OGA_1080 escribió:no estoy de acuerdo con los que dicen que The Legen Of Zelda Ocarina Of Time está sobre valorado habiendo jugado tiempo después, puede que ese sea su juicio, pero ese juicio es erróneo, ya que, quien no jugo en su momento no puede calificar o descalificar el juego, ¿por que? por que lo compara con los juegos de mas tarde, ocarina of time en su tiempo fue simplemente PERFECTO y no lo digo yo solamente, lo dicen los millones de jugadores y los cientos de medios especializados y profesionales de la industria.
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Cuando sales de la cabaña y ves el bosque Kokiri
cuando te enfrentas al primer jefe
Cuando te cuelas en el castillo de Zelda
Cuando ves a Zelda huir de Ganondorf
Cuando sacas la espada Maestra de su pedestal
Ver como ha quedado el mundo 7 años después
Salir del rancho Lon Lon con epona
En su momento Volvagia me impresionó mucho
el enfrentameinto con las gemelas Rova
Cuando te enteras de que sheik es Zelda
Entrar por primera vez en el castillo de Ganondorf
Las escaleras infinitas mientras que cada vez se oye más cerca la música de organo
La huida del castillo
La aparición de Ganon, que anda más empezar te quita la espada, esa música oscura, la lluvia... y la casi oscuridad de ese combate salvo cuando lso truenos iluminaban un poco el combate
dantemugiwara escribió:Yo reafirmo Ocarina... dio más momentazos que ningún otro Zelda
spoilers sobre ocarinaCuando sales de la cabaña y ves el bosque Kokiri
cuando te enfrentas al primer jefe
Cuando te cuelas en el castillo de Zelda
Cuando ves a Zelda huir de Ganondorf
Cuando sacas la espada Maestra de su pedestal
Ver como ha quedado el mundo 7 años después
Salir del rancho Lon Lon con epona
En su momento Volvagia me impresionó mucho
el enfrentameinto con las gemelas Rova
Cuando te enteras de que sheik es Zelda
Entrar por primera vez en el castillo de Ganondorf
Las escaleras infinitas mientras que cada vez se oye más cerca la música de organo
La huida del castillo
La aparición de Ganon, que anda más empezar te quita la espada, esa música oscura, la lluvia... y la casi oscuridad de ese combate salvo cuando lso truenos iluminaban un poco el combate
Nadie puede negar que Ocarina of Time dió los momentos más míticos de la serie, y yo os digo que llegué a epnsar que me ahcia mayor y no me gustaban los jeugos como antes... pero ahce unos meses volví a completar Ocarina of Time (N64) y me dió la misma sensación de vicio que antaño... no como los juegos de ahora
natsu escribió:
Esto pasa siempre con todo, "cualquier tiempo pasado fue mejor"
Natsu escribió:Otro mensaje que me da la razón xD
Gamecube estaba ya casi enterrada. Y Wii, la apuesta revolucionaria de Nintendo en el sector de las consolas sobremesa, asomaba la cabeza. En este escenario -finales de 2006- aparecía The Legend of Zelda: Twillight Princess. Un juego con la dualidad curiosa de ser la obra cumbre de la consola con forma de cubo y ser, también y por primera vez, un Zelda de estreno en una plataforma de Nintendo: Wii. Han pasado cinco años. Se vuelve a apagar el ciclo de una consola Nintendo. Y llega Skyward Sword, la aventura de Link pensada íntegramente para aprovechar las cualidades de la plataforma en la que sale. Y es que eso es, ni más ni menos, el juego que tiene en ciernes la compañía japonesa. Una demostración de lo que es Wii, un homenaje a sus virtudes.
Hace 25 años que The Legend of Zelda está marcando tendencias en el mundo de los videojuegos. Todo empezó con una aventura en NES desafiante y elementos sorprendentes para la época. Un mundo enorme y abierto en el que campar libremente, mazmorras que superar a base de puzles de todo tipo, y mucha acción con todo tipo de enemigos. El universo fantástico creado alrededor de este mapeado, la banda sonora de bandera y el ritmo –y estructura- del juego, convirtieron al primera Zelda en un clásico. Le han seguido quince títulos más en los que se han visto elementos comunes y característicos de la saga. La estructura de mundos abiertos con mazmorras como elemento principal, los puzles a resolver, los objetos y gadgets que vamos recopilando, los jefes finales… y la premisa del bien y el mal. Representada por los mismos protagonistas (casi) siempre, aunque en cada juego sean alguien diferente.
Link, Zelda, Ganon. Son denominadores comunes de la saga y que dan sentido a los poderes de la fuerza, el valor y la sabiduría. La lucha por la trifuerza ha sido el hilo conductor en estos 25 años, con Ganon intentando conseguir el poder de la sabiduría siempre en manos de la princesa Zelda, y combatiendo contra el valor de Link para sumir el mundo, Hyrule por norma, en las tinieblas. La princesa acaba siendo el nexo entre Link y Ganon, es el punto que desata la batalla entre el bien y el mal. Toda esta puesta en escena está sujeta a decenas de cambios y matices según cada momento. Y no siempre es tal y como se explica, como podemos ver en diversas aventuras en las que la trama difiere bastante –sin Ganon, sin trifuerza- de lo narrado. Skyward Sword, el décimo sexto juego de la saga, también cambiará los roles preestablecidos. Aquí nos situaremos en el inicio de todo.
The Legend of Zelda: Skyward Sword parte de un mundo totalmente nuevo. En el cielo, con islas flotantes y su propia aldea –Altárea- sobre las nubes. El cambio de ubicación es relevante, como también la será la relación con Zelda. No hay un joven héroe que debe salvar a una apuesta princesa. Lo que hay es un chico holgazán que desde la más tierna infancia ha tenido una amiga de la que no se ha separado nunca. Ese es el rol de Zelda, esta es la relación inicial entre los dos personajes. Se conocen de inicio, desde pequeños, y son amigos inseparables. Cambio de perspectiva, cambio de escenario, cambio de enemigo. No está Ganon, relacionado siempre con la trifuerza. Y no está porque precisamente la trifuerza tiene un significado distinto. Los primeros compases de partida sirven para comprender la relación especial que hay entre los dos chicos, hacernos un poco con el entorno y conocer las nuevas habilidades con las que cuenta este Link. Posteriormente, todo se complicará como siempre.
Más allá de la importancia que tiene la salida de un nuevo Zelda en sobremesa –los tiempos que pasan entre uno y otro son bastante holgados y hacen que las ganas de tener uno nuevo aumenten a cada anuncio- la realidad es que en esta ocasión, Skyward Sword presenta muchas novedades que cambian el enfoque de la franquicia. Mantiene la esencia de la saga y la base que la ha hecho grande, pero añade muchos elementos a todos niveles –visuales, sonoros, jugables- que hacen que sea un juego al que se espera con una sensación intangible de que, tal vez, se esté cociendo algo grande dentro de la excelencia de la franquicia. Repasamos, a pocos días del análisis definitivo, algunas pinceladas de la nueva obra de Nintendo.
Sus creadores
Con Skyward Sword es el momento de olvidar los mapas preestablecidos hasta el momento en la saga Zelda. Una de las grandes apuestas de Nintendo era conformar un universo completamente distinto, y eso no es un elemento simplemente artístico, sino que también afecta claramente a la jugabilidad. El sistema de gran zona enorme que ir abriendo y descurbiendo hasta llegar a la mazmorra de turno, acabarla e ir a por otro lugar se diluye claramente en esta nueva entrega. Lo comentaban diversos miembros de Nintendo recientemente al hablar sobre el juego. El camino hasta una mazmorra es tan o más largo que la misma mazmorra en sí. Link se va a encontrar con todo tipo de contratiempos antes de llegar a ese objetivo que ya hacen que eso sea parte clave de la aventura.
Todo ello mezclado con una clásica separación de universos que ya hemos visto en más de una ocasión en la saga. Los cielos de los que venimos nosotros, desde nuestra ciudad Altárea, y su evolución según los acontecimientos que iremos desarrollando en el inframundo en el que intentamos combatir contra el mal. Tener una zona central como nuestra ciudad ya se ha hecho en el pasado. Eiji Aonuma ha sido una figura relevante dentro de la serie desde que Miyamoto lo cogiera para tenerlo bien cerca suyo en el desarrollo de Ocarina of Time. La mano de Aonuma fue clara y evidente en Majora’s Mask, uno de los Zelda más complejos que hay. Y que precisamente tiene una ciudad central que es el eje de muchos de los acontecimientos que afectan a la trama principal.
Aonuma, productor de Skyward Sword en esta ocasión, es también el director de Wind Waker y de Twillight Princess. Las piezas, poco a poco, encajan perfectamente si tenemos en cuenta el resultado que pretende ofrecer Skyward Sword, recordamos de donde viene y hacia donde quiere ir. A pesar de la imponente figura de Aonuma, junto a él está otro peso pesado dentro de la saga: Hidemaro Fujibayashi. El director de la nueva entrega de Skyward Sword tiene una dilatada experiencia dentro de la saga, ya que ha tomado las riendas de diversas entregas para consolas portátiles como son cinco de las últimas aventuras de Link en formato pequeño. Los dos Oracles, el port A Link to the Past/Four Swords, Minish Cap y Phantom Hourglass. Trabajar en dos planos distintos y usar ejes centrales para una aventura son algunas de los elementos que se han podido ver en algunos de los juegos citados y dirigidos por Fujibayashi.
The Legend of Zelda siempre ha tenido la gran virtud de mantenerse totalmente vigente con el paso del tiempo también a través de los oídos. Se puede comprobar con las melodías midi que sonaban en las aventuras de NES hace 25 años, y se puede hacer también con melodías de emotivas, épicas o dramáticas presentes en Ocarina of Time. Un apartado básico para dar sentido a una aventura con múltiples contrastes emotivos que también deben recrearse a través del sonido. Y aquí es donde entra la figura de Hajime Wakai, compositor principal de Skyward Sword y un hombre fuerte de la casa en Nintendo. Podríamos enumerar juegos como Star Fox 64, Pikmin, New Super Mario Bros o su única participación en la serie Zelda: Wind Waker.
En estos cuatro de los múltiples trabajos que ha realizado, estuvo codo con codo o bajo la supervisión de Koji Kondo, compositor de Nintendo desde antes que naciera Zelda y padre de las melodías de Ocarina of Time. Aporta su granito de arena en Skyward Sword, aunque el peso lo lleva Wakai.De hecho, una de las novedades en esta aventura son la gran cantidad de melodías orquestradas que contendrá. No es el único elemento relacionado con la banda sonora, ya que como se ha podido saber habrá un instrumento musical que tendrá su parte de protagonismo dentro de Skyward Sword tal y como ha pasado en otros juegos de la saga. Estos nombres son las cabezas visiblesde un enorme equipo de desarrollo que hay detrás de The Legend of Zelda Skyward Sword, una obra mucho más importante de lo que parece para Nintendo. Pero sobre todo para la saga.
