[HO] A que huelen las nubes, desvarios varios, eso si siempre dentro del tema clasicas.

1, 2, 3, 4, 5
@magno buff veo que nos levantamos con fuerzas y ganas de escribir jeje, intentaré hacer lectura rápida y contestar lo que pueda.

Sobre lo de las librerías, me refiero a que muchas de las cosas que has puesto son cosas que son universales a la plataforma, sea un rpg, un shooter, un beat'em up o cualquier cosa. Son funciones de acceso a hardware o funciones externas, como por ejemplo el volcado de tilesets/tilemaps o la compresión/descompresión de formatos conocidos. A partir de eso, ya tienes mucho del trabajo hecho, aunque pienses que es algo específico de un rpg.

Sobre las IAs, es lo que te decía, que son máquinas de estado y un componente random, nada más. Hasta en un estrifa es así, la única diferencia es que en un beat'em up tienes que lidiar con 2 players y con otros 4 o 5 enemigos con los que deben conectar sus IAs.

Sobre los flags, da igual que sea 1 o un millón, la dificultad de programarlos es la misma. Si piensas lo contrario es que debes echarle un ojo a los apuntes programadoriles jeje. Vuelves a confundir algo que hace un juego con lo que cuesta programarlo

Para saber lo triviales que son sólo tienes que programarlos sabiendo buenas técnicas de programación, aprendiendo de gente que controla del tema, leyendo libros y demás. En cuanto programas varias cosas y distintos géneros y engines, verás lo que es difícil y lo que no lo es.

Verás que cosas que parecen simples requieren ciertas técnicas e ingenio, y cosas que parecen muy chungas y largas en el código sólo necesitan trabajo muy pesado y repetitivo pero sin una exigencia real más que la paciencia (lo que le caería al becario de turno en cualquier empresa).

Que te resulten difíciles es ya otro tema, pero no debes confundir tu ignorancia con la realidad, y sólo tienes que ver cualquier foro de programación de videojuegos y verás qué es fácil y qué es difícil. Yo por ejemplo no sabría ni hackear un color de una paleta del juego más simple del mundo, pero no por eso diré que es difícil, porque no poseo los conocimientos suficientes.

Creo que deberías ver menos código y programarlo tú mismo, y de paso leer los desarrollos de juegos de otras personas. Así podrías hablar desde la realidad, porque hackear y tunear juegos se parece a programarlos como un huevo a una nuez. Entre otras cosas porque la mayoría de los juegos de la época estaban programados de manera bastante defectuosa por temas de tiempo / dinero y/o falta de herramientas, y muchas veces no es referencia de nada.
kusfo79 escribió:Sigo pensando que casi todo esto es más complicado en un brawler, aparte de que el 90% de los RPG's de 16 bits son mucho más simples que los ejemplos que pones. Que haya 1024 flags para controlar eventos de decisión tiene la misma dificultad programadoril que si fueran 10. Lo que tiene es una complejidad de diseño, en lo que lo programadoril no interviene para nada.


Insisto en que depende de lo que para ti sea "dificultad programadoril", porque si tengo que hacer 1024 rutinas para esos 1024 eventos que han ocurrido, para mi es mucho más difícil que si tengo que hacer 10. Yo considero que sí aumenta la dificultad, porque luego tienes interacciones entre eventos y no es lo mismo controlarlas en 10 eventos que en 1024. Es muy típico aquello de "si haces tal acción después de haber dejado a medias tal otra acción mientras la abuela del personaje se fumaba un canuto, el juego se cuelga" y eso ocurre por las interacciones entre muchos de los 1024 eventos.


kusfo79 escribió:Ojo, que entiendo que por lo que dices, seguramente Star Ocean de Super es más complicado que el Golden Axe de mega, pero sigo diciendo, todos los que programamos cosas homebrew (como @Manveru Ainu y yo) hemos empezado haciendo pseudo RPG's, es de lo más fácil para empezar.


Hombre, hacer un muñeco que se mueva por la pantalla lo hice en 2 días, usando animaciones en las 8 direcciones del espacio (como en Treasure Hunter G) y usando apenas 2% de CPU. Eso es fácil, claro, pero eso no es un RPG, ni tan siquiera un pseudo-RPG. Cuando me puse a hacer los menús, no era "lo que hace alguien cuando se aburre" como sugería el compañero más arriba: mover la mano señaladora en la mayoría de RPGs tiene inercia (son las variables $7E0AAB y $7E0AAC para desplazamiento horizontal y vertical respectivamente) de modo que el desplazamiento de la mano señaladora a otro elemento del menú se hace progresivamente, más píxeles en los primeros frames y menos en los últimos (3 o 5 frames dura el movimiento dependiendo del menú) y además, si mantienes pulsado el mando, esta inercia ya no existe para que te puedas mover rápidamente por el resto de elementos.
Y TODOS los elementos del menú del Star Ocean y del Final Fantasy 6 están colocados en pantalla por HDMA, de modo que el texto 8x8 no se ciñe a la cuadrícula y se coloca con precisión de píxel, de modo que cada elemento que sale por pantalla implica construir una nueva tabla HDMA indirecta, y te aseguro que esto da muchos quebraderos de cabeza. Y los sprites de objetos que se encuentran en cofres tienen su escalado por software, igual que algunos enemigos durante la batalla. Y enemigos, hay unos 110 en Star Ocean, de los cuales unos 50 son sprites únicos (es decir, sin cambio de paleta), cosa difícilmente visto en un beat'em up, cada uno con sus características elementales, sus ataques físicos o mágicos y su IA.

Claro, si haces un RPG cutre pues igual te ahorras todos esos detalles, pero es lo mismo que si haces un brawler cutre.

Quizá esta entrevista de un auténtico profesional en el tema dé una perspectiva un poco más clara de lo que quiero decir:
Cómo se hizo Secret of Evermore




kusfo79 escribió:Quizá la cosa está en que hacer un RPG sencillo (un Zelda, por ejemplo) es mucho más sencillo que hacer un Brawler Sencillo (Un Double Dragon), y en cambio quizá un Star Ocean es más complicado que un Streets of Rage 2.


