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don pelayo escribió:Vaya hombre, ya nos han cortado el rollo. Voto por hacer una encuesta para saber cuántos se la compran de salida. Empiezo yo: sí.
tiku escribió:Con los últimos datos que tiene no sé si llegó a decir que era 360x2, puesto que las desarrolladoras están teniendo problemas. Hay partes mejores y otras peores, pero las peores lastran mucho y no están permitiendo portar tal cual elementos que en una 360 se pueden hacer facilmente, de ahí que algunos ports se hayan paralizado.
tiku escribió:Con los últimos datos que tiene no sé si llegó a decir que era 360x2, puesto que las desarrolladoras están teniendo problemas. Hay partes mejores y otras peores, pero las peores lastran mucho y no están permitiendo portar tal cual elementos que en una 360 se pueden hacer facilmente, de ahí que algunos ports se hayan paralizado.
tiku escribió:Eso se dijo y lo sabe lherre, sí, además de que la fuente era fiable xD
escalibur009 escribió:tiku escribió:Eso se dijo y lo sabe lherre, sí, además de que la fuente era fiable xD
Ok pues me cago en la puta nintendo...una mierda en potencia y complicando los multis, con dos cojones
lherre escribió:La potencia de la máquina nadie sabe a "ciencia cierta" decirte si es x2, x4 o -20. Obviamente hay partes que pueden ser mejores y partes que pueden ser peores. De hecho dependerá mucho del juego a implementar, y según sus necesidades unos te dirán que no les vale o que les sobra potencia.
El tema de la potencia además es dificil de medir por un elemento, el mando. Depende de lo que quieras hacer en esa otra pantalla el que tengas más recursos o no para lo que se "ve" en la tele (obviamente es de cajón). Si quieres renderizar 2 veces una escena (pongamos desde 2 puntos de vista, 2 cámaras) pues es como tener lo mismo 2 veces (no es así en realidad pero para simplificar), pues obviamente eso necesitará infinitamente más recursos que poner un simple mapa.
Ya digo que no comento nada nuevo, pero hay gente que quiere hacer por ejemplo lo que comento de 2 imágenes en tele y mando y la potencia se les queda corta para poder enseñar algo con un buen nivel en ambos sitios (con buen nivel me refiero a un nivel actual 360-ps3).
Por eso, yo nunca he dicho que espere una máquina por debajo de 360-ps3 es que no tiene ni sentido.
Por otro lado está el tema de ports tanto de juegos como de engines. La máquina en princpio tiene una arquitectura muy similar a 360, por lo que una cosa es que sea dificil portar el juego (cosa que a priori no es) y otra optimizar cosas que en una funcionan de una manera o con unos recursos a wii U y que los resultados pueden no ser los esperados-deseados.
dragonsacred escribió:a ver si ahora ya no se sigue soltando tonterias sobre si la maquina es cara o barata, como ha dicho lherre, no se sabe la potencia a ciencia cierta,
Don_Boqueronnn escribió:Tengo una pregunta, ¿Una consola que muestra en dos pantallas lo que la otra muestra en una, se podría decir que es el doble de potente, o que es mas potente del doble, o con menos potencia del doble se puede mostrar en ambas pantallas?
Don_Boqueronnn escribió:Tengo una pregunta, ¿Una consola que muestra en dos pantallas lo que la otra muestra en una, se podría decir que es el doble de potente, o que es mas potente del doble, o con menos potencia del doble se puede mostrar en ambas pantallas?
Carlos A. escribió:Como anotación decir que no se necesitan multiplicar por dos los recursos para la simultaneidad de imágenes en ambas pantallas aunque estas fuesen de las mismas características. Algo parecido le pasa a 3DS, solo tiene que renderizar una nueva perspectiva con un pequeño desplazamiento en el eje de abscisas para mostrar las dos imágenes que conformarán la tridimensionalidad y no como piensan algunos que tiene que volver a rehacer el proceso de nuevo.
meloncito escribió:Tb esta el problema del buffer de video. Si es muy justo o se resiente la calidad de texturas o los fps. Si hay capacidad para mapear las dos pantallas, y calcular postprocesados y mierdas, perfect. Si no, se alterna una y otra y cuando una sola puede ir a 60fps, esta alternancia hace q las dos vayan a 30fps, como es el caso de algunos juegos de 3ds q en 2d van a 60 y en 3d a 30.
En todo caso en una consola de sobremesa dudo mucho que falte ram de video para mapear la pantallita del mando, ni que fuera retina display xD.
dragonsacred escribió:con lo cual se supone que eso deberia permitir comprimir mas las imagenes para que gaste menos recursos
Carlos A. escribió:dragonsacred escribió:con lo cual se supone que eso deberia permitir comprimir mas las imagenes para que gaste menos recursos
Supongo que lo qué Nintendo pretende en sí no es comprimir mucho, sino más bien hacerlo muy rápido.
dragonsacred escribió:me da lo mismo una cosa que otra, jejejejejeje, si para enviar una imagen sin comprimir por segundo (por poner un ejemplo) necesitas hacer 15 procesos(en un segundo obviamente), y para mandarla comprimida necesitas hacer los mismos 15 que se hacen en medio segundo, se podria quitar la mitad del hardware dedicado a la compresion de las imagenes
wabo escribió:A ver... los problemas del mando son ¿dos?:
- como ya comente, la imagen del mando la procesa la consola. Ese hecho y no la compresión es el que penaliza el rendimiento. Comprimir el frame también, pero no tanto.