Punto de inflexión
Este The Legend of Zelda llega en un momento crucial para la franquicia, aunque no lo sea tanto para la consola en la que sale. Mientras Wii ha vendido todo lo que tenía que vender, multiplicando los resultados de Gamecube y superando con creces a las plataformas de la competencia, para la franquicia la salida de este juego es mucho más relevante. Ocarina of Time supuso un punto de inflexión evidente. Considerado por muchos como el mejor juego de todos los tiempos, el pico conseguido por Nintendo ha perseguido a la saga en las producciones posteriores. El primero fue Majora’s Mask, al que el tiempo lo ha colocado a un nivel excelente, pero a la sombra del juego al que sucedía. Este caso es algo distinto, ya que daba unos giros importantes a muchos niveles, incluso pareciendo mejor juego que mejor Zelda. Los siguientes, Wind Waker y Twillight Princess.
El legado de Ocarina of Time y el famoso vídeo de lo que podía mover Gamecube fueron los dos grandes enemigos de Toon-Link. Nintendo dio un giro imprevisible con el Cel-shading que, a pesar de todo, no salió mal. Ni en ventas ni tampoco en valoración de crítica y público. Ese Link recuperaba la esencia de las primeras aventuras, del mismo A Link to the Past. Pero la sed de Ocarina seguía vigente. Y se quiso complacer al público con Twillight Princess. Estética adulta, posibilidades actuales y un mundo oscuro. La última aventura de Link tenía mucho más que esto –el juego de transformaciones, las referencias a razas y mundos vistos anteriormente- pero precisamente el movimiento contrario a Wind Waker, querer acercarse a la obra cumbre, acabó engulliéndolo también. Otra obra excelente, otro producto que no aguanta la comparativa. Por eso, después de dos entregas con puntos de vista distintos y resultados similares, es tan importante Skyward Sword. Por querer romper definitivamente con el pasado, tener entidad propia y marcar otro punto de inflexión.
Las similitudes, viendo esto, son claras respecto a la otra gran franquicia de Nintendo: Super Mario. La entrega de Nintendo 64 marcó un antes y un después. Con la diferencia que después de Sunshine, la compañía dio en el clavo con Super Mario Galaxy. Una vuelta de tuerca más a un género de plataformas tridimensionales donde parecía todo inventado. Skyward Sword quiere ser esa vuelta de tuerca más a la fórmula Zelda. Sin perder las esencias, presentes desde el minuto cero en el que controlamos a Link, pero con un paso al frente.
El camino a seguir es ese. Y las diferencias y similitudes con las otras entregas de la saga están presentes desde un primer momento: los ojos. Lo que vemos. The Legend of Zelda Skyward Sword apuesta por un diseño artístico a medio camino entre Wind Waker y Twillight Princess. Una imagen de dibujo animado con un tono más adulto. Nintendo lo defendió así al creer dos cosas: La primera, que el Cel-Shading es una técnica espléndida para recrear el universo Zelda; la segunda, con un Link adolescente y mayor que el de Wind Waker había que ofrecer un tono distinto. El resultado es el que hemos visto en tráilers e imágenes. El resultado, in situ, es todo un acierto.
Nintendo ha conseguido con este estilo gráfico –del que muchos todavía no están convencidos- mantener la expresividad de Toon Link sin perder todos los elementos que tenemos presentes cuando nos encontramos en un universo como el del reciente Ocarina of Time 3D o el mismo y citado ya Twillight Princess. La fisonomía de los personajes, sus movimientos y el entorno en el que se encuentran tienen un carácter adulto y verosímil. Sus caras, sus acabados y sobre todo sus ojos dan expresividad, transmiten. Es complicado no esobzar una sonrisa de empatía cuando vemos a Link hacer las primeras acciones importantes del juego y, sobre todo, ver cómo las vive el personaje en cuestión. Sonreír, sorprenderse o preocuparse. Todo ello se transmite con los ojos, con la boca. Y lo hace desde los primeros compases de partida.
Aquello que Twillight Princess no pudo ser
Wii es una propuesta jugable distinta. La gran base de la consola de Nintendo era el wiimote y las nuevas posibilidades que se abrían en el mundo de los videojuegos dejando atrás el sistema de control clásico del pad. La diferenciación con Xbox 360 y con Playstation 3 es más que evidente desde un primer momento. Y a pesar de que ha habido críticas en el sistema desde su salida hasta su ocaso –no hace mucho se apuntó Ubisoft lamentando el control de FPS en esta plataforma- la realidad es que en muchos casos se ha omitido el verdadero problema. No es el mando, sino querer adaptar juegos tradicionales al mismo. Sin más. Pasó con Twillight Princess, y el resultado fue contradictorio. Inmersión y brillantez en diversos elementos –entre ellos el apuntado con arco, por ejemplo- pero la sensación que el juego estaba más pensado para Gamecube en términos generales. Luchar a espadazos agitando el mando sin más, por ejemplo.
La premisa es lo que hace diametralmente distinto a Skyward Sword. Es un juego que se ha hecho pensando única y exclusivamente en las virtudes del sistema de control de Wii. No al revés, que sería hacer el juego y adaptarlo al wiimote. Esto es importante, y es lo que se ha querido transmitir desde Nintendo una y otra vez. Entramos, de paso, al concepto de máxima diversión que se quería potenciar. Con Skyward Sword toca afrontar situaciones completamente nuevas, y es lo que le da otra dimensión a la propuesta jugable. Los combates, las novedades que presenta el mundo en el que estamos o las mismas mazmorras cambian, entre otras cosas, porque se juegan de manera distinta a lo visto hasta ahora.
Wiimote Plus: Esta es mi espada
Todo el mundo recordará a Shigeru Miyamoto en el E3 presentando la jugabilidad de Skyward Sword con más problemas técnicos de los deseados en un momento de máxima audiencia como este. Eso queda lejos y olvidado, dejando en primer plano lo que se ha podido comprobar en eventos en directo. El Wiimote Plus se desarrolló para conseguir cosas como estas: tener un control total y absoluto de nuestra espada. No es agitar el mando para que Link suelte cortes al aire de manera prefijada, sino saber qué con cada movimiento vamos a realizar un ataque distinto. Y Nintendo podía implementar esto y dejar unos enemigos como en el pasado o cambiarlo todo y ofrecer una nueva propuesta.
La nueva propuesta es cambiar el timming con el que luchábamos hasta el momento, aguantar con el Z-targetting y esperar el momento de debilidad en el patrón del enemigo para asestarle un golpe, para intentar comprender cómo acabar con ese monstruo gracias a nuestras habilidades. Se explica muy al principio, cuando empuñamos la espada por primera vez. Podemos dar cortes verticales, horizontales, en diagonal, frontales, giratorios… y eso debemos traspasarlo al campo de batalla con cada uno de los enemigos que tengamos delante. No es aprender solo los patrones rivales para defendernos de su ataque, sino también saber qué tipo de corte tenemos que hacer en cada momento para salir con éxito de esa batalla. Los combates ganan un peso increíble en esta entrega tanto por la habilidad que requieren como por la dificultad del juego en sí.
El Wiimote sirve para otros muchos elementos. La espada es seguramente el más evidente de todos, pero hay más. Los controles giroscópios nos servirán también para, por ejemplo, tomar el control de nuestra ave en más de una ocasión (vista en infinidad de tráilers y un tipo de mascota con la que todos los habitantes del pueblo de Link y Zelda tienen, entrenan y compiten), hacer algunos movimientos a la hora de realizar algunos puzles o momentos importantes del juego –sin caer en los chorrijuegos constantes como ha ido señalando el analista del juego en Meristation, Javier Andrés, en sus impresiones- o a la hora de disparar apuntando a pantalla con el puntero. El control de movimiento de Wii siempre se ha visto ideal para juegos como Zelda. Y se quiere explotar al máximo. Las impresiones hasta el momento es que así es.
Vasto mundo; y pelirgoso
Antes hemos comentado por encima las posibilidades que se abren en el gran mundo que está previsto presentar en Skyward Sword. Los dos contrastes, la evolución de nuestra tierra a medida que va avanzando la trama o como se interconectan las zonas entre sí –pasaremos más de una vez por un mismo sitio, encontraremos atajos de todo tipo que nos facilitaran la visita de esos espacios ya vistos- es uno de los puntos fuertes del juego, aunque lo es más sobre todo por las previsiones que se están haciendo tanto desde la propia Nintendo como los analistas que están completando el juego de cara a las críticas que ya están apareciendo a nivel internacional. El juego es el más largo y profundo de la saga. Eso lo dijo Aonuma hace algunas semanas, y eso es lo que se va confirmando.
Terminar Skyward Sword puede superar tranquilamente las 30 horas, algo que será totalmente insuficiente si se quiere completar al máximo. La gran cantidad de misiones secundarias y elementos secretos que esconde el juego son algunos de los elementos que la compañía más ha trabajado. Se confirma también gracias a las reviews que ya están apareciendo y que hablan de un juego muy largo y lleno de posibilidades. Estas no están relacionadas solamente con las tareas que podemos realizar en el universo en el que nos encontramos, sino también en las acciones de Link.
Dejando a un lado nuevos objetos que iremos encontrando a lo largo de la aventura –y evitando así destripar nada del juego- tenemos a un personaje con muchas más capacidades atléticas. Esto nos permite añadir a nuestro manejo de espada y la clásica voltereta la posibilidad de esprintar, agarrarnos a salientes y escalar por diversas plataformas al más puro estilo Nathan Drake en muchos de los casos. Para ello tendremos un indicador de resistencia que si lo vacíamos, hará que Link ande cansado. Cuando salió Ocarina of Time una de las virtudes que se le destacó es que tan punto parecía una aventura como podía parecer un shooter disparando flechas o un plataformas. Esas sensaciones de 1998 se quieren multiplican en esta ocasión con las posibilidades de Skyward Sword.
Todo ello con una dificultad mucho más elevada que en las dos anteriores ediciones de The Legend of Zelda para consolas de sobremesa. Cuando empezamos la aventura controlando a Link, vemos que contamos con seis corazones de inicio en lugar de los clásicos tres. Algunos pueden pensar que si se aumenta la dificultad pero aumentan los corazones, todo se queda igual. No es exactamente así. Ya en las primeras situaciones de combate daremos buena cuenta de ello. No será extraño que un simple murciélago en una caverna cualquiera nos quite, con un solo golpe, un corazón. Si no estamos atentos, teniendo en cuenta que no vienen solos, podemos perder más vida de la cuenta. No es algo problemático, pero sí es cierto que es un pequeño aviso de lo que puede venir más adelante con enemigos de mayor entidad.