Estoy de acuerdo, y menospreciar la dificultad en programar un RPG me parece tan ridículo como hacerlo de programar un brawler. Ni uno se hace "cuando uno se aburre" ni el otro se programa "en dos tardes".



Manveru Ainu escribió:@magno buff veo que nos levantamos con fuerzas y ganas de escribir jeje, intentaré hacer lectura rápida y contestar lo que pueda.


Nah, es que está interesante el tema, aunque no entiendo qué se gana aquí si es más difícil de programar un RPG de un brawler.. vamos, que no sé si tan siquiera tiene sentido la "discusión".



Manveru Ainu escribió:Sobre las IAs, es lo que te decía, que son máquinas de estado y un componente random, nada más. Hasta en un estrifa es así, la única diferencia es que en un beat'em up tienes que lidiar con 2 players y con otros 4 o 5 enemigos con los que deben conectar sus IAs.


Esto no lo he visto nunca en un beat'em up... ¿enemigos que se coordinan para atacar en plan velocirraptor? No sé, en las batallas de los RPGs hay tb 4 o 5 enemigos y no por eso la IA de un beat'em up es más complicada.


Manveru Ainu escribió:Sobre los flags, da igual que sea 1 o un millón, la dificultad de programarlos es la misma. Si piensas lo contrario es que debes echarle un ojo a los apuntes programadoriles jeje. Vuelves a confundir algo que hace un juego con lo que cuesta programarlo


Nop, ya lo he explicado más arriba :D


Manveru Ainu escribió:Para saber lo triviales que son sólo tienes que programarlos sabiendo buenas técnicas de programación, aprendiendo de gente que controla del tema, leyendo libros y demás. En cuanto programas varias cosas y distintos géneros y engines, verás lo que es difícil y lo que no lo es.

Verás que cosas que parecen simples requieren ciertas técnicas e ingenio, y cosas que parecen muy chungas y largas en el código sólo necesitan trabajo muy pesado y repetitivo pero sin una exigencia real más que la paciencia (lo que le caería al becario de turno en cualquier empresa).


Estoy de acuerdo, y ese mismo razonamiento se aplica a programar un beat'em up también. A ti igual no te parecen cosas chungas al programar un RPG porque nunca lo has hecho, igual que yo no caigo tampoco ahora mismo en qué cosas chungas requieren ingenio al programar un beat'em up.


Manveru Ainu escribió:Creo que deberías ver menos código y programarlo tú mismo, y de paso leer los desarrollos de juegos de otras personas. Así podrías hablar desde la realidad, porque hackear y tunear juegos se parece a programarlos como un huevo a una nuez. Entre otras cosas porque la mayoría de los juegos de la época estaban programados de manera bastante defectuosa por temas de tiempo / dinero y/o falta de herramientas, y muchas veces no es referencia de nada.


Por eso llevo programando un RPG un par de años en los ratos que tengo libres de hackear otros juegos, montar mi propio "everdrive" para SNES, cacharrear el hardware de SNES... es que no me da la vida para tanto...
Y sé perfectamente de lo que hablo, porque llevamos los 4 que somos pensando el sistema de eventos desde hace tiempo: si vamos a meter 1000 eventos, es mucho mejor tener un sub-script para crearlos, pero si vamos a hacer 10, lo mejor es codificarlos... Así, los 1000 eventos llamarían a pequeñas funciones de librería con las que componer el evento, ya que muchas acciones serán comunes; pero si vamos a tener pocos eventos, es mucho más eficiente programar rutinas monolíticas que hagan esas tareas específicamente... o tener un híbrido como en THG, que cuando un evento tiene algo muy específico (como distorsionar un BG), se crea una rutina para ese efecto y aunque luego se repita en otro evento, se vuelve a programar la misma rutina de nuevo.
Si queremos poder hacer cosas especiales en ciertos pueblos, quizá necesitemos que el script acceda a funciones de la PPU que haríamos en un driver... si vamos a meter muchos personajes en pantalla, tendré que modificar el sistema de tasking de los sprites, que ya está hecho y que permite añadir handlers a cada sprite que le dice al motor del juego de dónde coger sus coordenadas de movimiento, cosa que no he visto hecha en ningún juego de RPG aún XD
Y te aseguro que se parece mucho hackear a programar, porque yo no toco bytes de los juegos que hackeo: extraigo el código fuente y reprogramo las rutinas de nuevo ;)
magno escribió:Cuando me puse a hacer los menús, no era "lo que hace alguien cuando se aburre" como sugería el compañero más arriba: mover la mano señaladora en la mayoría de RPGs tiene inercia (son las variables $7E0AAB y $7E0AAC para desplazamiento horizontal y vertical respectivamente) de modo que el desplazamiento de la mano señaladora a otro elemento del menú se hace progresivamente, más píxeles en los primeros frames y menos en los últimos (3 o 5 frames dura el movimiento dependiendo del menú) y además, si mantienes pulsado el mando, esta inercia ya no existe para que te puedas mover rápidamente por el resto de elementos.
Y TODOS los elementos del menú del Star Ocean y del Final Fantasy 6 están colocados en pantalla por HDMA, de modo que el texto 8x8 no se ciñe a la cuadrícula y se coloca con precisión de píxel, de modo que cada elemento que sale por pantalla implica construir una nueva tabla HDMA indirecta, y te aseguro que esto da muchos quebraderos de cabeza. Y los sprites de objetos que se encuentran en cofres tienen su escalado por software, igual que algunos enemigos durante la batalla. Y enemigos, hay unos 110 en Star Ocean, de los cuales unos 50 son sprites únicos (es decir, sin cambio de paleta), cosa difícilmente visto en un beat'em up, cada uno con sus características elementales, sus ataques físicos o mágicos y su IA.
Madre mía, qué de despropósitos juntos. Veo que sólo conoces la teoría pero no la práctica.

