[Hilo Oficial] WiiU - La nueva consola de nintendo

Hombre yo prisa no tengo, aun me quedan muchos en 360 como a scalibur e incluso en wii, pero si trae un buen mario.... pero q sea como el de 64 el galaxy no termino de gustarme.

Yo ahora mismo lo q mas ganas tengo es de verla funcionando, supongo q como muchos XD
Yo prisa no tengo, saga mass efect sin tocar, la assesin creed igual, ff13, dark souls... asi que depende del verano que me pegue asi tendre ganas de un nuevo catalogo.
don pelayo escribió:Vaya hombre, ya nos han cortado el rollo. Voto por hacer una encuesta para saber cuántos se la compran de salida. Empiezo yo: sí. XD


No jodas! XD

Ahora en serio, si la potencia se ve por encima de PS3 aunque sin alardes (ya se sabe), el precio no es de locos (250 genial 300 carilla) y tiene a un intocable de inicio está claro que iremos como locos a por ella. Si uno de los 3 factores no se cumple pues habrán reparos por mi parte, aunque el tema juegos encabezado por Mario es más fuerte que lo demás.
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Pues ya te veo comprandotelaXD
- iherre dijo que es una xbox360 x2
- pikmin3 es un fijo
-el precio puede joder, ya que segun lo rumoreado seria 350 con juego, lo cual para mi demasado caro para un x2
Con los últimos datos que tiene no sé si llegó a decir que era 360x2, puesto que las desarrolladoras están teniendo problemas. Hay partes mejores y otras peores, pero las peores lastran mucho y no están permitiendo portar tal cual elementos que en una 360 se pueden hacer facilmente, de ahí que algunos ports se hayan paralizado.
tiku escribió:Con los últimos datos que tiene no sé si llegó a decir que era 360x2, puesto que las desarrolladoras están teniendo problemas. Hay partes mejores y otras peores, pero las peores lastran mucho y no están permitiendo portar tal cual elementos que en una 360 se pueden hacer facilmente, de ahí que algunos ports se hayan paralizado.


De esto no me había enterado.... :O

(Para mi Pikmin 3 no es un fijo, es un gran juego si sigue los pasos de los dos primeros, que compro si veo una oferta pero no un vendeconsolas ni un ineludible)
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tiku escribió:Con los últimos datos que tiene no sé si llegó a decir que era 360x2, puesto que las desarrolladoras están teniendo problemas. Hay partes mejores y otras peores, pero las peores lastran mucho y no están permitiendo portar tal cual elementos que en una 360 se pueden hacer facilmente, de ahí que algunos ports se hayan paralizado.

Pues yo entonces pasaria de comprarmela, ami me da igual la batalla grafica, ahora no pienso pagar mas por lo mismo que tengo o peor...ami me gustaria un pelin mas potente basicamente por los fps, que para mi es lo que mas me jode de esta gen cuando me paso ME3 en mi pc y luego me pongo con FF o Dark soyl en xbox
Sí, se comentó por aquí que, por ejemplo, la gráfica no tiene la cantidad de shaders y elementos que sí están en 360 y que no pueden portarlo como tal, que no "caben" en la potencia de la que monta WiiU (aparte de otros temas fuera de la gráfica) y que hay compañías que antes de pegarse un curro padre para ver como se las ingenian (igual hasta les toca reducir assets), prefieren esperar antes a ver cómo vende la consola antes de gastar tiempo y dinero en el port.
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Ahh...pero eso lo confirmo iherre? Ese fue uno de los rumores negativos que iherre no comento por estar de vacaciones, nose como rumores tenemos el ultimo que la situa como xbox1 a ps2
Eso se dijo y lo sabe lherre, sí, además de que la fuente era fiable xD
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tiku escribió:Eso se dijo y lo sabe lherre, sí, además de que la fuente era fiable xD

Ok pues me cago en la puta nintendo...una mierda en potencia y complicando los multis, con dos cojones
La potencia de la máquina nadie sabe a "ciencia cierta" decirte si es x2, x4 o -20. Obviamente hay partes que pueden ser mejores y partes que pueden ser peores. De hecho dependerá mucho del juego a implementar, y según sus necesidades unos te dirán que no les vale o que les sobra potencia.

