LorK escribió:cainsblade escribió:putojefe escribió:
No solo eso, sino que el que mas juegue mas puntos tendra y mas ventajas tendra sobre los demas.
Esto es lo que no puede faltar en una superviviencia zombie "realista", a ver cuando meten de una vez la racha de bajas, que quiero que haya helicopteros, cazas y bombas nucleares
De quien podría haber sido este mensaje si no???
Siiiiii es el puto"jefe"!!!!!! Flame flame everywhere...
Hombre, cierta razon no le falta
Conociendo a esta gente miedito da el como habran pensado las skills y a saber si veremos al hombre incansable que se recorre todo el mapa corriendo sin gastar estamina, o a hulk, que puede portar 2000000kg en la mochila, o al hombre inmortal o al soldado universal (hay hay hay esas weapons skills que miedo dan , espero que sean para poder usar armas y no "ser mas efectivo") y cosas asi, que un poco(bastante) chapuceros si que son xD
cainsblade escribió:...
Perdona? Razón no le falta? Con la racha de bajas y las bombas nucleares? Ay madre!
Por el contrario si te refieres a que la cuestión de el árbol de habilidades podría estar desbalanceado , en algunos posts más atrás digo eso precisamente.
Pero una cosa es eso y otra la demagogia barata que el puto jefe ha usado en ya varias ocasiones y únicamente contra este juego aunque curiosamente sigue jugando y quejándose de el a partes iguales, lo cual es contradictorio, y no diré más porque me pasaría.
zerOspa escribió:Me parece ( y digo yo, que a lo mejor no es asi ) que estais pensando que si compro la de llevar mas peso me dara +20 kilos, que lo mismo te da 2kg de mas y ya esta, y la estamina te permitirá correr pero no recorrerte todo el mapa sin cansarte, es que os vais a los extremos. El que tengas un poco mas o un poco menos no va a desequilibrar mucho el juego, por mucha mas vida que tenga un personaje te servira mas contra los zombies ,contra otra persona si te da un tiro en la cabeza no creo que lo cuentes. Aunque desde luego las que mas util veo son las de survivor para que los zombies no te sean un problema y centrarte en otras cosas.
Yo lo veo asi , 100 de vida, con el plus pues 120 o algo asi , y direis joer entonces para que ponen las skills si solo aumentará esa mierda, pues porque contra caidas, zombies y algun encuentro a melee si servira. Asi no desequilibra para nada el juego, si lo ponen tal que asi : 100 de vida y acabes con 200 con las mejoras, pues si, ya seria un cantazo.
LokiEros escribió:zerOspa escribió:Me parece ( y digo yo, que a lo mejor no es asi ) que estais pensando que si compro la de llevar mas peso me dara +20 kilos, que lo mismo te da 2kg de mas y ya esta, y la estamina te permitirá correr pero no recorrerte todo el mapa sin cansarte, es que os vais a los extremos. El que tengas un poco mas o un poco menos no va a desequilibrar mucho el juego, por mucha mas vida que tenga un personaje te servira mas contra los zombies ,contra otra persona si te da un tiro en la cabeza no creo que lo cuentes. Aunque desde luego las que mas util veo son las de survivor para que los zombies no te sean un problema y centrarte en otras cosas.
Yo lo veo asi , 100 de vida, con el plus pues 120 o algo asi , y direis joer entonces para que ponen las skills si solo aumentará esa mierda, pues porque contra caidas, zombies y algun encuentro a melee si servira. Asi no desequilibra para nada el juego, si lo ponen tal que asi : 100 de vida y acabes con 200 con las mejoras, pues si, ya seria un cantazo.
Por lo que he visto que habeis puesto PUEDE pasar eso de que acabes con bastante mas vida. Veo que por ejemplo en el tema de la vida te da +1 pero hay varios niveles, es decir que por cada nivel que subes +1, si resulta que hay por ejemplo 20 niveles (por poner un numero porque en la imagen no se ve el max de cada nivel) acabarias con 120. Lo mismo con resistencia, combate, comida, etc.... llegara un momento en que tendras todo al maximo (dado que no hay max. de habilidades por personaje, sino que es por experiencia, mientras consigues experiencia asignas esos puntos) al final se queda en un supersoldier que no necesita practicamente ni comer ni beber (casi nada, modo survival off) y curandote con una venda los minimos daños que te pasen (tiros, caidas por acantilados que no hacen casi daño), es decir solo pegar tiros, es decir shooter.
