› Foros › Retro y descatalogado › Consolas clásicas
GaoGaiGar escribió:¿Pero han enseñado algo de gameplay aparte de los dos segundos de toñas que aparecen en los trailers? Verse se ve de coña, pero eso también le pasaba al Pier Solar y luego como RPG era muy muy normalito.
gynion escribió:GaoGaiGar escribió:¿Pero han enseñado algo de gameplay aparte de los dos segundos de toñas que aparecen en los trailers? Verse se ve de coña, pero eso también le pasaba al Pier Solar y luego como RPG era muy muy normalito.
Un RPG es más complejo a nivel jugable o narrativo que un simple brawler. Lo poco que se ha visto creo sirve de momento para hacerse una idea de lo que puede dar de si. No se.. tendría que tener fallos muy gordos ocultos como para que fuera decepcionante.
GaoGaiGar escribió:¿Pero han enseñado algo de gameplay aparte de los dos segundos de toñas que aparecen en los trailers? Verse se ve de coña, pero eso también le pasaba al Pier Solar y luego como RPG era muy muy normalito.
gynion escribió:Sí, pero en lo que respecta a contenido, historia, narrativa, música, profundidad jugable y esas cosas, para mí que un gran RPG es más difícil de crear que un gran brawler.
Sin saberlo, casi que estoy seguro que el equipo de desarrollo de Chrono Trigger era considerablemente mayor en recursos y personal que el de la saga Streets of Rage, por poner un ejemplo de dos grandes en sus respectivos géneros.
Lo decía más que nada por el compañero que decía que Pier Solar le parecía muy normalito.
robert kendo escribió:¿Cuando mostrarán un video con el juego en movimiento?
Esos gifts que han mostrado no saben a nada,me gustaría ver como responde el juego en aspectos clave como fisicas, movimientos,respuesta al pad etc antes de pagar por dicho juego.
Mucha gente ya compro sin ver prácticamente nada,yo hasta que no vea realmente algo no suelto un duro.
robert kendo escribió:Yo no llamaria game play a eso, son gifts.
Serviran para ver el tamaño de los personajes, coloridos etc
Pero para ver bien que físicas, movimientos, inpactos etc tiene el juego en mi opinión esos gifs no sirven para nada.
De hecho en uno d esos gifts se ve un fallo.en una cadena que se ve por delante del personaje y que no dudo sera pulido.
aranya escribió:Pues un VS yo pienso que es más sencillo que un brawler o un Rpg, y mirad del Unholy Nights...
SoNi escribió:Dudo que respeten la fecha del 16/09/2017, su trayectoria de retrasos avala perfectamente un principios 2018
Ojala me equivoque, pero las sensaciones son estas, ademas, en ventas PAPRIUM ha superado todos sus anteriores lanzamientos por goleada, así que la logística de envíos, que ya era caótica antes, para este PAPRIUM puede ser mortal.
También debo decir, que siempre han cumplido, y ante problemas, siempre responden.
En fin, veremos
kusfo79 escribió:
Un VS es muchísimo más complicado de hacer "bien" que un RPG o incluso un brawler. Las lógicas de colisiones, IA, etc, son infernales.
Paprium escribió:kusfo79 escribió:
Un VS es muchísimo más complicado de hacer "bien" que un RPG o incluso un brawler. Las lógicas de colisiones, IA, etc, son infernales.
Bueno, un brawler viene siendo un VS...con más personajes, IA's simultáneas, físicas, detección de colisiones, ect.
Por esa misma regla de tres un brawler será más complicado de programar que un juego de lucha 1 vs.1.
kusfo79 escribió:
Normalmente, tanto la I.A como las colisiones son mas simples en un brawler. Por caso concreto, Streets Of Rage tiene una implementación de colisiones mucho mas simple que el Street Fighter II.
kusfo79 escribió: @aranya
Hablando solo de programación, un RPG es de lo mas sencillo que hay. Un brawler o un juego de lucha son mucho mas complicados
Naitguolf escribió:kusfo79 escribió: @aranya
Hablando solo de programación, un RPG es de lo mas sencillo que hay. Un brawler o un juego de lucha son mucho mas complicados
Absolutamente discrepo. Un nethack no se hace en dos días (y eso que es un rpg 2d sin amaciones) Y sobre VS... ¿acaso nadie se acuerda del Mugen? Creo que aquí se confude la complejidad del diseño con la complicación de programar.