Que te parezca difícil poner inercia al movimiento de un objeto explica por qué te parecen difíciles cosas triviales. Por un lado, es física de primero de preescolar, y por otro si has programado un simple Pong, ya tendrás librerías que aplican inercias a los objetos.

Vuelves a poner cosas como difíciles a cosas que son de hardware, no de un género en concreto.

El número de enemigos es irrelevante cuando son tan simples (ya se ha dicho que artísticamente un rpg es muy jodido, pero hablamos de dificultad de programar). Sólo son objetos estáticos que tienen unas pocas animaciones que se desencadenan como dije antes, nada que ver con mover personajes en tiempo real.
Manveru Ainu escribió:Madre mía, qué de despropósitos juntos. Veo que sólo conoces la teoría pero no la práctica.

Que te parezca difícil poner inercia al movimiento de un objeto explica por qué te parecen difíciles cosas triviales. Por un lado, es física de primero de preescolar, y por otro si has programado un simple Pong, ya tendrás librerías que aplican inercias a los objetos.

Vuelves a poner cosas como difíciles a cosas que son de hardware, no de un género en concreto.

El número de enemigos es irrelevante cuando son tan simples (ya se ha dicho que artísticamente un rpg es muy jodido, pero hablamos de dificultad de programar). Sólo son objetos estáticos que tienen unas pocas animaciones que se desencadenan como dije antes, nada que ver con mover personajes en tiempo real.


¿¿Quién ha dicho que me parezca difícil?? ¿¿Pero a parte de no saber programar tampoco sabes leer?? Trataba de dar ejemplos (cosa que no haces tú) de que programar un menú no es algo que haces "cuando estás aburido", y si es lo que te parece, te reto a que lo hagas. Supongo que tanta soberbia vendrá fundada en hechos, ¿no? ¿O eres solo humo?

Deja de hacer el ridículo anda, que en cada comentario que haces te degradas más. Ya te he cerrado la boca con lo que solo conozco la teoría (lee mi comentario anterior editado respondiéndote) y si te apetece dejar tu soberbia de lado y reconocer tu ignorancia, lee el artículo que he puesto sobre alguien que programa juegos de verdad.

Ah, y también podrías poner algún ejemplo de algunas de las cosas que defiendes, que veo que lo único que haces es soltar humo pero no corroboras NADA con hechos... Todavía no he leído nada que haysa escrito defendiendo tu postura, solo intentado desprestigiar y desacreditar la de los demás con palabras vacías y presuposiciones falsas... Vamos, que eres un bluff en toda regla [fumando]

Para mí esta gilipollez de conversación se ha termido. Los ignorantes, cuanto más lejos, mejor [beer]
@magno gracias, al contestarte tú solo me has ahorrado escribir mucho y seguir malobrando con el offtopic. Con los insultos, menosprecios y el acusarme de lo que llevas haciendo todo el rato ya quedas retratado.

Lo que sea por privado, que aquí están prohibidos los insultos y disputas personales. Mientras, seguiré aprendiendo y programando engines, tú sigue cambiando 0s por 1s para ver qué pasa, igual acabas dominando la inercia y pronto podrás ponerte con la trigonometría!!! [bye]
Chicos, chicos, dejemos el offtopic para no descarrilar más esto, y no entremos en descalificaciones.....
kusfo79 escribió:Chicos, chicos, dejemos el offtopic para no descarrilar más esto, y no entremos en descalificaciones.....


Es que otra vez 40 páginas que no tienen nada que ver con el tema del hilo.
Mejor jeje, o también podemos seguir debatiendo sanamente como estábamos haciendo los que estamos aquí desde el principio, como si la última página no existiese...

Es que Paprium está ahora muy parado, pero la gente está ansiosa por el juego y en todos los foros están hablando de temas más o menos relacionados con él, con la mega drive y tal. Lo del rpg vs beat'em up tiene poco sentido eso sí, se nota que teníamos pocos temas de los que hablar [+risas]

Hablar a secas sobre la dificultad de programar un beat'em up sí puede molar
Paprium está baneado por "saltarse el ban con un clon"
Lamento el camino que ha tomado la 'discusión' porque realmente me parecía (y sigue pareciendo) un tema interesante.

Y creo que el tono estaba siendo el adecuado, contando cada uno sus experiencias programando.

Todo está relacionado porque hablabamos de programar brawlers, como Paprium.

Pero bueno, centrémosnos en este género concreto no vaya a ser que alguien se sienta atacado de nuevo por menospreciar su trabajo.

Lo único y último que diré al respecto es que a mí, que soy un fiel amigo del BasiEgaXorz, me parece más complicado programar un Streets of Rage que un Lufia...
Yo lo que veo difícil de un beat em up es hacer algo que la gente quiera jugar, no jugarlo 5 minutos y olvidarte de él, sino que tenga "algo" que te haga volver, la IA por ejemplo en principio parece fácil, pero es la clave.

Por mucho que sepas lo que tienes que hacer hay que probarla a ver que tal "rinde" y los resultados no son siempre buenos, ahora compila y cambia un poco estos valores, no me convence, compila, ahora se juntan 2 y parecen monos repitiendo lo mismo, prueba con componente aleatorio, se mueven tanto que me ponen nervioso, revisa código, al final todo lo que haces es compilar y calibrar hasta tener un resultado, cuando ya lo tienes piensa que hay varios niveles de dificultad y más gente tendrá que probarlo para ver si está de acuerdo, sobretodo es eso, invertir muchas horas en calibrar, por mucho que sepas que A va hacia B.

