eric_14 escribió:Sabéis alguna web de setups?
Soy de los mancos, pero encontré unos setups para el porsche que pensaba que no notaría nada, pero sí hace que puedas frenar un poco más tarde y controlar un pelín más el coche que luego se nota para bajar unas décimas más. Pero la verdad que el porsche ves que acelera bien pero en las rectas te quedas muy corto y o vas un poco a lo loco o es muy jodido adelantar aunque seas más rápido y si voy a lo loco lo normal es que cometa algún fallo o golpee al rival.
Me gustaría probar un coche algo más equilibrado y con algún setup.
eric_14 escribió:Sabéis alguna web de setups?
Soy de los mancos, pero encontré unos setups para el porsche que pensaba que no notaría nada, pero sí hace que puedas frenar un poco más tarde y controlar un pelín más el coche que luego se nota para bajar unas décimas más. Pero la verdad que el porsche ves que acelera bien pero en las rectas te quedas muy corto y o vas un poco a lo loco o es muy jodido adelantar aunque seas más rápido y si voy a lo loco lo normal es que cometa algún fallo o golpee al rival.
Me gustaría probar un coche algo más equilibrado y con algún setup.
v1.7.5 changelog
GRAPHICS:
- Over-car labels: removed contact shadow and reflection influence and added lighting-dependent dimmer.
- Tweaks to night brightness, volumetric fog and wet material properties of new British tracks.
PHYSICS:
- Improved implementation of aerodynamic added mass effect. (It's complicated).
UI:
- Added active BOP group indicator on garage screen.
eric_14 escribió:Alguno de los setups de la web ya los estaba usando, con los del porsche pues eso, en algunos circuitos puedes bajar bastante. Miraré a ver si hay alguno más para probar.
De los vídeos alguno había visto pero son tan largos y en inglés que me cuesta un poco, pero intentaré verlos a ver si pillo algo. Es que normalmente no tengo ni idea de qué tocar, al final me mareo y tampoco veo que el coche cambie mucho y vuelvo al setup agresivo y ya, para intentar seguir mejorando pero solo probando trazadas y demás... y tampoco mejoro mucho.
v1.7.7 changelog
UI:
- MFD dash display widget now includes shift alert.
- Fixed track/season display in localization.
- Fixed repeating d-pad input in certain situations.
- Brake pad wear indicator threshold increased from 10.0mm to 12.5mm.
It is advised to replace brakes for the subsequent stint after the indicator is shown.
- Fixed MFD tyre set strategy reevaluation based on event rules.
- Avoid race command cascade for navigation bindings while multiple buttons pressed.
PHYSICS:
- Fixed in-car FF gain adjustment function not working in some scenarios after car takeover in driver swap races.
Minor balancing tweaks for the following GT3 cars and track categories (all 2020, unless IGT or BrGT):
- AMR V8 GT3 at EU B2 and D
- BMW M6 GT3 at EU B2
- Nissan Nismo GT-R GT3 at EU A, C and D
- Porsche 991II GT3 R at EU B and B2 and IGT D
- McLaren 720S GT3 at EU B, B2, D and E
- Ferrari 488 GT3 Evo at EU A, B and B2
Minor balancing tweaks for the following GT4 cars:
- Ginetta G55 GT4 at BrGT A
GRAPHICS:
- Added Fanatec title sponsorship.
Added custom windshield banner and replaced the automatic override in generic game modes and MP.
v1.7.8 changelog
GENERAL:
- Bonus Alpine Esports Series livery for Special Event hotlap competition.
GAMEPLAY:
- Removed 90-minute Free Practice length option from all championship race weekend types.
- Fixed gallery replay having permanent kerb sound in some situations.
- Fuel widget now shows per lap calculatation based on last 3 laps instead of session aggregate.
UI:
- Slow cars and cars with significant damage are now marked yellow on the track map.
- Fixed team logo stretching on the car selection page when season strip is hidden.