Esperemos que a la hora de estas skills se den cuenta de esas cosillas y hagan algo para que cambie a survival (si es que quieren, que va a ser que no)
P.D. dejo claro para que no saqueis cuchillos y katanas que es un SUPONER ya que segun la imagen que habeis puesto dejan cosas al aire que no se saben por donde iran, aunque los que llevamos con esto desde el principio sabemos como son los desarrolladores y de que pie cojean.....
seaculorum escribió:Yo tambien lo entiendo así, hay 2 "mejoras" y no infinitas de cada clase, otra cosa tambien es que va por niveles, igual tienes que hacerte un poco el planificado para que digamos por ejemplo que tu survivor solo llega a lvl10 pues tienes 10 puntos a repartir, asi evitas ser un pro en todo, o eliges un poco de cada rama o eres un pro en alguna dejando el resto descuidado. Vamos es lo logico y el pan de cada de dia en todos los juegos, es un miedo de moomento injustificado al skill tree.
putojefe escribió:Lotush escribió:Entonces quien entre con un par de semanas de retraso sobre este sistema ¿Estara en una gran desventaja?
No solo eso, sino que el que mas juegue mas puntos tendra y mas ventajas tendra sobre los demas.
Esto es lo que no puede faltar en una superviviencia zombie "realista", a ver cuando meten de una vez la racha de bajas, que quiero que haya helicopteros, cazas y bombas nucleares
cainsblade escribió:seaculorum escribió:Yo tambien lo entiendo así, hay 2 "mejoras" y no infinitas de cada clase, otra cosa tambien es que va por niveles, igual tienes que hacerte un poco el planificado para que digamos por ejemplo que tu survivor solo llega a lvl10 pues tienes 10 puntos a repartir, asi evitas ser un pro en todo, o eliges un poco de cada rama o eres un pro en alguna dejando el resto descuidado. Vamos es lo logico y el pan de cada de dia en todos los juegos, es un miedo de moomento injustificado al skill tree.
Para nada injustificado es más incluso diría que lo contrario ya que han dicho que con tiempo suficiente podrás desbloquear el árbol completo.
St Keroro escribió:en teoria hoyy kwek o como se llame pondra cosas sobre el megaparche de la semana que viene
zerOspa escribió:St Keroro escribió:en teoria hoyy kwek o como se llame pondra cosas sobre el megaparche de la semana que viene
ya me estoy viendo el megaparche
Parche 23/01/13
- Arreglado que un zombie te mire con cara amenzante ( a los niños le asustaban y lo hemos quitado )
- Cuchillo jamonero ( corta tus propios filetes de zombies !!! )
- Arbol de habilidades ( esto nos costo mucho tiempo , asi que aqui se termina el mega parche )
El próximo dentro de 3 meses con los COCHES !! Así que paciencia.
fuera ironias y cachondeo , espero que metan bastante contenido pero de cosas "tangibles" que no quiero ver mas arreglos del mapa, no sacan nada jugoso desde principios de Diciembre. Estaria bien el arbol de habilidades, el sistema de Ranking y algun mapa Stronghold , pero creo que es demasiado pedir.
St Keroro escribió:zerOspa escribió:St Keroro escribió:en teoria hoyy kwek o como se llame pondra cosas sobre el megaparche de la semana que viene
ya me estoy viendo el megaparche
Parche 23/01/13
- Arreglado que un zombie te mire con cara amenzante ( a los niños le asustaban y lo hemos quitado )
- Cuchillo jamonero ( corta tus propios filetes de zombies !!! )
- Arbol de habilidades ( esto nos costo mucho tiempo , asi que aqui se termina el mega parche )
El próximo dentro de 3 meses con los COCHES !! Así que paciencia.
fuera ironias y cachondeo , espero que metan bastante contenido pero de cosas "tangibles" que no quiero ver mas arreglos del mapa, no sacan nada jugoso desde principios de Diciembre. Estaria bien el arbol de habilidades, el sistema de Ranking y algun mapa Stronghold , pero creo que es demasiado pedir.
arreglado el renderizado de los renders del render de los renders de las piedras y sus respectivos renders renderizados correctamente después de el renderizado nivel 2.