- lag. Algo de lo que todavía no se ha hablado y la causa de algunos problemas (por ejemplo, que la demo aquella del Street View petardease). La consola recoge el input del mando, procesa una imagen, comprime, envía y muestra el mando. Ahora mismo, los mandos de PS3 y 360 añaden un lag mínimo de unos 50ms. La cuestión no es tanto ese lag o el de la compresión (que puede andar entre 1 y 5 ms a no ser que me falle la memoria o hayan hecho algo extremadamente mal) sino el acumulativo de input lag (input + proceso -framerate-) + lag de compresión + lag de envío + lag de la pantalla. Recordemos que las mejores pantallas táctiles rondan los 100ms...
¿Efecto? El mismo que notáis cuando los FPS bajan por debajo de 30, inconsistencia en el manejo o incomodidad (Killzone 2, p.ej.). A menos de 80ms es perfecto, hasta 150 "se siente bien", a partir de 200 "incomodidad" y a partir de 250 "pero que cojones es esto hamijo".
Dicho esto, el lag "base" puede rondar los 160 ms. Habrá que ver como afectan los juegos con framerate variable o directamente mal framerate a WiiU.
wabo escribió:A ver... los problemas del mando son ¿dos?:
- como ya comente, la imagen del mando la procesa la consola. Ese hecho y no la compresión es el que penaliza el rendimiento. Comprimir el frame también, pero no tanto.
- lag. Algo de lo que todavía no se ha hablado y la causa de algunos problemas (por ejemplo, que la demo aquella del Street View petardease). La consola recoge el input del mando, procesa una imagen, comprime, envía y muestra el mando. Ahora mismo, los mandos de PS3 y 360 añaden un lag mínimo de unos 50ms. La cuestión no es tanto ese lag o el de la compresión (que puede andar entre 1 y 5 ms a no ser que me falle la memoria o hayan hecho algo extremadamente mal) sino el acumulativo de input lag (input + proceso -framerate-) + lag de compresión + lag de envío + lag de la pantalla. Recordemos que las mejores pantallas táctiles rondan los 100ms...
¿Efecto? El mismo que notáis cuando los FPS bajan por debajo de 30, inconsistencia en el manejo o incomodidad (Killzone 2, p.ej.). A menos de 80ms es perfecto, hasta 150 "se siente bien", a partir de 200 "incomodidad" y a partir de 250 "pero que cojones es esto hamijo".
Dicho esto, el lag "base" puede rondar los 160 ms. Habrá que ver como afectan los juegos con framerate variable o directamente mal framerate a WiiU.
“The speed of the image transmission feature from the screen to the controller is impressive. The first time I saw Wii U, I thought, ‘isn’t the delay longer than one frame? If it is, it’s going to be difficult for fighting games.’ But when I heard that the latency actually isn’t more than 1/60th second I was really happy.”
A bit of info concerning the CPU
After discussing with a member here about the specificities of the Wii U CPU, and searching on it for a particularity that could constitute an hindrance for some of middleware companies if they don't optimize their product for, i was able to get some vague infos, i can't go too much into details, and it's from a totally different source that the ones i was referring to before. Nothing groundbreaking, but it's a confirmation at least.
- The instructions set of the CPU (their "routine") is definitively even more advanced and targeted for gaming that the VMX128 included in the Xbox360 Xenon.
- Expect a noticeable lowering of the caches latency (fewer cycles), i assume L1 & L2.[/u][/u]
It clearly reinforce the fact that Wii U CPU is more modern, efficient, and more powerful overall than the Xbox360 one. You can even ditch the scenario where the Wii U could be a Xenon+10% + not so much powerful GPU, with 1GB of ram, the CPU really seems to constitute an advancement.
Carlos A. escribió:Gracias por esos datos, wabo , y ya que estás, el tema de imágenes 2D será totalmente sin problemas, ¿no?
don pelayo escribió:wabo escribió:A ver... los problemas del mando son ¿dos?:
- como ya comente, la imagen del mando la procesa la consola. Ese hecho y no la compresión es el que penaliza el rendimiento. Comprimir el frame también, pero no tanto.
- lag. Algo de lo que todavía no se ha hablado y la causa de algunos problemas (por ejemplo, que la demo aquella del Street View petardease). La consola recoge el input del mando, procesa una imagen, comprime, envía y muestra el mando. Ahora mismo, los mandos de PS3 y 360 añaden un lag mínimo de unos 50ms. La cuestión no es tanto ese lag o el de la compresión (que puede andar entre 1 y 5 ms a no ser que me falle la memoria o hayan hecho algo extremadamente mal) sino el acumulativo de input lag (input + proceso -framerate-) + lag de compresión + lag de envío + lag de la pantalla. Recordemos que las mejores pantallas táctiles rondan los 100ms...