El tema de la potencia además es dificil de medir por un elemento, el mando. Depende de lo que quieras hacer en esa otra pantalla el que tengas más recursos o no para lo que se "ve" en la tele (obviamente es de cajón). Si quieres renderizar 2 veces una escena (pongamos desde 2 puntos de vista, 2 cámaras) pues es como tener lo mismo 2 veces (no es así en realidad pero para simplificar), pues obviamente eso necesitará infinitamente más recursos que poner un simple mapa.

Ya digo que no comento nada nuevo, pero hay gente que quiere hacer por ejemplo lo que comento de 2 imágenes en tele y mando y la potencia se les queda corta para poder enseñar algo con un buen nivel en ambos sitios (con buen nivel me refiero a un nivel actual 360-ps3).

Por eso, yo nunca he dicho que espere una máquina por debajo de 360-ps3 es que no tiene ni sentido.

Por otro lado está el tema de ports tanto de juegos como de engines. La máquina en princpio tiene una arquitectura muy similar a 360, por lo que una cosa es que sea dificil portar el juego (cosa que a priori no es) y otra optimizar cosas que en una funcionan de una manera o con unos recursos a wii U y que los resultados pueden no ser los esperados-deseados.
no era el unreal engine3 el que en unas cosas se portaba mejor y en otras peor?
escalibur009 escribió:
tiku escribió:Eso se dijo y lo sabe lherre, sí, además de que la fuente era fiable xD

Ok pues me cago en la puta nintendo...una mierda en potencia y complicando los multis, con dos cojones


Sobre lo que yo entiendo se habla de ports y no en si de juegos hechos solo para Wii U, en otras palabras, no es lo mismo coger la cocina de otro e intentar encajarla en la nuestra que diseñar nuestra cocina directamente, encajando todos los muebles como un guante y aprovechando cada recodo que tengamos.

Y es que yo entiendo a los equipos de desarrollo, primero porque al hacer un port muy generalmente se pierde en potencia y si a eso le tenemos que sumar la poca experiencia que aun se tiene a la hora de trabajar con el mando obtenemos el cocktel de algunos de los rumores que hemos estado escuchando días anteriores.

Esto ya no lo sé, pero imaginemos que Wii U tiene una serie de funcionalidades para renderizar dos imágenes diferentes dentro de un espacio de la forma más rápida posible, pero los estudios por inexperiencia no lo usan o porque en los kits de desarrollo aun no se ha depurado demasiado y es poco eficiente (o ambas). ¿Qué ocurre con eso? Que lastra el rendimiento general de la máquina.

Es imposible, de verdad, que Wii U sea menos potente que PS3 y XBox 360, y eso lo veremos desgraciadamente sobre todo con los juegos propios de Nintendo y muy probablemente cuando pase una temporadita para que les de tiempo de optimizar mucho ya que recordemos que esta forma de jugar es un nuevo paradigma (sí, está DS, pero son como dos primas conceptuales).
lherre escribió:La potencia de la máquina nadie sabe a "ciencia cierta" decirte si es x2, x4 o -20. Obviamente hay partes que pueden ser mejores y partes que pueden ser peores. De hecho dependerá mucho del juego a implementar, y según sus necesidades unos te dirán que no les vale o que les sobra potencia.

El tema de la potencia además es dificil de medir por un elemento, el mando. Depende de lo que quieras hacer en esa otra pantalla el que tengas más recursos o no para lo que se "ve" en la tele (obviamente es de cajón). Si quieres renderizar 2 veces una escena (pongamos desde 2 puntos de vista, 2 cámaras) pues es como tener lo mismo 2 veces (no es así en realidad pero para simplificar), pues obviamente eso necesitará infinitamente más recursos que poner un simple mapa.

Ya digo que no comento nada nuevo, pero hay gente que quiere hacer por ejemplo lo que comento de 2 imágenes en tele y mando y la potencia se les queda corta para poder enseñar algo con un buen nivel en ambos sitios (con buen nivel me refiero a un nivel actual 360-ps3).

Por eso, yo nunca he dicho que espere una máquina por debajo de 360-ps3 es que no tiene ni sentido.