Zhorknet escribió:Dios, hacía mucho que no entraba en este hilo. La última vez putojefe estaba metiendo mierda. Ahora entro, y sigue, jajaja, esto ya me parece gracioso.
Pobrecito,
Zhorknet.
Patch Notes 1.0.1 - 1/22/13
This patch is scheduled for January 22nd, 2013.
Name plates have been added to players. These name plates will display when you target another player.
New reputation titles have been added to the game. Reputation icons will display under nameplates for easy identification of friendly or foe! (everyone's titles will be reset to civilian) Please see our dev diaries for a detailed explanation tomorrow morning (1/18/13).
Leaderboards have been added to the games main menu.
Every new character will now start with a flashlight. Even after the initial starter items have been used.
A Flare gun has been added to the game.
A server hopping fix has been added to the game. Please see our dev diaries for a detailed explanation tomorrow morning (1/18/13).
Added the ability to remove the game hud by pressing F12 while in game.
It is now possible to turn the flash light off while wielding it. Press F to toggle the flashlight on and off.
The in game map will now properly zoom in and out.
Toxicity has been added to the game. Please see our dev diaries for a detailed explanation tomorrow morning (1/18/13).
Update backpacks weights -
GC transaction log has been added (in marketplace there will be button to check your GC statement)
Memory optimizations
Fixed a bug that had characters set to revive at 99hrs.
The targeting reticle has been changed back to a cross.
Overgrowth has been added to main city structures. This is still a work in progress.
Added a bunch of furniture to the interior of some buildings and houses.
Opened up the interiors of some additional buildings. We will be adding a lot more in the future as well!
Added Mini Saints snacks to the game.
Parche programado para el 22/01/13.
-Se han añadido placas de identificación de los jugadores. Estas placas con el nombre se mostrarán cuando esteis cerca de otro jugador.
-Se han añadido los nuevos rangos de reputación al juego. Los iconos de reputación se mostrarán en las placas de identificación para facilitar la detección de amigo o enemigo! (los rangos se resetearan a todo el mundo a civil) Por favor, consultar nuestros diarios de desarrollo mañana por la mañana para ver la explicación detallada (18/01/13).
-Se han añadido las tablas de clasificación al menú principal del juegos.
-Cada nuevo personaje nacerá con una linterna. Incluso después de que los elementos de arranque iniciales se hayan agotado.
-Se ha añadido una pistola de bengalas al juego.
-Se ha añadido una solución al salto de servidores. Por favor, consultar nuestros diarios de desarrollo mañana por la mañana para ver la explicación detallada (18/01/13).
-Añadida la posibilidad de ocultar el hud (información en pantalla) pulsando F12 mientras estéis jugando.
-Será posible apagar la luz de la linterna. Presionar F para apagar/encender.
-El mapa de juego se podrá acercar y alejar.
-Se ha añadido toxicidad. Por favor, consultar nuestros diarios de desarrollo mañana por la mañana para ver la explicación detallada (18/01/13).
-Actualización de pesos en las mochilas
-Se ha añadido un registro de transacciones de GC (en el mercado habrá botón para comprobar el estado de GC)
-Optimizaciones de memoria
-Se ha corregido un error que daba a algunos personajes 99 horas para revivirlos.
-El punto de mira se ha cambiado de nuevo a una cruz.
-El crecimiento de vegetación se ha añadido a las estructuras de las principales ciudades. Esto está todavía en progreso.
-Se han añadido un montón de muebles en el interior de algunos edificios y casas.
-Se han abierto los interiores de algunos edificios adicionales. Vamos a añadir muchos más el futuro
cuando os referis a mapa nuevo, ¿lo decis por un mapa distinto o extender en el que se juega?, esque ya e visto a varios que dicen mapa nuevo pero no se si es referido a extender el mapa actual o no.hellknight escribió:parece que esto ya va cogiendo forma . que sigan a si y metan ya los vehiculos de una vez y digan cosas del mapa nuevo
zerOspa escribió:Zhorknet escribió:Dios, hacía mucho que no entraba en este hilo. La última vez putojefe estaba metiendo mierda. Ahora entro, y sigue, jajaja, esto ya me parece gracioso.
