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Elixxx escribió:@Manjimaru Sabia que alguien se atrevería a importarlo, esperando impresiones cuando la traducción este disponible. Yo he estado viendo bastantes streams del juego y tengo el hype por las nubes. Tengo la saga pausada tras Cold Steel II (juego que me dejo algo frio), pero lo que he visto de este juego me ha vuelto a enamorar de la saga, ambientación, personaje principal (ejem Rean, ejem), las nuevas batallas...
Me ha hypeado tanto que ya me he instalado el cold steel III, aunque al que realmente tengo ganas es la saga de Crossbell (con suerte y si no hay retrasos para el año que viene, me gustaria jugar los 2 de crossbell antes de CS4 o por lo menos antes de Hajimari).
tiku escribió:Comenta cuando puedas impresiones del combate, please
Manjimaru escribió:
Luego hay combates que son obligatorios en modo turnos, que serían bosses, eventos y demás. El modo acción me parece un añadido para agilizar el recorrido de las mazmorras y no tener que enfrentarte por turnos una y otra vez a los mismos enemigos pequeños que todos sabemos que acaba haciendose pesado.
AkrosRockBell escribió:
Uff, eso ya no mola tanto, vamos, como pensaba, es una cosa "a medias" pa probar, supongo que en las siguientes partes irán mejorando, aunque no espero nada ni siquiera cercano a Ys
Elixxx escribió:@Manjimaru No sabia que era 100% libre el cambio. Por lo que había visto en streams me daba la sensación que a veces al ser golpeado fuertemente por los enemigos era forzado a entrar en el combate por turnos y además con desventaja.
_-H-_ escribió: Igualmente, diría que lo han agilizado bastante, y el posicionamiento parece importante aquí.
"KURO NO KISEKI ~ BATTLE SYSTEM GUIDE"
ACTION BATTLE
El nombre lo dice todo, "modo acción". Implementado de forma sencilla, consiste en:
- Ataque con botón círculo, una serie de tres o cuatro golpes a lo sumo dependiendo del personaje y su arma.
- Esquivar con botón X.
- Desplegar "Shard Field" con botón cuadrado, es decir, entrar en "Turn Battle", la clásica batalla por turnos de la saga.
- Si mantenemos el botón circulo apretado salimos de la batalla por turnos y volvemos al modo acción aunque los enemigos sigan vivos. Podemos volver a entrar en modo turnos si queremos otra vez.
- "Charge Attack" con R2. Mientras estamos en modo acción tenemos una barra, "Action gauge", que se va rellenando al atacar. Una vez rellena podremos ejecutar un golpe más potente que dejará a los enemigos en "stunt". Si en ese momento desplegamos nuestro "Shard Field" con el botón cuadrado, es decir, entramos en modo turnos, lo haremos con varios turnos de ventaja sobre nuestros enemigos ( siempre dependiendo de lo bestia que sea el bicho en cuestión ). Parecido al "Assault Attack" de "Cold Steel".
Pues a esto se reduce el modo acción que tiene dos funciones o razones de ser. Primero, para aliviar el tedio de tener que luchar por turnos una y otra vez con los mismos enemigos pequeños que pululan por los calabozos. Que cargar las pantallas y seleccionar las acciones lleva más tiempo que verlos morir. Y segundo, para entrar en el modo turnos con ventaja cuando nos enfrentamos a enemigos más duros de roer.
Algunas batallas son obligatorias en modo turnos, en función de la historia y contra los "bosses".
Me parece una idea correcta abierta a muchas mejoras como parece que ya se ha hecho en "Kuro no kiseki II" que saldrá a la venta este otoño.
COMBAT ORBMENT XYPHA
Para entender mejor como funcionan las batallas por turnos me parece conveniente explicar esta sección primero.
Esta es nuestra nueva unidad de combate, lo mismo que el Arcus/Arcus II de "Cold Steel" y "Hajimari" pero desarrollada en Calvard y sucesora de su dispositivo RAMDA que aparece en "Cold Steel" y que lleva el servicio de espionaje y tropas especiales de Calvard ( Hércules ).
Muchas diferencias que intentaré explicar sin volverme loco.
El corazón del dispositivo XYPHA es su "Holow Core", lo que vendría a ser el "Master Quartz" de los Arcus, pero con bastantes cambios. En esta pantalla podemos ver el "Holow Core" que llevamos equipado. Van tiene uno exclusivo que solo puede usar él, "Mare", y que por razones que todavía desconozco y en momentos críticos de la historia, se materializa.
Los demás personajes pueden equipar cualquier "Holow Core" menos "Mare", y Van también puede usar otros "Holow Core". En la siguiente pantalla podemos ver como el "Holow Core" que Agnès tiene equipado es "Aim" y sus efectos:
1. Efectos permanentes: +38 ataque mágico / +100 puntos EP
2. Efectos en S-BOOST*: Recuperación de vida al usar Arts o Crafts +22% / Ataque mágico +12% y Defensa mágica +17% / Rango de Arts ( magias ) +1
* Los efectos descritos en el punto 2 solo estarán disponibles cuando estemos en estado "S-BOOST". Luego explicaré todo lo relacionado con el "S-BOOST" que puede ser el cambio más importante dentro del sistema de combate.
Los "Holow Core" van subiendo de nivel, y a su vez lo harán los efectos beneficiosos que nos aportan. Al estar diseñados como una IA los "Holow Core" nos hablaran durante las batallas o en los menús, pero tenemos el añadido de cambiarles la voz, o silenciarlos.