PHYSICS:
Minor balancing tweaks for the following GT3 cars and track categories:
- BMW M6 GT3 at BrGT A and IGT D
- Porsche 991II GT3 R at BrGT A and IGT D
- Mercedes-AMG GT3 and Evo at BrGT A
- Nissan Nismo GT-R GT3 at BrGT A and B
v1.7.9 changelog
PHYSICS:
- Fixed setup fuel load test function with BOP-limited fuel tanks.
- Fixed setup UI caster rounding error (only visual).
- Fixed potentially corrupted AI setups when reloading saved game.
With existing saved games, in case the AI setup remains corrupted on reloading, it will load the safe preset instead.
v1.7.11 changelog
GENERAL:
- Bonus livery for the "BMW Sim Time Attack" series.
PHYSICS:
Balancing tweaks for the following cars and track categories:
- Ferrari 488 GT3 Evo at EU D
- McLaren 720S GT3 at IGT D
- Audi R8 LMS Evo at IGT D
- Lexus RC F GT3 at IGT D
v1.7.12 changelog
GENERAL:
- All 2021 GTWCH EU full-season liveries added as bonus content.
- Bonus livery for the "BMW Sim Time Attack" series.
- Bonus livery for the Logitech McLaren G Challenge.
- Option in menuSettings.json to change the preloading of cars in the UI:
“carsPreloadMode”: 0=always, 1=never, 2=auto (default)
“carsPreloadLimitMB”: used when carsPreloadMode=2 to compare it with available video memory (cars preload is disabled if video memory is lower than the value set here) (default = 5000)
Legacy behavior: “carsPreloadMode”: 0,
NOTE: this setting is to save memory on systems with very low video and system memory to prevent freezes on game launch.
UI:
- Revised View Settings menu with pages for groups and undo function.
- Mirror settings now exposed in the new View Settings menu.
- Revised Gear widget with separated fuel, gear and pedals sections - visibility setting added in HUD menu options.
- Physical steering input now displayed in Pedals widget.
- Max framerate cap increased.
- Minor fix on Oulton Park track map.
GAMEPLAY:
- A fix to an inaccurate pit entry/on-track status at Oulton Park.
PHYSICS:
- Fixed erroneously high default brake bias value in Wet setup presets of the Porsche 991II GT3 R at IGT tracks.
- Porsche 991II aeromap adjustment to allow for slightly higher top speed.
Balancing tweaks for the following cars and track categories:
- Honda NSX GT3 at EU B
- Ferrari 488 GT3 Evo at EU D - further adjustments
- Bentley Continental GT3 at EU D
GRAPHICS:
- Fixed backlight on British GT numberplates.
Lo atribuyo a que son las primeras carreras, y hay que lidiar con "idiotas" hasta poder competir contra rivales mas afines. Pero es que en mi primera carrera me tocó uno bien gordo. Era en SPA, mi rival era mas lento que yo, le faltaba mucha práctica. Podría haberle adelantado en mas de una ocasión pero por prudencia no me puse en paralelo con él hasta tener una oportunidad clara y segura. Lo primero para mi es eso, la seguridad. Total, encuentro el momento y procedo a adelantarle en una recta. Llegado el paralelo me golpea. Supongo que fue sin querer (no lo se) pero el tío se cogía toda la pista, obligándome a ir pegado a mi izquierda. Todo correcto, pero cada vez cogía mas pista, hasta que yo estaba muy pegadito a la izquierda, casi tocando la hierva y entonces entramos en contacto porque no puedo ir mas a la izquierda, de forma que él sale peor parado porque pierde control y trompea. Yo mas a la izquierda no podía ir porque no tenía mas pista. Total, el tío en cada vuelta me espera para intentar golpearme. Y lo consiguió 3 o 4 veces. Yo corrí y terminé mi carrera. Eso si cada vez que me golpeaba aparecía un mensaje como que me penalizaban o algo así, a ambos (a él se la sudaba).
