Las recientes entregas de Assassin's Creed han salido al mercado con muy poco espacio de producción entre ellas, apenas 12 meses, tiempo más que suficiente para Falco Poiker, director de diseño de las misiones.
No sólo asegura que es un ciclo "ideal", sino que la presión a la que ha sido sometido el equipo ha jugado a su favor.
"El ciclo de producción es menor a un año, lo que realmente es ideal para mí", asegura a Edge.
"La mayoría de producciones, las producciones reales, son así de largas, pero debido a que tienes el juego anterior que acaba de terminar la producción y empiezas la del siguiente, hay un espacio de tiempo en el que simplemente buscas recursos y dices 'vale, hagamos este equipo'."
"Y pasar de un equipo de 20 personas a uno de 180 en pcoos meses es un poco una pesadilla. Tener que concoer a todo el mundo, saber cuáles son sus puntos fuertes, sus debilidades, a qúién asignar una misión... Es una misión creativa."
Y por contra de lo que podría parecer, Poiker defiende el escaso tiempo del que dispone el equipo.
"Mucha gente se queja de eso, internamente. Dicen que no hay suficiente tiempo. Pero eso nos da ímpetu y encontramos una dirección hacia la que ir, hay muy poca de la indecisión típica de un equipo que lleva dos, tres, cuatro años desarrollando juegos."
Fuente: Eurogamer
Ni tanto ni tan calvo... llevamos sin saber nada de GTA desde q saliera en 2008, pero tenemos entregas anuales de AC, un juego q enlaza con los anteriores.
Precisamente, creo q ese es el motivo por el q salen entregas tan seguidas, tienen ya escrito el guión y van puliendo ligeramente el motor gráfico, pero el trabajo creativo ya esta definido y saben exactamente por donde quieren/deben ir en cada entrega.
Cuando acabe la "trilogía" de Desmond, deberían tomarse un descanso hasta la siguiente generación, y así evitar quemar la saga.