Wiimote Plus explotado al máximo con el juego. Un apartado audiovisual creado para introducir al jugador dentro de la aventura y ya no sacarlo de ella. Puesta en escena novedosa en la saga, como precuela de Ocarina of Time y con una relación de inicio con Zelda inédita. Larga aventura con decenas de horas de trama principal y otras tantas de secundarias. Juego más exigente y difícil. Puzles constantes a cada esquina. Nuevos objetos. Esto es, en una síntesis de pocas líneas, lo que se ha prometido en Nintendo y lo que se ha podido ir recogiendo en impresiones más o menos finales, en análisis ya publicados. ¿Será un punto de inflexión en la saga y estará a la altura de los mejores? Si cumple con lo escrito, sí. Y seria la mejor despedida posible de Wii. El veredicto final, en el análisis dentro de pocos días.
yoyo1one escribió:Reportaje en Meristation:
Gamecube estaba ya casi enterrada. Y Wii, la apuesta revolucionaria de Nintendo en el sector de las consolas sobremesa, asomaba la cabeza. En este escenario -finales de 2006- aparecía The Legend of Zelda: Twillight Princess. Un juego con la dualidad curiosa de ser la obra cumbre de la consola con forma de cubo y ser, también y por primera vez, un Zelda de estreno en una plataforma de Nintendo: Wii. Han pasado cinco años. Se vuelve a apagar el ciclo de una consola Nintendo. Y llega Skyward Sword, la aventura de Link pensada íntegramente para aprovechar las cualidades de la plataforma en la que sale. Y es que eso es, ni más ni menos, el juego que tiene en ciernes la compañía japonesa. Una demostración de lo que es Wii, un homenaje a sus virtudes.
Hace 25 años que The Legend of Zelda está marcando tendencias en el mundo de los videojuegos. Todo empezó con una aventura en NES desafiante y elementos sorprendentes para la época. Un mundo enorme y abierto en el que campar libremente, mazmorras que superar a base de puzles de todo tipo, y mucha acción con todo tipo de enemigos. El universo fantástico creado alrededor de este mapeado, la banda sonora de bandera y el ritmo –y estructura- del juego, convirtieron al primera Zelda en un clásico. Le han seguido quince títulos más en los que se han visto elementos comunes y característicos de la saga. La estructura de mundos abiertos con mazmorras como elemento principal, los puzles a resolver, los objetos y gadgets que vamos recopilando, los jefes finales… y la premisa del bien y el mal. Representada por los mismos protagonistas (casi) siempre, aunque en cada juego sean alguien diferente.
Link, Zelda, Ganon. Son denominadores comunes de la saga y que dan sentido a los poderes de la fuerza, el valor y la sabiduría. La lucha por la trifuerza ha sido el hilo conductor en estos 25 años, con Ganon intentando conseguir el poder de la sabiduría siempre en manos de la princesa Zelda, y combatiendo contra el valor de Link para sumir el mundo, Hyrule por norma, en las tinieblas. La princesa acaba siendo el nexo entre Link y Ganon, es el punto que desata la batalla entre el bien y el mal. Toda esta puesta en escena está sujeta a decenas de cambios y matices según cada momento. Y no siempre es tal y como se explica, como podemos ver en diversas aventuras en las que la trama difiere bastante –sin Ganon, sin trifuerza- de lo narrado. Skyward Sword, el décimo sexto juego de la saga, también cambiará los roles preestablecidos. Aquí nos situaremos en el inicio de todo.
The Legend of Zelda: Skyward Sword parte de un mundo totalmente nuevo. En el cielo, con islas flotantes y su propia aldea –Altárea- sobre las nubes. El cambio de ubicación es relevante, como también la será la relación con Zelda. No hay un joven héroe que debe salvar a una apuesta princesa. Lo que hay es un chico holgazán que desde la más tierna infancia ha tenido una amiga de la que no se ha separado nunca. Ese es el rol de Zelda, esta es la relación inicial entre los dos personajes. Se conocen de inicio, desde pequeños, y son amigos inseparables. Cambio de perspectiva, cambio de escenario, cambio de enemigo. No está Ganon, relacionado siempre con la trifuerza. Y no está porque precisamente la trifuerza tiene un significado distinto. Los primeros compases de partida sirven para comprender la relación especial que hay entre los dos chicos, hacernos un poco con el entorno y conocer las nuevas habilidades con las que cuenta este Link. Posteriormente, todo se complicará como siempre.
Más allá de la importancia que tiene la salida de un nuevo Zelda en sobremesa –los tiempos que pasan entre uno y otro son bastante holgados y hacen que las ganas de tener uno nuevo aumenten a cada anuncio- la realidad es que en esta ocasión, Skyward Sword presenta muchas novedades que cambian el enfoque de la franquicia. Mantiene la esencia de la saga y la base que la ha hecho grande, pero añade muchos elementos a todos niveles –visuales, sonoros, jugables- que hacen que sea un juego al que se espera con una sensación intangible de que, tal vez, se esté cociendo algo grande dentro de la excelencia de la franquicia. Repasamos, a pocos días del análisis definitivo, algunas pinceladas de la nueva obra de Nintendo.
Sus creadores
Con Skyward Sword es el momento de olvidar los mapas preestablecidos hasta el momento en la saga Zelda. Una de las grandes apuestas de Nintendo era conformar un universo completamente distinto, y eso no es un elemento simplemente artístico, sino que también afecta claramente a la jugabilidad. El sistema de gran zona enorme que ir abriendo y descurbiendo hasta llegar a la mazmorra de turno, acabarla e ir a por otro lugar se diluye claramente en esta nueva entrega. Lo comentaban diversos miembros de Nintendo recientemente al hablar sobre el juego. El camino hasta una mazmorra es tan o más largo que la misma mazmorra en sí. Link se va a encontrar con todo tipo de contratiempos antes de llegar a ese objetivo que ya hacen que eso sea parte clave de la aventura.
Todo ello mezclado con una clásica separación de universos que ya hemos visto en más de una ocasión en la saga. Los cielos de los que venimos nosotros, desde nuestra ciudad Altárea, y su evolución según los acontecimientos que iremos desarrollando en el inframundo en el que intentamos combatir contra el mal. Tener una zona central como nuestra ciudad ya se ha hecho en el pasado. Eiji Aonuma ha sido una figura relevante dentro de la serie desde que Miyamoto lo cogiera para tenerlo bien cerca suyo en el desarrollo de Ocarina of Time. La mano de Aonuma fue clara y evidente en Majora’s Mask, uno de los Zelda más complejos que hay. Y que precisamente tiene una ciudad central que es el eje de muchos de los acontecimientos que afectan a la trama principal.
Aonuma, productor de Skyward Sword en esta ocasión, es también el director de Wind Waker y de Twillight Princess. Las piezas, poco a poco, encajan perfectamente si tenemos en cuenta el resultado que pretende ofrecer Skyward Sword, recordamos de donde viene y hacia donde quiere ir. A pesar de la imponente figura de Aonuma, junto a él está otro peso pesado dentro de la saga: Hidemaro Fujibayashi. El director de la nueva entrega de Skyward Sword tiene una dilatada experiencia dentro de la saga, ya que ha tomado las riendas de diversas entregas para consolas portátiles como son cinco de las últimas aventuras de Link en formato pequeño. Los dos Oracles, el port A Link to the Past/Four Swords, Minish Cap y Phantom Hourglass. Trabajar en dos planos distintos y usar ejes centrales para una aventura son algunas de los elementos que se han podido ver en algunos de los juegos citados y dirigidos por Fujibayashi.
The Legend of Zelda siempre ha tenido la gran virtud de mantenerse totalmente vigente con el paso del tiempo también a través de los oídos. Se puede comprobar con las melodías midi que sonaban en las aventuras de NES hace 25 años, y se puede hacer también con melodías de emotivas, épicas o dramáticas presentes en Ocarina of Time. Un apartado básico para dar sentido a una aventura con múltiples contrastes emotivos que también deben recrearse a través del sonido. Y aquí es donde entra la figura de Hajime Wakai, compositor principal de Skyward Sword y un hombre fuerte de la casa en Nintendo. Podríamos enumerar juegos como Star Fox 64, Pikmin, New Super Mario Bros o su única participación en la serie Zelda: Wind Waker.
En estos cuatro de los múltiples trabajos que ha realizado, estuvo codo con codo o bajo la supervisión de Koji Kondo, compositor de Nintendo desde antes que naciera Zelda y padre de las melodías de Ocarina of Time. Aporta su granito de arena en Skyward Sword, aunque el peso lo lleva Wakai.De hecho, una de las novedades en esta aventura son la gran cantidad de melodías orquestradas que contendrá. No es el único elemento relacionado con la banda sonora, ya que como se ha podido saber habrá un instrumento musical que tendrá su parte de protagonismo dentro de Skyward Sword tal y como ha pasado en otros juegos de la saga. Estos nombres son las cabezas visiblesde un enorme equipo de desarrollo que hay detrás de The Legend of Zelda Skyward Sword, una obra mucho más importante de lo que parece para Nintendo. Pero sobre todo para la saga.
Punto de inflexión
Este The Legend of Zelda llega en un momento crucial para la franquicia, aunque no lo sea tanto para la consola en la que sale. Mientras Wii ha vendido todo lo que tenía que vender, multiplicando los resultados de Gamecube y superando con creces a las plataformas de la competencia, para la franquicia la salida de este juego es mucho más relevante. Ocarina of Time supuso un punto de inflexión evidente. Considerado por muchos como el mejor juego de todos los tiempos, el pico conseguido por Nintendo ha perseguido a la saga en las producciones posteriores. El primero fue Majora’s Mask, al que el tiempo lo ha colocado a un nivel excelente, pero a la sombra del juego al que sucedía. Este caso es algo distinto, ya que daba unos giros importantes a muchos niveles, incluso pareciendo mejor juego que mejor Zelda. Los siguientes, Wind Waker y Twillight Princess.
El legado de Ocarina of Time y el famoso vídeo de lo que podía mover Gamecube fueron los dos grandes enemigos de Toon-Link. Nintendo dio un giro imprevisible con el Cel-shading que, a pesar de todo, no salió mal. Ni en ventas ni tampoco en valoración de crítica y público. Ese Link recuperaba la esencia de las primeras aventuras, del mismo A Link to the Past. Pero la sed de Ocarina seguía vigente. Y se quiso complacer al público con Twillight Princess. Estética adulta, posibilidades actuales y un mundo oscuro. La última aventura de Link tenía mucho más que esto –el juego de transformaciones, las referencias a razas y mundos vistos anteriormente- pero precisamente el movimiento contrario a Wind Waker, querer acercarse a la obra cumbre, acabó engulliéndolo también. Otra obra excelente, otro producto que no aguanta la comparativa. Por eso, después de dos entregas con puntos de vista distintos y resultados similares, es tan importante Skyward Sword. Por querer romper definitivamente con el pasado, tener entidad propia y marcar otro punto de inflexión.