Pobrecito,
Zhorknet.
Y lo que le queda , ademas luego vendrá el DayZ standalone y como ocurrió ya con el hilo del mod,no se librará de él tampoco.
Por cierto esto viene bien calentitoPatch Notes 1.0.1 - 1/22/13
This patch is scheduled for January 22nd, 2013.
Name plates have been added to players. These name plates will display when you target another player.
New reputation titles have been added to the game. Reputation icons will display under nameplates for easy identification of friendly or foe! (everyone's titles will be reset to civilian) Please see our dev diaries for a detailed explanation tomorrow morning (1/18/13).
Leaderboards have been added to the games main menu.
Every new character will now start with a flashlight. Even after the initial starter items have been used.
A Flare gun has been added to the game.
A server hopping fix has been added to the game. Please see our dev diaries for a detailed explanation tomorrow morning (1/18/13).
Added the ability to remove the game hud by pressing F12 while in game.
It is now possible to turn the flash light off while wielding it. Press F to toggle the flashlight on and off.
The in game map will now properly zoom in and out.
Toxicity has been added to the game. Please see our dev diaries for a detailed explanation tomorrow morning (1/18/13).
Update backpacks weights -
GC transaction log has been added (in marketplace there will be button to check your GC statement)
Memory optimizations
Fixed a bug that had characters set to revive at 99hrs.
The targeting reticle has been changed back to a cross.
Overgrowth has been added to main city structures. This is still a work in progress.
Added a bunch of furniture to the interior of some buildings and houses.
Opened up the interiors of some additional buildings. We will be adding a lot more in the future as well!
Added Mini Saints snacks to the game.
Kewk
En español por cortesia de Pintoresco de la comunidad thewarz.com.esParche programado para el 22/01/13.
-Se han añadido placas de identificación de los jugadores. Estas placas con el nombre se mostrarán cuando esteis cerca de otro jugador.
-Se han añadido los nuevos rangos de reputación al juego. Los iconos de reputación se mostrarán en las placas de identificación para facilitar la detección de amigo o enemigo! (los rangos se resetearan a todo el mundo a civil) Por favor, consultar nuestros diarios de desarrollo mañana por la mañana para ver la explicación detallada (18/01/13).
-Se han añadido las tablas de clasificación al menú principal del juegos.
-Cada nuevo personaje nacerá con una linterna. Incluso después de que los elementos de arranque iniciales se hayan agotado.
-Se ha añadido una pistola de bengalas al juego.
-Se ha añadido una solución al salto de servidores. Por favor, consultar nuestros diarios de desarrollo mañana por la mañana para ver la explicación detallada (18/01/13).
-Añadida la posibilidad de ocultar el hud (información en pantalla) pulsando F12 mientras estéis jugando.
-Será posible apagar la luz de la linterna. Presionar F para apagar/encender.
-El mapa de juego se podrá acercar y alejar.
-Se ha añadido toxicidad. Por favor, consultar nuestros diarios de desarrollo mañana por la mañana para ver la explicación detallada (18/01/13).
-Actualización de pesos en las mochilas
-Se ha añadido un registro de transacciones de GC (en el mercado habrá botón para comprobar el estado de GC)
-Optimizaciones de memoria
-Se ha corregido un error que daba a algunos personajes 99 horas para revivirlos.
-El punto de mira se ha cambiado de nuevo a una cruz.
-El crecimiento de vegetación se ha añadido a las estructuras de las principales ciudades. Esto está todavía en progreso.
-Se han añadido un montón de muebles en el interior de algunos edificios y casas.
-Se han abierto los interiores de algunos edificios adicionales. Vamos a añadir muchos más el futuro
Me ha gustado que se esten amueblando las casas y abriendo mas, otra cosa es el Drop en ellas, que muchas veces entras en un piso o en la ciudad a investigar y dentro no hay nada, pero bueno ese es otro tema, me gustaria ver una ciudad entera abierta para explorarla.
No esta malote el parche,pero aun queda. Algunas cosas eran necesarias desde el primer dia como apagar la linterna o el zoom del mapa, que las letras eran ilegibles.