Luego hay que probarla con distintos entornos, hay barranco, choca con él o se cae? Haces que antes de saltar analice el suelo para no caerse? Igual un enemigo carnaza te da igual que se caiga, pero no el boss o el karateka de turno que solo hace eso, o las paredes, porque no es lo mismo una zona rectangular de combate que en cuanto empiezan a haber diagonales de paredes, zonas a distinto nivel, desplazamiento de cámara en diagonal o incluso agujeros de los que el enemigo debe saber "encontrar la salida", es más si el enemigo estaba programado para irse hacia atrás y ahora hay una pared, lo dejas vendido yendo hacia atrás o cuando choque con pared recalcula el movimiento? Todo esto teniendo en cuenta que puede haber limite por linea y no querrás que se agrupen en Z.

También es de suponer que no todos los enemigos se van a comportar igual, tienes a los carnaza que andan aleatoriamente y van a por ti, tienes al que espera en la punta del escenario y solo se acerca para agarrarte, tienes al que se queda a un palmo de ti, el justo para que no le des pero él si con la maza o el látigo, muchos de estos comportamientos se pueden ver interrumpidos si hay paredes, incluido el de esquivar, si estoy un poco por arriba de Z del personaje esquivo hacia arriba, vale pero y si hay pared? Entonces quizás debería esquivar hacia abajo.

Todo este tipo de cosas hay que medirlas porque el jugador es hábil y enseguida nota los exploits, si el juego viene provisto de una programación demasiado sencilla al final lo rompes con tal facilidad que "aburre" jugar y eso solo hablando de la IA de desplazamiento, ni la IA de reacción, ni la de ataque, ni las cajas de colisión, ni del balance de daño de cada ataque (lo cual sería bueno tener una tabla comparativa, con personajes de habilidades distintas), ni de la prioridad de 2 ataques simultáneos (gana el ataque fuerte o el primero que toca?), un buen beat em up necesita un buen planning detrás.
@BMBx64 eso me parece lo más difícil, que cuando hay 4-8 enemigos en pantalla sepan lo que deben hacer y a dónde ir usando una especie de inteligencia colectiva respecto a los 1-4 players. Si los enemigos hacen todos lo mismo y se juntan y hacen cosas raras, se cae todo el castillo de naipes.

También hay que calibrar las IAs para que no parezcan sobrenaturales y tramposas. Todo muy jodido. Es por ejemplo lo hacen muy bien en el SOR Remake, que aunque las IAs en niveles difíciles adivinan demasiado y tienen reflejos mosqueantemente irreales, puedes tocar parámetros para ajustarlo a tu gusto.

También están las físicas, donde hay beat'em ups con físicas muy buenas donde cada tipo de enemigo responde distinto en función de su volumen, peso, armas...
Tengo una anécdota al respecto, recuerdo una vez jugando en Bare Knuckle III (Streets of Rage 3 , para los amigos) que me apareció en una pantalla el preciado pollo que restauraba toda la vida y lo tenía ahí apartado esperándome para comérmelo después de acabar con los múltiples enemigos que me rodeaban y...de repente uno de ellos se acercó al ítem en cuestión y se lo comió, dejándome totalmente vendido porque me quedaba poca barra de salud.

http://vignette2.wikia.nocookie.net/bar ... 0206012755
Adjunto foto del maleante en cuestión, un 'Donovan' de la vida.

En ningún otro beat'em up de la época me ha pasado algo similar. ¿Y a vosotros? ¿Os ha pasado en algún otro juego? Pensadlo.

Son detallitos de lo que es una IA compleja en 16 bits.
@Manveru Ainu
Claro, con la cantidad de opciones y de personajes que interfieren en la jugabilidad, tiene que ser un trabajo infernal calibrar todo correctamente [360º]

Lo de modo 2 jugadores o más también tiene tela, porque el enemigo debe elegir bien a su target, si lo haces en función de cercanía puedes volverlo loco a la que los 2 jugadores se pongan en cada extremo, si reduces la tasa con la que miran esa cercanía para cambiar el target también se pueden volver menos inteligentes, te darán más la espalda mientras miran al otro jugador para hacerles un suplex xD, claro que esto solo pasa en los BTU complejos, si tienes uno donde solo das puños lo mismo da que esté de espaldas o de frente, a la que le des igual hasta se gira.

Y tampoco pueden irse hacia atrás esquivando y que pasen "por encima" al segundo jugador, eso cosméticamente no queda demasiado bien.

También entran las formaciones o el trabajo coordinado, bien podrías tener 6 enemigos en pantalla y dividirlos 3 a 3 en nivel normal o que vayan 4 de 6 hacia el jugador con menos vida en nivel difícil, pero vamos no puedes coger y dejar solo el target de cercanía, o podrían agruparse todos en la izquierda y fuera de la pantalla, hay que repartirlos bien por el escenario sin olvidar a los jugadores.

@Dimitar Berbatin
Lo de coger el pollo tiene pinta de ser la misma rutina que la de recoger un palo del suelo, aunque igual interviene que ese Donovan esté bajo de vida, con una especie de contador del rato que merodea por ahí y solo en algún nivel de dificultad alto o niveles más avanzados en el juego, porque esta es otra, en muchos BTU la IA se va desbloqueando a menudo que vamos avanzando en el juego, con nuevos ataques que no hacían en el primer nivel.
@BMBx64
Cierto, eso pensé cuándo me sucedió, aunque normalmente la rutina de utilizar objetos por parte de los enemigos básicos de la época suele ser la de recoger del suelo el mismo objeto que se les cae a ellos al golpearlos, digamos que muchas veces están limitados a interactuar con 'su' ítem nada más.

Y es totalmente cierto lo que comentas, que a partir de X nivel avanzado suelen cambiar su moveset o ser más agresivos, como pirañas con la mano de Aquaman.
A ver hablo desde el desconocimiento de que NO he programado Beat em ups ni RPG, pero.... la IA de un yo contra el barrio... tampoco tiene que ser nada descomunal porque en microordenadores de 8 bits ya los había y muy decentes.