Por otro lado está el tema de ports tanto de juegos como de engines. La máquina en princpio tiene una arquitectura muy similar a 360, por lo que una cosa es que sea dificil portar el juego (cosa que a priori no es) y otra optimizar cosas que en una funcionan de una manera o con unos recursos a wii U y que los resultados pueden no ser los esperados-deseados.


a ver si ahora ya no se sigue soltando tonterias sobre si la maquina es cara o barata, como ha dicho lherre, no se sabe la potencia a ciencia cierta, asiq habra que esperar al e3 a ver que juegos salen de salida, como van los graficos(sobre todo de los exclusivos) para hacernos una idea sobre si su relacion calidad/precio sera buena o mala (me refiero a relacion, no a precio en si mismo, puede ser cara saliendo a 300, o barata a 400........)
dragonsacred escribió:a ver si ahora ya no se sigue soltando tonterias sobre si la maquina es cara o barata, como ha dicho lherre, no se sabe la potencia a ciencia cierta,


Realmente lo que ha dicho es que no se sabe si puede ser 2x, 4x o loqueseax, no si es potente o no.
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Recordemos que el X1,5 yo al primero que se lo lei fue a iherre
Tengo una pregunta, ¿Una consola que muestra en dos pantallas lo que la otra muestra en una, se podría decir que es el doble de potente, o que es mas potente del doble, o con menos potencia del doble se puede mostrar en ambas pantallas?
Don_Boqueronnn escribió:Tengo una pregunta, ¿Una consola que muestra en dos pantallas lo que la otra muestra en una, se podría decir que es el doble de potente, o que es mas potente del doble, o con menos potencia del doble se puede mostrar en ambas pantallas?


depende mucho de lo que se muestre, me explico:

si muestra mapas, menus, y poco mas, apenas gastara recursos

si te muestra imagenes en 3d, entornos complejos, y esas cosas, sera un "lastre" para el juego en la pantalla grande

tambien hay que tener en cuenta que en la pantalla grande mostrara la imagen a 720/1080p(dependera del juego), y en la pantalla pequeña no se si era a 480 o 540 me suena
Don_Boqueronnn escribió:Tengo una pregunta, ¿Una consola que muestra en dos pantallas lo que la otra muestra en una, se podría decir que es el doble de potente, o que es mas potente del doble, o con menos potencia del doble se puede mostrar en ambas pantallas?


Si muestra lo mismo no. Otra cosa es que muestres dos cosas diferentes, lherre ha comentado algo sobre el tema.
Como anotación decir que no se necesitan multiplicar por dos los recursos para la simultaneidad de imágenes en ambas pantallas aunque estas fuesen de las mismas características. Algo parecido le pasa a 3DS, solo tiene que renderizar una nueva perspectiva con un pequeño desplazamiento en el eje de abscisas para mostrar las dos imágenes que conformarán la tridimensionalidad y no como piensan algunos que tiene que volver a rehacer el proceso de nuevo.
Carlos A. escribió:Como anotación decir que no se necesitan multiplicar por dos los recursos para la simultaneidad de imágenes en ambas pantallas aunque estas fuesen de las mismas características. Algo parecido le pasa a 3DS, solo tiene que renderizar una nueva perspectiva con un pequeño desplazamiento en el eje de abscisas para mostrar las dos imágenes que conformarán la tridimensionalidad y no como piensan algunos que tiene que volver a rehacer el proceso de nuevo.



Obviamente. No es x2 ni mucho menos. Ahora bien, si lleva miles de filtros y demás cosas pues requerirá más o menos procesamiento renderizar la segunda vista. De ahí que dispongas de más o menos "potencia" para la pantalla principal. Como pasa con 3DS. Auqnue no es x2 ni de lejos.
Tb esta el problema del buffer de video. Si es muy justo o se resiente la calidad de texturas o los fps. Si hay capacidad para mapear las dos pantallas, y calcular postprocesados y mierdas, perfect. Si no, se alterna una y otra y cuando una sola puede ir a 60fps, esta alternancia hace q las dos vayan a 30fps, como es el caso de algunos juegos de 3ds q en 2d van a 60 y en 3d a 30.