Un beat'emup lo haces en dos tardes. Un RPG ponte con sistema de menús, inventario, eventos, sistemas de combate....
Paprium escribió:Naitguolf escribió:kusfo79 escribió: @aranya
Hablando solo de programación, un RPG es de lo mas sencillo que hay. Un brawler o un juego de lucha son mucho mas complicados
Absolutamente discrepo. Un nethack no se hace en dos días (y eso que es un rpg 2d sin amaciones) Y sobre VS... ¿acaso nadie se acuerda del Mugen? Creo que aquí se confude la complejidad del diseño con la complicación de programar.
Un beat'emup lo haces en dos tardes. Un RPG ponte con sistema de menús, inventario, eventos, sistemas de combate....
RPG Maker...
Se nota que has programado mucho en tema juegos, eso o debes haber imaginado y comparado un rpg actual con un beat'em up de los 80s, si no no tiene explicaciónNaitguolf escribió:kusfo79 escribió: @aranya
Hablando solo de programación, un RPG es de lo mas sencillo que hay. Un brawler o un juego de lucha son mucho mas complicados
Absolutamente discrepo. Un nethack no se hace en dos días (y eso que es un rpg 2d sin amaciones) Y sobre VS... ¿acaso nadie se acuerda del Mugen? Creo que aquí se confude la complejidad del diseño con la complicación de programar.
Un beat'emup lo haces en dos tardes. Un RPG ponte con sistema de menús, inventario, eventos, sistemas de combate....
Manveru Ainu escribió:Se nota que has programado mucho en tema juegos, eso o debes haber imaginado y comparado un rpg actual con un beat'em up de los 80s, si no no tiene explicaciónNaitguolf escribió:kusfo79 escribió: @aranya
Hablando solo de programación, un RPG es de lo mas sencillo que hay. Un brawler o un juego de lucha son mucho mas complicados
Absolutamente discrepo. Un nethack no se hace en dos días (y eso que es un rpg 2d sin amaciones) Y sobre VS... ¿acaso nadie se acuerda del Mugen? Creo que aquí se confude la complejidad del diseño con la complicación de programar.
Un beat'emup lo haces en dos tardes. Un RPG ponte con sistema de menús, inventario, eventos, sistemas de combate....
kusfo79 escribió:Ojo, que otro gallo nos cantaría si me dijeras (ya para no irme a cosas viejunas) un Ultima VII, que creo que es uno de los juegos más complicados de programar de la historia.
True Gamer Contest #6
Get ready for the new Showtime's underwear name
armageddonG
Lo que decía antes, cuando hablas de rpg parece que hablas de Skyrim y cuando hablas de beatem up hablas del primer double dragon. Eso es un debate tendencioso sin sentido que no se corresponde a la realidad. Hablamos de lo mejor en 8 y 16 bits, no de juegos simples como los hydlides o los primeros yo contra el barrio. De todas formas los hydlides son muuucho más simples aún que los rpgs que yo tenía en la cabeza de snes y md/mcd,Naitguolf escribió:[Pues sí, justamente hablo con conocimiento de causa. Un Bet'em up lo he hecho en dos días. En los foros de Gemix puedes encontrar por ejemplo el Kings of Moe que lo hice en un par de días. Sin embargo, un remake que estuve haciendo (y ahí lo tengo aún a medias) el del Hydlide 3, tela con cada menu, inventarios, habilidades, condiciones de estado, eventos, IA, gestión de inventario, conversaciones, tablas, etc, etc. Un beat'em up tiene su complejidad en su diseño para hacerlo lo más diferente posible y que no sea aburrido, más que código (más allá de las limitaciones que tenga la máquina y tengas que apretar lo que tengas que apretar porque no cabe)
Y el que menciona el RPG maker, habrá visto la ingente cantidad de elementos que ya tiene por adelantado VS lo que necesita un muñeco del Mugen...