Luego en la siguiente carrera, también en SPA, con otros corredores. Salía cuarto (no me dio tiempo a hacer vuelta clasificatoria). Esta carrera muchísimo mejor porque no había ningún idiota. El caso había algunos que conducían de forma muy agresiva, sobreconduciendo a cada curva. Yendo así, cuidado, lo que se dice CUIDADO... Pues poco la verdad... Eso sí se notaba que no buscaban echar a nadie fuera de la pista. Obviamente no tardaron mucho en chocar con alguien, conmigo mismamente, en la segunda vuelta, en primera curva del circuito me dieron un viaje por detrás gordo. Pensé que por daños ya no podría seguir, pero que va, entonces me di cuenta que los daños no estaban activados (sino, no me lo explico). La cuestión es que ese chico y otros que habían, no tenían intención de colisionar, pero lo hacían porque no tenían el suficiente cuidado, sobreconducían a cada rato y les faltaba experiencia a saco. No hay que exceder tus límites porque si chocas a alguien, aunque no sea tu intención, es tu culpa.
Ah, y luego otro que no respetaba bandera azul y no me facilitaba el adelantamiento.
Y bueno eso. El juego me gustó pero la gente uff... Por estos motivos para online únicamente le daba a iRacing. Tengo intención de pasar iRacing a un tercer o cuarto plano para quedarme con ACC. Pero, si ésta va a ser la tónica en cada carrera, me da que no será posible. ¿suele ser así el competitivo también?
JanfriBCN escribió:Buenas.
Pues si no recuerdo mal es a partir de 75. Una vez que tengas el SA alto podrás entrar en servidores más decente,que alguna vez hay algún *#*#*# y te la lía. Pero a título personal,suelo hacer muchas carreras limpias y con gente educada,es tener suerte y que no esté el gili de turno.
En las opciones de búsqueda de servers hay un apartado para dar preferencia a servidores limpios
er185 escribió:A las 14:00 horas del día 27 de agosto, habrá algún anuncio sobre Assetto Corsa.
https://twitter.com/AC_assettocorsa/sta ... 1550263296
Dear ACC racers!
ACC hotfix 1.7.13 is out now on Steam, refresh your Steam client in order to download and install the update.
___________
v1.7.13 changelog
GENERAL:
- Bonus livery for the "BMW Sim Time Attack" series.
- Bonus Fanatec-Bentley livery.
GAMEPLAY:
- Fixed duplicate entries in Sprint Championship mode.
UI:
- Fixed scaling and alignment issues with the updated pedal widget.
- Fixed double highlight of certain items in the Game Mode menu.
- Fix an inconsistency in rating readouts (might require further backend update to take full effect).
GRAPHICS:
- Minor livery fixes.
eric_14 escribió:Al final el anuncio de hoy solo es para decir que lo sacan para PS5 y Xbox X?
dusnake escribió:Buenas.
Estamos organizando un campeonato en ACC PC con los GT4, es totalmente gratuito y empezamos este mismo lunes, apuntaos!!
https://fa4racers.com/acc/campeonato-gt4/
el_loco escribió:dusnake escribió:Buenas.
Estamos organizando un campeonato en ACC PC con los GT4, es totalmente gratuito y empezamos este mismo lunes, apuntaos!!
https://fa4racers.com/acc/campeonato-gt4/
Hola,
Hay mucho nivel? soy mas bien novato... jeje
Un saludo.
dusnake escribió:el_loco escribió:dusnake escribió:Buenas.
Estamos organizando un campeonato en ACC PC con los GT4, es totalmente gratuito y empezamos este mismo lunes, apuntaos!!
https://fa4racers.com/acc/campeonato-gt4/
Hola,
Hay mucho nivel? soy mas bien novato... jeje
Un saludo.
Todos los niveles, la verdad, hay cracks y paquetes como yo
Dear ACC racers!
ACC hotfix 1.7.15 is out now on Steam, refresh your Steam client in order to download and install the update. Notes below also include the changelog for our previous minor update.