En todo caso en una consola de sobremesa dudo mucho que falte ram de video para mapear la pantallita del mando, ni que fuera retina display xD.
meloncito escribió:Tb esta el problema del buffer de video. Si es muy justo o se resiente la calidad de texturas o los fps. Si hay capacidad para mapear las dos pantallas, y calcular postprocesados y mierdas, perfect. Si no, se alterna una y otra y cuando una sola puede ir a 60fps, esta alternancia hace q las dos vayan a 30fps, como es el caso de algunos juegos de 3ds q en 2d van a 60 y en 3d a 30.

En todo caso en una consola de sobremesa dudo mucho que falte ram de video para mapear la pantallita del mando, ni que fuera retina display xD.


continuando con tu ejemplo, eso se puede arreglar, el DOA va en 2d a 60 y en 3d a 30, el tekken ya va en 3d a 60, solo es cuestion de optimizar mejor, jejejejejeje

quiero recordar que nintendo compro una empresa especializada en la codificacion de video, con lo cual se supone que eso deberia permitir comprimir mas las imagenes para que gaste menos recursos
dragonsacred escribió:con lo cual se supone que eso deberia permitir comprimir mas las imagenes para que gaste menos recursos


Supongo que lo qué Nintendo pretende en sí no es comprimir mucho, sino más bien hacerlo muy rápido.
escalibur009 está baneado por "flames, troleos y faltas de respeto reiterados"
Vamos a ver, lo que esta haciendo nintendo con todas las noticias de compra de herramientas es ponerse al dia, no descubrir tecnologia extraterrestre
Carlos A. escribió:
dragonsacred escribió:con lo cual se supone que eso deberia permitir comprimir mas las imagenes para que gaste menos recursos


Supongo que lo qué Nintendo pretende en sí no es comprimir mucho, sino más bien hacerlo muy rápido.


me da lo mismo una cosa que otra, jejejejejeje, si para enviar una imagen sin comprimir por segundo (por poner un ejemplo) necesitas hacer 15 procesos(en un segundo obviamente), y para mandarla comprimida necesitas hacer los mismos 15 que se hacen en medio segundo, se podria quitar la mitad del hardware dedicado a la compresion de las imagenes

no se si me explico.......
dragonsacred escribió:me da lo mismo una cosa que otra, jejejejejeje, si para enviar una imagen sin comprimir por segundo (por poner un ejemplo) necesitas hacer 15 procesos(en un segundo obviamente), y para mandarla comprimida necesitas hacer los mismos 15 que se hacen en medio segundo, se podria quitar la mitad del hardware dedicado a la compresion de las imagenes


Eso valdría si fuese proporcional como tú dices, pero no es así ya que los algoritmos de compresión creo recordar que como mínimo tienen una complejidad temporal cuadrática (es decir, para comprimir más el tiempo se va elevando al cuadrado). Yo, y reitero mi yo, pienso que es más factible para ellos una compresión buena pero rápida que no una grande pero lenta (pero que no es proporcional en el tiempo, recuérdalo).
A ver... los problemas del mando son ¿dos?:

- como ya comente, la imagen del mando la procesa la consola. Ese hecho y no la compresión es el que penaliza el rendimiento. Comprimir el frame también, pero no tanto.
- lag. Algo de lo que todavía no se ha hablado y la causa de algunos problemas (por ejemplo, que la demo aquella del Street View petardease). La consola recoge el input del mando, procesa una imagen, comprime, envía y muestra el mando. Ahora mismo, los mandos de PS3 y 360 añaden un lag mínimo de unos 50ms. La cuestión no es tanto ese lag o el de la compresión (que puede andar entre 1 y 5 ms a no ser que me falle la memoria o hayan hecho algo extremadamente mal) sino el acumulativo de input lag (input + proceso -framerate-) + lag de compresión + lag de envío + lag de la pantalla. Recordemos que las mejores pantallas táctiles rondan los 100ms...

¿Efecto? El mismo que notáis cuando los FPS bajan por debajo de 30, inconsistencia en el manejo o incomodidad (Killzone 2, p.ej.). A menos de 80ms es perfecto, hasta 150 "se siente bien", a partir de 200 "incomodidad" y a partir de 250 "pero que cojones es esto hamijo".

