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kusfo79 escribió:Sigo pensando que casi todo esto es más complicado en un brawler, aparte de que el 90% de los RPG's de 16 bits son mucho más simples que los ejemplos que pones. Que haya 1024 flags para controlar eventos de decisión tiene la misma dificultad programadoril que si fueran 10. Lo que tiene es una complejidad de diseño, en lo que lo programadoril no interviene para nada.
kusfo79 escribió:Ojo, que entiendo que por lo que dices, seguramente Star Ocean de Super es más complicado que el Golden Axe de mega, pero sigo diciendo, todos los que programamos cosas homebrew (como @Manveru Ainu y yo) hemos empezado haciendo pseudo RPG's, es de lo más fácil para empezar.
kusfo79 escribió:Quizá la cosa está en que hacer un RPG sencillo (un Zelda, por ejemplo) es mucho más sencillo que hacer un Brawler Sencillo (Un Double Dragon), y en cambio quizá un Star Ocean es más complicado que un Streets of Rage 2.
Manveru Ainu escribió:@magno buff veo que nos levantamos con fuerzas y ganas de escribir jeje, intentaré hacer lectura rápida y contestar lo que pueda.
Manveru Ainu escribió:Sobre las IAs, es lo que te decía, que son máquinas de estado y un componente random, nada más. Hasta en un estrifa es así, la única diferencia es que en un beat'em up tienes que lidiar con 2 players y con otros 4 o 5 enemigos con los que deben conectar sus IAs.
Manveru Ainu escribió:Sobre los flags, da igual que sea 1 o un millón, la dificultad de programarlos es la misma. Si piensas lo contrario es que debes echarle un ojo a los apuntes programadoriles jeje. Vuelves a confundir algo que hace un juego con lo que cuesta programarlo
Manveru Ainu escribió:Para saber lo triviales que son sólo tienes que programarlos sabiendo buenas técnicas de programación, aprendiendo de gente que controla del tema, leyendo libros y demás. En cuanto programas varias cosas y distintos géneros y engines, verás lo que es difícil y lo que no lo es.
Verás que cosas que parecen simples requieren ciertas técnicas e ingenio, y cosas que parecen muy chungas y largas en el código sólo necesitan trabajo muy pesado y repetitivo pero sin una exigencia real más que la paciencia (lo que le caería al becario de turno en cualquier empresa).
Manveru Ainu escribió:Creo que deberías ver menos código y programarlo tú mismo, y de paso leer los desarrollos de juegos de otras personas. Así podrías hablar desde la realidad, porque hackear y tunear juegos se parece a programarlos como un huevo a una nuez. Entre otras cosas porque la mayoría de los juegos de la época estaban programados de manera bastante defectuosa por temas de tiempo / dinero y/o falta de herramientas, y muchas veces no es referencia de nada.
Madre mía, qué de despropósitos juntos. Veo que sólo conoces la teoría pero no la práctica.magno escribió:Cuando me puse a hacer los menús, no era "lo que hace alguien cuando se aburre" como sugería el compañero más arriba: mover la mano señaladora en la mayoría de RPGs tiene inercia (son las variables $7E0AAB y $7E0AAC para desplazamiento horizontal y vertical respectivamente) de modo que el desplazamiento de la mano señaladora a otro elemento del menú se hace progresivamente, más píxeles en los primeros frames y menos en los últimos (3 o 5 frames dura el movimiento dependiendo del menú) y además, si mantienes pulsado el mando, esta inercia ya no existe para que te puedas mover rápidamente por el resto de elementos.
Y TODOS los elementos del menú del Star Ocean y del Final Fantasy 6 están colocados en pantalla por HDMA, de modo que el texto 8x8 no se ciñe a la cuadrícula y se coloca con precisión de píxel, de modo que cada elemento que sale por pantalla implica construir una nueva tabla HDMA indirecta, y te aseguro que esto da muchos quebraderos de cabeza. Y los sprites de objetos que se encuentran en cofres tienen su escalado por software, igual que algunos enemigos durante la batalla. Y enemigos, hay unos 110 en Star Ocean, de los cuales unos 50 son sprites únicos (es decir, sin cambio de paleta), cosa difícilmente visto en un beat'em up, cada uno con sus características elementales, sus ataques físicos o mágicos y su IA.
Manveru Ainu escribió:Madre mía, qué de despropósitos juntos. Veo que sólo conoces la teoría pero no la práctica.