Las similitudes, viendo esto, son claras respecto a la otra gran franquicia de Nintendo: Super Mario. La entrega de Nintendo 64 marcó un antes y un después. Con la diferencia que después de Sunshine, la compañía dio en el clavo con Super Mario Galaxy. Una vuelta de tuerca más a un género de plataformas tridimensionales donde parecía todo inventado. Skyward Sword quiere ser esa vuelta de tuerca más a la fórmula Zelda. Sin perder las esencias, presentes desde el minuto cero en el que controlamos a Link, pero con un paso al frente.
El camino a seguir es ese. Y las diferencias y similitudes con las otras entregas de la saga están presentes desde un primer momento: los ojos. Lo que vemos. The Legend of Zelda Skyward Sword apuesta por un diseño artístico a medio camino entre Wind Waker y Twillight Princess. Una imagen de dibujo animado con un tono más adulto. Nintendo lo defendió así al creer dos cosas: La primera, que el Cel-Shading es una técnica espléndida para recrear el universo Zelda; la segunda, con un Link adolescente y mayor que el de Wind Waker había que ofrecer un tono distinto. El resultado es el que hemos visto en tráilers e imágenes. El resultado, in situ, es todo un acierto.
Nintendo ha conseguido con este estilo gráfico –del que muchos todavía no están convencidos- mantener la expresividad de Toon Link sin perder todos los elementos que tenemos presentes cuando nos encontramos en un universo como el del reciente Ocarina of Time 3D o el mismo y citado ya Twillight Princess. La fisonomía de los personajes, sus movimientos y el entorno en el que se encuentran tienen un carácter adulto y verosímil. Sus caras, sus acabados y sobre todo sus ojos dan expresividad, transmiten. Es complicado no esobzar una sonrisa de empatía cuando vemos a Link hacer las primeras acciones importantes del juego y, sobre todo, ver cómo las vive el personaje en cuestión. Sonreír, sorprenderse o preocuparse. Todo ello se transmite con los ojos, con la boca. Y lo hace desde los primeros compases de partida.
Aquello que Twillight Princess no pudo ser
Wii es una propuesta jugable distinta. La gran base de la consola de Nintendo era el wiimote y las nuevas posibilidades que se abrían en el mundo de los videojuegos dejando atrás el sistema de control clásico del pad. La diferenciación con Xbox 360 y con Playstation 3 es más que evidente desde un primer momento. Y a pesar de que ha habido críticas en el sistema desde su salida hasta su ocaso –no hace mucho se apuntó Ubisoft lamentando el control de FPS en esta plataforma- la realidad es que en muchos casos se ha omitido el verdadero problema. No es el mando, sino querer adaptar juegos tradicionales al mismo. Sin más. Pasó con Twillight Princess, y el resultado fue contradictorio. Inmersión y brillantez en diversos elementos –entre ellos el apuntado con arco, por ejemplo- pero la sensación que el juego estaba más pensado para Gamecube en términos generales. Luchar a espadazos agitando el mando sin más, por ejemplo.
La premisa es lo que hace diametralmente distinto a Skyward Sword. Es un juego que se ha hecho pensando única y exclusivamente en las virtudes del sistema de control de Wii. No al revés, que sería hacer el juego y adaptarlo al wiimote. Esto es importante, y es lo que se ha querido transmitir desde Nintendo una y otra vez. Entramos, de paso, al concepto de máxima diversión que se quería potenciar. Con Skyward Sword toca afrontar situaciones completamente nuevas, y es lo que le da otra dimensión a la propuesta jugable. Los combates, las novedades que presenta el mundo en el que estamos o las mismas mazmorras cambian, entre otras cosas, porque se juegan de manera distinta a lo visto hasta ahora.
Wiimote Plus: Esta es mi espada
Todo el mundo recordará a Shigeru Miyamoto en el E3 presentando la jugabilidad de Skyward Sword con más problemas técnicos de los deseados en un momento de máxima audiencia como este. Eso queda lejos y olvidado, dejando en primer plano lo que se ha podido comprobar en eventos en directo. El Wiimote Plus se desarrolló para conseguir cosas como estas: tener un control total y absoluto de nuestra espada. No es agitar el mando para que Link suelte cortes al aire de manera prefijada, sino saber qué con cada movimiento vamos a realizar un ataque distinto. Y Nintendo podía implementar esto y dejar unos enemigos como en el pasado o cambiarlo todo y ofrecer una nueva propuesta.
La nueva propuesta es cambiar el timming con el que luchábamos hasta el momento, aguantar con el Z-targetting y esperar el momento de debilidad en el patrón del enemigo para asestarle un golpe, para intentar comprender cómo acabar con ese monstruo gracias a nuestras habilidades. Se explica muy al principio, cuando empuñamos la espada por primera vez. Podemos dar cortes verticales, horizontales, en diagonal, frontales, giratorios… y eso debemos traspasarlo al campo de batalla con cada uno de los enemigos que tengamos delante. No es aprender solo los patrones rivales para defendernos de su ataque, sino también saber qué tipo de corte tenemos que hacer en cada momento para salir con éxito de esa batalla. Los combates ganan un peso increíble en esta entrega tanto por la habilidad que requieren como por la dificultad del juego en sí.
El Wiimote sirve para otros muchos elementos. La espada es seguramente el más evidente de todos, pero hay más. Los controles giroscópios nos servirán también para, por ejemplo, tomar el control de nuestra ave en más de una ocasión (vista en infinidad de tráilers y un tipo de mascota con la que todos los habitantes del pueblo de Link y Zelda tienen, entrenan y compiten), hacer algunos movimientos a la hora de realizar algunos puzles o momentos importantes del juego –sin caer en los chorrijuegos constantes como ha ido señalando el analista del juego en Meristation, Javier Andrés, en sus impresiones- o a la hora de disparar apuntando a pantalla con el puntero. El control de movimiento de Wii siempre se ha visto ideal para juegos como Zelda. Y se quiere explotar al máximo. Las impresiones hasta el momento es que así es.
Vasto mundo; y pelirgoso
Antes hemos comentado por encima las posibilidades que se abren en el gran mundo que está previsto presentar en Skyward Sword. Los dos contrastes, la evolución de nuestra tierra a medida que va avanzando la trama o como se interconectan las zonas entre sí –pasaremos más de una vez por un mismo sitio, encontraremos atajos de todo tipo que nos facilitaran la visita de esos espacios ya vistos- es uno de los puntos fuertes del juego, aunque lo es más sobre todo por las previsiones que se están haciendo tanto desde la propia Nintendo como los analistas que están completando el juego de cara a las críticas que ya están apareciendo a nivel internacional. El juego es el más largo y profundo de la saga. Eso lo dijo Aonuma hace algunas semanas, y eso es lo que se va confirmando.
Terminar Skyward Sword puede superar tranquilamente las 30 horas, algo que será totalmente insuficiente si se quiere completar al máximo. La gran cantidad de misiones secundarias y elementos secretos que esconde el juego son algunos de los elementos que la compañía más ha trabajado. Se confirma también gracias a las reviews que ya están apareciendo y que hablan de un juego muy largo y lleno de posibilidades. Estas no están relacionadas solamente con las tareas que podemos realizar en el universo en el que nos encontramos, sino también en las acciones de Link.
Dejando a un lado nuevos objetos que iremos encontrando a lo largo de la aventura –y evitando así destripar nada del juego- tenemos a un personaje con muchas más capacidades atléticas. Esto nos permite añadir a nuestro manejo de espada y la clásica voltereta la posibilidad de esprintar, agarrarnos a salientes y escalar por diversas plataformas al más puro estilo Nathan Drake en muchos de los casos. Para ello tendremos un indicador de resistencia que si lo vacíamos, hará que Link ande cansado. Cuando salió Ocarina of Time una de las virtudes que se le destacó es que tan punto parecía una aventura como podía parecer un shooter disparando flechas o un plataformas. Esas sensaciones de 1998 se quieren multiplican en esta ocasión con las posibilidades de Skyward Sword.
Todo ello con una dificultad mucho más elevada que en las dos anteriores ediciones de The Legend of Zelda para consolas de sobremesa. Cuando empezamos la aventura controlando a Link, vemos que contamos con seis corazones de inicio en lugar de los clásicos tres. Algunos pueden pensar que si se aumenta la dificultad pero aumentan los corazones, todo se queda igual. No es exactamente así. Ya en las primeras situaciones de combate daremos buena cuenta de ello. No será extraño que un simple murciélago en una caverna cualquiera nos quite, con un solo golpe, un corazón. Si no estamos atentos, teniendo en cuenta que no vienen solos, podemos perder más vida de la cuenta. No es algo problemático, pero sí es cierto que es un pequeño aviso de lo que puede venir más adelante con enemigos de mayor entidad.
Wiimote Plus explotado al máximo con el juego. Un apartado audiovisual creado para introducir al jugador dentro de la aventura y ya no sacarlo de ella. Puesta en escena novedosa en la saga, como precuela de Ocarina of Time y con una relación de inicio con Zelda inédita. Larga aventura con decenas de horas de trama principal y otras tantas de secundarias. Juego más exigente y difícil. Puzles constantes a cada esquina. Nuevos objetos. Esto es, en una síntesis de pocas líneas, lo que se ha prometido en Nintendo y lo que se ha podido ir recogiendo en impresiones más o menos finales, en análisis ya publicados. ¿Será un punto de inflexión en la saga y estará a la altura de los mejores? Si cumple con lo escrito, sí. Y seria la mejor despedida posible de Wii. El veredicto final, en el análisis dentro de pocos días.
http://www.meristation.com/v3/des_articulo.php?pic=GEN&id=cw4eb6c9d2621ad&idj=&idp=&tipo=art&c=1&pos=0 [spoiler]
linkrca escribió:roberto28live escribió:linkrca escribió:anuncio de skyward sword en espña: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=bzwMzj8JfxM
lee 2 mensajes más arriba
ups
esque justo lo habia encontrado y he venido a postarlo sin mirar los post anteriores
pacojonez escribió:yoyo1one escribió:Reportaje en Meristation:
Gamecube estaba ya casi enterrada. Y Wii, la apuesta revolucionaria de Nintendo en el sector de las consolas sobremesa, asomaba la cabeza. En este escenario -finales de 2006- aparecía The Legend of Zelda: Twillight Princess. Un juego con la dualidad curiosa de ser la obra cumbre de la consola con forma de cubo y ser, también y por primera vez, un Zelda de estreno en una plataforma de Nintendo: Wii. Han pasado cinco años. Se vuelve a apagar el ciclo de una consola Nintendo. Y llega Skyward Sword, la aventura de Link pensada íntegramente para aprovechar las cualidades de la plataforma en la que sale. Y es que eso es, ni más ni menos, el juego que tiene en ciernes la compañía japonesa. Una demostración de lo que es Wii, un homenaje a sus virtudes.