QUARTZ
Dos puntos muy importantes a tener en cuenta:
- Los "Quartz" vuelven a tener valor elemental. Como en "Sky" y "Crossbell", los "Quartz" llevan añadido un valor elemental, por ejemplo "Ataque 1" tendría 2 puntos de valor elemental de fuego, "Defensa 1" dos puntos de valor elemental tierra, etc, etc.
- Los "Quartz" y las "Arts" ( magias ), funcionan de forma TOTALMENTE INDEPENDIENTE. Es decir que al contrario que en los otros juegos los "Quartz" que equipemos no determinan que magias tendremos disponibles.
Si los "Quartz" no sirven para añadir magias, ¿ para que sirven ?. Para añadir sus efectos a nuestros personajes o enemigos, esto es lo de siempre, Ataque 1, Defensa 1, Impede, etc. Y para tener disponibles durante los combates por turnos las "SHARD SKILLS". Las "Shard Skills" son una serie de habilidades pasivas o activas que nuestros personajes tendrán disponibles durante las batallas por turnos según los "Quartz" equipados en la unidad "Xypha"
QUARTZ EQUIPMENT & SHARD SKILLS
Tomemos como ejemplo la unidad "Xypha" de Feri y vemos como de su "Holow Core" ( Vine ) salen 4 líneas independientes con 3 o 4 slots para equipar los "Quartz". Vamos a verlo en detalle con una captura.
1. Las 4 líneas con sus slots para equipar los "Quartz" divididas en:
- Arma ( Ataque )
- Defensa ( Escudo )
- Drive ( Arts )
- Extra ( Efectos especiales )
2. Cuadro con la suma de valores elementales por línea:
- Weapon: 6 Fuego - 3 Mirage
- Shield: 2 Tierra - 2 Agua - 2 Aire
- Drive: 6 Mirage
- Extra: 2 Time - 2 Space
3. Las "Shard Skills" que tenemos disponibles en la línea "Weapon" según el valor elemental de dicha línea:
- "Flare Impact" - Posibilidad de un 25% de añadir daño de elemento fuego a un ataque normal ( o Craft ). Necesita valor elemental de fuego 2 para estar activa.
- "Chaos Impact" - Posibilidad de un 25% de añadir daño de elemento Mirage a un ataque normal ( o Craft ). Necesita valor elemental Mirage 2 para estar activa.
- "Flare Impact II" - NO DISPONIBLE porque pide un valor elemental de fuego 8 y en esa línea el valor elemental de fuego que tengo es 6.
Las "Shard Skills" son muy variadas, pero siempre en la naturaleza de su línea de "Quartz". Las de ataque potencian el susodicho, las de la línea "Shield" la defensa, etc. "Captain Obvious"...
Y obviamente cada "Shard Skill" se activará en su turno correspondiente. Las de la línea "Shield" cuando recibamos ataques enemigos, las de la línea "Drive" al usar Arts, las de la línea "Extra" mayormente efectos pasivos o buffs del tipo aumento de CP o EP al iniciar nuestro turno, etc. "Captain Obvious II"...
Creo que no es difícil de entender con el ejemplo de Feri.
Otro punto a tener en cuenta, ¿ están siempre disponibles las "Shard Skill ?, NO.
Tienen un porcentaje de activación, que sería del 25% por defecto, al empezar el combate sin más. Si nuestro personaje entra en estado "S-Boost" el porcentaje de activación sube al 50%. Si por fin nuestro personaje entra en estado "Full Boost" el porcentaje de activación de las "Shard Skill" es del 100%, es decir, siempre durante los turnos que nos encontramos en "Full Boost". Luego veremos el tema "S-Boost" que ya váis viendo lo importante que es.
ARTS DRIVER
Como ya he dicho las "Arts" pasan a ser totalmente independientes de los "Quartz".
Nuestro dispositivo "Xypha" tiene una sección llamada "Arts Driver". Los "Arts Driver" son accesorios que se añaden a nuestro dispositivo "Xypha" y que nos dan acceso a una serie de "Arts" predeterminada. Para cambiar de "Arts" tendríamos que cambiar de "Arts Driver" a nuestro personaje, con la salvedad de los "custom slots". Los "Arts Driver" los conseguiremos en algunas "Side-Quest" a lo largo de la historia e incluso comprándolos en tiendas.
Veámoslo con un ejemplo gráfico en la unidad "Xypha" de Agnès.
1. El "Arts Driver" que lleva equipado Agnès, "Celebrate".
2. Las "Arts" que tengo disponibles por llevar equipado este "Arts Driver":
- Thelas
- Spark Edge
- Saint Arrow
- Breath
- Lost Moebius
3. Lista de los "Arts Driver" que tengo en posesión, incluidos los equipados por Van y Feri:
- Storm
- Aqua
- Amber
- Flare
- Celebrate
- Shade
- Wall
4. "Custom Slots". Los "Art Drivers" tienen unos slot que una vez desbloqueados nos permiten equipar "Arts" diferentes de las que el "Arts Driver" lleva accesibles por defecto.