___________
Changelog
1.7.15:
- Fixed an issue with Logitech TrueForce steering wheel LEDs.
- Fixed an issue with TrueForce preventing ACC from shutting down properly on Steam after exiting.
1.7.14:
- Updated Fanatec SDK.
- Fixed an entry issue when playing the 2020 Championship.
- Various minor livery-related fixes.
* BMW M4 GT3 2022 as free DLC
* Unreal Engine update (v 4.26)
* NVIDIA DLSS implementation
* AMD FSR implementation
* Physics engine and tyre model updates
v1.8.0 Changelog
GENERAL:
- Updated project to Unreal Engine version 4.26.2.
- Added Fanatec GT World Challenge Europe 2021 season as bonus content with all entries, liveries and drivers and championship season.
NOTE: certain entries are subject to DLC ownership.
- Added all-new BMW M4 GT3 as bonus content as part of the 2021 season.
NOTE: as with any major update, game menu settings (stored in menuSettings.json) will likely reset on first initialization.
IMPORTANT: reloading of Video presets will be necessary.
IMPORTANT: it is strongly suggested that custom engine.ini modifications and other third-party plugins (graphics or controllers) be removed before installing the update.
GRAPHICS:
- Added Nvidia Deep Learning Super Sampling (DLSS) 2.0 support for compatible GPUs (RTX 20XX series or newer).
Please check manufacturer GPU driver requirements.
- Added AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) support for all GPUs.
Please check manufacturer GPU driver requirements.
NOTE: both DLSS and FSR are selectable and functional in Triple Screen and VR rendering modes.
NOTE: DLSS is a temporal sampling method with a proprietary antialiasing solution, while FSR is a spatial upscaling method that can be used in combination with other Temporal AA solutions.
NOTE: please read the ingame help texts in the Video Options to learn more about the functionality of each method's respective sampling, antialiasing and sharpening solutions.
NOTE: DLSS implementation includes a custom DLSS dll version by Nvidia, manually updating to generic version releases might result in regression of image quality.
- Added Temporal Antialising Gen5 option support.
Offers improved aliasing and clarity at a moderate performance cost. Optional over the existing TAAgen4 and KTAA implementations.
NOTE: only functional with Temporal anti-aliasing mode selected.
NOTE: FSR is incompatible with the Projection Correction view setting feature.
NOTE: it is STRONGLY suggested to remove other open-source or third-party implementations of any of the features above (such as via OpenVR etc.)!
NOTE: due to the large number of changes in rendering, it is STRONGLY suggested that custom engine.ini or third-party shader modifications be removed for this update!
- Added the new rendering mode settings to save with Video Settings presets.
- Fixed a limitation with Triple Screen rendering that did not allow Temporal Upsampling to be used in combination with it.
- Updated global lighting and exposure on all tracks to follow Unreal Engine version changes.
- Updated visual tonemapper presets to follow Unreal Engine version changes.
NOTE: the updated tonemapper settings might produce slightly more saturation and contrast than in earlier versions, adjust per taste.
- Revision of various track-related shaders to follow Unreal Engine version rendering changes.
- Revision of various car-related shaders to follow Unreal Engine version rendering changes.
- Skybox revision to suit Unreal Engine version rendering changes.
- Optimized light emitters at Nurburgring for improved performance.
- Reduced bezel gap artefacting appearing along the bezel lines in Triple Screen rendering mode.
- Reduced SSAO and SSR artefacting around the bezel line in Triple Screen rendering mode.
- Updated TV, cinematic and free cameras to use the new Unreal Engine cameras with improved DOF effects.
NOTE: this is a global change, old cameras are deprecated.
- Updated CinemaHUD to use the new and improved DOF effects.
- Improved blurred wheel rim shader.
- Improved car spray effect, especially in light/medium wetness situations.
- Improved raindrop effect rendering logic to follow the updated spray effect.
- Improved rainfall shader appearance in external cameras.
