Fuente : Go Nintendo- El estudio de desarrollo tras The Last Story es AQ Interactive.
- Parece ser que ya no se cuenta con Artoon , quien también se hizo cargo del desarrollo.
- Takuya Matsumoto , de AQ , ha comentado que es la primera vez que trabaja con Sakaguchi desde Blue Dragon.
- AQ se está encargando de la parte de programación del sistema.
- Matsumoto y Sakaguchi decidieron trabajar juntos tras conocerse en un restaurante.
- Sakaguchi estaba trabajando en un documento de diseño para The Last Story en ese momento.
- Ambos desarrolladores recibieron buenas críticas en Blue Dragon , y querían trabajar en un nuevo estilo de juego.
- Ambos se encontraron con un título son nombre que les sorprendió , y pensaron que querían sorprender a los jugadores con nuevas ideas.
- La pareja trabajó en un prototipo durante un año. Éste recibió el nombre de Tofu.
- De este prototipo se sacarón las ideas para el desarrollo del sistema de combate en The Last Story.
- También sirvió como prototipo en el trabajo de colisiones en los campos de juego.
- De este modo se consiguieron consistentes y complejas formaciones en las que podemos explorar y jugar.
- Este diseño , permite escondernos en las sombras , hacer giros horizontales para atravesar espacios , o abrir puertas tras empujarlas con nuestras manos.
- También permitirá a los jugadores saltar paredes o esconderse en determinados espacios.
- El trabajo llevado a cabo en el desarrollo de la historia tiene lugar en tres etapas.
- La primera comprende las líneas generales. Después las características de los personajes y mazmorras , para finalmente llegar los ultimos detalles y voces de los actores.
- Matumoto quiso seguir los rasgos generales de Sakagucho e incorporar las formaciones terrestres en forma de eventos.
- Matsumoto se ocupó de los rasgos de los personajes , como por ejemplo , el hábito de Elza de abrir puertas pateándolas.
- La parate en que más difícil fue ponerse de acuerdo con Matsumoto fue en la del sentimiento de Gathering.
- La fuerza del comando Gathering debería cambiar dependiendo del enemigo que enfrentemos y las condiciones de batalla.
- También podremos acabar con enemigos sin usar la táctica Gather.
- Otros aliados dispondrán de habilidades Gather similares.
- La decisión de como llevar a cabo la batalla depende del propio jugador.
- En el equipo de desarrollo , algunos miembros ussron los comandos Guardia/gather , y otros accediron directamente a la lucha.
- Matsumoto utilizó el "former type".
- Matsumoto unió el tutorial del juego con las sugerencias de uso de guardia.
- El juego contó con capacidad de rebobinado , la cual nos permitía revivir los últimos segundos de la batalla. Pero finalmente se eliminó esta opción debido a problemas de ritmo.
- Cuando entremos en comandos , la acción de congela y pasamos a una vista aerea.
- La habilidad de escalar se añadió más tarde , lo que suposo la necesidad de rediseñar las primeras mazmorras.
- También dispondremos de acción auto-ataque al movernos en dirección al enemigo.
- El auto-ataque será la opción establecida por defecto en las batallas.
- Podremos cambiarlo a Manual , lo que nos permitirá atacar mediante la pulsación de botones.
Saludos !!