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Night Terror escribió:Zack_VII escribió:Lo de Lucy yo solo lo se de lo que comentaron en multi sobre el DLC de revelations, asi que mas alla de eso ni idea xD a ver si alguien nos ilumina.
Lo de munny, pues estoy revisando y si puede ser si xDDDDD que fuese solo M me refiero, y mira que habria metido la mano en el fuego que en algun email o conversacion el apellido era munny o algo asi xD, de echo siempre estube convencido que era un cameo a sin perdon xDDDDD, pero podria ser que se me hubiese ido si jajaja, aun asi, ya digo, a mi esa escena, y está el video atrás por si se quiere revisar, no me dejó ninguna sensacion de un padre que hace un porrón que no ve a su hijo y ha estado utilizandole a sus espaldas, y su hijo, acabando de descubrir quien es su padre, sin flipar un apice al respecto xDDD, vamos ya digo, para mi "cinematograficamente hablando" está muy mal montada, es como si en star wars Luc reaccionase del palo: pues me duele la mano , no hombre no, acabas de descubrir algo que impacta, te llevs o no bien con el xD tienes que flipar aunque sea un minimo xDDDD
Leete mi Spoiler
Por otra parte, William es... Bueno es lider de los Asesinos y parece que es muy frio... Si no como te explicas que deje marchar a su hijo sin preorcparse? Fijate, en cambio, en todos los mails que envia a Desmond en Brotherhood. No se, no es simplemente la frase en si... Luego te miras el trato que le da, y ve que es muy importante...
Pero bueno no se, tampoco es que Revelations se pueda decir que tiene el mayor trabajo hecho. Un juego de 3DS convertido a ultima hora en uno de consola y con el argumento que tiene, me quito el sombrero la verdad xD
cloud_cato escribió:A ver, este es el hilo de ACIII, y no es necesario usar Spoilers para hablar de las tramas de juegos anteriores, solo es necesario usarlos para hablar sobre la trama del juego q nos ocupa, porq se supone q todo el q entra aquí ya ha jugado a los anteriores y debería conocer todos los detalles...
Siento q haya gente q quiera enterarse de esta entrega sin haberse pasado los anteriores, pero sabe a lo q se arriesga al entrar en el hilo. Es q no vamos a poder hablar ni de Vidic, porq quien no se haya pasado el primer juego no sabe quien es...
Por cierto, el wiki de este juego tiene un montón de Spoilers... para quien le interese.
Dunadan_7 escribió:Y en el del Meral Gear Solid GZ nos dice otro moderador que usemos los spoilers para juegos anteriores (hace unos días ya) LOL
cloud_cato escribió:Dunadan_7 escribió:Y en el del Meral Gear Solid GZ nos dice otro moderador que usemos los spoilers para juegos anteriores (hace unos días ya) LOL
Yo no soy moderador de este foro, así q tendremos q hacer caso a lo q digan los q si lo son
Dunadan_7 escribió:¿Os imagináis a un assassin como precursor/creador del ninjutsu?
Namco69 escribió:jur....
Por favor, si vais a hablar de sucedos que ocurren en entregas anteriores, sed tan amables de utilizar la etiqueta de spoilers que cuesta nada. No hace falta haberse pasado todos los juegos anteriores para seguir el hilo y asi nos podemos ahorrar mas de una discusión por spoilear a alguien.
Salu2.
taigcris escribió:Namco69 escribió:jur....
Por favor, si vais a hablar de sucedos que ocurren en entregas anteriores, sed tan amables de utilizar la etiqueta de spoilers que cuesta nada. No hace falta haberse pasado todos los juegos anteriores para seguir el hilo y asi nos podemos ahorrar mas de una discusión por spoilear a alguien.
Salu2.
Tiene gracia la cosa, cloud_cato ha dicho todo lo contrario solo una página mas atrás...
A mi me da un poco igual poner spoilers bajo dicha función pero creo que el que vaya a jugar al 3 habrá jugado antes los anteriores, y si no es así será que tampoco le interesa jugarlos por lo que no deberían de molestarle los posibles spoilers de entregas anteriores...
Aun así, a mandar... Se usan los spoilers y listo...