Zorius escribió:Yo soy de los que la cruceta en tercera persona le iba de coña, por que donde apuntaba iba la bala, con la redonda era más complicado y apuntaba en primera persona, pero si lo hacen de esta forma de nuevo... creo que los que juegan en tercera persona tienen ventaja por que tienes más visión por la periferia y puedes dar en el blanco sin hacer zoom.
seaculorum escribió:Zorius escribió:Yo soy de los que la cruceta en tercera persona le iba de coña, por que donde apuntaba iba la bala, con la redonda era más complicado y apuntaba en primera persona, pero si lo hacen de esta forma de nuevo... creo que los que juegan en tercera persona tienen ventaja por que tienes más visión por la periferia y puedes dar en el blanco sin hacer zoom.
Espero que retoquen eso, aunque pongan la cruceta, que se abra y se contraiga segun si haces zoom o no. En las habilidades tambien hay algo para apuntar mejor y reducir el retroceso si no me equivoco... vosotros habeis notado "algo" de retoceso al disparar?
mixel87 escribió:Hola chicos me he pillado este juego y me gustaria jugar con gente, me he metido al teamspeak y necesito la contraseña, alguien me la pasa?
mixel87 escribió:Hola chicos me he pillado este juego y me gustaria jugar con gente, me he metido al teamspeak y necesito la contraseña, alguien me la pasa?
Development Diary, 1/18/13
Happy Friday all!
This week was chock full of progress, as you will have seen from the patch notes, but we also wanted to highlight some upcoming features we're excited about.
First, something that's been on everyone's mind recently, the hotly debated issue of server hopping. We have a fix coming in the next patch that we're looking forward to getting feedback on.
Server Hopping
The way we are approaching this issue is by handling the players position on a per server basis. You will always retain your location on the server that you logged out on, however if you switch servers you will be moved to a random location near your last known location on the previous server; then your position will be saved on the new server. If you are logged out of the game for greater than 10 minutes you will not be affected by these changes. This is subject to change as we gather data once the system has been implemented on live servers. Think of it similarly to how the current death system works. When you die you are placed in a random position relative to where you died. This is how it will work when you join a new server.
Let's get down to the details of the system:
You log out on server US001 and then log back in to US001, you will be at the exact location you logged out from.
You then leave US001 and join US002; the server looks at your last known position (US001) and then spawns you randomly in that same general area. When you spawn there will be a system message in chat that reads ?You have been moved to a new location because you have changed servers. (or something close to that)? Your position is saved on US002.
You then go to US003 what happens?
The server looks at your last known location (US002) and randomly spawns the you in the general area you were at on US002. Now, you leave US003 and go to US002 and are spawned randomly near where you were on server US003. Your position is saved on US002
What happens if you go BACK to US001?
The server looks at your last known location (US002) and randomly spawns you in the general area you were at for US002. Your position is now saved on US001.
Leaderboards
We have a large variety of leaderboards, listing the top 2000 people in each category. The categories are: experience, survived time, zombies killed, survivors killed, bandits killed, heroes, villains.
Most of those are pretty self explanatory, but to clarify the last two - with our new reputation system the Hero and Villain leaderboards track the highest ranked in their respective categories. Getting to either Paragon or Villain will be very difficult to achieve.
jl9BW[1].jpg
Toxicity
To give everyone a breakdown on how toxicity works:
When a zombie hits you, theres a chance you'll be infected.
Once infected, your toxicity level will increase at varying speeds depending on your level of infection
As the infection spreads through you, you will begin to lose health, slowly at first, then rapidly as the Toxicity takes hold?until you find a cure or die.
Using vaccines will stave off or cure the infection.
Bottom line: don't get bit!
Reputation
Last week we previewed the new reputation system, and this week we'd like to go into it a bit more.
There are 6 levels on each side of the spectrum, ranging from Constable to Paragon, and Thug to Villain. The early levels in these trees will be relatively easy to get...but getting higher ranks will be quite difficult.
Killing lawmen and civilians earns you negative points, pushing you further down the bandit tree. If you aren't careful, and continue killing, you'll end up with the label of Outlaw or higher. Once you've crossed this boundary the only way to redeem yourself will be to create a new character. Conversely, a Lawman who changes his colors will be severely penalized for killing other lawmen and civilians, and will quickly lose his ranks if he's not careful, sliding quickly into the bandit tree.