- Custom Slot 1: Teara
- Custom Slot 2: Chrono Drive
¿ Pero de donde sacamos esas "Arts" independientes e individuales ?. Pues vamos a una tienda, entramos en la sección "Plug-In", y esos "Plug-In" no son más que las "Arts" de siempre que podemos comprar y equipar de forma individual en los "custom slots" de nuestros "Arts Driver":
1. Plug-In:
- Stone Crack
- Acid Cloud
- Crest
- La Crest
- Earth Guard
Un cambio que he visto es que las "Arts" que hacen de escudo, tipo "Earth Guard" o "Aegis Shield" no te hacen invulnerable, si no que absorben una cantidad de daño, hasta un máximo de 3000 puntos de daño de "Aegis Shield". O sea que si tienes un personaje con 5000 puntos de vida, más "Aegis Shield" activo, pasarías a tener 8000 puntos de vida. Pero daño por encima de ese nivel te liquidaría.
TURN BATTLE
Ahora vamos a poner en práctica todo lo que hemos visto antes y ver como toda esa teoría funciona en el mundo real. Además nos metemos de lleno en el tema del "S-Boost".
Vamos a echar un vistazo a la pantalla de batalla por turnos. Hemos desplegado nuestro "Shard Field", el campo virtual en el que se desarrollan las batallas por turnos, y encontramos lo siguiente:
1. Los retratos de nuestros personajes con su HP, EP y CP. Lo típico de siempre.
2. La barra "Action Time Battle" ( AT Bar ) marca de la casa. Donde vemos la sucesión de turnos de nuestros personajes, los enemigos, y las posibles bonificaciones en determinados turnos. "Arts Zero", "CP gain", etc.
3. Los datos del enemigo. Ojo a la barra "STUN". Cuando llega al 100% el enemigo queda en "stun" e incapaz de realizar acciones por un tiempo. Similar al "Break" de "Cold Steel". También podemos ver los elementos a los que es débil el enemigo.
4. Nuestro panel de acciones.
- X para atacar o defenderse.
- R1 para seleccionar "Crafts".
- Cuadrado para seleccionar "Arts".
- Triángulo para usar items.
El comando "move" a desparecido. Una vez que desplegamos nuestro "Shard Field" podemos movernos libremente dentro de su extensión antes de seleccionar una acción. Muy buen punto.
5. "S-Boost" bars. Empezamos con tres, se activan con L1 y su efecto y duración es individual.
6. Las "Shard Skills" que tenemos activas y su porcentaje de activación. En esa pantalla como estamos en estado normal su porcentaje de activación es del 25%.
¿ Pero que pasa si activo una barra de "S-Boost" ?. Primero, que nuestro personaje entrará en estado de "S-Boost" por dos turnos. Segundo, si retrocedamos a la sección de "Holow Core", hemos dicho que Agnès recibe los efectos de su "Holow Core" cuando entra en "S-Boost", es decir, "Recuperación de vida al usar Arts o Crafts +22% / Ataque mágico +12% y Defensa mágica +17% / Rango de Arts ( magias ) +1", pues aquí los tenemos activos:
1. Efectos de "Holow Core" activos en estado "S-Boost".
2. Icono de estado "S-boost" y duración de turnos en ese estado, en este caso 2.
Vamos a seguir con el tema del "S-Boost" y las "Shard Skills".
Tenemos a nuestra preciosa Feri empezando su turno, si volvemos al punto anterior de las "Shard Skills" recordaréis que Feri en su turno de ataque tenía dos "Shard Skills" disponibles, "Flare Impact" y "Chaos Impact":
1. "Shard Skills" disponibles y porcentaje de activación, 25%.
Ahora vamos a gastar una barra de "S-Boost" y hacer que Feri entre en ese estado. Pues nos encontramos que Feri estará dos turnos en estado "S-Boost" y que las "Shard Skills" suben su porcentaje de activación al 50%.
1. "Shard Skills" disponibles y porcentaje de activación, 50%.
2. Icono de estado "S-boost" y duración de turnos en ese estado, en este caso 2.
¿ Pero que pasaría si gastamos otra barra de S-Boost antes de empezar el turno con Feri ?. Pues que su estado pasaría a "Full-Boost" y se alargaría un turno más pasando a tres turnos. Y que el porcentaje de activación de las "Shard Skills" pasaría a ser del 100%, es decir, que durante tres turnos las "Shard Skills" de Feri se activarían SI o SI, llueva o truene.
1. "Shard Skills" disponibles y porcentaje de activación, 100%.
2. Icono de estado "S-boost" y duración de turnos en ese estado, en este caso 3.
Esto nos deja abierto un abanico de estrategia y customización muy amplio. Imaginaos que pasaría si todos nuestros personajes tiene alguna "Shard Skill" de provocar "Delay" al enemigo y se activa turno tras turno. O que nos enfrentamos a un enemigo con debilidad al fuego del 200% y tenemos a todos nuestro personajes con las "Shard Skills" "Flare Impact II" y "Flare Boost II" activándose en todos nuestros personajes. Y como eso cualquier otra estrategía que se os ocurra a la hora de combinar las "Shard Skills".
¿ Hemos acabado ya con el tema del "S-Boost" ?, noooo....
S-CRAFT & S-BREAK
Las "Craft" super bestias que despliegan esas animaciones tan chulas marca de la casa. Las "S-Craft" pasan a costar 100CP. Han desaparecido las "S-Craft" que gastan 200CP y causan más daño.