- Car headlight shadow bias tweaks to prevent lights penetrating walls on close distance.
- Updated track HLODs.
- Added rotary switch animations, available with select cars.
GAMEPLAY:
- Added Open season, merging all game content into a "sandbox" season featuring grid customization.
NOTE: individual official seasons remain playable with no change to their earlier functionalities.
- Added opponent grid mixing option to Custom Race Weekend and Quick Race game modes in the Open season.
Use the grid mixing sliders to set car group prevalence in the grid.
GT3 car group has an additional setting for preferred generation of opponent cars (all, pre-2019 or new-gen).
- Added Open series championship mode with grid (car groups) and track lineup customization.
- Fixed multiclass championships not splitting points per car groups.
- Automatically generated custom cars are now grouped into teams both in single-make custom mode and Open series championship.
- Reworked driver assignment system to support custom-generated grids and various driver count requirements.
- Standardized entry and team ID system across the whole game content in support of the Open series grid generation and championship.
NOTE: it is recommended to restart ongoing championships, continuing pre-1.8 saves might not bring full functionality.
- Removed entry duplication between the 2019 GTWCH and IGT seasons.
- Fixed potential rule inconsistencies between official sprint and endurance game modes when played via Single Player and Championship.
This also fixes inconsistent auto-selection behaviour of the MFD in these sessions depending on game mode.
- Tweaked AI logic for strategic decisions reacting to weather changes.
- Fixed a potential issue with AI pitstop status when loading a saved game, causing cars to DNF.
- Improved AI genome at Bathurst, Barcelona, Laguna Seca and Kyalami to reduce the chance of unforced driving errors.
- Improved weather model: variability (=randomness in MP) now affects the variation and frequency of weather cycles:
Higher variability will now produce larger variation and less predictability in the length of individual weather cycles (time between peaks).
High variability might produce both fast changes or prolonged weather spells (or both combined) within the same weekend simulation.
Low variability will produce more even weather cycles, akin to the pre-update model.
- Revised skewed track limit definitions for Oulton Park that prevented correct gain calculation.
- Revised pit speeding thresholds that were often too permissive, both on pit entry and pit exit.
- Fixed invalid lap being eligible for personal and session fastest (purple) lap in race sessions (also in Multiplayer results).
- Overhaul of track limit warnings on wet track with its own dynamic, gain-based reference system.
- Added measures against irregular driving before the green light in Hotlap and Hotstint game modes.
- Fixed an issue with the Ferrari 488 GT3 (both versions) that resulted in an inconsistency in pitstop position versus other cars.
- Replay: revised replay tyre rotation matrix calculation to avoid misalignment between tyres and rim (and reduce disk space).
The improvement is backwards-compatible, while newly saved replays should occupy less disk space than before.
UI:
- Revised season selector header in Single Player menu.
- Added GTWCHEU 2021 season selection in Single Player.
- Added Open series selection in Single Player.
- Revised car selection page, added filtering per series lists.
Applies to both Open series and Multiplayer car selection page.
- Revised CinemaHUD interface and integration with DOF controls.
NOTE: DOF mode defaults to disabled when Free (F7) camera is toggled.
- CinemaHUD now toggles off when switching to non-free/F7 camera.
- CinemaHUD now hides automatically when entering garage page or exiting replay.
- Added coloured session labels in Replay menu.
- Added option to constrain the aspect ratio of TV cameras in wide or triple screen rendering modes to 16:9 (the centre of the screen) - find in General Options.
- Added session fastest (purple) lap holder indicator in standings, leaderboard and timer widgets.
- Updated MFD pit strategy (auto)selection logic:
Instead of automatic strategy increment after each stop, the strategy selection now does not change automatically but rather autoselects the next clean tyre set on the last active strategy.
When all tyre sets are used, the selection goes to the least used set. Manual selection override is still possible via the MFD. With this there is no longer need to preselect pitstop tyresets on the setup strategy page.
- Added pitstop indicator and session fastest lap on the leaderboard HUD overlay.