Art Updates
We wanted to give you a bit of insight into work the Art department is doing on building interiors/exteriors. Its an ongoing process, so you'll see more and more content with every update. There's been significant work on weathering down all our buildings, seen here:
We're also wrapping up interiors for the safe settlements. Below you can see the general store, one of the buildings in the safe settlement you'll be able to enter and interact with, accessing the marketplace.
And we're creating more and more furniture every day, which RussianKaliber and his team are putting to some spectacular use, adding some wonderful to our interiors. As you can see, they're really capturing that 'lived in' feeling, while at the same time showing how some had to leave in a hurry.
Thats it for this week!
Stay alive, Survivors!
zerOspa escribió:Development Diary, 1/18/13
Happy Friday all!
This week was chock full of progress, as you will have seen from the patch notes, but we also wanted to highlight some upcoming features we're excited about.
First, something that's been on everyone's mind recently, the hotly debated issue of server hopping. We have a fix coming in the next patch that we're looking forward to getting feedback on.
Server Hopping
The way we are approaching this issue is by handling the players position on a per server basis. You will always retain your location on the server that you logged out on, however if you switch servers you will be moved to a random location near your last known location on the previous server; then your position will be saved on the new server. If you are logged out of the game for greater than 10 minutes you will not be affected by these changes. This is subject to change as we gather data once the system has been implemented on live servers. Think of it similarly to how the current death system works. When you die you are placed in a random position relative to where you died. This is how it will work when you join a new server.
Let's get down to the details of the system:
You log out on server US001 and then log back in to US001, you will be at the exact location you logged out from.
You then leave US001 and join US002; the server looks at your last known position (US001) and then spawns you randomly in that same general area. When you spawn there will be a system message in chat that reads ?You have been moved to a new location because you have changed servers. (or something close to that)? Your position is saved on US002.
You then go to US003 what happens?
The server looks at your last known location (US002) and randomly spawns the you in the general area you were at on US002. Now, you leave US003 and go to US002 and are spawned randomly near where you were on server US003. Your position is saved on US002
What happens if you go BACK to US001?
The server looks at your last known location (US002) and randomly spawns you in the general area you were at for US002. Your position is now saved on US001.
Leaderboards
We have a large variety of leaderboards, listing the top 2000 people in each category. The categories are: experience, survived time, zombies killed, survivors killed, bandits killed, heroes, villains.
Most of those are pretty self explanatory, but to clarify the last two - with our new reputation system the Hero and Villain leaderboards track the highest ranked in their respective categories. Getting to either Paragon or Villain will be very difficult to achieve.
jl9BW[1].jpg
Toxicity
To give everyone a breakdown on how toxicity works:
When a zombie hits you, theres a chance you'll be infected.
Once infected, your toxicity level will increase at varying speeds depending on your level of infection
As the infection spreads through you, you will begin to lose health, slowly at first, then rapidly as the Toxicity takes hold?until you find a cure or die.
Using vaccines will stave off or cure the infection.
Bottom line: don't get bit!
Reputation
Last week we previewed the new reputation system, and this week we'd like to go into it a bit more.
There are 6 levels on each side of the spectrum, ranging from Constable to Paragon, and Thug to Villain. The early levels in these trees will be relatively easy to get...but getting higher ranks will be quite difficult.
Killing lawmen and civilians earns you negative points, pushing you further down the bandit tree. If you aren't careful, and continue killing, you'll end up with the label of Outlaw or higher. Once you've crossed this boundary the only way to redeem yourself will be to create a new character. Conversely, a Lawman who changes his colors will be severely penalized for killing other lawmen and civilians, and will quickly lose his ranks if he's not careful, sliding quickly into the bandit tree.
Art Updates
We wanted to give you a bit of insight into work the Art department is doing on building interiors/exteriors. Its an ongoing process, so you'll see more and more content with every update. There's been significant work on weathering down all our buildings, seen here:
We're also wrapping up interiors for the safe settlements. Below you can see the general store, one of the buildings in the safe settlement you'll be able to enter and interact with, accessing the marketplace.
And we're creating more and more furniture every day, which RussianKaliber and his team are putting to some spectacular use, adding some wonderful to our interiors. As you can see, they're really capturing that 'lived in' feeling, while at the same time showing how some had to leave in a hurry.
Thats it for this week!