El "S-Break", la capacidad de lanzar las "S-Craft" en cualquier momento aunque no sea tu turno sigue presente, pero necesitamos dos condiciones. Primero, que nuestro personaje tenga un mínimo de 100CP, y segundo, tener un mínimo de dos "S-Boost" bar rellenas:
1. Condiciones para S-Break, 100CP y 2 "S-Boost" Bars. Todos mis personajes tienen más de 100CP y tengo las tres barras "S-Boost" completas, podría usar el "S-Break" con cualquiera de ellos.
¿ Pero y si no quiero usar el "S-Break" porque gastaría mis barras "S-Boost" y no podría entrar en ese estado ?. Pues si gasto una barra de "Boost" seguiría sin poder usar el "S-Craft" a pesar de tener 100 CP:
1. "S-Craft" no disponible
2. Estado "S-boost" activo durante 2 turnos.
¿ Pero y si gasto otra barra más de "S-Boost" y entro en estado "Full Boost" ?. Pues por fin mi "S-Craft" está disponible. Y no solo eso, como el estado "Boost" durará 3 turnos, durante esos tres turnos puedo usar mi "S-Craft". Si en ese momento nos encontramos con los 200 CP podremos usar dos turnos seguidos el "S-Craft". O hacer que nuestros compañeros nos suministren algún item para recuperar CP, etc.
1. "S-Craft" disponible
2. Estado "Full-boost" activo durante 3 turnos.
Pero pasa algo más, que cada vez que usamos un "S-Craft" recibimos una barra extra de "S-Boost" para rellenar, hasta un máximo de 9 barras podemos reunir. O sea que el juego nos está recomendando encarecidamente que usemos las "S-Craft" siempre que podamos:
1. "S-Boost" bars extra por usar "S-Craft"
Recapitulemos:
- "S-BREAK": dos barras "S-Boost" llenas y 100 CP
- "S-Craft": Estar en estado "Full Boost", es decir, haber usado dos barras "Boost" en el turno de nuestro personaje y 100 CP.
Se me olvidaba...
S.C.L.M
"Shard Circular Linked Metafield"
Viene a ser el equivalente al sistema "Link" de "Cold Steel" pero en este caso es totalmente posicional. Cuando nuestros personajes se encuntran a la distancia necesaria, que es bastante cercana, se activara el "S.C.L.M" y será visible por los circulos que aparecen alrededor de los dos personajes "linkeados":
El personaje "linkeado" atacará con nosotros, nos defenderá, etc.
El "Chain Hit" con su multiplicador de daño sigue presente, y seguro que se me olvida algún detalle más.
Un pequeño video con alguna batalla sencilla en la que se puede apreciar el "S.C.L.M", la libertad de movimiento, el "S-Boost", las "Shard Skills", etc
Bastante fácil de entender. Al final de algunas "side quest", no de todas, tendremos la opción de decidir como solucionarlas alineándonos con tres posturas morales diferentes y ya desciptivas de sobra con su nombre:
- Law: la opción más legal y decente.
- Grey: "ni pa ti, ni pa mi". Siempre hay un punto intermedio, e igual le mentimos a nuestros clientes para que queden más satisfechos con la resolución del problema.
- Chaos: si somos algo más cabroncetes, o en la "quest" en cuestión hay algún personaje repelente al que queremos dar un escarmiento.
Un ejemplo del capítulo 2. Nos encargan atrapar a unos matones que están dando por saco en la ciudad de Langport, donde reina "Heiyue". Al final de la "quest" tendríamos dos opciones:
1. Opción "Law": entregárlos a la policía.
2. Opción "Chaos": entregárselos a "Heiyue" y que los revienten a hostias y los tiren al mar.
Se que esto si tendrá influencia en Van y su historia, pero no se de que forma y hasta que punto. Habrá que esperar para averiguarlo.
Connect Events
Loss "Bonding Events" han desaparecido y ahora hay "Connect Events". Parecido pero con cero contenido romántico entre los personajes. De hecho hay muchos con personajes secundarios, y como comento son simplemente escenas de los ratos libres de los personajes para matziar todavía más la personalidad de esos personajes:
Como recompensa por hacerlos te sube un poco algún "stat".
Como he comentado antes el rollo "harem" ha desaparecido por completo. Van no tiene un club de "fans" a su alrededor y parece que nunca lo tendrá. De haber algo sería solo con Elaine, con la que hay una historia del pasado pendiente de ser contada.
Otra de las cosas que es una caña en la serie es encontrarte en los juegos a los personajes de los libros y novelas que vas coleccionando en juegos anteriores, como "Carnelia" y "Toby". O en este caso Jack trevor, que es un personaje secundario importante en este juego y que aparece en las novelas "Victory jack" que coleccionas en "Trails in The Sky SC". Esto ya para los dementes que nos hemos leído hasta la última línea de texto de los jodidos juegos...
Y con toda esta lentitud y volumen de datos lo que se consigue es que la descripción de los personajes y su mundo sea jodidamente insuperable. No hay saga que se acerque a este nivel. Cuando acabes el juego sus personajes parecerán de tu familia y te conocerás las ciudades de Calvard mejor que tu pueblo.
¿ Os acordáis del "L.G.C. Alignment System" ?. Podíamos elegir opciones más o menos legales para acabar las "sidequest" e iba aumentando nuestro rango en las tres decisiones morales según la elección.
Pues ya tenemos más información, e interesante.