De hecho, lo PEOR que puedes hacer tras empezar a programar, es ponerte con un RPG (muuucha gente lo ha intentado) y al final terminas dejándolo porque hay tocar demasiados conceptos más allá de mover un muñeco y que al pulsar un botón, haga la animación y saque una caja de colisión y si impacta, haga daño. Pero si esque ya solo con tener que pensar que al final tienes que crear scripts para gestionar las variantes que hay... VS a lo único que tienes que hacer, es ir lanzando enemigos a medida que la pantalla avanza hacia adelante hasta llegar al boss, y poco más.
Señor Ventura escribió:Quien puede responderos bien es @magno
Manveru Ainu escribió:Para sumar dos enteros no es preciso invocar a Einstein o Newton. Basta con trastear un poco con el inicio de un engine para cada modo de juego para darse cuenta del esfuerzo que requiere (hablamos de dificultad de programación, no de complejidad argumental, artística, etc.).
Manveru Ainu escribió:Lo que decía antes, cuando hablas de rpg parece que hablas de Skyrim y cuando hablas de beatem up hablas del primer double dragon. Eso es un debate tendencioso sin sentido que no se corresponde a la realidad. Hablamos de lo mejor en 8 y 16 bits, no de juegos simples como los hydlides o los primeros yo contra el barrio. De todas formas los hydlides son muuucho más simples aún que los rpgs que yo tenía en la cabeza de snes y md/mcd,
PD: alguien que sepa algo de programar videojuegos no llamaría dificil a hacer "tela con cada menu, inventarios, habilidades, condiciones de estado, eventos, IA, gestión de inventario, conversaciones, tablas, etc, etc.". Eso es lo más trivial en un videojuego, sobre todo la "IA" de un rpg donde no suele haber más que hacer bucle de un par de patrones.
Y el último párrafo más de lo mismo, algo que no puede ser menos cierto con poco que hayas visto y vivido el mundillo. La gente no suele acabar los rpgs porque hace los engines en poco tiempo y luego es repetición, repetición, repetición... hasta el infinito, y necesitas mucho material gráfico y no siempre es fácil obtenerlo.
"VS a lo único que tienes que hacer, es ir lanzando enemigos a medida que la pantalla avanza hacia adelante hasta llegar al boss, y poco más" Esa frase es para llevarla en la firma como epic fail jejeje, así serán los beat'em ups que has programado...
kusfo79 escribió:En cambio, en un brawler un poco currado (No un Double Dragon, ni tan solo un Golden Axe) como Streets Of Rage 2, tienes que generar decenas de hitboxes por cada frame de animación de tu personaje y de cada uno de tus enemigos, hacerlo de forma eficiente, y encima también tienes todo un árbol de posibilidades a la hora de gestionar como reaccionan dos personajes cuando chocan, dependiendo de que hitboxes se han tocado. Aparte de ello, por supuesto, que en una megadrive no puedes simplemente chequear todas las colisiones posibles, y has de tener políticas inteligentes sobre como gestionar las colisiones (no intentes hacer un pseudo quad tree).
Manveru Ainu escribió:@magno Todo lo que has puesto son llamadas a funciones de hardware o a las librerías de descompresión, o carga de templates de datos o comprobaciones/máquinas de estados.
Manveru Ainu escribió:Sobre las IAs, los rpgs no llevan IAs, llevan preprogramados 3 o 4 movimientos que suelen hacer de manera aleatoria.
Manveru Ainu escribió:Sobre la carga de una escena, no es más que llamar a la función de fade previa carga de la plantilla de escena, con unos cuantos flags a comprobar y a actuar en consecuencia (básicamente una secuencia de ifs/ands).
Manveru Ainu escribió:Muchas de las cosas que has puesto (por no decir todas) son triviales programadorilmente hablando.
magno escribió:Yo personalmente creo que un RPG es mucho más complicado de programar