- Finer step increments for certain Video settings (exposure gain, image contrast, saturation).
- Showroom: ESC/back restores UI opacity when UI hidden by middle click instead of directly exiting.
- Showroom: added stance/camber to showroom cars and potential fix to precision error leading to inconsistent wheelbase when losing/regaining application focus.
- Statistics page: added option to clear personal best laptimes for a given car/track combination.
WARNING: this operation is permanent and cannot be undone.
PHYSICS:
- Physics engine optimizations: variable component tick frequency, optimized multithreading.
It results in smoother single player performance with high number of AI and fewer spikes due to overloading single cores on heavy calculations (such as simultaneous collisions).
Might not result in outright maximum fps gain, but a signfificantly lower single-thread occupancy and late steps can be expected, particularly with larger grids.
- 400hz physics refresh rate.
- Improved FFB.
- Improved tyre flex.
- Improved camber simulation, especially on high positive camber values.
- Improved Outside, Mid, Inside tyre heating relative to camber.
- Improved Outside, Mid, Inside tyre wear relative to camber.
- Improved camber gain simulation, affecting slip angles and forces. Evident with high camber values over kerbs and longitudinal bumps.
- Improved surface flash temperature tyre simulation. Wider range of heat generation.
- Improved heat generation in extreme conditions (burnouts, donuts).
- Improved heat generation relative to tyre pressure.
- Improved core temperature retaining. Tyres dissipate heat significantly slower now, no need to wait right until the last moment to go to grid.
- Completely revised and improved combined grip simulation.
- Completely revised and improved tyre vibrations at high speed and high slip angles.
- Improved slip angle/ratio simulation relative to cold and overheating tyres.
- New viscoelastic rubber friction model.
- Improved dynamic tyre characteristics in various temperature conditions.
- New rubber bumpstops damping simulation.
- Implemented bumpstops damping values for all cars.
- Improved engine throttle simulation.
- Improved launch control.
- Improved rev limiter behaviour (soft limiters on some cars).
- Improved traction control simulation.
- Improved brake ducts heating influence simulation.
- Improved rain tyres behaviour (note: not necessarily easier).
- Improved the simulation of brake efficiency and power.
- Improved track grip simulation on and off the racing line.
- Improved ambient vs. track temperature delta.
- Added a condition that simulates mist and dew during the night in certain temperatures.
- Improved certain track condition simulation, including the speed of puddle formation.
- Fixed Lamborghini Huracan GT3 and Huracan GT3 Evo front steer rod geometry.
- Fixed excessive rear bump steer on the Nissan GT-R GT3.
- Fixed excessive rear bump steer on the Lexus RC F GT3.
- Fixed an issue with setup boundaries.
- Added dedicated 2021 GTWCHEU season BOP for participant tracks.
- Added Open series BOP (currently matching the 2021 season BOP), functioning as a moving BOP with the latest seasons. Most importantly it also serves as the basis of Multiplayer BOP.
- Added 2021 British GT season BOP using the latest DHE tyres when a British GT-exclusive track is played through the 2021 season or the Open series (or Multiplayer).
- Updated IGTC BOP to use the latest DHE tyres when IGTC-exclusive tracks are played through the 2021 season or the Open series (and Multiplayer).
- Additionally, updated Mount Panorama to the latest available BOP when played through the 2021 season or the Open series (and Multiplayer).
NOTE: the original IGTC and British GT seasons in Single Player continue to use the original 2019 BOP with corresponding tyres that the original DLC packs recreated!
CONTROLS:
- Updated wheel manufacturers' SDKs.
- Added Thrustmaster SF1000 display support.
- Added Damper option under FFB settings - controls how much damping is allowed through the wheel driver's DI Damping setting.
- Increased FFB frequency steps to correspond with the global physics frequency update.
MULTIPLAYER:
- Revised car groups, merging the CUP and ST groups into a single GTC group for matchmaking and server filtering.