Hace 25 años que The Legend of Zelda está marcando tendencias en el mundo de los videojuegos. Todo empezó con una aventura en NES desafiante y elementos sorprendentes para la época. Un mundo enorme y abierto en el que campar libremente, mazmorras que superar a base de puzles de todo tipo, y mucha acción con todo tipo de enemigos. El universo fantástico creado alrededor de este mapeado, la banda sonora de bandera y el ritmo –y estructura- del juego, convirtieron al primera Zelda en un clásico. Le han seguido quince títulos más en los que se han visto elementos comunes y característicos de la saga. La estructura de mundos abiertos con mazmorras como elemento principal, los puzles a resolver, los objetos y gadgets que vamos recopilando, los jefes finales… y la premisa del bien y el mal. Representada por los mismos protagonistas (casi) siempre, aunque en cada juego sean alguien diferente.
Link, Zelda, Ganon. Son denominadores comunes de la saga y que dan sentido a los poderes de la fuerza, el valor y la sabiduría. La lucha por la trifuerza ha sido el hilo conductor en estos 25 años, con Ganon intentando conseguir el poder de la sabiduría siempre en manos de la princesa Zelda, y combatiendo contra el valor de Link para sumir el mundo, Hyrule por norma, en las tinieblas. La princesa acaba siendo el nexo entre Link y Ganon, es el punto que desata la batalla entre el bien y el mal. Toda esta puesta en escena está sujeta a decenas de cambios y matices según cada momento. Y no siempre es tal y como se explica, como podemos ver en diversas aventuras en las que la trama difiere bastante –sin Ganon, sin trifuerza- de lo narrado. Skyward Sword, el décimo sexto juego de la saga, también cambiará los roles preestablecidos. Aquí nos situaremos en el inicio de todo.
The Legend of Zelda: Skyward Sword parte de un mundo totalmente nuevo. En el cielo, con islas flotantes y su propia aldea –Altárea- sobre las nubes. El cambio de ubicación es relevante, como también la será la relación con Zelda. No hay un joven héroe que debe salvar a una apuesta princesa. Lo que hay es un chico holgazán que desde la más tierna infancia ha tenido una amiga de la que no se ha separado nunca. Ese es el rol de Zelda, esta es la relación inicial entre los dos personajes. Se conocen de inicio, desde pequeños, y son amigos inseparables. Cambio de perspectiva, cambio de escenario, cambio de enemigo. No está Ganon, relacionado siempre con la trifuerza. Y no está porque precisamente la trifuerza tiene un significado distinto. Los primeros compases de partida sirven para comprender la relación especial que hay entre los dos chicos, hacernos un poco con el entorno y conocer las nuevas habilidades con las que cuenta este Link. Posteriormente, todo se complicará como siempre.
Más allá de la importancia que tiene la salida de un nuevo Zelda en sobremesa –los tiempos que pasan entre uno y otro son bastante holgados y hacen que las ganas de tener uno nuevo aumenten a cada anuncio- la realidad es que en esta ocasión, Skyward Sword presenta muchas novedades que cambian el enfoque de la franquicia. Mantiene la esencia de la saga y la base que la ha hecho grande, pero añade muchos elementos a todos niveles –visuales, sonoros, jugables- que hacen que sea un juego al que se espera con una sensación intangible de que, tal vez, se esté cociendo algo grande dentro de la excelencia de la franquicia. Repasamos, a pocos días del análisis definitivo, algunas pinceladas de la nueva obra de Nintendo.
Sus creadores
Con Skyward Sword es el momento de olvidar los mapas preestablecidos hasta el momento en la saga Zelda. Una de las grandes apuestas de Nintendo era conformar un universo completamente distinto, y eso no es un elemento simplemente artístico, sino que también afecta claramente a la jugabilidad. El sistema de gran zona enorme que ir abriendo y descurbiendo hasta llegar a la mazmorra de turno, acabarla e ir a por otro lugar se diluye claramente en esta nueva entrega. Lo comentaban diversos miembros de Nintendo recientemente al hablar sobre el juego. El camino hasta una mazmorra es tan o más largo que la misma mazmorra en sí. Link se va a encontrar con todo tipo de contratiempos antes de llegar a ese objetivo que ya hacen que eso sea parte clave de la aventura.
Todo ello mezclado con una clásica separación de universos que ya hemos visto en más de una ocasión en la saga. Los cielos de los que venimos nosotros, desde nuestra ciudad Altárea, y su evolución según los acontecimientos que iremos desarrollando en el inframundo en el que intentamos combatir contra el mal. Tener una zona central como nuestra ciudad ya se ha hecho en el pasado. Eiji Aonuma ha sido una figura relevante dentro de la serie desde que Miyamoto lo cogiera para tenerlo bien cerca suyo en el desarrollo de Ocarina of Time. La mano de Aonuma fue clara y evidente en Majora’s Mask, uno de los Zelda más complejos que hay. Y que precisamente tiene una ciudad central que es el eje de muchos de los acontecimientos que afectan a la trama principal.
Aonuma, productor de Skyward Sword en esta ocasión, es también el director de Wind Waker y de Twillight Princess. Las piezas, poco a poco, encajan perfectamente si tenemos en cuenta el resultado que pretende ofrecer Skyward Sword, recordamos de donde viene y hacia donde quiere ir. A pesar de la imponente figura de Aonuma, junto a él está otro peso pesado dentro de la saga: Hidemaro Fujibayashi. El director de la nueva entrega de Skyward Sword tiene una dilatada experiencia dentro de la saga, ya que ha tomado las riendas de diversas entregas para consolas portátiles como son cinco de las últimas aventuras de Link en formato pequeño. Los dos Oracles, el port A Link to the Past/Four Swords, Minish Cap y Phantom Hourglass. Trabajar en dos planos distintos y usar ejes centrales para una aventura son algunas de los elementos que se han podido ver en algunos de los juegos citados y dirigidos por Fujibayashi.
The Legend of Zelda siempre ha tenido la gran virtud de mantenerse totalmente vigente con el paso del tiempo también a través de los oídos. Se puede comprobar con las melodías midi que sonaban en las aventuras de NES hace 25 años, y se puede hacer también con melodías de emotivas, épicas o dramáticas presentes en Ocarina of Time. Un apartado básico para dar sentido a una aventura con múltiples contrastes emotivos que también deben recrearse a través del sonido. Y aquí es donde entra la figura de Hajime Wakai, compositor principal de Skyward Sword y un hombre fuerte de la casa en Nintendo. Podríamos enumerar juegos como Star Fox 64, Pikmin, New Super Mario Bros o su única participación en la serie Zelda: Wind Waker.
En estos cuatro de los múltiples trabajos que ha realizado, estuvo codo con codo o bajo la supervisión de Koji Kondo, compositor de Nintendo desde antes que naciera Zelda y padre de las melodías de Ocarina of Time. Aporta su granito de arena en Skyward Sword, aunque el peso lo lleva Wakai.De hecho, una de las novedades en esta aventura son la gran cantidad de melodías orquestradas que contendrá. No es el único elemento relacionado con la banda sonora, ya que como se ha podido saber habrá un instrumento musical que tendrá su parte de protagonismo dentro de Skyward Sword tal y como ha pasado en otros juegos de la saga. Estos nombres son las cabezas visiblesde un enorme equipo de desarrollo que hay detrás de The Legend of Zelda Skyward Sword, una obra mucho más importante de lo que parece para Nintendo. Pero sobre todo para la saga.
Punto de inflexión
Este The Legend of Zelda llega en un momento crucial para la franquicia, aunque no lo sea tanto para la consola en la que sale. Mientras Wii ha vendido todo lo que tenía que vender, multiplicando los resultados de Gamecube y superando con creces a las plataformas de la competencia, para la franquicia la salida de este juego es mucho más relevante. Ocarina of Time supuso un punto de inflexión evidente. Considerado por muchos como el mejor juego de todos los tiempos, el pico conseguido por Nintendo ha perseguido a la saga en las producciones posteriores. El primero fue Majora’s Mask, al que el tiempo lo ha colocado a un nivel excelente, pero a la sombra del juego al que sucedía. Este caso es algo distinto, ya que daba unos giros importantes a muchos niveles, incluso pareciendo mejor juego que mejor Zelda. Los siguientes, Wind Waker y Twillight Princess.
El legado de Ocarina of Time y el famoso vídeo de lo que podía mover Gamecube fueron los dos grandes enemigos de Toon-Link. Nintendo dio un giro imprevisible con el Cel-shading que, a pesar de todo, no salió mal. Ni en ventas ni tampoco en valoración de crítica y público. Ese Link recuperaba la esencia de las primeras aventuras, del mismo A Link to the Past. Pero la sed de Ocarina seguía vigente. Y se quiso complacer al público con Twillight Princess. Estética adulta, posibilidades actuales y un mundo oscuro. La última aventura de Link tenía mucho más que esto –el juego de transformaciones, las referencias a razas y mundos vistos anteriormente- pero precisamente el movimiento contrario a Wind Waker, querer acercarse a la obra cumbre, acabó engulliéndolo también. Otra obra excelente, otro producto que no aguanta la comparativa. Por eso, después de dos entregas con puntos de vista distintos y resultados similares, es tan importante Skyward Sword. Por querer romper definitivamente con el pasado, tener entidad propia y marcar otro punto de inflexión.
Las similitudes, viendo esto, son claras respecto a la otra gran franquicia de Nintendo: Super Mario. La entrega de Nintendo 64 marcó un antes y un después. Con la diferencia que después de Sunshine, la compañía dio en el clavo con Super Mario Galaxy. Una vuelta de tuerca más a un género de plataformas tridimensionales donde parecía todo inventado. Skyward Sword quiere ser esa vuelta de tuerca más a la fórmula Zelda. Sin perder las esencias, presentes desde el minuto cero en el que controlamos a Link, pero con un paso al frente.
El camino a seguir es ese. Y las diferencias y similitudes con las otras entregas de la saga están presentes desde un primer momento: los ojos. Lo que vemos. The Legend of Zelda Skyward Sword apuesta por un diseño artístico a medio camino entre Wind Waker y Twillight Princess. Una imagen de dibujo animado con un tono más adulto. Nintendo lo defendió así al creer dos cosas: La primera, que el Cel-Shading es una técnica espléndida para recrear el universo Zelda; la segunda, con un Link adolescente y mayor que el de Wind Waker había que ofrecer un tono distinto. El resultado es el que hemos visto en tráilers e imágenes. El resultado, in situ, es todo un acierto.
