Bueno, vengo con otro rollo, pero con ganas de comentar cositas
Acabé hace unos días Trails into Reverie. Cerca de unas 80 horas de gozo y disfrute como hacía tiempo que la saga no me brindaba. Para ser justos, si acaso el final boss real me tocó algo la paciencia un poco porque el juego te obliga a algo que suelo odiar: usar en gran medida personajes que has ignorado durante casi todo el juego xD Y mi grupo principal estaba dopadísimo, igual que otros personajes que había elegido en algún tramo, pero no tenía más de 20 a ese nivel para enfrentarlo con ligeras garantías. No sé muy bien aún cómo salí vivo, pero aquí estoy xD
Comentar, (y enfatizar que he ido con sumo cuidado con los spoilers, pequeños o grandes, en todo post -e iré igual en este- porque no me gusta ni soltar insinuaciones y hay gente, como erika, que no lo ha jugado aún) que creo que he gozado este juego más que los Cold Steel en conjunto. Y que no se me malinterprete, CS tiene momentos top de la saga, memorables e inenarrables, pero sufre también de excesos en muchos sentidos. Es por eso que este Reverie quiere contar, en apariencia, algo mucho más comedido. Y lo hace bien, porque luego hay que ejecutarlo.
El diseñar el juego por grupos está realmente bien llevado. Por muchos motivos, pero uno de ellos es que está bien planificado el cómo se van a cruzar entre ellos, y cómo va a converger la historia... pero hay otro muy importante: el cómo cada grupo y acto tiene una presencia e interacción acotada con el mundo o zona en la que se encuentra. Y es que me ha parecido muy inteligente cortar caminos y limitar dónde estamos y hasta dónde podemos ir.
Si estamos donde sea, ese es el foco. Y si te vas a ir de parranda por cualquier sitio que te desvía de la trama, el juego te dice "no deberías ir por aquí". Para desvariar y corretear ya está el corredor. Para todo lo demás: píldoras de historia concretas en zonas concretas con grupos y personajes concretos que interactúan bien entre ellos y andie más, evitando el desparrame de personajes en pantalla hablando en cada escena, aunque sea para decir "Sí". Se me hizo cuesta arriba al final de CS. Aquí no sucede y, de hecho, esas pequeñas píldoras sientan muy bien, como los daydreams, para profundizar en ellos y en sus vínculos (algo que la saga siempre ha priorizado, pero que el ejército de personajes en CS diluyó bastante).
Y, dentro de esto, me encanta que el foco esté en lo que esté: Crossbell y cerrar su situación geopolítica. Y de paso nos muestra ese ¿poquito? importante "de los otros", para cerrar una parte de su trama, pero para presentar también otros elementos importantes que volverán a aparecer en el arco de Calvard.
En jugabilidad, pues nada nuevo: fácil, y más con el nuevo dopping que metieron. Solo lo usé al final para ir correteando por los últimos estratos del Tartarus que se han marcado (una gozada, es tremendamente viciante por muchos motivos gatcha xD)
Quiero destacar que el juego se nota que ya incorpora elementos en el motor que le sientan MUY bien estéticamente. Siempre eché de menos los retratros dibujados de las entregas "2D". Se perdía personalidad con los modelados 3D. Pues bien, ha llegado ya ese punto donde el cell shading está bastante presente en ciertos elementos del diseño, donde los personajes mueven cejas, ojos y bocas hasta el punto de ser realmente expresivos y donde, sin ser la panacea, todo luce realmente bien. Me ha gustado mucho ver esa evolución porque en ciertos retratos 3D ya he visto a los personajes que vi en pasadas entregas. Amén de que muchas animaciones se notan tremendamente naturales gracias a pildoritas de motion capture.
Ah, mención especial a que gracias a esta mejora de motor, casi todos los vehículos lucen como si fueran su evolución y también se acercan a sus homónimos de la saga "2D". He visto naves que me han recordado a aquellas míticas de Sky SC, a las que siempre vi con un pequeño tonito Miyazaki por ciertas curvas en su diseño. Ahora, con mejor arte y técnica, se replica mucho mejor esto. Y son detalles que se aprecian si eres curioso en este aspecto.
Dentro de esta mejora de motor, también comentar que la dirección de arte ha mejorado. Hay momentos donde la gama de colores es PERFECTA, y es un elemento tremendamente importante para representar escenas. Por momentos se ve que la elección y aplicación es genial
También, la dirección de escenas por momento es muy buena. Hay momentos muy bien coreografiados, con planos realmente impresionantes. No sé si hay otra persona detrás, pero me ha parecido una mejora evidente (e importante) con respecto a anteriores entregas.
Me he quedado con dudas, pero estoy cansado para seguir, que me he pasado escribiendo. Pero quizás luego os pregunto 2-3 cositas para charlar con vosotros