Note that CUP and ST remain represented as separate subgroups on the track map, leaderboards and results.
Results dump now also includes car group to allow better filtering when parsed.
- Stats: revised and merged grouping of statistics per race track.
Note that tracks are only separated per season where an older season might produce faster laptimes due to higher track grip (such as the fresh asphalt on Silverstone 2018).
- Stats: fixed an issue that had a tendency to generate unrealistic personal best laptimes.
Note that pre-1.8 incorrect PB laps can be cleared manually on the Statistics track breakdown page.
WARNING: this operation is permanent and cannot be undone.
- Multiplayer track seasons are now deprecated and all track configurations point to the Open series (currently matching the latest, 2021 season, see Physics notes).
Note for admins: the old season suffixes in the server configuaration will remain there for legacy functionality, but they will no longer create a difference in track/BOP version!
Server track configuration (event.json) should use the non-suffix version in continuation, e.g. "misano" instead of "misano_20XX".
Note for users: no matter the server config, Multiplayer will always use the latest Open series configuration from Single Player.
- Further revised final corner penalty thresholds with the widget formation type when the back of the field is likely to receive the green light inside or coming out of the final turn.
- Ratings: fixed an issue that could erroneously produce 100 (or 00) CC rating at Spa.
- Protocol change - old server versions are obsolete and will not register on the backend.
willygermo escribió:Hacía tiempo que no lo probaba porque juego en VR y este juego va fatal (ahora supongo q también). Lo he probado con eso del parche, y madre mía cómo se ve y a qué rendimiento. Lo tengo a todo al máximo, el dlss en modo calidad y a 3440x1440 y me funciona a 160/140 FPS, eso sí, sin coches en pista lo he probado. Pero menudo juegazo. Que tal vosotros?
quitaco escribió:willygermo escribió:Hacía tiempo que no lo probaba porque juego en VR y este juego va fatal (ahora supongo q también). Lo he probado con eso del parche, y madre mía cómo se ve y a qué rendimiento. Lo tengo a todo al máximo, el dlss en modo calidad y a 3440x1440 y me funciona a 160/140 FPS, eso sí, sin coches en pista lo he probado. Pero menudo juegazo. Que tal vosotros?
Lo has probado en RV? que tienes compañero unas G2? RTX 3080?? madre mía tengo tantas ganas de que este juego funcione bien el RV...que me puede el ansia viva.
Un saludo
er185 escribió:Entrevista a Marco Massarutto sobre la versión next-gen de ACC, los futuros DLCs y Assetto Corsa 2.
https://www.gtplanet.net/acc-marco-mass ... -20220221/
https://www.youtube.com/watch?v=Bbg2e8541c8
Marco confirma que Assetto Corsa 2 utilizará el motor propio de Kunos, lo que debería ser buena noticia para la inclusión de mods.
Rocker0990 escribió:er185 escribió:Entrevista a Marco Massarutto sobre la versión next-gen de ACC, los futuros DLCs y Assetto Corsa 2.
https://www.gtplanet.net/acc-marco-mass ... -20220221/
https://www.youtube.com/watch?v=Bbg2e8541c8
Marco confirma que Assetto Corsa 2 utilizará el motor propio de Kunos, lo que debería ser buena noticia para la inclusión de mods.
De los mods no digo nada, eso lo entiendo,
ahora le estoy dando bastante al competizione, habia leido en plan rumor que seria en unreal engine 5 y en ese aspecto no me parece una buena noticia, tenia ganas del assetto 2 sobre todo por tener un juego de carreras next gen, el UE 5 es demasiado motor para que lo superen, no entiendo esa decision.
Hace poco salio la noticia de que el 48% de los juegos actualmente estan desarrollandose bajo UE 5, en el futuro saldra algun juego de coches con ese motor y veremos como le afecta la comparacion con assetto 2, hace poco vi un juego tipo coches micromachines y se veia realista, los escenarios parecian haber sido fotografiados de la realidad.