Dicho esto, el lag "base" puede rondar los 160 ms. Habrá que ver como afectan los juegos con framerate variable o directamente mal framerate a WiiU.
Gracias por esos datos, wabo :), y ya que estás, el tema de imágenes 2D será totalmente sin problemas, ¿no?
wabo escribió:A ver... los problemas del mando son ¿dos?:

- como ya comente, la imagen del mando la procesa la consola. Ese hecho y no la compresión es el que penaliza el rendimiento. Comprimir el frame también, pero no tanto.
- lag. Algo de lo que todavía no se ha hablado y la causa de algunos problemas (por ejemplo, que la demo aquella del Street View petardease). La consola recoge el input del mando, procesa una imagen, comprime, envía y muestra el mando. Ahora mismo, los mandos de PS3 y 360 añaden un lag mínimo de unos 50ms. La cuestión no es tanto ese lag o el de la compresión (que puede andar entre 1 y 5 ms a no ser que me falle la memoria o hayan hecho algo extremadamente mal) sino el acumulativo de input lag (input + proceso -framerate-) + lag de compresión + lag de envío + lag de la pantalla. Recordemos que las mejores pantallas táctiles rondan los 100ms...

¿Efecto? El mismo que notáis cuando los FPS bajan por debajo de 30, inconsistencia en el manejo o incomodidad (Killzone 2, p.ej.). A menos de 80ms es perfecto, hasta 150 "se siente bien", a partir de 200 "incomodidad" y a partir de 250 "pero que cojones es esto hamijo".

Dicho esto, el lag "base" puede rondar los 160 ms. Habrá que ver como afectan los juegos con framerate variable o directamente mal framerate a WiiU.


Yo debo tener una copia del killzone 2 distinta a la del resto del mundo. Disculpad la interrupción.
wabo escribió:A ver... los problemas del mando son ¿dos?:

- como ya comente, la imagen del mando la procesa la consola. Ese hecho y no la compresión es el que penaliza el rendimiento. Comprimir el frame también, pero no tanto.
- lag. Algo de lo que todavía no se ha hablado y la causa de algunos problemas (por ejemplo, que la demo aquella del Street View petardease). La consola recoge el input del mando, procesa una imagen, comprime, envía y muestra el mando. Ahora mismo, los mandos de PS3 y 360 añaden un lag mínimo de unos 50ms. La cuestión no es tanto ese lag o el de la compresión (que puede andar entre 1 y 5 ms a no ser que me falle la memoria o hayan hecho algo extremadamente mal) sino el acumulativo de input lag (input + proceso -framerate-) + lag de compresión + lag de envío + lag de la pantalla. Recordemos que las mejores pantallas táctiles rondan los 100ms...

¿Efecto? El mismo que notáis cuando los FPS bajan por debajo de 30, inconsistencia en el manejo o incomodidad (Killzone 2, p.ej.). A menos de 80ms es perfecto, hasta 150 "se siente bien", a partir de 200 "incomodidad" y a partir de 250 "pero que cojones es esto hamijo".

Dicho esto, el lag "base" puede rondar los 160 ms. Habrá que ver como afectan los juegos con framerate variable o directamente mal framerate a WiiU.


la latencia no sera superior a 1/60segundos

http://gonintendo.com/?mode=viewstory&id=172714

“The speed of the image transmission feature from the screen to the controller is impressive. The first time I saw Wii U, I thought, ‘isn’t the delay longer than one frame? If it is, it’s going to be difficult for fighting games.’ But when I heard that the latency actually isn’t more than 1/60th second I was really happy.”


si no he echo mal los calculos el lag, segun estos datos, seria menor de 60ms

edito:

acabo de leer esto:

http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=36951717&postcount=3192

A bit of info concerning the CPU

After discussing with a member here about the specificities of the Wii U CPU, and searching on it for a particularity that could constitute an hindrance for some of middleware companies if they don't optimize their product for, i was able to get some vague infos, i can't go too much into details, and it's from a totally different source that the ones i was referring to before. Nothing groundbreaking, but it's a confirmation at least.