Saludos
1. De los que vinieron antes hay muchos, se supone, pero de entre ellos hay cuatro que destacan. A saber, Minerva, Juno, Jupiter y por último, conso este último según he leído es el protector de los cereales y los sitios subterráneos. Aún no ha aparecido en ningún juego de momento pero podría ser el personaje. El único problema de esta toría es que lo que se ve ahí parece la silueta de una mujer.
2. Podríamos estar hablando de la manifestación de Eva del mismo modo que lo hacen los que vinieron antes, quizás porque ahora Desmond los puede ver al tener el nivel de sincronización con sus dos antepasados al "máximo". Más que nada puede ser Eva, porque no paran de repetírtelo en varios de los juegos. Busca su adn, busca a Eva en el eden, etc, etc.
3. pordríamos estár hablando de otro de los que vinieron antes, concretamente del que te muestro en esta foto del comic The fall (Cuidado por si no te lo has leído) Es la mujer a la derecha de Minerva. No se su nombre la verdad. http://images.wikia.com/assassinscreed/images/c/c3/Capotiline_Triad_with_Orelov2.jpg
4. Alguien totalmente desconocido. Esta ya es la opción remota, o sea, lo equivalente a ni p... idea
RaidenM escribió:Ahí voy! Eso es lo que me pone los pelos de punta, que no se quién es exactamente pero te diré las posibles respuestas en la medida de lo que he investigado. El hype hace mucho daño y yo a veces me paso investigando.1. De los que vinieron antes hay muchos, se supone, pero de entre ellos hay cuatro que destacan. A saber, Minerva, Juno, Jupiter y por último, conso este último según he leído es el protector de los cereales y los sitios subterráneos. Aún no ha aparecido en ningún juego de momento pero podría ser el personaje. El único problema de esta toría es que lo que se ve ahí parece la silueta de una mujer.
2. Podríamos estar hablando de la manifestación de Eva del mismo modo que lo hacen los que vinieron antes, quizás porque ahora Desmond los puede ver al tener el nivel de sincronización con sus dos antepasados al "máximo". Más que nada puede ser Eva, porque no paran de repetírtelo en varios de los juegos. Busca su adn, busca a Eva en el eden, etc, etc.
3. pordríamos estár hablando de otro de los que vinieron antes, concretamente del que te muestro en esta foto del comic The fall (Cuidado por si no te lo has leído) Es la mujer a la derecha de Minerva. No se su nombre la verdad. http://images.wikia.com/assassinscreed/images/c/c3/Capotiline_Triad_with_Orelov2.jpg
4. Alguien totalmente desconocido. Esta ya es la opción remota, o sea, lo equivalente a ni p... idea
Saludos!
Es el símbolo de Venus. ¿Venus? ¿Qué pinta Venus aquí si la Tríada Capitolina de la mitología grecolatina está formada por Júpiter, Minerva y Juno? Pero es que hay algo más. Resulta que en la mitología grecolatina entre Minerva, Juno y Venus tuvieron una disputa que llevó a la guerra de Troya por... la manzana dorada de la discordia (¡el fruto del Edén!). Minerva, Juno y Venus, tres diosas, tres mujeres, probablemente las tres de la escultura que comentamos antes. Además, no es la primera vez que se hace mención a que son tres mujeres las "diosas", de Aquellos que Vinieron Antes. En el segundo número de The Fall, Nikolai Orelov se muestra en el centro de una explosión, en el que podemos vislumbrar las figurasa de tres mujeres, dos de ellas son Minerva y Juno, se supone que la tercera deba ser Venus.
Fuente: El Gremio de las Sombras - Análisis del final de Revelations - De camino al Gran Templo
(http://www.gremiodelassombras.com/articulos/392-de-camino-al-gran-templo)
RaidenM escribió:Gracias por la información y la aclaración. Creo que ahora está más claro hacia donde desembocan los acontecimientos. Saludos!
PD: El tema de los animales cada vez va tomando mejor forma
Nos dice que busquemos al Sol (Por lo de la llamarada Solar y el cambio de los Polos Magneticos), a nuestro hijo (Desmond no ha sido Padre, que sepamos)y a EVA en el Eden (Supuestamen en SudAfrica, donde sucede el Video de "La Verdad")
Lo pudieron resolver en "Revelations", ya que estabamos con el Sujeto 16... Pero no lo hicieron.