Por un lado entiendo que quiza (no lo se) el UE 4 en cuanto a crear fisicas lo mismo han estado limitados, de ahi entiendo crear un motor propio pero tambien es mas tiempo de desarrollo añadido.
Cuando salga algun trailer veremos.
Ludvik escribió:Rocker0990 escribió:er185 escribió:Entrevista a Marco Massarutto sobre la versión next-gen de ACC, los futuros DLCs y Assetto Corsa 2.
https://www.gtplanet.net/acc-marco-mass ... -20220221/
https://www.youtube.com/watch?v=Bbg2e8541c8
Marco confirma que Assetto Corsa 2 utilizará el motor propio de Kunos, lo que debería ser buena noticia para la inclusión de mods.
De los mods no digo nada, eso lo entiendo,
ahora le estoy dando bastante al competizione, habia leido en plan rumor que seria en unreal engine 5 y en ese aspecto no me parece una buena noticia, tenia ganas del assetto 2 sobre todo por tener un juego de carreras next gen, el UE 5 es demasiado motor para que lo superen, no entiendo esa decision.
Hace poco salio la noticia de que el 48% de los juegos actualmente estan desarrollandose bajo UE 5, en el futuro saldra algun juego de coches con ese motor y veremos como le afecta la comparacion con assetto 2, hace poco vi un juego tipo coches micromachines y se veia realista, los escenarios parecian haber sido fotografiados de la realidad.
Por un lado entiendo que quiza (no lo se) el UE 4 en cuanto a crear fisicas lo mismo han estado limitados, de ahi entiendo crear un motor propio pero tambien es mas tiempo de desarrollo añadido.
Cuando salga algun trailer veremos.
Pues yo casi que prefiero que utilicen su motor propio. Hoy por hoy, y siendo Assetto Corsa un juego de 2013 que desarrollaron una docena de persona, y con un motor que se gestó prácticamente en 2011, pocas cosas le tosen en cuanto a realismo visual, con un par de mods.
A veces los gráficos pueden ser muy buenos, y sin embargo, quedarse en eso, gráficos. Como cuando hay efectos especiales increíbles que parecen eso, efectos especiales increíbles. Algo no están haciendo bien con los gráficos cuando, si bien un Gran Turismo 7, indudablemente, tiene mejores gráficos que Assetto Corsa, no se ve tan realista...
El motor propio de kunos ha permitido esto una década después:
Sinceramente, viendo que en realismo su juego del 2013 supera a todos los juegos actuales de conducción, incluido pesos pesados con cientos de desarrolladores y presupuestos loquísimos, como GT7 o FH5, no veo que no puedan superar UE5.
Quizás no tenga tan buenos gráficos, pero... Si el resultado final es mejor, ¿qué más da? Han demostrado ser capaces de hacer uno de los motores más flexibles y versátiles que existe. Para mí no puede haber mejor noticia que el hecho de que vayan a continuar trabajando en un motor propio.
Rocker0990 escribió:Puedes poner mods graficos pero no estoy de acuerdo, que tengas que ponerle mods graficos a un juego para que sea vea mejor, como reshade añadiendo un falso ray tracing, eso valia antes de la salida del RTX despues vi que no es mas que un filtro, una emulacion, yo quiero algo de la casa, no tener que tocar nada ni instalar nada, por bueno que sean los resultados dudo mucho que vaya a ser equivalente a lo que un desarrollador pueda llegar a hacer.
Respecto a UE 5, con respeto te digo que me hace dudar que lo hayas visto porque lo que han soltado es demasiado gordo, de hecho es bastante probable que a partir de ahora el hecho de que las desarrolladoras creen sus propios motores pase a la historia, exceptuando algo como Crutek..
Actualmente estamos viendo salida de juegos que no dan la talla en cuanto a next gen y quiero algo que represente realmente un cambio, si no fuera exigente a nivel visual me meto a Iracing.
Respecto a las fisicas o una buena calidad de FFB lo doy por hecho que haran algo bueno.