En Renegade (ZX-Amstrad CPC por ejemplo) tenéis 5 enemigos en pantalla actuando en grupo de manera coordinada, atacan, esquivan, te puede coger uno por la espalda mientras otro de frene te "calienta el morro", el boss entre ellos con otros patrones, etc. total 6 personajes, más que en los típicos de SNES con un Z80 a 3-4 Mhz haciendo TODO el trabajo (ya que estas máquinas no disponen de hard para mover sprites ni scrolls) y moviéndose de manera muy suave.

En Target Renegade la cosa baja, hay 3 enemigos en pantalla, se comportan de manera similar a los anteriores PERO son capaces de coger objetos que hay en el suelo y utilizarlos. Coger un martillo para golpear más fuerte, un ladrillo para abrirte la cabeza, etc.

Por lo tanto, no voy a decir que la IA de Streets of Rage sea moco de pavo, pero con un 68000 a 7 Mhz, chips dedicados a vídeo y sonido con sprites y colisiones manejados por hard.... me atrevería a decir que esas rutinas las hace sin despeinarse y no veo porqué no una SNES podría aproximarse.

[bye] [bye]

Edito: Por otra parte, me gustaría que el tono del hilo bajara un poco por favor que ya estamos como siempre. Aprendemos más los unos de los otros razonando, explicando, etc. de manera ordenada y sin descalificaciones.
Paprium está baneado por "saltarse el ban con un clon"
@sgonzalez
Sin ánimo de empezar otra discusión pero por esa regla de tres en los años 80 también había juegos como Ultima I: The First Age of Darknes o Wizardry, para los sistemas de la época.
@Dimitar Berbatin
A mi lo que más me gustó del SOR3, a parte de que Mona Lisa trabajan en equipo y van coordinadas son los Galsia que se dejan agarrar por los Big-Ben para hacer un ataque en equipo (el Big-Ben agarra al Galsia y lo lleva en brazos, se pone en linea con el jugador a distancia y lo lanza, este hace un salto cayendo con el codo), viene a ser como lo de ir a por el pollo pero con un nivel de coordinación mayor, reconociendo el ID del enemigo (porque solo puede con él, Donovan no tiene el salto codazo), también reconociendo el estado, yo supongo que es Galsia el que hace llamadas y si hay Big-Ben funciona el ataque.

Por cierto si te dejas el pollo en el nivel de Yamato cuando este se destruye el pollo también explota [plas]
Paprium escribió:@sgonzalez
Sin ánimo de empezar otra discusión pero por esa regla de tres en los años 80 también había juegos como Ultima I: The First Age of Darknes o Wizardry, para los sistemas de la época.


Para nada hombre, pues eso. Que las rutinas de IA no comen tanta CPU ni recursos, además hay estrategias a la hora de programarlas para optimizar siempre y cuando no estemos hablando de Deep Blue.

[bye] [bye]

PD. También veo una IA compleja la de los juegos de carreras (en los que los vehículos se comportan de manera inteligente, trazando curvas, corrigiendo esas trazadas, adaptándose a la habilidad del jugador, arremetiéndo contra éste...)

De hecho como @BMBx64 hace esas super pruebas con N64, le animo a que haga una más [sonrisa] [sonrisa] jeje que recuerdo de la época. El Racer de N64 se movía como la seda en el modo entrenamiento dando igual lo complejo que fuera el escenario. Tu nave pod era la única que estaba en pista. En cambio.... cuando juagabas al modo carrera (el normal con el resto de oponentes) el framerate caía aunque tu nave fuera la única que estuviera en pantalla en ese momento, las IAs de las demás estaban pululando por el escenario.
Dimitar Berbatin escribió:Tengo una anécdota al respecto, recuerdo una vez jugando en Bare Knuckle III (Streets of Rage 3 , para los amigos) que me apareció en una pantalla el preciado pollo que restauraba toda la vida y lo tenía ahí apartado esperándome para comérmelo después de acabar con los múltiples enemigos que me rodeaban y...de repente uno de ellos se acercó al ítem en cuestión y se lo comió, dejándome totalmente vendido porque me quedaba poca barra de salud.

http://vignette2.wikia.nocookie.net/bar ... 0206012755
Adjunto foto del maleante en cuestión, un 'Donovan' de la vida.

En ningún otro beat'em up de la época me ha pasado algo similar. ¿Y a vosotros? ¿Os ha pasado en algún otro juego? Pensadlo.

Son detallitos de lo que es una IA compleja en 16 bits.


A mi me ha ocurrido varias veces como a ti, estaba reservandolo y un donovan me lo quitó.
@sgonzalez Sí bueno eso es aparte, pero es cierto que las IAs de esos juegos no consumen demasiada CPU. En realidad no creo que la IA de ningún juego de los 16 bits forzase lo más mínimo a su CPU excepto por masificación. Era simplemente comentar la complejidad de implementarla. Quizás Paprium tenga una IA especialmente compleja y sí fuerce el 68k en ese sentido, aunque creo que irá más por el forzar el DMA.

Aquí por ejemplo explican un poco por encima la IA de un estrifa: https://sf2platinum.wordpress.com/2017/01/20/the-ai-engine/?utm_content=buffer26066&utm_medium=social&utm_source=twitter.com&utm_campaign=buffer
Manveru Ainu escribió:Quizás Paprium tenga una IA especialmente compleja y sí fuerce el 68k en ese sentido, aunque creo que irá más por el forzar el DMA.


¿Y no sería mejor programarlo en ASM, y así la cpu tiene mas tiempo para volcarse en transferir tiles?.
Señor Ventura escribió:
Manveru Ainu escribió:Quizás Paprium tenga una IA especialmente compleja y sí fuerce el 68k en ese sentido, aunque creo que irá más por el forzar el DMA.


¿Y no sería mejor programarlo en ASM, y así la cpu tiene mas tiempo para volcarse en transferir tiles?.
Han dicho que las partes críticas están en Asm, aunque en el tema DMA no debe haber demasiada diferencia entre C y Asm. Seguramente si necesitan hasta el último tile lo tendrán en Asm, como todo lo relacionado con las interrupciones.