No me he pasado el DLC, quizas lo expliquen en el.
Kappie escribió:Un detalle que todavia no han resuelto, y que me intriga es del Video de "El Milagro esta en la Ejecucion" de AC: BrotherhoodNos dice que busquemos al Sol (Por lo de la llamarada Solar y el cambio de los Polos Magneticos), a nuestro hijo (Desmond no ha sido Padre, que sepamos)y a EVA en el Eden (Supuestamen en SudAfrica, donde sucede el Video de "La Verdad")
Lo pudieron resolver en "Revelations", ya que estabamos con el Sujeto 16... Pero no lo hicieron.
No me he pasado el DLC, quizas lo expliquen en el.
Joeru_15 escribió:Gracias a Sasuke y a Raiden por aclarar la imagen del spoiler. Mira que había visto el vídeo de la parte final del Revelations una y otra vez y no me había dado cuenta de ese detalle
Por cierto, si os fijáis en el momento en que William abre las puertas de la furgoneta y la cámara se desplaza hasta pasar casi por ese "personaje misterioso", éste parece desaparecer en un destello o simplemente crear uno y quedarse ahí. Que raro todo, hype por las nubes
Sasuke Uchiha escribió:Acabo de encontrar esto (no sé si será cierta la imagen o no, yo creo que será un fake):
http://www.youtube.com/watch?feature=fvwp&NR=1&v=Hd1b7NuLj48 Minuto 2:39
RaidenM escribió:Volviendo a los trofeos aquí los tenéis de nuevo ya que los han puesto con sus iconos y todo. Parece que los que nos enseñaron unas páginas atrás eran lo correctos. Sin embargo habrá que esperar para confirmarlo del todo. De todas formas aunque estos están en inglés cuidado con los spoilers que pueden tener los trofeos(aunque aquí no los hay tanto porque hay cuatro ocultos)
http://www.xbox360achievements.org/game/assassins-creed-3/achievements/
Deen0X escribió:El pasado jueves 13 de septiembre fuimos invitados por Ubisoft a la presentación de sus próximos lanzamientos, en concreto pudimos probar los juegos 'Assassin's Creed 3', 'Assassin's Creed Liberation', 'Far Cry 3' y 'ZombiU'. En esta y próximas noticias comentaremos nuestras impresiones.
Assassins Creed 3 (PS3/X360/PC)
Han pasado 6 meses desde que tuvimos ocasión de ver la presentación del gameplay del Assassin's Creed III, donde pudimos dar nuestras primeras impresiones sobre el título.
En esta ocasión, hemos asistido a una presentación de un video-resumen del juego, seguido de un pequeño gameplay (en directo) donde nos hemos podido hacer una idea general de lo que nos encontraremos cuando salga el título a la venta. Para no extenderme demasiado, paso a detallar los aspectos que me han parecido más interesantes.
El vídeo presentado correspondía, en su gran parte, a los mismos cinemáticos y trailer que habíamos visto hasta la fecha, mostrando planos más cercanos de algunos aspectos como los animales salvajes o la interacción con el entorno, trepando laderas y árboles. Durante la presentación, se ha insistido en la forma orgánica de desplazarse de Connor por los distintos elementos del escenario, cosa que se ha visto en el gameplay que nos han mostrado, donde se podía apreciar como Connor trepa por cuerdas de una embarcación y se desplaza fácilmente entre los mástiles, utilizando la misma soltura de movimientos empleada en el bosque.
Tanto en el gameplay en directo, como en la demo que pudimos probar, se ha utilizado la versión de PS3.
Interacción con el escenario
Un aspecto que no me ha gustado mucho es que los elementos del escenario no sufren cambios con la interacción de Connor, y es que en cosas que podrían resultar obvias como saltar sobre una tienda de un mercader en la ciudad, que se supone está construída por 4 palos y una tela para cubrir del sol, Connor puede caminar sobre ella, cuando lo mas probable es que una construcción de ese tipo cedería ante cualquier peso como el de Connor o incluso menor.