Primero, cuando llegamos a nivel 3 en alguna de las opciones, "Law", "Gray" o "Chaos", se nos desbloquean variantes para nuestro "Holow Core", Mare:
1. Mare - versión original, como empieza el juego.
2. Mare Law - bastante equilibrada, opción interesante para aumentar la recuperación de CP.
3. Mare Gray - aumento enorme en evasión.
4. Mare Chaos - aumento grande de daño crítico.
Yo llevo "law" que junto con otra "Shard Skill" hace que Van recupere CP como un loco.
Y ahora el punto más IMPORTANTE del "L.G.C. Alignment System". Llegados a un punto del capítulo 5 tendremos la opción de aliarnos con una facción de las presentes en la trama del capítulo 5. Todas conocidas, pero SOLO accesibles si tenemos el valor moral que representa en nivel 3.
Explicado claramente, pongamos que los "Bracers" son la opción "Law", pues si mi nivel "Law" es 2 no podré aliarme con los "Bracers", tendré que elegir las facciones que representan "Gray" y "Chaos". El juego te lo pone fácil para llegar a este punto con nivel 3 en todas las opciones del "L.G.C".
Estas son las diferentes opciones:
"Law"
Más que obvio, solo hay un grupo que pueda representar la opción "Law", los "Bracers". Irías con Fie y Zin:
"Gray"
Tenemos dos grupos a escoger en esta opción.
"Heiyue", irías con Cao y Rixia:
Y los Jaegers/Ninja "Ikaruga", irías con Shizuna y Kurogane:
"Chaos"
Solo hay un grupo que puede representar está opción. Incluso diría que son la definición viviente de esta opción, "Ouroboros"...
Irías con Walter y Letty:
He tenido dudas entre ir con "Ouroboros" o "Ikaruga", pero al final las ganas de ver a un personaje totalmente nuevo como Shizuna han podido. Voy con "Ikaruga" y "The Divine Blade Of Silver", Shizuna Rem Misurugi.
Foto de familia de los "Dominion", que no son una opción seleccionable:
En un juego con tantos temas hay algunos que destacan más que otros, pero en general ilustran y se adaptan bien a las situaciones en las que aparecen.
Si que hay un tema que me parece una maravilla, de lo mejor de toda la serie y que le da a "Kuro" un toque de clase. El que aunque no lleva su nombre, es el tema oficial de ese maravilloso personaje que es Elaine...
Luego me gusta mucho el que básicamente parece el "main theme", muy bonito...
El momento en que Judith aparece por primera vez como "Grimcatz" es muy divertido, y el tema me parece genial para ese momento y super divertido también. Una pasada, me encanta, la canción y cuando ella aparece...
De los más movidos mi preferido es el de la primera vez que aparece Fie y ayuda a Van en combate. Encaja al 100% con la situación, el tema ideal para presentar a "Sylphid"...
Sin duda estos cuatro son mis favoritos.
A mi me ha gustado la OST, no al nivel de "Zero/Ao" pero me ha gustado sin duda.
La OST al final es una mezcla, de que los temas sean buenos, "captain obvious", del gusto personal de cada uno y de que encajen en el momento y la situación en la que aparecen, y aquí me parece que encajan de sobra.
PD: alguien de Falcom ha estado de vacaciones por aquí cerca...
A veces es sorprendente en la saga como se enlazan eventos secundarios de un juego a otro. Mediante sidequest algunas veces, otras veces precisamente mediante otros pequeños eventos, o el encuentro con algún personaje que te cuenta algún suceso, etc.
Y aquí tengo un pequeño ejemplo. Voy a recuperar algo que escribí en 2020, cuando me pasé "Hajimari no Kiseki / Trails into Reverie":
Cuando ya acabas el capítulo extra postgame al 100% en "Hajimari no Kiseki" se desbloquean tres episodios en forma de pequeña "Visual novel", todo texto con unas imágenes de fondo. Son tres historias independientes que no tienen nada que ver con los juegos anteriores, pero que aportan unas pequeñas pistas sobre el nuevo "Kuro no Kiseki". O más que pistas la presentación de algúhn personaje.
Se fechan aproximadamente un año después de los sucesos de "Hajimari", sería aproximadamente un año y medio después de "Cold Steel IV".
No hay "spoilers" sobre los juegos anteriores, es el primer avance que da "Falcom" sobre el nuevo "Kiseki", "Kuro no Kiseki"
Lo he traducido e interpretado a "mi manera", pero creo que está todo correcto.
Primer episodio:
Rean y su familia son invitados a unos *"onsen" en Calvard. Rean acude con su familia, no solo por su amor a los "onsen", tiene información de que en ese pueblo podría estar su maestro Yun Ka-Fai.
Buscando pistas se adentra en las montañas y se encuentra con el clan de ninjas "Ikaruga".
Tiene una "pequeña" disputa con ellos y cuando parece que Rean va a solucionar el tema aparece una joven de pelo plateado, y con una técnica desconocida parte el tachi de Rean.
Es la *"princesa" del clan Ikaruga, discípula también de Yun Ka-fai, que sin mostrar mucha simpatía le dice a Rean que de media vuelta ya que el maestro no se encuentra allí.
Rean presiente que algo gordo va a pasar en Calvard, pero se dice a si mismo que no es su trabajo descubrirlo.
FIN
* Ahora sabemos que los "onsen" están en el pueblo de Longlai, capítulo "Intermission" de "Kuro" y primera aparición de Shizuna.
* Y también hemos descubierto que la princesa de los ninjas Ikaruga es Shizuna Rem Misurugi, "The Divine Blade Of Silver".
