vik_sgc escribió:En serio, yo paso, siempre que entramos en una discusión con juanmatron damos vueltas sobre lo mismo para nada.
Él defiende un punto de vista que ya ha quedado clarísimo que es indefendible porque no es consistente. ¿Cuál es su punto de vista? Los zeldas de aonuma son una mierda. Y ya. Nunca da razones objetivas. En vez de eso marea la perdiz con que si puzzles, con que si debería ser un juego de dar hostias a diestro y siniestro, haciendo reducciones a lo absurdo como "los objetos de las mazmorras se usan una vez y ya", o diciendo que "los Zeldas de Aonuma gustan porque muchos cogieron la saga Zelda en el OoT".
Paso.
Voy a dejarlo claro para evitar más estúpido off-topic:
El problema con Zelda es que desde que Miyamoto se convirtió en "manager", el camino fácil de desarrollo siempre toma el camino difícil. Todos esos Zelda que yo digo que sí lo són no tuvieron un proceso de desarrollo fácil. El proceso de desarrollo no está siendo llevado a cabo con la actitud de "ganar", sino más bien la actitud de "estar cómodos".
Es
fácil diseñar Zelda alrededor de rompecabezas. Es
difícil diseñar Zelda alrededor de los elementos arcade/RPG. ¿Cuál es el vencedor? La manera más sencilla: los puzzles.
Es
fácil de reducir y finalmente eliminar el overworld completamente. Es
difícil hacer un mundo extenso e interesante. ¿Cuál es el vencedor? La manera más sencilla: la disminución y desaparición del overworld.
Es
fácil hacer una aventura lineal. Es
difícil hacer una aventura no lineal. ¿Cuál es el vencedor? El camino más fácil: la aventura lineal.
Es
fácil producir una historia enlatada, estereotipada, y mala. Es
difícil permitir al jugador hacer sus propias elecciones e historias (como Ultima IV o Starflight). ¿Cuál es el vencedor? La historia enlatada, estereotipada y mala.
Es
fácil hacer una historia que se basa en reciclar ideas de juegos anteriores (tales como hacer espadas que sean personajes). Es
difícil hacer una historia que sea completamente nueva. ¿Cuál es el vencedor? La manera más sencilla: reciclar la fórmula y la historia.
Es
fácil hacer una "nueva novedad" para el juego sea idéntica a la de hardware añadido en la consola. Es
difícil hacer una "nueva novedad" en el juego que se integre en el universo del juego y no una coartada para seguir haciendo el más antiguos rompecabezas de nuevas maneras. ¿Cuál es el vencedor? La manera más sencilla, el uso del hardware para mantener el reciclaje de antiguos rompecabezas de nuevas maneras.
Es
fácil tratar de hacer todos los videojuegos bajo la naturaleza de que será el próximo fenómeno a lo Star Wars. Es
difícil resistirse a usar chismes con efecto 3D y efectos especiales y sólo centrarse en hacer un juego. ¿Cuál es el vencedor? La dependencia de usar chismes para hacer creer que el juego hará un fenómeno a lo Star Wars. Joder, que hasta George Lucas creía que Star Wars se hizo tan popular por los efectos especiales cuando en realidad fué porqué Star Wars era una película divertida al contrario de la morralla que había por entonces.
Es
fácil cojer al presidente de Nintendo para declarar contigo que Zelda és y siempre será sobre puzzles y que cualquiera que diga lo contrario está equivocado. Es
difícil admitir que has cambiado la dirección de Zelda y que esto ha dado lugar a que se convierta en la mayor broma existente desde los últimos juegos de Final Fantasy. ¿Cuál es el vencedor? Declarar que Zelda es de X forma, no de Y forma, y exigir que todo el mundo lo acepte sólo porque todavía piensas que se trata de los años 80, donde tus clientes són de 8 años de edad.
¿Que quieres saber cómo me gustaría un Zelda? Pues por vía Mensaje Privado y ale.