En el gameplay visto originalmente se echaban en falta algunos elementos de interacción con el entorno, como cuando Connor camina sobre las ramas de los árboles que se encuentran nevadas, pero no hay nieve que caiga por el paso del personaje, además de que algunas rutas se realizaban sobre ramas tan delgadas que resultaba muy poco realista, por que estas ramas simplemente no deberían haber podido sostener el peso del personaje. En el nuevo gameplay se ha podido apreciar muy poco sobre este tema, aunque sí se ha visto que algunas ramas se mueven cuando Connor pasa sobre ellas.
Como ya se había adelantado, se han agregado elementos que ayudan al protagonista a escapar del enemigo, pasando a través de algunos edificios que tienen sus ventanas abiertas y que, en plena ruta de escape, es posible atravesar estos edificios a través de habitaciones que en realidad son verdaderos túneles o atajos para despistar a los enemigos.
Nuevamente se hace hincapié en que la ciudad y cada uno de sus personajes tienen vida propia. Cada no-personaje tiene un objetivo marcado en el escenario y esto dota, sobre todo a las ciudades, de una sensación de estar vivas, mucho mejor lograda que en entregas anteriores de Assassin's Creed.
Además, muchos NPC (de las siglas en inglés "Non Playing Characters" o en español "Personajes no jugables" o que no podemos utilizar para jugar) pueden interactuar con Connor, abriendo opciones de misiones segundarias. Para graficar esto, mientras se mostraba el gameplay se nos hizo mirar a un NPC del escenario, una mujer, que si no estamos atentos podría pasar como cualquier otro NPC, pero en esta ocasión nos hace algunas señas para que nos acerquemos y, por unas indicaciones que nos da, sabemos que a su marido lo tienen prisionero y que hay que liberarlo. Para eso, hay que deshacernos de un guardia y, a continuación, liberar al hombre. Este tipo de misiones es muy propia de Assassin´s Creed, pero personalmente espero que no abusen de estos "mini-juegos" para llenar de misiones segundarias las ciudades.
Connor a punto de despachar a un guardia para salvar a un prisionero y resolver una misión secundaria
Sigilo y estrategia
Al sistema de juego se le han introducido algunos elementos que nos permitirán resolver algunas situaciones.
En primer lugar y, como ya se había adelantado en el avance, ahora existen saltos de fe sobre objetivos móviles. En la demo se ha podido mostrar una ruta de ciudad que estaba bloqueada por soldados y que para resolverlo había que esperar por una carreta con paja y saltar sobre ella (salto de fe) y, una vez dentro de la carreta, dejarse llevar por ella para infiltrarse en la siguiente zona.
Algo a destacar de este nuevo elemento es que estando en la carreta es posible asesinar "al vuelo" y de forma sigilosa a enemigos. En el gameplay se pudo apreciar como connor saca un brazo por el lateral de la carreta, coge a un guardia y "lo sube a bordo" para asesinarlo sin que nadie los vea (la escena ha sacado algunas risas en los asistentes, porque era algo que no nos esperábamos).
Por otra parte, en este Assassin's Creed también contamos con una especie de "hermandad" que nos ayudará a solucionar algunos puntos de las misiones. Así, y según el gameplay mostrado, Connor en algún momento debía pasar por una zona flanqueada por soldados y para poder resolver el problema, mediante un gesto del puño llama a sus "hermanos", los cuales vienen disfrazados de soldados y Connor se hace pasar por un prisionero, con lo cual le permiten el acceso a otras partes del escenario.
El punto de estrategia está dado por algunas situaciones que no se pueden pasar mediante los métodos normales de infiltración, ocultación o lucha, y hay que pensar en soluciones alternativas.
Para esto se ha visto en varias ocasiones que el uso de la pistola es bastante efectivo, sobre todo si hacemos explotar cualquier cosa del escenario que tenga aspecto de explotar (generealmente, barriles de pólvora que encontraremos dispersos por el escenario), con lo que generaremos alguna distracción para que los soldados nos dejen el paso libre, o por lo menos se vayan la mayoría, quedando sólo algunos a los que hacer frente.
También se puede asesinar a algún personaje en pantalla que pueda generar tal conmoción, que el resultado sea el mismo de desviar la atención de los enemigos para seguir adelante.