Pues este pequeño incidente entre Shizuna y Rean que relaté en 2020, para sorpresa mía aparece en el "Connect Event" de Shizuna en "Kuro no kiseki"...
Shizuna anda de compras y despreocupada por la capital de Calvard...
Van la ve e intenta huir lo más rápido posible...
Perooo....
Así comienza el "Connect Event" de Shizuna, que le pide a Van ayuda para encontrar un artesano capaz de reparar la funda de su Odachi. Una Odachi especial, una funda especial y un personaje especial. Y aquí, y para sorpresa mía, es donde aparece el trozo de la espada de Rean que Shizuna le rompio en su encuentro...
Y otro de los puntos fuertes de la saga, el tener esos personajes, tipo Shizuna, con un "background" que es un completo misterio y que se va revelando con cuentagotas, dejándote siempre con ganas de saber más...
El "Connect Event" de Shizuna...
Y otro desenfadado encuentro del que Van tampoco puede huir...
Yes !! Shizuna gameplay... Todas sus Craft y S-Craft, muy chulas:
Bueno, pues ya acabado "Kuro no Kiseki" un poco de resumen, impresiones, etc. Quiza todo esto va más dedicado o tendrá más sentido para aquellos que hayáis jugado casi todos los juegos de la saga, por desgracia es un reducido número de gente. Que yo conozca aquí en el foro igual una decena de personas si llega.
Primero decir que me ha sorprendido bastante. El rumbo de la saga ha vuelto a lo que era antes de CS III, IV y Hajimari. Juegos que tienen sus cosas buenas y sus cosas malas. Pero que a nivel de historia, que es lo más importante en esta saga, creo que se les fue de las manos y acabo como todo un batiburrillo metido dentro de una batidora y a ver que pasa.
Antes de seguir, la gente se me cabrea cuando hablo mal de "Cold Steel", o mejor dicho, hablo mal de las cosas que no me gustan de "Cold Steel". Pero a mi me gustan todos los juegos de la saga, eso incluye "Cold Steel". No solo eso, tengo 14 "Cold Steel", suena a broma, pues no lo es. De los dos primeros tengo 4 versiones de cada uno, y del tercero y el cuarto 3 versiones. Diez físicas y las 4 de Steam.
Pero mejor volvamos a "Kuro", que es lo importante. Iré escribiendo lo que me viene a la cabeza ahora que lo tengo fresco.
"¿ Mantiene "Kuro" las señas de identidad de la saga ?"
Por supuesto, es una saga continuista, y "Kuro" no rompe con nada de lo establecido en los juegos anteriores.
El juego está estructurado de la misma manera. El avance es a través de "side quest" que nos van enseñando el país en el que nos encontramos y su gente. Esas "sidequest" son el medio que usa la saga para presentarnos su "lore" mayúsculo. Cuando éramos Bracers con Estelle, hacíamos los encargos del gremio. Cuando representábamos a Lloyd y la "Special Support Section" nos encargábamos de las peticiones de los ciudadanos de "Crossbell". Con Rean y el resto de "Class VII" intentábamos solucionar los problemas de la gente de diferentes partes de Erebonia. Y ahora con Van y el resto de sus empleados de la "Arkride Solutions Office" aceptamos peticiones de todos los ciudadanos de Calvard, incluyendo aquellos que no están precisamente del lado de la ley.
Eso hace que, como en el resto de juegos de la saga, la historia mantenga durante bastante tiempo un ritmo lento, hasta que nos metemos en la misión principal y todo se acelera y se vuelve más interesante. Hasta el punto en que todo se dispara en el climax final de cada episodio, siempre emocionante y que no suele defraudar.
Esto siempre ha sido así, especialmente en el primer juego de un nuevo arco, como sería "Kuro". El trabajo de presentar a todos los personajes nuevos y el país donde se desarrolla el juego requiere ese "tempo". Por eso cada dos juegos de la saga suelen ser un juego muy largo dividido en dos. Y la segunda parte suele ser mucho más movida que la primera.
"Como se viene diciendo, ¿ es "Kuro" un juego más "oscuro", serio o adulto ?"
Aquí hay que matizar bastante. Esto es una exageración obviamente, pero no nos encontramos en un mundo con personajes deprimidos, que pareciera que es lo que sugiere eso de "oscuro", serio y adulto.
El ambiente del juego es como siempre ha sido en la saga, PEEEERO, y yo dejaría la palabra "oscuro" al margen, ciertos temas se abordan de una forma más seria y adulta. O quizás la palabra sería realista.
¿ Y que temas son esos ?. Pues como no puede ser de otra forma, un poco el sexo, y algo más la muerte/violencia.
Precisamente el JRPG siempre ha tenido esa seña de identidad, infantilizar mucho el tema del sexo, violencia y muerte, pero para mi tiene fácil explicación. La mayoría de veces, y esto es común en el género, partimos con personajes protagonistas que son niños/adolescentes. Estelle y Joshua son prácticamente niños cuando empiezan su andadura en "Sky". Lloyd es apenas un adolescente en la saga "Crossbell". Ni que decir tiene que Rean y el resto de "Class VII" son estudiantes de instituto.
Pues en "Kuro" partimos con un protagonista, Van, que es un joven adulto de 24 años. Por lo tanto, y sin exageraciones, que esto no es "Cyberpunk 2077", el comportamiento de Van es más realista, quizás en todos los sentidos.