¿Efecto? El mismo que notáis cuando los FPS bajan por debajo de 30, inconsistencia en el manejo o incomodidad (Killzone 2, p.ej.). A menos de 80ms es perfecto, hasta 150 "se siente bien", a partir de 200 "incomodidad" y a partir de 250 "pero que cojones es esto hamijo".
Dicho esto, el lag "base" puede rondar los 160 ms. Habrá que ver como afectan los juegos con framerate variable o directamente mal framerate a WiiU.
Yo debo tener una copia del killzone 2 distinta a la del resto del mundo. Disculpad la interrupción.
IridiumArkangel escribió:don pelayo escribió:wabo escribió:A ver... los problemas del mando son ¿dos?:
- como ya comente, la imagen del mando la procesa la consola. Ese hecho y no la compresión es el que penaliza el rendimiento. Comprimir el frame también, pero no tanto.
- lag. Algo de lo que todavía no se ha hablado y la causa de algunos problemas (por ejemplo, que la demo aquella del Street View petardease). La consola recoge el input del mando, procesa una imagen, comprime, envía y muestra el mando. Ahora mismo, los mandos de PS3 y 360 añaden un lag mínimo de unos 50ms. La cuestión no es tanto ese lag o el de la compresión (que puede andar entre 1 y 5 ms a no ser que me falle la memoria o hayan hecho algo extremadamente mal) sino el acumulativo de input lag (input + proceso -framerate-) + lag de compresión + lag de envío + lag de la pantalla. Recordemos que las mejores pantallas táctiles rondan los 100ms...
¿Efecto? El mismo que notáis cuando los FPS bajan por debajo de 30, inconsistencia en el manejo o incomodidad (Killzone 2, p.ej.). A menos de 80ms es perfecto, hasta 150 "se siente bien", a partir de 200 "incomodidad" y a partir de 250 "pero que cojones es esto hamijo".
Dicho esto, el lag "base" puede rondar los 160 ms. Habrá que ver como afectan los juegos con framerate variable o directamente mal framerate a WiiU.
Yo debo tener una copia del killzone 2 distinta a la del resto del mundo. Disculpad la interrupción.
Offtopic
Tendrás la que todos Pelayo, el tema está más que comprobado y hablado...
http://www.eurogamer.net/videos/digital ... y-analysis
IridiumArkangel escribió:
Tendrás la que todos Pelayo, el tema está más que comprobado y hablado...
http://www.eurogamer.net/videos/digital ... y-analysis
don pelayo escribió:IridiumArkangel escribió:
Tendrás la que todos Pelayo, el tema está más que comprobado y hablado...
http://www.eurogamer.net/videos/digital ... y-analysis
Sois mancos y le echáis la culpa a la latencia. Me queda claro.
Killzone 2. Un juego que me pase directamente en difícil y que disfrute muchísimo como lo que es: típico FPS de prueba y error.En ningún momento reparé en el control o su latencia. Yo creo que la mayor parte del tiempo hacéis vuestra la opinión vertida en un análisis, ya sea de latencia, gráfico o de sangre, y tiráis con eso cuando la ocasión lo requiere. No es personal, Iridium. Por cierto, sin ser personal y sin querer hacer sangre... ¿has jugado al KZ2? No digo tenerlo en la estantería, ojo...
ruben16 escribió:eso que decís del KZ con el juego que lo he notado y mucho es crysis 2
bruno_hk escribió:me da a mi que muchos no se bajaron el parche para KZ2...
wabo escribió:bruno_hk escribió:me da a mi que muchos no se bajaron el parche para KZ2...
Me da a mi que muchos no saben lo que hacía el parche *guiño* *guiño*
wabo escribió:Era reducir la zona muerta (dead zone) del joystick pero aceptaré pulpo como animal de compañía. La cuestión es que... sigues teniendo el mismo input lag, que era de lo que veníamos hablando.
dragonsacred escribió:volviendo al tema del lag de la wiiu, es realmente tan imposible que sea menor a 1fps, o entre 1 y 2 fps?
bruno_hk escribió:wabo escribió:Era reducir la zona muerta (dead zone) del joystick pero aceptaré pulpo como animal de compañía. La cuestión es que... sigues teniendo el mismo input lag, que era de lo que veníamos hablando.
Lo que pasa es que mucha gente cree que eso es el inputlag, el juego sin parche es prácticamente injugable, y con parche seguía siendo una mierda de todas maneras ^^.
Yarky escribió:Yo no sabía eso del lag del Killzone 2 pero lo que sí sabía es que a mí el control, con y sin parche, se me hacía horroroso. Me echaron en cara que eso era porque simulaba el peso y me llamaron ignorante.
IridiumArkangel escribió:
Siguiendo con el offtopic Pelayo, no se que relación tiene haberse pasado KZ 2 en dificil y haber disfrutado del mismo, con que tenga latencia. A todo se acostumbra uno está claro...