Atolm escribió:Queda mal tal y como me esperaba, este tipo de experimentos mezcla de 2D/3D ya se han visto muchas veces y al final si no falla una cosa falla otra, si no es la cohesión visual es la animación, que es lo que sucede aquí. Cuando anunciaron el proyecto ya sabía que iba a pasar esto, animaciones con poquísimos cuadros...para hacerlo bien se necesita mucho presupuesto, e Imageepoch no es Square-Enix o Namco-Bandai, más o menos es una Gust.
Pues GUST sabe hacer bastante bien su trabajo. Carencia de ciertas sombras y ausencia de sincronización labial en varios de sus juegos, pero en cuanto al cell shading y los detalles de las texturas... 10 de 10.
Sobre el tráiler, qué queréis que os diga. A mi me ha gustado, aunque sí que tiene sus fallos. Pasa lo que comentaba (no sé si lo dije por aquí o en otro lado), que no hay contacto visual directo entre los personajes y los enemigos en las batallas (no se miran a los ojos). A esto hay que añadirle que, cuando Toki/towa y el enemigo atacan a la vez, ambos atacan alegremente, como si no estuvieran recibiendo golpes. La perspectiva usada para las batallas es algo rara, y ver a Toki corriendo es..... deberían añadir más cuadros a la animación. También es cierto que vemos a Toki correr hacia una única dirección, esperemos que esto se deba a que aún no han terminado de pulir las animaciones del personaje... Respecto a los fondos... me han sorprendido gratamente, muy bonitos y elaborados. En unos años, y si le van bien las cosas, Imageepoch podría llegar a ser uno de los referentes en el mundillo de los videojuegos japoneses.
En la batalla, pese a lo comentado, hay cosas que sí que me han gustado mucho en cuanto a animación y efectos de luz se refiere.
Respecto al tema Modelos 3D VS Sprites, los segundos son mucho más laboriosos, porque con los modelos en 3D suelen usar los típicos sensores de movimiento (o como se llamen, que ahora estoy un poco espeso), que se colocan sobre actores reales y facilitan mucho las cosas. Además, hecho el modelo 3D del personaje, hecho casi todo, mientras que con los sprites hay que crear desde 0 al personaje a cada nuevo cuadro. El problema con los modelos 3D de personajes de RPG con estética anime es que muchas compañías prescinden de los sensores, y las animaciones de modelos 3D se ven como muñecos,suelen ser algo rígidas, sin naturalidad en sus movimientos, por no hablar de las expresiones faciales... Por supuesto, hay excepciones, pero lo normal es que los pjs sean más naturales y se vean más vivos mediante la animación tradicional.