- The instructions set of the CPU (their "routine") is definitively even more advanced and targeted for gaming that the VMX128 included in the Xbox360 Xenon.
- Expect a noticeable lowering of the caches latency (fewer cycles), i assume L1 & L2.[/u][/u]

It clearly reinforce the fact that Wii U CPU is more modern, efficient, and more powerful overall than the Xbox360 one. You can even ditch the scenario where the Wii U could be a Xenon+10% + not so much powerful GPU, with 1GB of ram, the CPU really seems to constitute an advancement.


alguien puede traducir, a español de a pie, esta noticia?segun esto, la placa base seria myu parecida a la de la 360 xenon, la gpu no mucho mas potente, 1gb de ram, y la cpu seria un gran avance????'
Carlos A. escribió:Gracias por esos datos, wabo :), y ya que estás, el tema de imágenes 2D será totalmente sin problemas, ¿no?

A la hora del lag lo mismo da, ya que son problemas físicos. En lo de la imagen, efectivamente, como también dijo Yherre una de las soluciones para evitar los problemas en un port de 360 (en general en cualquier juego) es meter una imagen 2D.

Sobre el lag... 1/60 segundos son 16,6 ms. O han encontrado una tecnología "mágica y revolucionaria" [chulito] o no es del todo cierto. Los 50ms son todo el lag de input, desde que se presiona un botón hasta que se muestra la reacción en pantalla (con todos los pasos intermedios que intervienen). 16ms pueden ser el lapso entre la transmisión del mando, pero desde luego no todo el global de lag, que a ojo de buen cubero puede andar por más de 150ms.

EDIT: http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... count=3457
don pelayo escribió:
wabo escribió:A ver... los problemas del mando son ¿dos?:

- como ya comente, la imagen del mando la procesa la consola. Ese hecho y no la compresión es el que penaliza el rendimiento. Comprimir el frame también, pero no tanto.
- lag. Algo de lo que todavía no se ha hablado y la causa de algunos problemas (por ejemplo, que la demo aquella del Street View petardease). La consola recoge el input del mando, procesa una imagen, comprime, envía y muestra el mando. Ahora mismo, los mandos de PS3 y 360 añaden un lag mínimo de unos 50ms. La cuestión no es tanto ese lag o el de la compresión (que puede andar entre 1 y 5 ms a no ser que me falle la memoria o hayan hecho algo extremadamente mal) sino el acumulativo de input lag (input + proceso -framerate-) + lag de compresión + lag de envío + lag de la pantalla. Recordemos que las mejores pantallas táctiles rondan los 100ms...

¿Efecto? El mismo que notáis cuando los FPS bajan por debajo de 30, inconsistencia en el manejo o incomodidad (Killzone 2, p.ej.). A menos de 80ms es perfecto, hasta 150 "se siente bien", a partir de 200 "incomodidad" y a partir de 250 "pero que cojones es esto hamijo".

Dicho esto, el lag "base" puede rondar los 160 ms. Habrá que ver como afectan los juegos con framerate variable o directamente mal framerate a WiiU.


Yo debo tener una copia del killzone 2 distinta a la del resto del mundo. Disculpad la interrupción.


Offtopic

Tendrás la que todos Pelayo, el tema está más que comprobado y hablado...

http://www.eurogamer.net/videos/digital ... y-analysis
IridiumArkangel escribió:
don pelayo escribió:
wabo escribió:A ver... los problemas del mando son ¿dos?:

- como ya comente, la imagen del mando la procesa la consola. Ese hecho y no la compresión es el que penaliza el rendimiento. Comprimir el frame también, pero no tanto.
- lag. Algo de lo que todavía no se ha hablado y la causa de algunos problemas (por ejemplo, que la demo aquella del Street View petardease). La consola recoge el input del mando, procesa una imagen, comprime, envía y muestra el mando. Ahora mismo, los mandos de PS3 y 360 añaden un lag mínimo de unos 50ms. La cuestión no es tanto ese lag o el de la compresión (que puede andar entre 1 y 5 ms a no ser que me falle la memoria o hayan hecho algo extremadamente mal) sino el acumulativo de input lag (input + proceso -framerate-) + lag de compresión + lag de envío + lag de la pantalla. Recordemos que las mejores pantallas táctiles rondan los 100ms...

¿Efecto? El mismo que notáis cuando los FPS bajan por debajo de 30, inconsistencia en el manejo o incomodidad (Killzone 2, p.ej.). A menos de 80ms es perfecto, hasta 150 "se siente bien", a partir de 200 "incomodidad" y a partir de 250 "pero que cojones es esto hamijo".