Nintendo ha conseguido con este estilo gráfico –del que muchos todavía no están convencidos- mantener la expresividad de Toon Link sin perder todos los elementos que tenemos presentes cuando nos encontramos en un universo como el del reciente Ocarina of Time 3D o el mismo y citado ya Twillight Princess. La fisonomía de los personajes, sus movimientos y el entorno en el que se encuentran tienen un carácter adulto y verosímil. Sus caras, sus acabados y sobre todo sus ojos dan expresividad, transmiten. Es complicado no esobzar una sonrisa de empatía cuando vemos a Link hacer las primeras acciones importantes del juego y, sobre todo, ver cómo las vive el personaje en cuestión. Sonreír, sorprenderse o preocuparse. Todo ello se transmite con los ojos, con la boca. Y lo hace desde los primeros compases de partida.
Aquello que Twillight Princess no pudo ser
Wii es una propuesta jugable distinta. La gran base de la consola de Nintendo era el wiimote y las nuevas posibilidades que se abrían en el mundo de los videojuegos dejando atrás el sistema de control clásico del pad. La diferenciación con Xbox 360 y con Playstation 3 es más que evidente desde un primer momento. Y a pesar de que ha habido críticas en el sistema desde su salida hasta su ocaso –no hace mucho se apuntó Ubisoft lamentando el control de FPS en esta plataforma- la realidad es que en muchos casos se ha omitido el verdadero problema. No es el mando, sino querer adaptar juegos tradicionales al mismo. Sin más. Pasó con Twillight Princess, y el resultado fue contradictorio. Inmersión y brillantez en diversos elementos –entre ellos el apuntado con arco, por ejemplo- pero la sensación que el juego estaba más pensado para Gamecube en términos generales. Luchar a espadazos agitando el mando sin más, por ejemplo.
La premisa es lo que hace diametralmente distinto a Skyward Sword. Es un juego que se ha hecho pensando única y exclusivamente en las virtudes del sistema de control de Wii. No al revés, que sería hacer el juego y adaptarlo al wiimote. Esto es importante, y es lo que se ha querido transmitir desde Nintendo una y otra vez. Entramos, de paso, al concepto de máxima diversión que se quería potenciar. Con Skyward Sword toca afrontar situaciones completamente nuevas, y es lo que le da otra dimensión a la propuesta jugable. Los combates, las novedades que presenta el mundo en el que estamos o las mismas mazmorras cambian, entre otras cosas, porque se juegan de manera distinta a lo visto hasta ahora.
Wiimote Plus: Esta es mi espada
Todo el mundo recordará a Shigeru Miyamoto en el E3 presentando la jugabilidad de Skyward Sword con más problemas técnicos de los deseados en un momento de máxima audiencia como este. Eso queda lejos y olvidado, dejando en primer plano lo que se ha podido comprobar en eventos en directo. El Wiimote Plus se desarrolló para conseguir cosas como estas: tener un control total y absoluto de nuestra espada. No es agitar el mando para que Link suelte cortes al aire de manera prefijada, sino saber qué con cada movimiento vamos a realizar un ataque distinto. Y Nintendo podía implementar esto y dejar unos enemigos como en el pasado o cambiarlo todo y ofrecer una nueva propuesta.
La nueva propuesta es cambiar el timming con el que luchábamos hasta el momento, aguantar con el Z-targetting y esperar el momento de debilidad en el patrón del enemigo para asestarle un golpe, para intentar comprender cómo acabar con ese monstruo gracias a nuestras habilidades. Se explica muy al principio, cuando empuñamos la espada por primera vez. Podemos dar cortes verticales, horizontales, en diagonal, frontales, giratorios… y eso debemos traspasarlo al campo de batalla con cada uno de los enemigos que tengamos delante. No es aprender solo los patrones rivales para defendernos de su ataque, sino también saber qué tipo de corte tenemos que hacer en cada momento para salir con éxito de esa batalla. Los combates ganan un peso increíble en esta entrega tanto por la habilidad que requieren como por la dificultad del juego en sí.
El Wiimote sirve para otros muchos elementos. La espada es seguramente el más evidente de todos, pero hay más. Los controles giroscópios nos servirán también para, por ejemplo, tomar el control de nuestra ave en más de una ocasión (vista en infinidad de tráilers y un tipo de mascota con la que todos los habitantes del pueblo de Link y Zelda tienen, entrenan y compiten), hacer algunos movimientos a la hora de realizar algunos puzles o momentos importantes del juego –sin caer en los chorrijuegos constantes como ha ido señalando el analista del juego en Meristation, Javier Andrés, en sus impresiones- o a la hora de disparar apuntando a pantalla con el puntero. El control de movimiento de Wii siempre se ha visto ideal para juegos como Zelda. Y se quiere explotar al máximo. Las impresiones hasta el momento es que así es.
Vasto mundo; y pelirgoso
Antes hemos comentado por encima las posibilidades que se abren en el gran mundo que está previsto presentar en Skyward Sword. Los dos contrastes, la evolución de nuestra tierra a medida que va avanzando la trama o como se interconectan las zonas entre sí –pasaremos más de una vez por un mismo sitio, encontraremos atajos de todo tipo que nos facilitaran la visita de esos espacios ya vistos- es uno de los puntos fuertes del juego, aunque lo es más sobre todo por las previsiones que se están haciendo tanto desde la propia Nintendo como los analistas que están completando el juego de cara a las críticas que ya están apareciendo a nivel internacional. El juego es el más largo y profundo de la saga. Eso lo dijo Aonuma hace algunas semanas, y eso es lo que se va confirmando.
Terminar Skyward Sword puede superar tranquilamente las 30 horas, algo que será totalmente insuficiente si se quiere completar al máximo. La gran cantidad de misiones secundarias y elementos secretos que esconde el juego son algunos de los elementos que la compañía más ha trabajado. Se confirma también gracias a las reviews que ya están apareciendo y que hablan de un juego muy largo y lleno de posibilidades. Estas no están relacionadas solamente con las tareas que podemos realizar en el universo en el que nos encontramos, sino también en las acciones de Link.
Dejando a un lado nuevos objetos que iremos encontrando a lo largo de la aventura –y evitando así destripar nada del juego- tenemos a un personaje con muchas más capacidades atléticas. Esto nos permite añadir a nuestro manejo de espada y la clásica voltereta la posibilidad de esprintar, agarrarnos a salientes y escalar por diversas plataformas al más puro estilo Nathan Drake en muchos de los casos. Para ello tendremos un indicador de resistencia que si lo vacíamos, hará que Link ande cansado. Cuando salió Ocarina of Time una de las virtudes que se le destacó es que tan punto parecía una aventura como podía parecer un shooter disparando flechas o un plataformas. Esas sensaciones de 1998 se quieren multiplican en esta ocasión con las posibilidades de Skyward Sword.
Todo ello con una dificultad mucho más elevada que en las dos anteriores ediciones de The Legend of Zelda para consolas de sobremesa. Cuando empezamos la aventura controlando a Link, vemos que contamos con seis corazones de inicio en lugar de los clásicos tres. Algunos pueden pensar que si se aumenta la dificultad pero aumentan los corazones, todo se queda igual. No es exactamente así. Ya en las primeras situaciones de combate daremos buena cuenta de ello. No será extraño que un simple murciélago en una caverna cualquiera nos quite, con un solo golpe, un corazón. Si no estamos atentos, teniendo en cuenta que no vienen solos, podemos perder más vida de la cuenta. No es algo problemático, pero sí es cierto que es un pequeño aviso de lo que puede venir más adelante con enemigos de mayor entidad.
Wiimote Plus explotado al máximo con el juego. Un apartado audiovisual creado para introducir al jugador dentro de la aventura y ya no sacarlo de ella. Puesta en escena novedosa en la saga, como precuela de Ocarina of Time y con una relación de inicio con Zelda inédita. Larga aventura con decenas de horas de trama principal y otras tantas de secundarias. Juego más exigente y difícil. Puzles constantes a cada esquina. Nuevos objetos. Esto es, en una síntesis de pocas líneas, lo que se ha prometido en Nintendo y lo que se ha podido ir recogiendo en impresiones más o menos finales, en análisis ya publicados. ¿Será un punto de inflexión en la saga y estará a la altura de los mejores? Si cumple con lo escrito, sí. Y seria la mejor despedida posible de Wii. El veredicto final, en el análisis dentro de pocos días.
http://www.meristation.com/v3/des_articulo.php?pic=GEN&id=cw4eb6c9d2621ad&idj=&idp=&tipo=art&c=1&pos=0 [spoiler]
aprendamos a poner spoilers porfavor.
roberto28live escribió:una pantalla de inventario:
mapa de Skyloft:
aje4naton escribió:Yo me imagino que muchos de los que afirmáis que OoT es un juego sobrevalorado debéis de haberlo jugado fuera de su contexto porque, sinceramente, opino que en su momento fue el juego que mayor impacto causo a todos los aficionados a este mundillo... aunque quizás sería más correcto decir que Mario 64 impacto y OoT simplemente nos dejo atónitos.
Yo aún recuerdo como no lograba entender como era posible que todo aquello pudiera estar en un cartucho: El salto definitivo a entornos 3D con los mejores gráficos jamás vistos hasta la fecha, La resolución de las problemática jugables que podía implicar este salto, una BSO tan impactante como imperecedera, una duración difícil de comprender ante un mundo tan vasto y variado...
Yo creo que fue el primer juego que realmente pausaba muy a menudo simplemente para regocijarme ante tal perfección conjunta. Cabalgar a lomos de Epona, algo aparentemente típico y simple hoy en día, fue una sensación que jamás había experimentado con ningún juego... y creo que hay reside su grandeza oculta: el hacer experimentar cosas nuevas que nunca habíamos experimentado; así que analizar este juego en clave cerebral es como intentar analizar a un jugador por sus estadísticas sin más... Es por ello que, así directamente, opino que todos aquellos que no lo jugarais en su preciso momento (y ni tan siquiera me valen un par de años a posteriori) no creo que os podáis hacer una composición real de lo que representa este juego...
Por todo ello opino que los méritos de OoT pueden pasar fácilmente desapercibidos ante la actual situación de los juegos, incluso en un análisis racional podríamos concluir que en la actualidad hay juegos superiores al OoT en la mayoría de sus apartados. Pero para mí ese no es el indicador de cual es el mejor juego de la historia. Hoy en día pues seguramente sería uno cualquiera (y además superado de manera relativamente inmediata) cuyo conjunto de apartados hubiera perfeccionado todo aquello sobre lo que se lleva años trabajando ¿pero eso es ser el mejor de la historia? Para mí rotundamente no. El mejor de la historia es aquel que en el contexto en el que aparece representa un un cambio tan sorprendente como espectacular: Es decir, aquel que traza la línea futura en la que todos coincidimos que debe progresar la industria.
