Aunque The War Z no parece ser un mal juego, su aparición en Steam no ha podido ser más desastrosa. Los problemas de «publicidad engañosa y fraude» que la comunidad denunció han llevado a que el director del juego, Sergey Titov, lance un comunicado disculpándose: «esto es culpa mía», asegura en el texto; «me volví arrogante», confiesa.
«Hemos fallado al comunicar de manera efectiva algunos de nuestros planes y acciones», ha reconocido, lo cual provocó «un feedback muy negativo de algunos miembros de nuestra comunidad». Sin embargo, «esto es culpa mía». «Me volví arrogante y me cegué por el éxito temprano y el rápido crecimiento de The War Z, el aumento de nuestros jugadores, los números que estábamos extrayendo de encuestas, etc., y elegí no fijarme en las preocupaciones y preguntas que tenían esos miembros de la comunidad del juego.»
El principio del mensaje, que encontramos en Kotaku, dice lo siguiente:
"Queridos amigos Supervivientes,
Han pasado ya más de dos meses desde que lanzamos el acceso público a The War Z. Sin duda hemos pasado por momentos mejor y peores, y creo que estas vacaciones han sido el momento adecuado para que dé un paso atrás y piense en nuestro viaje desde que empezó. Esto puede ser un poco largo, pero agradecería que estuvierais conmigo unos pocos minutos mientras intento repasar las partes buenas del juego, así como algunas de las barreras y controversias, cómo las hemos afrontado y cuáles son nuestros planes.
Antes de nada, un gran y sincero ‘¡gracias!’ a todos vosotros. Estamos realmente orgullosos de la comunidad que hemos formado con vosotros, chicos. Todos los días tenemos cientos de miles de jugadores en nuestros servidores, y esto es una experiencia que está cambiando la vida del equipo y la mía. Estamos bendecidos por teneros como miembros de la comunidad y somos muy conscientes de que sin vosotros el juego no sería nada. Junto con eso, sin embargo, tengo que admitir que hemos fallado al comunicar de manera efectiva algunos de nuestros planes y acciones, tanto a los jugadores que ya teníamos como a nuestros futuros jugadores. Este fracaso en la comunicación tuvo como resultado un feedback muy negativo de algunos miembros de nuestra comunidad, y aunque puede ser muy fácil catalogarlos como ‘haters’ o algún otro término peyorativo, de todo corazón esto es culpa mía. Me volví arrogante y me cegué por el éxito temprano y el rápido crecimiento de The War Z, el aumento de nuestros jugadores, los números que estábamos extrayendo de encuestas, etc., y elegí no fijarme en las preocupaciones y preguntas que tenían esos miembros de la comunidad del juego, y otros. Este fracaso reposa enteramente sobre mis hombres, y ante todo le debo un agradecimiento a esa minoría que hizo ruido, y admito que debería haber prestado atención antes. Elegí, en su lugar, concentrarme en ampliar mi visión: mi sueño de hacer que The War Z pasara de ser un juego desarrollado por un pequeño estudio indie a una enorme aventura online, en lugar de atajar los problemas pequeños primero y seguir fijándome en los problemas del juego. Al final mi arrogancia nos llevó al momento en el que todas esas pequeñas cosas nos pillaron y crearon una ‘tormenta perfecta’ que afectó a todos los miembros de nuestra comunidad. Por ello, lo siento muchísimo y me disculpo de toda nuestra comunidad, así como de la comunidad de PC entera que todavía no está siquiera jugando a The War Z."
Como soluciones, Titov propone cambiar radicalmente su modelo de comunicación y marketing: los desarrolladores tendrán mucha más voz en el asunto, en lugar de confiarle todo el trabajo a sus productores, OP Productions. «Revisaremos nuestra política de foros», dice, añadiendo además más moderadores y dándoles formación para que sepan responder correctamente en todas las situaciones.
También quieren que los jugadores tengan más peso en el desarrollo del juego. Además de nombrar a diez de ellos como representantes de la comunidad y llevárselos a sus estudios a conocer al equipo, «también involucraremos a la comunidad, en un grado mucho mayor, en el proceso de creación de nuestro siguiente mapa para The War Z», llamado California. «Debatiremos muchos de los aspectos del mapa con vosotros y pediremos vuestro feedback», asegura Titov.
Sorprende que trate también un tema tan delicado como la producción del juego. Según Titov, Hammerpoint, el equipo de desarrollo, debería tener «un rol de mayor peso en la publicación y procesos operativos del juego»:
"En lo relativo a qué es lo próximo que va a pasar con The War Z, ahora mismo estamos evaluando la relación entre Hammerpoint y OP Productions. Creo firmemente que Hammerpoint debería tener un rol de mayor peso en la publicación y procesos operativos del juego. Estamos añadiendo nuevos miembros clave a nuestro equipo, metiendo a gente que tiene mucha más experiencia en operaciones y crecimiento de juegos online de éxito, y creo que esto va a ser una diferencia enorme en el desarrollo. Tomaremos algunas decisiones grandes en cosas de liderazgo para las dos compañías, y yo personalmente cambiaré la forma en que me encargo de muchas cosas. Sobre todo, seguiremos desarrollando el juego y haciéndolo lo mejor que pueda ser."
Por último, justifica la actual versión como la «versión de fundación» en oposición a la versión final que, según Titov, significaría que el juego está muerto: un proyecto online como este siempre está en desarrollo, nunca deja de transformarse y requerir trabajo, pero «esta es nuestra versión 1.0 y por supuesto seguiremos mejorándola a medida que pase el tiempo». Reconoce Titov que quizá los recursos no fueron suficientes para lanzar una versión final como les hubiera gustado a tiempo para las vacaciones, pero «estamos orgullosos de esta versión de fundación y la respaldamos de la misma forma que hemos respaldado cualquier versión anterior».
La versión corta de todo esto: ¡menudo drama! Si queréis un repasito de las movidas que tuvo el juego en Steam, no olvidéis echarle un ojo a esto; más interesante, quizá, es el avance de The War Z que escribió
@pinjed hace unas semanas.