En las IAs en Asm sí que reducirían muchos ciclos, pero la parte de lógica suele ser muy pesada de programar en ensamblador, y me imagino que sólo lo harían así por necesidad extrema.

Todo esto va condicionado por cómo trabaje el chip de apoyo con toda la gestión del sonido y la descompresión.


Ayyy que me meoooo tooodoooo [qmparto] [qmparto] [qmparto] ¿Ésa esa la IA "tan difícil" de implementar de la que hablabas? ¿Ésa es la que usa la trigonometría de la que hablabas (que aún me sigo riendo desde ayer)? [qmparto]

Dato que te gustará: la IA de uno del topo de las ruinas de Sylvalant en Star Ocean es 4 veces más larga que ésa. Y simplemente comaparando con el lenguaje de scripting del que hablaba Brian Fehdrau queda bastante evidente lo laborioso que es programar un juego, sea del tipo que sea, más cuando se programa en ASM.
magno escribió:Ayyy que me meoooo tooodoooo [qmparto] [qmparto] [qmparto] ¿Ésa esa la IA "tan difícil" de implementar de la que hablabas? ¿Ésa es la que usa la trigonometría de la que hablabas (que aún me sigo riendo desde ayer)? [qmparto]


Y a ver, pregunto, al margen de vuestro pique; ¿no te parece lógico e interesante saber -o que algunos queramos saber- si es más difícil programar un RPG que un BEAT EM UP en líneas generales? Porque macho desde que has sentido que han podido menospreciar tu trabajo pareciese como si te hubieses parapetado en una posición de pataleta constante contra el tío de Antarex, y estuvieses más preocupado por dejarle mal y en reivindicar tu labor con Star Ocean, que en realmente llegar a una conclusión sobre la pregunta, de la cual hasta ahora sólo me ha quedado claro que un RPG sofisticado >>> un beat em up simple como Double Dragon a nivel de dificultad de programación.

Ayer dijiste "No entiendo qué premio se gana por si es más difícil de programar uno que otro", o algo así. Joder; pues información, SABER objetivo al respecto, nada más. Nadie está diciendo que tu labor sea un pastel, ni la de Watermelon de verdaderos hombres curtidos. No.

Eres un cracK magno, Los verdaderos ignorantes que no sabemos programar NADA como yo agradecemos la presencia de gente como vosotros. Pero cuando verdaderamente perdemos todos es cuando os rebajáis al nivel que muchas se ve por aquí en un pique personal,
Sexy MotherFucker escribió:
magno escribió:Ayyy que me meoooo tooodoooo [qmparto] [qmparto] [qmparto] ¿Ésa esa la IA "tan difícil" de implementar de la que hablabas? ¿Ésa es la que usa la trigonometría de la que hablabas (que aún me sigo riendo desde ayer)? [qmparto]


Y a ver, pregunto, al margen de vuestro pique; ¿no te parece lógico e interesante saber -o que algunos queramos saber- si es más difícil programar un RPG que un BEAT EM UP en líneas generales? Porque macho desde que has sentido que han podido menospreciar tu trabajo pareciese como si te hubieses parapetado en una posición de pataleta constante contra el tío de Antarex, y estuvieses más preocupado por dejarle mal y en reivindicar tu labor con Star Ocean, que en realmente llegar a una conclusión sobre la pregunta, de la cual hasta ahora sólo me ha quedado claro que un RPG sofisticado >>> un beat em up simple como Double Dragon a nivel de dificultad de programación.

Ayer dijiste "No entiendo qué premio se gana por si es más difícil de programar uno que otro", o algo así. Joder; pues información, SABER objetivo al respecto, nada más. Nadie está diciendo que tu labor sea un pastel, ni la de Watermelon de verdaderos hombres curtidos. No.

Eres un cracK magno, Los verdaderos ignorantes que no sabemos programar NADA como yo agradecemos la presencia de gente como vosotros. Pero cuando verdaderamente perdemos todos es cuando os rebajáis al nivel que muchas se ve por aquí en un pique personal,


Tienes toda la razón del mundo, pero no es pataleta, es que me jode mucho que intente dar una opinión y justificarla con ejemplos y él solo se molestó en intentar desmontar mi justificación con desprecios constantes en vez de él aportar algún tipo de ejemplo o algo que pudiera llegar a esclarecer el tema. Y sinceramente, no transijo con gente así, llámame radical...
Y no, para nada intento reivindicar mi labor con Star Ocean, simplemente es el código que tengo más fresco porque es con el que trabajo todos los días y puedo hablar con conocimiento de causa; de hecho, es mucho más compleja la IA de Romancing Saga 3 pero no recuerdo bien los detalles (porque de hecho no la llegué a dumpear entera, era MUY difícil).
Y como ya dije, no puedo aportar información de cómo se programa un beat'em up, sólo puedo dar información de primera mano de cómo se hace un RPG, y me parecería interesante que alguien aportara el otro punto de vista de cómo se hace con los beat'em up, pero si en vez de eso, lo único que hace es despreciar constantemente mis aportaciones en un tema que ni me va ni me viene, entiende que me defienda.

No sé quién es el tío de Antarex, francamente no me importa tampoco, a mí aquí me metieron en una discusión para que aportara lo que sé y lo hice, y no voy a consentir más desprecios por su parte ni que ponga palabras en mi boca que no he dicho, ni que tenga esa actitud prepotente de "yo sé la respuesta a la pregunta, yo tengo razón pero no la justifico porque los demás no tenéis ni idea". Y detrás de esa actitud viene su ÚNICO aporte de algo tangible, un link a un artículo que precisamente desmonta su argumento... Así que permíteme que me ría, porque al menos a mí me parece gracioso.

