Hideki Konno entró a trabajar en Nintendo en aquellos tiempos de la Famicon, bajo las órdenes de Miyamoto, el padre de Super Mario y, por extensión, padrino de todo el sector. Su primer videojuego fue Ice Hockey en 1988, un encantador simulador deportivo de perspectiva imposible, como la de aquellos perfiles egipcios. Después de dirigir una franquicia longseller como Mario Kart durante años, recientemente ha sido un miembro clave en el desarrollo de la portátil Nintendo 3DS y ahora supervisa con los equipos de programación cómo sacar partido a una pantalla 3D y sus posibilidades jugables para el usuario.
En la pasada feria E3, Konno habló con Público de todo lo que ha hecho de Nintendo una compañía fundamental para entender los videojuegos en el siglo XXI y, en concreto, en este 2011 que ya se acabó: el anuncio de una nueva consola de sobremesa, la Wii U; el lanzamiento de la portátil 3DS; la celebración de los 25 años de The Legend of Zelda; y el salto de Mario a las 3D con dos juegazos ya clásicos, Super Mario Land 3D y Mario Kart 7, que han superado el millón de unidades vendidas en Japón, un impulso necesario para que la máquina termine de despegar.
En el superstand que Nintendo colocó este año en la feria de videojuegos, dominado por las nuevas Wii U, Konno se muestra correcto como sólo sabe hacerlo un japonés. "¿Qué es lo principal que he aprendido de Miyamoto durante estos años? Ponerme en la posición del jugador. En lo que quiere. Es lo más importante", dice, mientras cuenta que lo que le gusta al Walt Disney de los videojuegos es "darle la vuelta a la mesa", usando una expresión del propio Miyamoto: "Cuando llegamos a algo, lo tiramos y lo volvemos a hacer". Y así hasta conseguir ideas redondas como galletas.
Con la experiencia como director y productor de video-juegos primero, y ahora como parte del equipo encargado del hardware, de las tripas de las máquinas, Konno tiene una visión global del negocio. "En términos de entretenimiento, los videojuegos no han cambiado demasiado en estos 25 años: todos los elementos tienen que ser interactivos. Las películas son películas y los libros son libros, pero los video-juegos son los únicos que son interactivos. Pero si miras cómo se hacían antes verás que es completamente diferente. Una de las cosas es el coste de hacer un videojuego: ahora es muchísimo mayor. Y sorprender al usuario es más complicado. En Nintendo siempre hemos trabajado para innovar y seguir sorprendiendo al jugador".
No miente: Nintendo ha liderado algunas de las grandes ideas del negocio, aplicadas luego por la competencia. Con Nintendo DS introdujo la pantalla táctil (que Sony ha hecho suya por partida doble en su nueva portátil) y con Wii el control remoto que recoge el movimiento del jugador (que han imitado el resto). "La pantalla en 3D es lo último en este sentido", reconoce. Es decir, para él, "la parte técnica debe estar completamente integrada en la experiencia de un videojuego. Lo que conseguimos con el mando de Wii o con la pantalla 3D es diferenciarnos de la competencia, dar al jugador algo que no puede encontrar en otro lado".
La guerra por la tecnología
¿Y puede el 3D ofrecer realmente maneras nuevas de jugar? Tras lo visto en el excelente Super Mario Land 3D, sí, y de qué manera: "El efecto 3D da más información al jugador de distancias y alturas y el lugar que Mario ocupa en el espacio. Permite que jugar en tres dimensiones sea más natural y profundizar en retos que ya existían". El ciclo de vida del juego en 3D es una incógnita. No sabremos si desaparecerá como una rareza más de la industria, aunque Konno confía en que apostarán por las 3D "mientras tengan algo que aportar a la jugabilidad". "E invitamos también al resto de la competencia a hacerlo", dijo.
Tiene su gracia que Nintendo hable de tecnología, la misma empresa que finalizó con la guerra fría de fabricar la consola más potente, que durante años ha marcado el sector. Wii era un prodigio que permite jugar al tenis en casa moviendo la mano como una raqueta, pero su prioridad nunca fue ofrecer gráficos hiperrealistas. Algo que ha cambiado con la llegada del estándar HD a Japón: la nueva Wii U quiere competir de tú a tú en potencial: "Pero nuestra batalla no es la de hacer la consola más potente. En el terreno gráfico se ha llegado a un punto HD, un nivel de alta definición que es suficiente, a partir del cual hay un equilibrio y todo luce bien. Sobre todo, Wii abrió una nueva línea de interactuar con la máquina, así que nuestra preferencia ha sido mejorar por ahí. El mando de Wii U [que dispone de su propia pantalla táctil] también es el salto lógico".
Konno promete una mayor interactividad entre Wii U y Nintendo 3DS, al estilo de lo que hace Apple con iPhone e iPad: un mismo juego puede ser aprovechado para dos plataformas, con el ahorro que supone en desarrollo. Otra cosa es hablar de precios, cuando el gigante de la manzana tiene juegos a un euro, algo de lo que Nintendo no quiere ni oír. También tiene su gracia que, mientras Nintendo DS despegó gracias a un catálogo pensado para personas no habituadas a los videojuegos (como Brain Training), la nueva Nintendo 3DS se haya dirigido más al jugón clásico. ¿Un cambio de política? "Nunca dejamos de hacer los juegos casuales. Seguimos pensando en expandir los videojuegos a toda la población. Y sí: también con el último Super Mario".