Stay alive, Survivors!
Atención a las imágenes , esto si esta teniendo otro color , los interiores estan muuuuy bien, el edificio no pega mucho con el entorno, supongo que sera solo de muestra para ver como quedará.
Chulu69 escribió:acaban de añadir en la tienda bastantes balas, mirillas nuevas, y de mas cosas..
Lord Duke escribió:Chulu69 escribió:acaban de añadir en la tienda bastantes balas, mirillas nuevas, y de mas cosas..
Bueno esperemos que no llegue el dia que metan armas de fuego en la tienda.. si no la van a liar xD
Saludos!!
Sharkis93 escribió:Buenas, venia para preguntaros una cosilla referente a los fps del juego. Recientemente he cambiado de ordenador, antes jugaba en un portatil y ahora he adquirido un sobremesa con componentes un poco destinados al gaming. La cosa es que con una resolucion de 1680 y los graficos en high el juego en realidad me va bastante bien, rodando los 56-60 fps, pero si entro en determinados sitios como Smallville o Clearview me bajan hasta los 40-45 y ese salto resulta molesto llendo siempre a 60.. es curioso porque si entro en Frosty Pines se me queda en 50-60 fps y de ahi no bajan. Es normal ? al estar todavia un poco verde el juego se debera a problemas con la optimizacion?
Otra de las cosas que pienso porque es es el tema del procesador. Tengo un Dual Core E8400 a 3.0 Ghz.. se solucionaria poniendo un i5 o i7 ? mi tarjeta grafica es una Ati radeon HD7850 dual X de 2GB. De RAM tengo 8GB
Un saludo
zerOspa escribió:Sharkis93 escribió:Buenas, venia para preguntaros una cosilla referente a los fps del juego. Recientemente he cambiado de ordenador, antes jugaba en un portatil y ahora he adquirido un sobremesa con componentes un poco destinados al gaming. La cosa es que con una resolucion de 1680 y los graficos en high el juego en realidad me va bastante bien, rodando los 56-60 fps, pero si entro en determinados sitios como Smallville o Clearview me bajan hasta los 40-45 y ese salto resulta molesto llendo siempre a 60.. es curioso porque si entro en Frosty Pines se me queda en 50-60 fps y de ahi no bajan. Es normal ? al estar todavia un poco verde el juego se debera a problemas con la optimizacion?
Otra de las cosas que pienso porque es es el tema del procesador. Tengo un Dual Core E8400 a 3.0 Ghz.. se solucionaria poniendo un i5 o i7 ? mi tarjeta grafica es una Ati radeon HD7850 dual X de 2GB. De RAM tengo 8GB
Un saludo
Es normal, no es de tu ordenador. Dar gracias que ya va rondando los 40-60 fps, cuando salio el primer dia no pasaba de 15-30 , con cada parche van optimizando cosas.
Sharkis93 escribió:zerOspa escribió:Sharkis93 escribió:Buenas, venia para preguntaros una cosilla referente a los fps del juego. Recientemente he cambiado de ordenador, antes jugaba en un portatil y ahora he adquirido un sobremesa con componentes un poco destinados al gaming. La cosa es que con una resolucion de 1680 y los graficos en high el juego en realidad me va bastante bien, rodando los 56-60 fps, pero si entro en determinados sitios como Smallville o Clearview me bajan hasta los 40-45 y ese salto resulta molesto llendo siempre a 60.. es curioso porque si entro en Frosty Pines se me queda en 50-60 fps y de ahi no bajan. Es normal ? al estar todavia un poco verde el juego se debera a problemas con la optimizacion?
Otra de las cosas que pienso porque es es el tema del procesador. Tengo un Dual Core E8400 a 3.0 Ghz.. se solucionaria poniendo un i5 o i7 ? mi tarjeta grafica es una Ati radeon HD7850 dual X de 2GB. De RAM tengo 8GB
Un saludo
Es normal, no es de tu ordenador. Dar gracias que ya va rondando los 40-60 fps, cuando salio el primer dia no pasaba de 15-30 , con cada parche van optimizando cosas.
Gracias , ya me quedo mas tranquilo jajajaja, a esperar queda. Por cierto hoy me an matado a 4 survivors.. y todos an sido chetos... uno era invisible con un martillo.. pffff
saludos