Connor asesinando a un enemigo para atraer la atención de los soldados cercanos y con esto aprovechar de subir a un barco
Otro elemento que se puede utilizar con el mismo fin es el uso de la cuerda, un arma que se compone de una cuerda con una daga y que nos permite, por ejemplo, "ensartar" a un enemigo para dejarlo colgado de un árbol, con lo que generaremos una distracción suficientemente efectiva como para seguir con nuestra misión.
Sistema de lucha
En el avance de marzo, vimos un sistema de lucha bastante fluído en movimientos, aunque criticamos que nos daba la impresión de que los enemigos morían con muy pocos golpes de machete, haciendo los combates muchísimo más cortos. En esta ocasión hemos visto en el gameplay una lucha con grupo de 3 o 4 enemigos y es aquí donde tengo que detenerme para comentar cuál ha sido mi sensación.
Los movimientos del personaje estaban más o menos bien secuenciados, tanto con los cambios de ataques al objetivo que había delante (el fijado) como los objetivos laterales o traseros. Cada golpe se encadena bastante bien en sus secuencias, dando continuidad y posibilidades de generar secuencias de golpes con algunas variantes (como dar algunos golpes a un enemigo y en algun momento de la secuencia dar un empujón con el hombro para desestabilizar al enemigo y hacer que caiga por el borde de un edificio).
El problema que he visto, y que me ha parecido muy notorio (por lo menos esa es mi impresión), es que para ajustar al personaje a las distancias de los enemigos había que desplazar mucho a Connor para poder llegar de un enemigo a otro, dando el efecto de ir "en patines" sobre el suelo. Entiendo que lo que hemos visto es aún una versión de desarrollo del juego y que probablemente no veamos este tipo de problemas en la versión final.
Por otra parte, las luchas han sido mas largas que las previews que habíamos visto hasta ahora y ya no da la sensación de que Connor sea tan "bruto" que con un solo golpe (o dos) elimine enemigos. Ahora se ve mas parecido a lo que estamos acostumbrados a ver en Assassin´s creed, las luchas cuerpo a cuerpo, con espadas, dagas, machetes, etc, y con un sistema de golpes que hay que utilizar correctamente, haciendo fintas, contragolpes, etc.
Un elemento que también se ha introducido al sistema de lucha son algunas armas y objetos que podemos encontrar en el escenario. Así es posible, por ejemplo, robar un fusil para utilizarlo en algún combate como el que nos mostraron, donde Connor se hace con un fusil con bayoneta con el que atraviesa a un soldado y, con la punta del fusil saliendo por la espalda del mismo, mata a otro soldado que hay detrás.
Combates navales
La fase que nos han permitido jugar corresponde al combate naval, y aquí debo decir que como juego de barcos, es lo más entretenido que he jugado desde hace tiempo. Es increíble lo que han conseguido para generar un juego de barcos que tenga tanta acción y que enganche tanto. El problema de esta parte del juego es que poco o nada tiene que ver con lo que conocemos de Assassin´s Creed, y que por tanto no puedo emitir un juicio sobre el juego en sí, comparándolo con los demás de la serie. Tanto para mi como para la mayoría de los que estuvimos, no resultó ser representativo de un Assassins Creed y, por tanto, sólo podemos opinar en base al vídeo y al gameplay mostrados en la presentación.
Salvando lo anterior y comentando lo que sí hemos podido probar, puedo decir que como juego de combates navales está muy bien logrado. Resulta muy entretenido e intuitivo el hacerse con el control y la dificultad de la máquina para intentar cazarnos o escapar de nuestros cañones o espolón hacen muy divertida esta fase. Me ha resultado curioso que el barco en el que viajamos quita bastante visibilidad de la pantalla y el entorno, aún así está tan bien logrado el combate que no molesta en absoluto.
En la imagen se puede apreciar cuánto espacio ocupa en pantalla nuestro propio barco, que es una gran parte, pero esto no molesta para el desarrollo de la acción
Especial mención a cuando logramos espolonear un barco enemigo y, ya sea por el impacto o por los cañonazos metidos a bocajarro, ver hundir a la embarcacion enemiga en medio de las olas. Asimismo, cuando somos atacados por el enemigo y a medida que sufrimos daños en la embarcación, se puede ver como parte de la estructura del barco es consumida por las llamas, o como el piso arde en ascuas.