Ah, y no he sentido que ataquen mi trabajo... Mi trabajo es diseñar microprocesadores y es lo que me paga la hipoteca, las facturas y la familia... lo que él ha estado atacando sin argumentos es mi opinión argumentada sobre el tema, y eso es una falta de respeto. Ya dije que no se trata de tener razón sobre el tema porque eso solo pueden decir los profesionales, no nosotros.
@Sexy MotherFucker , totalmente de acuerdo contigo en líneas generales, pero me gustaría matizar algunos detalles.
La actitud y argumentos de @kusfo79 , como siempre sobresaliente.
A mi también me está resultando muy interesante el tema, pero quizá se debería de abrir un hilo nuevo.

Un saludo.
@magno ok, gracias por contestar. Yo tampoco me voy a meter mucho más porque simplemente quería haceros ver ese punto por si lo habiáis perdido de vista.

"El tío de Antarex" es Manveru Ainu con el que estás discutiendo, de 1985 alternativo, y es alguien que como tú ha demostrado muchas veces que sabe de lo que habla basándose y poniendo ejemplos de su trabajo personal. Al igual que gasega68k, Theelf, kusfo79, tú, y otros más; aportáis un nivel de conocimiento por encima de la media basado en la experiencia que nos beneficia mucho a todos, y es un privilegio el teneros a mano para un buen debate o consulta. Por eso digo que es especialemente triste cuando entre vosotros la cosa degenera en discusiones personales.

Nada más, trataré de sacar algo de provecho de lo que os digáis.

Ah, y no he sentido que ataquen mi trabajo... Mi trabajo es diseñar microprocesadores y es lo que me paga la hipoteca, las facturas y la familia... lo que él ha estado atacando sin argumentos es mi opinión argumentada sobre el tema, y eso es una falta de respeto.


Bueno llámalo "Hobby" necesitado de cierta habilidad, para mí es un currele lo que haces con Star Ocean y otros.
Sin querer meterme mucho en el tema, estoy con @aranya en todo lo que ha comentado. Yo lo hubiera escrito igual.

aranya escribió: @gynion , coincidir contigo es sinónimo de decir algo razonable. Un saludo.


[ayay]
Idem. [oki]
Gracias por vuestras palabras @Sexy MotherFucker @aranya

No contamineamos mas el hilo. Yo creo que es un tema de perspectiva, desde un "hacker" y desde un "programador". Hay cosas que hacerlas desde cero como programador son triviales, y para hacerlas hackeando una rom, son muy complicadas. Y al revés, hay cosas que son facilmente modificables hackeando la rom, pero plantearlas desde el código son más complicadas.

Si algún día me pongo a hacer un brawler, ya opinaré con más conocimiento de causa :-P
kusfo79 escribió:Si algún día me pongo a hacer un brawler, ya opinaré con más conocimiento de causa :-P


Pero si no hace falta, joder.

-Las rutinas de IA del paprium se pueden gestionar con el 65816 en ASM.
-El madrid va a ganar la champions; sacchi no sabe lo que dice.
-Marte será terraformada en 475 años.
-El curling no es un deporte.
-La tierra está hueca por dentro.
-Nadie me dice que soy guapo, pero seguro que lo piensan todas.


¡Niño, ponme unas olivas!, y otro escaliflay, que me voy a quedar seco.

[sonrisa]
Señor Ventura escribió:
kusfo79 escribió:Si algún día me pongo a hacer un brawler, ya opinaré con más conocimiento de causa :-P


Pero si no hace falta, joder.

-Las rutinas de IA del paprium se pueden gestionar con el 65816 en ASM.
-El madrid va a ganar la champions; sacchi no sabe lo que dice.
-Marte será terraformada en 475 años.
-El curling no es un deporte.
-La tierra está hueca por dentro.
-Nadie me dice que soy guapo, pero seguro que lo piensan todas.

¡Niño, ponme unas olivas!, y otro escaliflay, que me voy a quedar seco.
[sonrisa]

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@magno Luego soy yo el que no sabe leer... el debate era rpg vs beatem up, el estrifa es un juego de lucha, un ejemplo aparte que se parece poco a cualquiera de esos géneros. Además si lees el artículo, y mi mensaje, verás que es un toque por encima a cómo funciona la IA, como ya dije

De todas formas entre lo de que dar inercia a un icono es difícil y lo de que "mientras más largo más difícil", por si lo de los insultos no fuese suficiente, con eso ya quedas bastante retratado. A ver si hablas algo de programación que es de lo que va el debate, no de trozos de código escritos por otros que lees cual estudiante de historia que se aprende las fechas y los hechos sin entrar en el trasfondo, el desarrollo, en el contenido y el análisis.

Para decir eso deberías haberte quedado en tu exilio, que estábamos todos muy a gusto debatiendo y aprendiendo cosas hasta que has entrado como un elefante en una cacharrería y te ha dado la pataleta por no saber argumentar.

@Sexy MotherFucker ¿yo el tío de Axtarex? si yo sólo les eché un cable con el engine megadrivero y hace como 2 años que estoy a otras cosas... Y de pique nada, yo era uno más de los 4 o 5 que estábamos debatiendo tranquilamente hasta que alguien se vio pillado y empezó a insultar

Como dice Kusfo, es evidente que yo hablo desde la parte programadoril y él desde la parte hacker, y es lo que intentaba explicar porque es muy sencillo, pero... bueno el resto ya es historia jejeje.
Señor Ventura escribió:-Nadie me dice que soy guapo, pero seguro que lo piensan todas.


¡GUAPO! [careto?]


Señor Ventura escribió:-El madrid va a ganar la champions; sacchi no sabe lo que dice.


En esto sí espero que te equivoques XD
kusfo79 escribió:Gracias por vuestras palabras @Sexy MotherFucker @aranya

No contamineamos mas el hilo. Yo creo que es un tema de perspectiva, desde un "hacker" y desde un "programador". Hay cosas que hacerlas desde cero como programador son triviales, y para hacerlas hackeando una rom, son muy complicadas. Y al revés, hay cosas que son facilmente modificables hackeando la rom, pero plantearlas desde el código son más complicadas.