Que te parezca difícil poner inercia al movimiento de un objeto explica por qué te parecen difíciles cosas triviales. Por un lado, es física de primero de preescolar, y por otro si has programado un simple Pong, ya tendrás librerías que aplican inercias a los objetos.
Vuelves a poner cosas como difíciles a cosas que son de hardware, no de un género en concreto.
El número de enemigos es irrelevante cuando son tan simples (ya se ha dicho que artísticamente un rpg es muy jodido, pero hablamos de dificultad de programar). Sólo son objetos estáticos que tienen unas pocas animaciones que se desencadenan como dije antes, nada que ver con mover personajes en tiempo real.
kusfo79 escribió:Chicos, chicos, dejemos el offtopic para no descarrilar más esto, y no entremos en descalificaciones.....
Paprium escribió:@sgonzalez
Sin ánimo de empezar otra discusión pero por esa regla de tres en los años 80 también había juegos como Ultima I: The First Age of Darknes o Wizardry, para los sistemas de la época.
Dimitar Berbatin escribió:Tengo una anécdota al respecto, recuerdo una vez jugando en Bare Knuckle III (Streets of Rage 3 , para los amigos) que me apareció en una pantalla el preciado pollo que restauraba toda la vida y lo tenía ahí apartado esperándome para comérmelo después de acabar con los múltiples enemigos que me rodeaban y...de repente uno de ellos se acercó al ítem en cuestión y se lo comió, dejándome totalmente vendido porque me quedaba poca barra de salud.
http://vignette2.wikia.nocookie.net/bar ... 0206012755
Adjunto foto del maleante en cuestión, un 'Donovan' de la vida.
En ningún otro beat'em up de la época me ha pasado algo similar. ¿Y a vosotros? ¿Os ha pasado en algún otro juego? Pensadlo.
Son detallitos de lo que es una IA compleja en 16 bits.
Manveru Ainu escribió:Quizás Paprium tenga una IA especialmente compleja y sí fuerce el 68k en ese sentido, aunque creo que irá más por el forzar el DMA.
Han dicho que las partes críticas están en Asm, aunque en el tema DMA no debe haber demasiada diferencia entre C y Asm. Seguramente si necesitan hasta el último tile lo tendrán en Asm, como todo lo relacionado con las interrupciones.Señor Ventura escribió:Manveru Ainu escribió:Quizás Paprium tenga una IA especialmente compleja y sí fuerce el 68k en ese sentido, aunque creo que irá más por el forzar el DMA.
¿Y no sería mejor programarlo en ASM, y así la cpu tiene mas tiempo para volcarse en transferir tiles?.
Manveru Ainu escribió:Aquí por ejemplo explican un poco por encima la IA de un estrifa: https://sf2platinum.wordpress.com/2017/01/20/the-ai-engine/?utm_content=buffer26066&utm_medium=social&utm_source=twitter.com&utm_campaign=buffer
magno escribió:Ayyy que me meoooo tooodoooo ¿Ésa esa la IA "tan difícil" de implementar de la que hablabas? ¿Ésa es la que usa la trigonometría de la que hablabas (que aún me sigo riendo desde ayer)?
Sexy MotherFucker escribió:magno escribió:Ayyy que me meoooo tooodoooo ¿Ésa esa la IA "tan difícil" de implementar de la que hablabas? ¿Ésa es la que usa la trigonometría de la que hablabas (que aún me sigo riendo desde ayer)?
Y a ver, pregunto, al margen de vuestro pique; ¿no te parece lógico e interesante saber -o que algunos queramos saber- si es más difícil programar un RPG que un BEAT EM UP en líneas generales? Porque macho desde que has sentido que han podido menospreciar tu trabajo pareciese como si te hubieses parapetado en una posición de pataleta constante contra el tío de Antarex, y estuvieses más preocupado por dejarle mal y en reivindicar tu labor con Star Ocean, que en realmente llegar a una conclusión sobre la pregunta, de la cual hasta ahora sólo me ha quedado claro que un RPG sofisticado >>> un beat em up simple como Double Dragon a nivel de dificultad de programación.
Ayer dijiste "No entiendo qué premio se gana por si es más difícil de programar uno que otro", o algo así. Joder; pues información, SABER objetivo al respecto, nada más. Nadie está diciendo que tu labor sea un pastel, ni la de Watermelon de verdaderos hombres curtidos. No.