Cuando asista a un salto de tal magnitud nuevamente no dudaré en destronar a OoT, mientras tanto, por mi parte, toca esperar
Paco20011 escribió:Review del Zelda tras haber jugado 3 horas... habrán comentado el menú de inicio y la intro, poco más, porque vamos... como sea verdad eso demuestra la "profesionalidad" de algunos medios desinformativos.
josemayuste escribió:nuevo e impresionante anuncio " Do you have what it takes?" :
http://www.youtube.com/watch?v=xp7Zmq6HkL8
hyrulen escribió:-m0yX- escribió:...
hombre,bien fundamentadas... dices que a ocarina lo superan 3 zeldas mas,pero no dices los porques.tambien dices que el twilight esta considerado el peor,pero tampoco dices esa gran lista de "desastres y aberraciones"
si eso es fundamentar opiniones...
-Banda sonora horrible, con remixes que se cargan canciones épicas. Solo pueden salvarse de la quema unos cuantos temas, pero no tan excelentes como las que forman la BSO de OoT, por ejemplo.
-Nivel de exploración pésimo. Tanta hectárea cuadrada para caminar y tan poco que ver. Pasas una vez por un sitio y lo has visto todo.
-A la historia le cuesta arrancar, y cuando lo hace dura un suspiro, porque el bajón a partir de la obtención de la espada maestra es evidente. Si ya es lineal durante la obtención de la sombra fundida, imagina mientras consigues los trozos de espejo.
-Una inteligencia artificial que no se puede describir ni siquiera con la palabra pésima. En anteriores la IA de los enemigos era muchísimo mejor: en OoT los murciélagos se prendían fuego al ver una antorcha e intentaban atacarte cuando les dabas la espalda, y en WW cuando desarmabas a un enemigo se liaba a puñetazos contigo. En TP los enemigos se suicidan por un barranco en cuanto les dejas ocasión...
-Intentaron sacarle más duración a base de templos y más templos. Si por lo menos fueran difíciles no habría motivo de queja, pero más que difíciles se hacían cansinos.
-Precisamente la base de la duración en un juego de zelda es la exploración y las misiones secundarias, que, por cierto, en este juego parece que no sabían lo que es eso. Había dos o tres, y tan tristes que ni me acuerdo de ellas (había alguna de construir puentes hacia la ciudadela, pero ya ves...)
-Del apartado gráfico ni quiero hablar: el realismo que en su día causó cierta sensación poco a poco ha ido perdiendo su encanto, envejeciendo. Unos gráficos a lo WW me siguen pareciendo muchísimo más sublimes.
-La rejugabilidad del título es NULA. Es el juego de zelda que menos veces me he pasado (2). Es un juego tedioso de pasar, y sinceramente, no me entran ganas de rejugarlo como me pasa con MM, WW, OoT, ALttP, etc. Me he pasado más veces el The adventure of Link, (Zelda II), y tampoco es un juego que me caiga en gracia. El WW lo he podido pasar más de 12 veces perfectamente (varias al año). La primera partida del TP es pasable, pero cuando pienso en el rocío de luz y en lo tedioso de las mazmorras y el poco ritmo que lleva la historia en el final, se me quitan las ganas de jugarlo.
-Los espectros: para conseguirlos hay que sacarse un máster en paciencia --> no hay ningún modo de hacer que anochezca más rápido, lo que lo hace, además de una de las pocas misiones secundarias, en algo verdaderamente horrible.
-Un pequeño detalle, pero que me molestó mucho: no se puede volver a jugar al sumo con los gorons. ¡Por el amor de Dios!, el único minijuego decente y entretenido del juego y no se puede jugar nada más que durante la historia y solo 3 veces.
-Objeto hallado en una mazmorra, objeto que no vas a usar fuera de ella.
-Todo el maravilloso sistema a caballo se desaprovecha. 3 batallas a caballo y todos contentos.
-La mazmorras finales son un desastre. Con especial mención al crepúsculo, a las ganas inhumanas de cortarte las venas si no le bajas el volumen al televisor en esa mazmorra, y las ganas de arrancarte los ojos de cuajo por su aspecto horrible.
-El final de la historia es frío y distante, no me transmitió nada. Atentos a finales épicos como el de WW (el mejor sin duda). Y también otros memorables que hacen que te emociones al verlos (MM, OoT)
En definitiva: Sin lugar a dudas, bajo mi punto de vista, pero con datos objetivos (algunos más que otros), este juego representa el peor título de la saga.
dantemugiwara escribió:es increible algunos ya le dais el titulo de obra maestra... sin haberlo probado
Natsu escribió:Pero caéis en lo que digo, lo endiosáis por que en su día fue un hito, también lo fue el pong, y, salvando las distancias, nadie diría hoy día que es lo mejor del mundo en entretenimiento electrónico .
Sigo diciendo que os aferráis a la nostalgia y al recuerdo e impresión que os marcó en su momento para ponerlo por encima de los sucesivos Zelda y no hablo de gráficos como he leído más atrás.
Todas los argumentos que leo son sobre "hasta entonces no había visto escenarios tan detallados" " nunca un juego había tenido una música de tanto nivel ( por otra parte mentira).
"Expermienté cosas que ahasta entonces no, ( bueno lo que no quiere decir que por que haya sido el primero en introducir esquemas de juego y de control novedoso sea mejor que los juegos que los incorporaron a posteriori)"
Bueno da igual pasemos al tema del hilo xD, se nota que hay ganas de Zelda
Hugolink escribió:Manda huevos que alguno digais que twilight princess es el peor zelda... En fín. Allá cada uno con sus gustos, eso está claro. Yo como fan de la saga desde principios de los 90 no concuerdo en casi nada de la lista escrita por un forero.
Twilight princess es un ENORME juego, cuyo principal pecado ha sido el ser promocionado desde un principio como el que arrebatase a ocarina el ser el mejor zelda. De ahí que muchos tuviesesn una pájara mental tremenda con un hype infame desde un principio y luego pasa lo que pasa, decepción al canto, sobre todo la primera vez que te lo pasas que lo haces en caliente.
Con los años y tras haberlo pasado 4 veces puedo decir que es uno de los mejores zeldas. Quizás peca de meter un bajo argumental y dinámico de mitad del juego para final. No supieron seguir hasta el final del juego enganchando. Pero la primera mitad del juego me parece sublime en todos los aspectos.
-m0yX- escribió:hyrulen escribió:-m0yX- escribió:...
hombre,bien fundamentadas... dices que a ocarina lo superan 3 zeldas mas,pero no dices los porques.tambien dices que el twilight esta considerado el peor,pero tampoco dices esa gran lista de "desastres y aberraciones"
si eso es fundamentar opiniones...
No pensé que fuera necesaria y que se iba a salir mucho del tema, pero si te hace ilusión:-Banda sonora horrible, con remixes que se cargan canciones épicas. Solo pueden salvarse de la quema unos cuantos temas, pero no tan excelentes como las que forman la BSO de OoT, por ejemplo.
-Nivel de exploración pésimo. Tanta hectárea cuadrada para caminar y tan poco que ver. Pasas una vez por un sitio y lo has visto todo.
-A la historia le cuesta arrancar, y cuando lo hace dura un suspiro, porque el bajón a partir de la obtención de la espada maestra es evidente. Si ya es lineal durante la obtención de la sombra fundida, imagina mientras consigues los trozos de espejo.
-Una inteligencia artificial que no se puede describir ni siquiera con la palabra pésima. En anteriores la IA de los enemigos era muchísimo mejor: en OoT los murciélagos se prendían fuego al ver una antorcha e intentaban atacarte cuando les dabas la espalda, y en WW cuando desarmabas a un enemigo se liaba a puñetazos contigo. En TP los enemigos se suicidan por un barranco en cuanto les dejas ocasión...
-Intentaron sacarle más duración a base de templos y más templos. Si por lo menos fueran difíciles no habría motivo de queja, pero más que difíciles se hacían cansinos.
-Precisamente la base de la duración en un juego de zelda es la exploración y las misiones secundarias, que, por cierto, en este juego parece que no sabían lo que es eso. Había dos o tres, y tan tristes que ni me acuerdo de ellas (había alguna de construir puentes hacia la ciudadela, pero ya ves...)
-Del apartado gráfico ni quiero hablar: el realismo que en su día causó cierta sensación poco a poco ha ido perdiendo su encanto, envejeciendo. Unos gráficos a lo WW me siguen pareciendo muchísimo más sublimes.
-La rejugabilidad del título es NULA. Es el juego de zelda que menos veces me he pasado (2). Es un juego tedioso de pasar, y sinceramente, no me entran ganas de rejugarlo como me pasa con MM, WW, OoT, ALttP, etc. Me he pasado más veces el The adventure of Link, (Zelda II), y tampoco es un juego que me caiga en gracia. El WW lo he podido pasar más de 12 veces perfectamente (varias al año). La primera partida del TP es pasable, pero cuando pienso en el rocío de luz y en lo tedioso de las mazmorras y el poco ritmo que lleva la historia en el final, se me quitan las ganas de jugarlo.
-Los espectros: para conseguirlos hay que sacarse un máster en paciencia --> no hay ningún modo de hacer que anochezca más rápido, lo que lo hace, además de una de las pocas misiones secundarias, en algo verdaderamente horrible.
-Un pequeño detalle, pero que me molestó mucho: no se puede volver a jugar al sumo con los gorons. ¡Por el amor de Dios!, el único minijuego decente y entretenido del juego y no se puede jugar nada más que durante la historia y solo 3 veces.
-Objeto hallado en una mazmorra, objeto que no vas a usar fuera de ella.
-Todo el maravilloso sistema a caballo se desaprovecha. 3 batallas a caballo y todos contentos.
-La mazmorras finales son un desastre. Con especial mención al crepúsculo, a las ganas inhumanas de cortarte las venas si no le bajas el volumen al televisor en esa mazmorra, y las ganas de arrancarte los ojos de cuajo por su aspecto horrible.
-El final de la historia es frío y distante, no me transmitió nada. Atentos a finales épicos como el de WW (el mejor sin duda). Y también otros memorables que hacen que te emociones al verlos (MM, OoT)
En definitiva: Sin lugar a dudas, bajo mi punto de vista, pero con datos objetivos (algunos más que otros), este juego representa el peor título de la saga.
Ahí está tu lista, (y si quieres sigo buscando) espero que no te de pereza leerlo, porque me ha llevado lo suyo y quiero dejar las cosas claras, y sobretodo lo más importante: no digo nada sin fundamento. Nunca.