Dicho esto, el lag "base" puede rondar los 160 ms. Habrá que ver como afectan los juegos con framerate variable o directamente mal framerate a WiiU.


Yo debo tener una copia del killzone 2 distinta a la del resto del mundo. Disculpad la interrupción.


Offtopic

Tendrás la que todos Pelayo, el tema está más que comprobado y hablado...

http://www.eurogamer.net/videos/digital ... y-analysis


Y no tendrá que ver con el arma que lleva equipada, que es lenta de "accionar". Lo digo sin tener ni idea, a mi Killzone no se me hizo nada "incomodo".
IridiumArkangel escribió:
Tendrás la que todos Pelayo, el tema está más que comprobado y hablado...

http://www.eurogamer.net/videos/digital ... y-analysis



Sois mancos y le echáis la culpa a la latencia. Me queda claro.

Killzone 2. Un juego que me pase directamente en difícil y que disfrute muchísimo como lo que es: típico FPS de prueba y error.En ningún momento reparé en el control o su latencia. Yo creo que la mayor parte del tiempo hacéis vuestra la opinión vertida en un análisis, ya sea de latencia, gráfico o de sangre, y tiráis con eso cuando la ocasión lo requiere. No es personal, Iridium. Por cierto, sin ser personal y sin querer hacer sangre... ¿has jugado al KZ2? No digo tenerlo en la estantería, ojo...
eso que decís del KZ con el juego que lo he notado y mucho es crysis 2
don pelayo escribió:
IridiumArkangel escribió:
Tendrás la que todos Pelayo, el tema está más que comprobado y hablado...

http://www.eurogamer.net/videos/digital ... y-analysis



Sois mancos y le echáis la culpa a la latencia. Me queda claro.

Killzone 2. Un juego que me pase directamente en difícil y que disfrute muchísimo como lo que es: típico FPS de prueba y error.En ningún momento reparé en el control o su latencia. Yo creo que la mayor parte del tiempo hacéis vuestra la opinión vertida en un análisis, ya sea de latencia, gráfico o de sangre, y tiráis con eso cuando la ocasión lo requiere. No es personal, Iridium. Por cierto, sin ser personal y sin querer hacer sangre... ¿has jugado al KZ2? No digo tenerlo en la estantería, ojo...


Siguiendo con el offtopic Pelayo, no se que relación tiene haberse pasado KZ 2 en dificil y haber disfrutado del mismo, con que tenga latencia. A todo se acostumbra uno está claro... y se puede disfrutar igualmente de un buen juego, otra cosa es que pudiera ser mejorable el input lag . Por supuesto que muchas veces "hago mia" las opiniones vertidas en análisis técnicos, ya que es algo claramente medible y las cifras están ahí (y las opiniones de usuarios tambien sobre el input lag) y ya no te digo temas gráficos; que aunque llevo bastante en el ocio sigo sin discernir "a ojo" resoluciones nativas, fps, efectos gráficos, filtros... y tampoco soy un hacha del tema precisamente. Con lo que SI, hago mías las opiniones de sitios como Digital Foundry, Beyond3D, PS3360frame y demás sitios que hacen análisis más que contrastados :o

Impersonalmente XD te puedo decir que no, no he acabado ni KZ 2 ni KZ 3 (dejé en su momento el 1 a medias y estoy "esperando al momento" para pasarme de nuevo el 1 y seguir con sus secuelas despues; pero delante tengo toda la saga GoW en HD menos el Chains of Olympus); pero he jugado algo al KZ 2 y que quieres que te diga...


ruben16 escribió:eso que decís del KZ con el juego que lo he notado y mucho es crysis 2


El Crysis 2, al menos en la Beta Multi (que este tampoco me lo he pasado), tambien pecaba algo del tema sip (Lo busco por C/V a todo esto que tengo cosillas para cambio ). Y en la Beta del Resistance 3 idem de idem (creo que voy a tener que dejarme de Betas y darle más a las campañas [+risas] ).

Bueno, y si queremos seguir con el offtopic, yo creo que mejor seguimos por Mp :o

Un saludo
me da a mi que muchos no se bajaron el parche para KZ2...
bruno_hk escribió:me da a mi que muchos no se bajaron el parche para KZ2...