Pero eso se reduce a unos toques aquí y allá. Por ejemplo, Van visita un "Night Club", o sale de noche a tomarse unas copas, cositas así, ninguna exageración. De hecho el ciclo diario es "Día/Noche". Cuando el resto de personajes se recogen Van puede seguir su actividad en solitario un rato más, como ir al cine por ejemplo, una de las novedades de "Kuro". O tomarse una copa con algún amigo. También se hace patente en los diálogos, donde por ejemplo Aaron habla sin tapujos de "ir a pasarlo bien" con unas chicas, etc. Cosas totalmente inocentes para nosotros, pero igualmente inédito en la saga que se aborde este tema con más naturalidad. Sin el personaje de turno sonrojándose...
El tema de la muerte es más significativo. Ves palmar más gente en "Kuro" que en los diez juegos anteriores juntos. Y sobre todo el comportamiento de Van ante este tema.
¿ Eso lo convierte en mejor juego que sus antecesores ?. No, en ningún momento, simplemente es ese enfoque un poco más realista hacia el tema. Tan sencillo como que si hay violencia es fácil que haya muertos.
Pues esto sería mi interpretación de que el juego era más "oscuro, serio o adulto". Sin duda lo es, pero para nada una exageración.
Y lo de "Kuro" en el título no hace referencia a esto, es algo mucho más importante relacionado con el argumento principal del juego.
"¿ Es buena la historia de "Kuro" ?"
Lo es, sin lugar a dudas. Una historia no es buena porque sea más o menos complicada, grandilocuente, aparezcan muchos personajes "badass", o infinidad de momentos épicos. Todo eso junto no tiene porque hacer que una historia sea buena.
Lo que tiene "Kuro" es una historia muy bien contada, coherente en todo momento, y muy centrada, lo que es todo un acierto. La historia no divaga para aquí y para allá, se mantiene siempre centrada. En parte gracias a que siempre gravita alrededor de pocos personajes. Igual hasta hablamos de la historia más concisa hasta la fecha dentro de la saga.
Si tuviera que elegir un juego al que comparar "Kuro" elegiría el inminente "Zero no Kiseki". "Kuro" destila ese tufillo a "Crossbell", ese pequeño aire noir/detectivesco, de "Zero".
Después de 11 juegos es difícil hacer que la historia sorprenda, de hecho nos parecerá que ya hemos vivido esto antes.
Incluso el juego nos lo recuerda muchas veces en los diálogos de los personajes en los momentos claves: "esto es lo mismo que pasó en Crossbell hace dos años", o "esto es parecido a lo que pasó en Erebonia durante The Great Twilight", o "esta situación es similar al incidente de Liberl de hace seis años The Orbal Shutdown Phenomenon". Todo eso nos lo recuerdan los personajes de "Kuro" en sus diálogos y sin disimulo. Y no por eso la historia deja de funcionar o es menos interesante y emocionante.
Más de lo mismo, pero más de lo mismo muy bien hecho. Y muchas veces los fans de alguna saga es eso precisamente lo que queremos.
"¿ Y los personajes de "Kuro" molan ?"
Si, mucho, muchísimo. Otra grata sorpresa.
Aquí también tenía dudas, a nivel de diseño todo me parecía bastante genérico. Pero el diseño de un personaje es simplemente eso, su aspecto.
Me gustan todos los personajes, sin excepción.
Pero encima a Van lo pongo de cabeza como mejor protagonista masculino de los once juegos que llevamos. Un soplo de aire fresco que le ha venido de maravilla a la serie.
Obviamente bajo esa fachada de tipo duro y pasota que quiere aparentar es una persona amable y que se preocupa por sus compañeros. Eso seguro que lo dábamos todos por hecho.
Pero en ningún momento es tan blando e inocente como Lloyd, Rean, o incluso Joshua. Como ya he comentado ni en su relación con el sexo opuesto, ni al afrontar momentos de vida o muerte. No vas a ver a Van sonrojarse o dudar en los momentos clave. En parte como ya he comentado, por ser ya un adulto.
A lo largo del juego se van revelando muchas cosas sobre Van, como que tiene conexiones con cualquier facción imaginable de los juegos anteriores. Conexiones bien hiladas, no porque el señor Van pasaba por allí. Por razones de su trabajo, como que Walter vaya a pedirle un encargo porque se encuentra en Calvard, o por razones de su pasado. Y esto es un ejemplo de lo que decía de mantener cierta coherencia en la historia, que esté bien contada y que las cosas no pasen "porque si".
Lo mismo para el resto de personajes. No me ha parecido jugar con los mismos personajes de los juegos anteriores pero con otra "skin". Nunca me ha venido a la cabeza, por poner un ejemplo, "pues Aaron se parece a Randy", o "Risette se parece a Sharon", etc. Creo que han sido capaces de darle a los personajes nuevos una personalidad diferenciada.
Pero bueno, a "Falcom" siempre se le ha dado bien crear personajes chulos. Cualquier personaje de cualquier juego anterior tiene sus fans, incluida Alisa, seguramente tenga una legión de ellos. Por mucho que en el foro haya gente vil que le desea lo peor...
Yo creo que lo he dicho públicamente muchas veces, tengo un personaje favorito absoluto y es Renne. Luego Tio y Estelle sin un orden de preferencia. Y de los juegos más recientes Fie y Sara. Desde este momento Van está incluido en ese grupo. Estamos hablando de personajes protagonistas o con bastante protagonismo.