Si algún día me pongo a hacer un brawler, ya opinaré con más conocimiento de causa :-P


Espero que el brawler sea de Master System y aparezca en tu tutorial XD
Señor Ventura escribió:[-La tierra está hueca por dentro.]


¡Científicamente demostrado!

https://www.youtube.com/watch?v=Spy6bTLD-0M

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¡Poca broma!
magno escribió:
Señor Ventura escribió:-Nadie me dice que soy guapo, pero seguro que lo piensan todas.


¡GUAPO! [careto?]


Dos personas no pueden estar equivocadas [fumando]

O eso, o mi abuela te ha suplantado la cuenta XD

magno escribió:
Señor Ventura escribió:-El madrid va a ganar la champions; sacchi no sabe lo que dice.


En esto sí espero que te equivoques XD


Me acaba de pasar esto xDDD
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[qmparto]


P.D: Ya dejo el off-topic, que luego el pato se cabrea xD

Sexy MotherFucker escribió:
Señor Ventura escribió:[-La tierra está hueca por dentro.]


¡Científicamente demostrado!

https://www.youtube.com/watch?v=Spy6bTLD-0M

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¡Poca broma!


Eso no es ciencia. Ciencia era la chancla-boomerang de mi madre... en las termópilas habría sido un revulsivo.

No mi madre, las chanclas digo.

xD
@Gammenon , apoyo la idea. Que sea de MS y 2 players, que la consola está muy coja en este aspecto, y más comparando con NES. Aunque con el tutorial que está haciendo e interés, seguro que nosotros también podríamos hacer algo medio decente.
@gynion , coincidir contigo es sinónimo de decir algo razonable. Un saludo.
Paprium está baneado por "saltarse el ban con un clon"
Secundo la moción de ese futurible brawler programado por @kusfo79 para Master System, sería interesante, a pesar de las muchas limitaciones de la máquina.


Pd. Forza Juve [plas]
Pues todo lo que sea aportar... [beer] [beer] [plas] [plas] y si en vez de discutir os juntáis 2 o 3 con el tema... aunque sea para una minidemo pues más [plas] [plas] [plas] [oki] [oki]
aranya escribió:@Gammenon , apoyo la idea. Que sea de MS y 2 players, que la consola está muy coja en este aspecto, y más comparando con NES. Aunque con el tutorial que está haciendo e interés, seguro que nosotros también podríamos hacer algo medio decente.
@gynion , coincidir contigo es sinónimo de decir algo razonable. Un saludo.


Bueno yo lo decía de coña, que un brawler es muuuuucho trabajo [+risas] Hablando de juegos yo contra el barrio, hay uno coreano sin licencia que tiene muy buena pinta al menos gráficamente, sobre todo siendo una producción sin licencia: http://www.smspower.org/Games/JanggunuiAdeul-SMS
sgonzalez escribió:Pues todo lo que sea aportar... [beer] [beer] [plas] [plas] y si en vez de discutir os juntáis 2 o 3 con el tema... aunque sea para una minidemo pues más [plas] [plas] [plas] [oki] [oki]
Pues sí, más scene y menos debates jejeje. Yo me apunto al port a megadrive [beer]
Gammenon escribió:
aranya escribió:@Gammenon , apoyo la idea. Que sea de MS y 2 players, que la consola está muy coja en este aspecto, y más comparando con NES. Aunque con el tutorial que está haciendo e interés, seguro que nosotros también podríamos hacer algo medio decente.
@gynion , coincidir contigo es sinónimo de decir algo razonable. Un saludo.


Bueno yo lo decía de coña, que un brawler es muuuuucho trabajo [+risas] Hablando de juegos yo contra el barrio, hay uno coreano sin licencia que tiene muy buena pinta al menos gráficamente, sobre todo siendo una producción sin licencia: http://www.smspower.org/Games/JanggunuiAdeul-SMS


Es poco jugable, pero graficamente mola!

Sobre un brawler master systemico, molaría mucho, pero también es mucho trabajo de grafista!
a mi me encantaria un street of rage tipo mighty final fight.
creo que le sentaria muy bien el colorido de la master y ya puestos aprovechar el fm de la consola para las melodias
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@kusfo79 , pero en esto si que coincidiremos todos, que un Brawler para MS, a pesar de ser mucho trabajo para un grafista, es menos trabajo que un RPG(de grafista). Jeje.
Un brawler para MS estaría bien porque no es que vaya sobrada la consola en ese género (cuál puede ser el mejor, SOR tal vez?) pero yo no le haría ascos a un acción plataformas tipo Shatterhand, Blue Shadow, Vice Project Doom, etc...

Edit: Y una conversión de Paprium?? [mad]
¡Hostia soy presidente de un nuevo hilo!


@Señor Ventura ¡tenemos barbecho ILIMITADO! [plas]
Sexy MotherFucker escribió:¡Hostia soy presidente de un nuevo hilo!


@Señor Ventura ¡tenemos barbecho ILIMITADO! [plas]


¿Ya tenemos cueva? xD

Pues ahora quiero hablar de tetas.
Señor Ventura escribió:Pues ahora quiero hablar de tetas.


A 256x224 en SNES tienes más profundidad de color, pero menor definición de contornos para un buen par de domingas.

A 320x224 en MD se verían mejor los senos en si, aunque los pezones perderían detalle. Y si son tetas de embarazada saldrían entramados de leche.

BTW:

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Entonces el Symphony of the Night es una puta mierda o es el peor Castlevania que han sacado desde el Art of Fighting 3?
Perfect Warrior escribió:Entonces el Symphony of the Night es una puta mierda o es el peor Castlevania que han sacado desde el Art of Fighting 3?


Es una película interactiva rollo Uncharted: Vas de una cut-scene a otra por el castillo, y no haces más que matar, y coger items absurdos entre medias.

Una casualada, los últimos grandes Castlevania fueron los de Nintendo 64; que todavía eran clásicos porque salía un tío con látigo y saltabas plataformas.
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