Por cierto, esto es otro punto a destacar, la escena del barco empieza con un mar en calma, con aguas cristalinas y el cielo despejado, pero cuando encontramos enemigos el clima cambia rápidamente, dando como resultado un combate naval en medio de una tormenta, con olas gigantescas (que en muchas ocasiones terminamos mirando hacia abajo producto del movimiento del oleaje y las sacudidas del barco) y que propicia para que la caza de los barcos enemigos sea incluso más entretenida, obligando al jugador a tener presente el movimiento de las olas para disparar y alcanzar al enemigo.
Aquí debo comentar algo que he echado en falta, y es que cuando se disparaban tiros que se perdían en el agua (en una ola, por ejemplo), no se apreciaban efectos de agua salpicando, como para poder ver el punto donde estamos disparando los cañones.
Sobre el sistema de combate, se ha reducido y optimizado el uso de los botones, resumiendo todo en:
L1 = disparo de cañones de caza (Proa)
L2 = disparo de cañones laterales. Estos cañones podemos cargarlos con diferentes tipos de cargas, como metralla, bola de cañón, cadenas, bolas incendiarias, etc.
Círculo = bajar marcha/tirar anclas
X = levantar el ancla/subir marchas.
Cuadrado = Ordenar a la tripulación que se agache, para evitar sufrir daños por el ataque del enemigo.
Existen 3 velocidades:
- A toda vela (máxima velocidad)
- A media vela (volocidad media)
- Detenido (tirar el ancla)
Stick izquierdo = dirigir el barco
Stick derecho = cambiar vista
Los cañones delanteros pueden ser apuntados, mediante el punto de vista que se controla con el stick derecho.
Los cañones laterales no se pueden apuntar y parte del combate consiste precisamente en este punto, que como no se pueden apuntar, hay que tener ojo para saber cuando dispararlos. (nota: en los vídeos que hay sobre estos combates, se muestra una franja blanca que sirve para ayudar a disparar, pero dicha franja no estaba en la versión del juego que hemos probado).
En general y como se desprende por los comentarios hasta aquí, la escena del combate naval ha dejado un muy buen sabor de boca, pero seguimos sin poder identificar esta escena como parte de un Assassin´s Creed. Solo esperamos que el resto del juego sea tan entretenido como la demo que pudimos probar. 'Assassin's Creed 3' llegará el 31 de octubre a PlayStation 3 y Xbox 360, el 22 de noviembre a PC y en una fecha por determinar a Wii U.
xufeitor escribió:A mi lo que más me raya de las luchas contra 3 o 4 en toda esta saga, es que muchas veces parece que están esperando su turno para morir.
He visto ya en muchos de videos de AC3 que connor lucha contra uno o dos a la vez y a unos metros hay otro par de guardias con la escopeta en la mano esperando su muerte mientras observan como connor se carga a sus colegas y no tienen huevos de coger y pegarle un tiro.
Ghargamel escribió:A ver señores.....en aquella época se contaba con mosquetes de avancarga es decir (de un solo proyectil) os aseguro que recargar un mosquete lleva su tiempo....tengo en casa armas de fuego de la época auténticas (echas una mierda eso si)....Si el casaca roja ha disparado ya su mosquete fallando el tiro (los mas de los casos) olvidaos de que en mitad de un combate a bayoneta se paren a recargar y a dispararte.
Puedo enseñaros fotografias de algunas de mis armas, así como munición de época (tanto de pistola de chispa, como de mosquete, y munición de artillería disparada por cañones de 12 y 8 libras).. esto no es un Call of Duty eran armas de fuego muy caóticas que fueron evolucionando desde el S XVI hasta el XIX...pasando por el sistema de chispa, rueda, pedernal y pistón...solo al final de la era napoleonica se empezaron a inventar mosquetes de mayor precisión con el ánima estriada que hacian que el proyectil (una bola de plomo) girase muy similar a las balas hoy en día.....Despues vinieron los británicos y pusieron de moda su Martiny Henry durante las guerras Zulues y esto dio paso a la sustitución masiva del mosquete por el fusil en la Europa y America civilizada.