Eres un cracK magno, Los verdaderos ignorantes que no sabemos programar NADA como yo agradecemos la presencia de gente como vosotros. Pero cuando verdaderamente perdemos todos es cuando os rebajáis al nivel que muchas se ve por aquí en un pique personal,
Ah, y no he sentido que ataquen mi trabajo... Mi trabajo es diseñar microprocesadores y es lo que me paga la hipoteca, las facturas y la familia... lo que él ha estado atacando sin argumentos es mi opinión argumentada sobre el tema, y eso es una falta de respeto.
kusfo79 escribió:Si algún día me pongo a hacer un brawler, ya opinaré con más conocimiento de causa
Señor Ventura escribió:kusfo79 escribió:Si algún día me pongo a hacer un brawler, ya opinaré con más conocimiento de causa
Pero si no hace falta, joder.
-Las rutinas de IA del paprium se pueden gestionar con el 65816 en ASM.
-El madrid va a ganar la champions; sacchi no sabe lo que dice.
-Marte será terraformada en 475 años.
-El curling no es un deporte.
-La tierra está hueca por dentro.
-Nadie me dice que soy guapo, pero seguro que lo piensan todas.
¡Niño, ponme unas olivas!, y otro escaliflay, que me voy a quedar seco.
Señor Ventura escribió:-Nadie me dice que soy guapo, pero seguro que lo piensan todas.
Señor Ventura escribió:-El madrid va a ganar la champions; sacchi no sabe lo que dice.
kusfo79 escribió:Gracias por vuestras palabras @Sexy MotherFucker @aranya
No contamineamos mas el hilo. Yo creo que es un tema de perspectiva, desde un "hacker" y desde un "programador". Hay cosas que hacerlas desde cero como programador son triviales, y para hacerlas hackeando una rom, son muy complicadas. Y al revés, hay cosas que son facilmente modificables hackeando la rom, pero plantearlas desde el código son más complicadas.
Si algún día me pongo a hacer un brawler, ya opinaré con más conocimiento de causa
Señor Ventura escribió:[-La tierra está hueca por dentro.]
magno escribió:Señor Ventura escribió:-Nadie me dice que soy guapo, pero seguro que lo piensan todas.
¡GUAPO!
magno escribió:Señor Ventura escribió:-El madrid va a ganar la champions; sacchi no sabe lo que dice.
En esto sí espero que te equivoques
Sexy MotherFucker escribió:Señor Ventura escribió:[-La tierra está hueca por dentro.]
¡Científicamente demostrado!
https://www.youtube.com/watch?v=Spy6bTLD-0M
¡Poca broma!
aranya escribió:@Gammenon , apoyo la idea. Que sea de MS y 2 players, que la consola está muy coja en este aspecto, y más comparando con NES. Aunque con el tutorial que está haciendo e interés, seguro que nosotros también podríamos hacer algo medio decente.
@gynion , coincidir contigo es sinónimo de decir algo razonable. Un saludo.
Pues sí, más scene y menos debates jejeje. Yo me apunto al port a megadrivesgonzalez escribió:Pues todo lo que sea aportar... y si en vez de discutir os juntáis 2 o 3 con el tema... aunque sea para una minidemo pues más
Gammenon escribió:aranya escribió:@Gammenon , apoyo la idea. Que sea de MS y 2 players, que la consola está muy coja en este aspecto, y más comparando con NES. Aunque con el tutorial que está haciendo e interés, seguro que nosotros también podríamos hacer algo medio decente.
@gynion , coincidir contigo es sinónimo de decir algo razonable. Un saludo.
Bueno yo lo decía de coña, que un brawler es muuuuucho trabajo Hablando de juegos yo contra el barrio, hay uno coreano sin licencia que tiene muy buena pinta al menos gráficamente, sobre todo siendo una producción sin licencia: http://www.smspower.org/Games/JanggunuiAdeul-SMS
Sexy MotherFucker escribió:¡Hostia soy presidente de un nuevo hilo!
@Señor Ventura ¡tenemos barbecho ILIMITADO!
Señor Ventura escribió:Pues ahora quiero hablar de tetas.
Perfect Warrior escribió:Entonces el Symphony of the Night es una puta mierda o es el peor Castlevania que han sacado desde el Art of Fighting 3?