Me da a mi que muchos no saben lo que hacía el parche *guiño* *guiño*
wabo escribió:
bruno_hk escribió:me da a mi que muchos no se bajaron el parche para KZ2...

Me da a mi que muchos no saben lo que hacía el parche *guiño* *guiño*

Ehm, poner el punto muerto a cero. Si no lo tienes así el inicio de movimiento no tiene ninguna respuesta en pantalla.
Era reducir la zona muerta (dead zone) del joystick pero aceptaré pulpo como animal de compañía. La cuestión es que... sigues teniendo el mismo input lag, que era de lo que veníamos hablando. [+risas]
volviendo al tema del lag de la wiiu, es realmente tan imposible que sea menor a 1fps, o entre 1 y 2 fps?
wabo escribió:Era reducir la zona muerta (dead zone) del joystick pero aceptaré pulpo como animal de compañía. La cuestión es que... sigues teniendo el mismo input lag, que era de lo que veníamos hablando. [+risas]

Lo que pasa es que mucha gente cree que eso es el inputlag, el juego sin parche es prácticamente injugable, y con parche seguía siendo una mierda de todas maneras ^^.
dragonsacred escribió:volviendo al tema del lag de la wiiu, es realmente tan imposible que sea menor a 1fps, o entre 1 y 2 fps?


No cuentes en frames, cuenta en hertzios ;)

PD: Pantallas estándar, 60 Hz. Alta gama, (reales) 100 Hz. Lo de 600 Hz y demás son pajas de marketing. Cuenta los FPS como Hz, es más económico a la hora de sacar cuentas. Juego a 60FPS--> 60 Hz. Juego a 30FPS -->30*2 Hz (cada frame se ve "dos veces" en la pantalla).
PD2: El Remote Play creo que rondaba de los 250ms (en un juego como Killzone 3, que para un FPS seguí teniendo un input lag relativamente alto de 150ms) a los 170ms (con LBP, marca bastante aceptable), por lo que el mando de WiiU contando que optimicen debe andar por los ya mentados 160ms "mínimos". En el caso del RP no interviene la táctil, que tiene mucho más lag que los botones. Bueno, interviene el panel trasero... no se que lag tendrá.

bruno_hk escribió:
wabo escribió:Era reducir la zona muerta (dead zone) del joystick pero aceptaré pulpo como animal de compañía. La cuestión es que... sigues teniendo el mismo input lag, que era de lo que veníamos hablando. [+risas]

Lo que pasa es que mucha gente cree que eso es el inputlag, el juego sin parche es prácticamente injugable, y con parche seguía siendo una mierda de todas maneras ^^.


A mi que me registren.
Yo no sabía eso del lag del Killzone 2 pero lo que sí sabía es que a mí el control, con y sin parche, se me hacía horroroso. Me echaron en cara que eso era porque simulaba el peso y me llamaron ignorante.
Yarky escribió:Yo no sabía eso del lag del Killzone 2 pero lo que sí sabía es que a mí el control, con y sin parche, se me hacía horroroso. Me echaron en cara que eso era porque simulaba el peso y me llamaron ignorante.


Algo de eso hay también ;) Independientemente del input lag tenía una velocidad de movimiento muy bien ajustada que realmente daba sensación de peso. En Killzone 3 se cepillaron (para bien) el input lag pero quisieron ir un paso más allá y para dar más fluidez al juego también aceleraron el movimiento. Resultado: quejas por la falta de peso, mientras decían "que no habían tocado nada" al respecto.
Pues el primer cacho de juego jugué de mala ostia porque me costaba apuntar. El 3 solo he jugado la demo así que no puedo decir nada.
IridiumArkangel escribió:
Siguiendo con el offtopic Pelayo, no se que relación tiene haberse pasado KZ 2 en dificil y haber disfrutado del mismo, con que tenga latencia. A todo se acostumbra uno está claro...


Que no, que no, que digo que en ningún momento reparé en el control. Ninguna queja al respecto. No me acostumbré como se acostumbra la gente al control en suelo del Kid Ikarus. Directamente disfruté del viaje sin notar nada raro. Ten en cuenta que yo no juego FPS en PC con el cheto ratón. XD
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