En cuanto a lo de colocar 3 juegos por delante de OoT es simple: para mí no hay mejor Zelda. Me dí a entender mal en ese mensaje. Si yo ahora mismo tuviera que elegir un mejor zelda entre MM, WW, OoT y ALttP, estaría en un aprieto. Sin duda suponen la cúspide de la saga (para mí), pero yo nunca me atreveré a decir quien la corona. Pero algo es cierto en lo que dije: OoT no es insuperable. Y ya que estamos en el tema, me gustaría decir que es un poco injusto tener en cuenta la revolución que supuso el OoT. Todos sabemos que en aquella época los gráficos fueron machacantes, y el salto a las 3 dimensiones fue brutal. Si alguien es capaz de decirme como va un juego a volver a revolucionar de esa misma manera, me arrodillo ante él.
P.D.: 10 días...
Edito: con tanto lío que tenía encima me olvidé de completar una cosa.
Hugolink escribió:Manda huevos que alguno digais que twilight princess es el peor zelda... En fín. Allá cada uno con sus gustos, eso está claro. Yo como fan de la saga desde principios de los 90 no concuerdo en casi nada de la lista escrita por un forero.
Twilight princess es un ENORME juego, cuyo principal pecado ha sido el ser promocionado desde un principio como el que arrebatase a ocarina el ser el mejor zelda. De ahí que muchos tuviesesn una pájara mental tremenda con un hype infame desde un principio y luego pasa lo que pasa, decepción al canto, sobre todo la primera vez que te lo pasas que lo haces en caliente.
Con los años y tras haberlo pasado 4 veces puedo decir que es uno de los mejores zeldas. Quizás peca de meter un bajo argumental y dinámico de mitad del juego para final. No supieron seguir hasta el final del juego enganchando. Pero la primera mitad del juego me parece sublime en todos los aspectos.
OGA_1080 escribió:claro claro... Oot esta sobre valorado por que 4 gatos lo dicen y los profesionales de la industria son una bola de ignorantes que solo hablan por que tienen baca
aje4naton escribió:Yo me imagino que muchos de los que afirmáis que OoT es un juego sobrevalorado debéis de haberlo jugado fuera de su contexto porque, sinceramente, opino que en su momento fue el juego que mayor impacto causo a todos los aficionados a este mundillo... aunque quizás sería más correcto decir que Mario 64 impacto y OoT simplemente nos dejo atónitos.
(...)
Por todo ello opino que los méritos de OoT pueden pasar fácilmente desapercibidos ante la actual situación de los juegos, incluso en un análisis racional podríamos concluir que en la actualidad hay juegos superiores al OoT en la mayoría de sus apartados. Pero para mí ese no es el indicador de cual es el mejor juego de la historia. Hoy en día pues seguramente sería uno cualquiera (y además superado de manera relativamente inmediata) cuyo conjunto de apartados hubiera perfeccionado todo aquello sobre lo que se lleva años trabajando ¿pero eso es ser el mejor de la historia? Para mí rotundamente no. El mejor de la historia es aquel que en el contexto en el que aparece representa un un cambio tan sorprendente como espectacular: Es decir, aquel que traza la línea futura en la que todos coincidimos que debe progresar la industria.
Cuando asista a un salto de tal magnitud nuevamente no dudaré en destronar a OoT, mientras tanto, por mi parte, toca esperar
dantemugiwara escribió:En general estoy de acuerdo contigo (como la música que es cierto que son remixes del ocarina mal llevados, las batallas a caballo, lo grande que es el mundo y lo poco que explorar que hay), lo de las batallas a caballo con lo que molan y las pocas que ponen, y las mazmorras finales decepcionantes
-m0yX- escribió:Hugolink escribió:Manda huevos que alguno digais que twilight princess es el peor zelda... En fín. Allá cada uno con sus gustos, eso está claro. Yo como fan de la saga desde principios de los 90 no concuerdo en casi nada de la lista escrita por un forero.
Twilight princess es un ENORME juego, cuyo principal pecado ha sido el ser promocionado desde un principio como el que arrebatase a ocarina el ser el mejor zelda. De ahí que muchos tuviesesn una pájara mental tremenda con un hype infame desde un principio y luego pasa lo que pasa, decepción al canto, sobre todo la primera vez que te lo pasas que lo haces en caliente.
Con los años y tras haberlo pasado 4 veces puedo decir que es uno de los mejores zeldas. Quizás peca de meter un bajo argumental y dinámico de mitad del juego para final. No supieron seguir hasta el final del juego enganchando. Pero la primera mitad del juego me parece sublime en todos los aspectos.
También fastidia que después de estar un buen rato elaborando un informe para que no me digan que afirmo cosas sin fundamentos, llegue alguien y lo refute con un ''pues no estoy de acuerdo''.
Yo no sabía lo que significaba ''hype'' hasta que llegue a este hilo, y en la época en la que se desarrollaba el TP yo no tenía acceso a ninguna información (no tenía internet. Sí, así de cavernícola era), así que yo emoción 0 a la hora de coger este juego por primera vez, que por cierto, me costó conseguir porque no disponía de wii y cuando me enteré de su salida ya no había ni una copia para Gamecube. El batacazo me lo dio el juego sin yo esperar absolutamente nada de el. Como JUEGO, lo grande que tú quieras. Como ZELDA, deja mucho que desear, porque ya he explicado que en algunos aspectos es muy inferior a juegos ANTERIORES, aunque también tenga sus novedades eso sí, (joder ahora parece que soy el malo y que el juego es una mierda infumable), pero desde luego, es un juego que intenta seguir de cerca al OoT y se estrella en el intento. No hace falta que diga que hasta los modestos juegos de DS tienen más esencia zeldera que el TP. Ya podéis crucificarme del todo.
P.D.: Lo mínimo que puedes hacer es refutarme con algo o defender el juego de una mejor forma.
-Mejor música (este sí tiene música, no sonidos de ambientación como Oot)
-Mejores texturas, más brillo.
-Noche más oscura
-El sistema de una verdadera Ocarina del tiempo
-Link se transforma 3 personajes
-Si se te acaba el tiempo, mueres y se ve el final de lo que pasa
-Movimientos más suaves, tanto de los personajes como del movimiento de la cámara
-No está la voz de la fastidiosa Navi
-El Zelda Más Frío, triste y oscuro como se puede ver en el video.
-libro lleno de side-quest, algunas maravillosas (en el Oot solo existe la del espada biggoron y ya )
-Overworld lleno de vida, y no una pradera desértica como la del Oot
-y muchas otras cosas que se me olvidan
-Eso sí, más corto, pero no por eso es peor.
-hasta por ahí leí que estaba maldito y que los programadores tenían problemas al hacer el juego
por eso, se lleno de botellas vacías el resto del inventario, bueno, eso dicen
kai_dranzer20 escribió:todos sabemos que el Majoras Mask es el mejor Zelda de la historia.......
linkrca escribió:otro anuncio comercial de skyward sword: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=i87G7e2dwNc
linkrca escribió:otro anuncio comercial de skyward sword: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=i87G7e2dwNc
MCV ha ofrecido gratuitamente para quien quiera acceder y verla una edición digital de una revista o sumplemento exclusivamente dedicado a The Legend of Zelda Skyward Sword y hablan de una forma más general de los mejores momentos de la saga haciendo un pequeño recorrido a lo largo de los años de la serie.
Para quienes queráis leerla, comentaros que está en inglés pero tiene cosas interesantes, además, para los que quieran poder disfrutarla en su ordenador sin necesidad de internet, tiene habilitada una opción de descarga de la misma.
josemayuste escribió:kai_dranzer20 escribió:todos sabemos que el Majoras Mask es el mejor Zelda de la historia.......
+1 , pienso lo mismo , la gente se queja de que quieren innovación en las sagas importantes , y precisamente eso fué lo que ofreció MM , un nuevo desarrollo y un nuevo mundo , términa , yo lo jugué tras OoT , pero majora´s por sus misiones secundarias y su personalidad , me conquistó.
tokoro escribió:Ahora los cuccos no vienen en ordas a matarte, se te cagan encima
Hugolink escribió:
Que pasa que tu sueltas tu retaila de argumentos por los cuales no te gusta TP, y yo no te puedo decir que no estoy de acuerdo con dichos argumentos? Acabaramos.
He dejado claro mi posición, no me hace falta decir una lista de cosas para que mi argumentación sea mas válida. Para ti es el peor zelda, para mi uno de los mejores e incomprendido por muchos. Punto.
kochambra escribió: Este temazo
-m0yX- escribió:Hugolink escribió:
Que pasa que tu sueltas tu retaila de argumentos por los cuales no te gusta TP, y yo no te puedo decir que no estoy de acuerdo con dichos argumentos? Acabaramos.
He dejado claro mi posición, no me hace falta decir una lista de cosas para que mi argumentación sea mas válida. Para ti es el peor zelda, para mi uno de los mejores e incomprendido por muchos. Punto.
Debate, según Wikipedia: Un debate es una técnica, tradicionalmente de comunicación oral, donde se expone un tema y una problemática. Hay integrantes, un moderador, un secretario y un público que participa. No se aportan soluciones, sólo se exponen argumentos. Adicionalmente y con el desarrollo de las nuevas tecnologías, se admite que el debate pueda realizarse, mediante la comunicación escrita, por medio de los llamados foros de internet, etc...
Si lees la palabra en negrita entenderás el porqué de esta mención. Ahora dime como puedes esperar que alguien te tenga en cuenta sin argumentos.
Y mira, no me gusta por donde está derivando este tema. Esto empezó porque alguien mencionó que quería que el Skyward Sword fuera tan bueno como el TP, yo dije que si eso era así, apaga y vámonos. Alguien me llamó la atención y quería saber el porqué de esa opinión. Lo he aclarado y ya está. No veo que tú hagas lo mismo.
Pero si queréis lo pinto de otra forma: dentro de lo excelentísima que es la saga de The legend of zelda todos los títulos son de una calidad innegable, y dentro de esa maravillosa saga, TP no es destacable.
P.D.: La web destructoid calificó a este juego con un triple análisis. Notas: Dos 8 y un 4. Sí, lo que veis. Y no es una web que ponga a un tío a hacer un análisis habiendo jugado solamente al OoT. (Seguramente las más famosas le hayan puesto más de un 9. El analista que le puso el 4 ofrece básicamente los mismos argumentos que yo.)
Javi737 escribió:A mi el Zelda Twilight Princess me encantó, el único fallo que le vi fue lo fácil que eran los combates. Solo la mazmorra opcional de las hadas del desierto supuso un reto (en esa que no haces más que bajar y bajar pisos y cada vez más enemigos y más fuertes que no soltaban corazones, por fin ahí tenía sentido tener muchos corazones y pociones/hadas en las botellas, así como la armadura de invencibilidad).