se intenta plantear al jugador cuando, para sobrevivir, se tenga que pasar por encima de otros seres humanos?
AM: Pienso que la relación con los humanos da como resultado situaciones más interesantes, porque ellos tienen la capacidad de cooperar debido a que pueden comunicarse, aunque muchas veces pueden ser aún más peligrosos por el miedo a convertirse en infectados.
RC: Efectivamente, nosotros estamos intentando sobrevivir mientras que otros humanos también lo están intentando. Algunos irán contra ti y otros se acercarán por el mero hecho de que han visto a alguien que ha escapado de la infección. Estoy ofrece un contraste en la historia evidente, y ello hará que el jugador se plantee diferentes cuestiones según el tipo de persona que se encuentre en su camino. También conoceremos más de este mundo desolado, más información útil de lo que está pasando si al relacionarnos con otras personas.
LaPS3: La temática de la supervivencia en los videojuegos ha quedado relegada en esta generación, con pocos títulos que hayan querido ahondar en las particularidades que surgen a la hora de jugar. ¿Qué ha motivado a Naughty Dog a ofrecer una experiencia tan distinta a lo que supone la trepidante acción de ‘Uncharted’? ¿Qué retos ha planteado este cambio de concepto durante el desarrollo?
RC: Estábamos motivados por el tipo de historia que queríamos contar. Nos centramos en contar la relación de dos personas muy diferentes dentro de un contexto post-pandémico, dándole la necesidad al jugador de sobrevivir en un entorno hostil. Imaginábamos al jugador tomando decisiones cuando le quedan tan solo unas balas en la recámara y está escondido en una esquina, con tres enemigos acechando sin descanso. ¿Te pondrías a disparar sin medida en esta situación?
Por otra parte, uno de nuestros mayores desafíos tuvo que ver con la posición de la cámara. Decidimos acercarla más al jugador para dar mayor sensación de inmersión: para que cuando te sitúas detrás de una cobertura, sintieras realmente que estás escondido. De este modo, tienes que moverte realmente si quieres ver tu entorno. Aunque utilizamos un sistema de coberturas, la esencia de The Last of Us es más íntima, alejada de la que ofrece un shooter de acción en tercera persona.
LaPS3: En este aspecto, parece cobrar importancia la exploración, y no como opción, sino prácticamente como necesidad para poder superar las dificultades relacionadas con los escasos recursos de los que dispondremos. ¿Hasta qué punto la escasez de munición, medicinas o pilas para la linterna afectará a la experiencia?
RC: Incitamos al jugador a que mire a su alrededor, invirtiendo parte del tiempo en la exploración del mundo que le rodea. Ponemos a su servicio una gran cantidad de habitaciones que visitar y diferentes áreas que explorar. Y esto lo haces para aprender del mundo, para recolecta más ingredientes que te ayuden a enfrentarte a tu próximo desafío. Y esto se traduce en excitación y preocupación a partes iguales, sentimientos que te harán girar la cámara para inspeccionar cualquier rincón. Descuidar este apartado puede repercutir negativamente en el jugador, por lo que cuando tome determinadas decisiones están le harán aprender para el resto del juego o para una futura partida. Aunque algunas veces te enfrentarás a situaciones similares aunque no del mismo modo: algo que te funcionó en el pasado puede no ser efectivo, lo que realmente implica una gran responsabilidad en las decisiones que tome el jugador.