Monolith se significa en el catálogo de Wii con un JRPG de nueva generación, expandiendo y haciendo evolucionar un género que vive su particular época de vacas flacas.
Los occidentales nos abrimos al enorme mundo de los juegos de rol japoneses durante los últimos años de la SNES y a lo largo de toda la era PSX. Square-Enix (por aquel entonces Squaresoft) era la reina del género y en la memoria de todos están los extraordinarios Final Fantasy de aquella época dorada. Al gigante japonés poco a poco se le fueron sumando otras compañías, como Atlus, Enix, SEGA... hasta crear en los países occidentales a su propia legión de seguidores.
Monolith sorprendió a todos con el magnífico Baten Kaitos para NGC, pero antes de eso, bajo los auspicios de Namco, había creado una franquicia que todavía brilla con luz propia dentro del mundo de los videojuegos: Xenosaga.
Xenoblade Chronicles no es la nueva entrega de esta saga, sino su heredera espiritual. No en vano comparten a su mismo director, Tetsuya Takahashi, y estudio de desarrollo, aunque ahora éste esté estrechamente ligado a Nintendo. En medio de la crisis que azota al sector de los JRPG (muy criticados por su estancamiento y aparente incapacidad de incorporarse a la primera generación HD) Xenoblade Chronicles viene acompañado de una enorme polémica, ya que no será lanzado en territorio americano, sólo en Europa, casi un año después de su estreno en Japón. Pero, ¿por qué es tan especial Xenoblade Chronicles?
Los JRPG se basan en tres pilares: historia, sistema de combate y mejoras de los personajes.
Xenoblade Chronicles comienza con una introducción épica, tanto del mundo en el que nos sumergimos como de la historia más inmediata en la que nos veremos envueltos. Con unas secuencias cinemáticas magníficamente dirigidas nos metemos muy rápidamente en la historia y, casi sin respirar, nos vamos instruyendo poco a poco en el complejo sistema de lucha con el que conviviremos a lo largo de muchas, muchísimas horas; muchas más de lo que es habitual incluso dentro del género.
Es cierto, los personajes responden a los patrones habituales (héroe joven, inexperto pero que resulta ser "El Elegido"; amigo fiel y algo brutote; chica enamorada, tímida y dulce...), y las situaciones dejan un cierto regusto de dejá vu, pero lo que importa no es lo que cuenta, sino cómo lo cuenta. Y aquí Xenoblade Chronicles hace un trabajo extraordinario con su administración de los tiempos. Las primeras horas consisten en una verdadera montaña rusa de acontecimientos que te mantienen pegado al sillón, lo quieras o no. Debido a su enorme cantidad de misiones secundarias (en determinados momentos casi parece que estemos ante un MMORPG, casi todos los personajes con los que hablamos nos proponen una misión) podemos frenar el desarrollo de la historia y dedicarnos a hacer otras cosas para la gente de la ciudad, subiendo de nivel, conociendo los alrededores y mejorando nuestra relación con ellos, obteniendo objetos especiales para equiparnos o para mejorar nuestro equipo... En un género en el que lo habitual es tener un camino más o menos guiado, en Xenoblade Chronicles se levanta algo la mano y se permite mucha más exploración y que el jugador se pierda por ahí. No sólo eso, sino que se alienta, porque una buena forma de ganar afinidad con nuestros aliados y con la gente de las ciudades es ayudar con este tipo de misiones. Dicha afinidad nos permitirá acceder a misiones más complicadas y con mejores recompensas y, mucho más relevante para la historia, a conversaciones especiales que nos desvelen más cosas sobre los personajes y sus relaciones entre ellos.
El sistema de combate y la evolución de los personajes son los otros aspectos en los que un JRPG debe tener muchísimo cuidado. Xenoblade cumple a rajatabla la norma de que cuanto más mejor, y si no tenemos en cuenta los tutoriales y vamos armados con algo de paciencia, lo pasaremos realmente mal.
El juego es un action RPG, esto significa que los combates se desarrollan en tiempo real y sin necesidad de introducir los comandos en un menú, pero requieren de preparación. Podremos usar hasta un máximo de siete habilidades básicas en un combate, cada una con tiempo de reutilización. Además, tenemos una habilidad central que se irá haciendo disponible a medida que golpeemos con golpes normales (sin uso de habilidades). Esta habilidad desencadena los poderes de Monado (la espada que es el eje central de toda la historia), que habrá que administrar sabiamente. De vez en cuando, veremos cómo la acción transcurre a cámara lenta. Esto sucede porque lo que veamos será en realidad una visión de lo que va a ocurrir, normalmente un ataque poderoso que desequilibre la balanza del combate. Tendremos entonces unos valiosos segundos para hacer lo posible para que la visión no se haga realidad.
En medio del combate tendremos que estar pendientes a animar, ayudar o resucitar a nuestros compañeros (controlados por la CPU), a darles órdenes básicas de combate, a no ganarnos el odio de los enemigos y centrar sus ataques en nosotros, a ganar la posición adecuada en el terreno de batalla (casi la totalidad de nuestros ataques hacen más daño si lo hacemos en su retaguardia), a ver qué habilidades han usado nuestros compañeros y actuar en consecuencia para crear efectos especiales que nos beneficien y a saber cuándo activar las cadenas de golpes, cruciales para acabar con los enemigos más duros. El sistema de combate es exigente y complejo, pero enteramente satisfactorio una vez que se le ha cogido el tranquillo.
Lo mismo ocurre con el desarrollo de los personajes. Hay puntos para gastar en nuestras habilidades y mejorarlas, hay puntos de afinidad con nuestros aliados, que permiten acceder a algunas de sus habilidades, podremos crear nuestros propios objetos y mejorarlos con gemas, decidir qué aspecto de los personajes queremos mejorar a medida que vayamos combatiendo... El sistema de menús y posibilidades es igualmente de complejo, mucho más abrumador, por la cantidad de elementos que hay, pero permite flexibilidad y cierto grado de personalización (otro elemento que también se echa de menos en los JRPG).
En cuanto al aspecto técnico, hay que destacar el magnífico trabajo de Monolith. Wii se ha quedado corta en esta generación, pero han sabido sacar petróleo. Sí, es cierto, las animaciones no son las mejores del mundo y hay alguna textura que otra que canta, pero el trabajo artístico es excepcional, con una personalidad propia llena de encanto, y los escenarios son apabullantes, llenos de vida y detalle. El apartado es brutal, con una banda sonora épica y, para los que gusten, doblaje japonés.
Xenoblade Chronicles responde dentro de la catalogación moderna de juegos a los considerados "hardcore". Es de esos títulos que requieren un aprendizaje para disfrutarlos y muchas horas para exprimirlos. Y no escatima en herramientas para conseguirlo. Un sistema de juego que alienta a la exploración, muchísimas misiones secundarias, un mundo gigantesco a nuestra disposición y, sobre todo, una historia apasionante. Si sois de los que gustáis de exprimir un juego y sacar todo lo que ofrece, programad como mínimo 100 horas de vuestra vida para una de las últimas joyas que veréis en Wii.
9/10
Pros:
La libertad de su desarrollo y su completísimo sistema de lucha y mejora de personajes. Un juego larguísimo que amortiza como pocos el precio. ¿El mejor JRPG de la generación? Si abstraemos el apartado visual no hay duda
Contras:
Ciertos aspectos del apartado técnico podrían haberse pulido más. La cámara molesta un poco durante los combates, debería ser automática. Los combates, a veces, resultan desesperantes por su dificultad: hora de subir de nivel.