"¿ Se echan de menos los personajes de los juegos antiguos ?"
No, no y no.
Hay referencias a todos o casi todos los personajes antiguos. Algunos son nombrados, otros sugeridos, otros hasta se los ve en alguna imagen mientras se relata algún suceso importante, etc.
Joshua y Loewe:
Arios, Guy Bannings, Cassius y Zin:
Y así con cualquier personaje que se os ocurra, o es mencionado en una conversación, o aparece en alguna imagen, etc.
Por suerte la aparición de personajes antiguos creo que la han clavado. Está bien pensada, la selección es coherente ( estoy usando mucho esta palabra hoy ) y no se han excedido metiendo tropecientos personajes.
Muy bien la elección, lógico que aparezcan los nativos de Calvard si el juego sucede allí, y más siendo gente importante en ese país, como Zin o Kilika. Lo mismo para cualquier tema relacionado con "Heiyue" ya que es una organización nativa de Calvard. Si los "Bracers" de Calvard necesitan ayuda pues tendremos que mandar a alguien que sea un "Bracer". Aquí he tenido suerte con mis preferencias y ha aparecido Fie. Y luego Renne no solo es un genio a nivel intelectual, si no que tiene conexión con TODAS las facciones/organizaciones de la saga, desde el primer juego hasta el último. O sea que es muy fácil hacerla encajar en cualquier juego. ¡¡ Y que cojones, que Renne hace que cualquier juego sea mejor !!
"¿ Fan service, Harem, Romance en "Kuro"?"
Uno de los temas que peor le ha venido a la saga es el "harem" desbocado a partir de CS III. Pues os garantizo que por suerte en "Kuro" ha desaparecido por completo. De "fan service" algún bikini y poco más. Escena típica de "fan service" solo recuerdo una en todo el juego, que acaba con un guantazo para Van. Romance también escaso, solo se intuye algo entre Van y Elaine. Un poco de interés de Agnes pero Van la ve como una niña.
"¿ Se puede empezar jugando a "Kuro" sin haber jugado a los demás juegos de la saga ?"
La pregunta recurrente de siempre. Como poder puedes empezar por el juego que te salga del rabo...
La respuesta verdadera ya la sabéis, en el orden más aproximado al de publicación de los juegos en Japón, eso sería lo correcto. No voy a extenderme más, ya sabemos como ha funcionado el tema de la saga "Crossbell" hasta hoy en día.
Quedaría darle un repaso al tema de la jugabilidad, que creo que es el eslabón más flojo del juego.
Y no porque no este chula, que lo está. Creo que a priori está bien diseñada pero mal regulada. El juego es facilón, en una saga que de por si nunca ha sido difícil, "Kuro" me parece el juego más fácil de todos.
Estoy por decir que equipándote los "Quartz" al tun tun podrías pasarte el juego. Si vas como yo, que me he estudiado el tema y llevo las "Shard Skill" más eficaces, pasas por encima de todo. Eso unido a la facilidad para spamear las S-Craft creo que han roto la jugabilidad.
Dejemos esto para otro momento y como colofón para cerrar el tema con una explicación más técnica.
Pues esto es lo que me ha parecido este "Kuro no Kiseki". Muy contento y triste a la vez por el vacío que me deja no poder seguir con el siguiente.
Ya sabéis que todo son impresiones mías y que soy un fan de la saga. Ahora puede llegar otra persona y decir que el juego es una soberana mierda y no pasa nada.
Un saludo
ogre rosso porque a ostias tardas 4 siglos para freirlo (me tire media batalla tirando la forte a lloyd y randy para poder hacer algo de daño fisico) y pir otro lado mariabell, entre sus putos fantasmas y que cada vez que llegas a darle una ostia te teletransporta y vuelve a la carga, al menos pega mas flojo, y bueno, spameando magias de alcance total pues la molestia es menor
CrixuzZ escribió:Buenas, una duda sobre Nayuta. ¿No tiene nada que ver con la saga, no? ¿Si es independiente, como juego es bueno o es mejor pasar de él?
Saludos
Manjimaru escribió:@tiku
Bueno, bueno, no te fíes mucho de mi, que ya sabes que me dejo llevar fácil...
Por cierto, según posible filtración de nVidia, "Reverie" sería para junio:
Un saludo
CrixuzZ escribió:2023.
Viendo esto...¿creéis que es posible que para el 2024 nos traigan el primer Kuro o me estoy viniendo arriba?
AkrosRockBell escribió:Finales 2023 Kuro 1, julio 24 Kuro 2, febrero 25 kuro 3.
Lo veo.
AkrosRockBell escribió:@Manjimaru amos a ser realistas, o se dan prisas o la gente va a acabar de pasar de ellos y la licencia ya la tienen que tener, por eso mandaron un cease and desist a los que hicieron el spreadsheet ( que no es hack ni ná, pero a NISA le dió caquita). Todo claro, se podría retrasar ad infinitum si les da por la soberana estupidez de intentar portar todo a Switch.
AkrosRockBell escribió:@Manjimaru habia spreadsheet the crossbell y todo, eh? xD
rolento escribió:Edit: no se si por querer ir a ostia limpia o porque pero en normal se me esta atravesando un poquito mas de la cuenta, en crossbell solo se me atravesaron 2 jefes mal contados
empiezan pronto los de urouburos (o como se escriba) a decirme que me limité al trabajo de campo y no meta las narices en sus asuntos .