[HO] Baldur's Gate 3

Encuesta
¿Con qué clase comenzarás?
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Hay 560 votos.
Ansiosos varios vienen diciendo que lo de la torre de mañana podría ser una versión de lo que en BG1 era la Torre de Ramathiz.

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Cosa que no creo pq eso implicaría un punto avanzado donde ya los pj tendrían subclases y veríamos Puerta de Baldur.... Además no quiero verlo xD

De hecho esta entrega por fascículos me come la moral un poco. Hay que perdonarlo todo pq será un juegazo [fumando]
A mi me gustaría que dijeran claramente que % del juego a dia de hoy tienen hecho, porque vamos.
Tiene pinta de actualizar mecánicas y cambios gordos en interfaz. Yo lo máximo que espero ahora mismo son subclases, ya dijeron que contenido como tal (historia y zonas nuevas) no habría en el EA.

Pero a ver si se dan vidilla porque el proyecto tiene pinta de estar estacado ahora mismo. El combate aún necesita ajustes fuertes y de momento no se han pronunciado al respecto, solo queda rezar [tadoramo]
@Rhous Recemos a Lolth a ver. Igual si sacrificamos a Sven nos escucha.
Le tengo unas ganas tremendas. A ver en el Panel from Hell que sueltan.
Pues iremos cogiendo sitio. Pero que no juegue Sven que parece entonces un episodio de los Monty Python. [borracho]
Es el juego que más espero desde que era un nene y quería el smash bros brawl. Aquello acabó en una de las decepciones más gordas de mi vida.

Sven no me falles [+furioso] [buuuaaaa] [+furioso]
Estos tios de mierda, mira que me tienen hasta los cojones de como están desarrollando el puto juego, pero luego hacen como estas y es que no se les puede odiar xd.
Yo lo siento mucho pero estas performances me cansan cuando duran tanto. Al principio te ries y me parece que se lo curran un huevo pero joder que muestren algo del juego que llevamos 1 hora y media con el treatillo....
Bueno han mostrado el cambio de interfaces, que falta le hacía. Y molan mucho. [+risas]
13 de Julio el patch 5 mismo dia que Solasta [carcajad] , a ver si sueltan las notas en un rato o se hacen de rogar hasta el 13. @Kikokage cambios en la interfaz de usuario, en el descanso... en calidad de vida sobre todo.

Yo he terminado asi del sopor de panel:

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@JyL
Para mi gusto demasiado teatro para hablar de estos cambios, al principio como digo me ha parecido súper original y currado, pero es que es 1 hora y media, y todavia están con esto xD.
Kikokage escribió:Yo lo siento mucho pero estas performances me cansan cuando duran tanto. Al principio te ries y me parece que se lo curran un huevo pero joder que muestren algo del juego que llevamos 1 hora y media con el treatillo....


Con la creatividad que muestran seguro que HBO o Netflix se están pensando en ficharles para hacer una serie cómica, que desparpajo, que humor mas fino,.... [maszz] [maszz] [maszz] [maszz] ....En serio, opino como tú, estaría bien que dejasen de creerse los putos nuevos Monty Python, no tienen futuro en eso, y enseñasen más cosas de su juego, que falta que hace, después de un tiempo sin decir ni mu... Da la impresión de que esta gente se creen más graciosos de lo que realmente son....Y después hubo quejas de lo aburrido del E3, nos ha jodido...
Pd: ¿Como es eso que se dice? El personaje se ha comido a la persona/desarrollador...
Se ve juego por fin [plas] [plas] [plas]
Yo me parto la caja con sus directos la verdad. Genios. Como para luego no divertirte con su mundo y sus personajes como en los DOS.
Ahora si, con esto que están mostrando bene bene, si no es tan difícil hacerme feliz joder xD.
Menos da una piedra, aún con lo soporíferos que son sus livestream estos, es el juego RPG que más espero, visto que Obsidian está a otras cosas con ese Avowed para 2025 y a saber que sale...
Vaya grande Swen. Que vis cómica tiene el joio, y que himajinación para montar el show en los PFTH.
Siento que todos estos cambios tendrían que haber estado desde el principio. Pero son buenos cambios sin duda, especialmente el disengage y la acampada.
Dejo el video de los cambios



Es tentador volverlo a tocar el día 13 pero me esperaré estoicamente a 20XX
Yo más lo veo, más convencida estoy de que se viene un paso a la altura del DOS 1 al DOS 2, pero en este caso del DOS 2 al BG3. Y no es moco de pavo, ya que el DOS 2 es uno de los mejores juegos de la historia.

PD: El DOS 1 para mí es otra joya, pero el 2 lo mejora en todo holgadamente.
Gyalis está baneado por "clon de usuario baneado"
eRiKaXPiReNCe escribió:Yo más lo veo, más convencida estoy de que se viene un paso a la altura del DOS 1 al DOS 2, pero en este caso del DOS 2 al BG3. Y no es moco de pavo, ya que el DOS 2 es uno de los mejores juegos de la historia.

PD: El DOS 1 para mí es otra joya, pero el 2 lo mejora en todo holgadamente.

Y yo que los tengo pendientes por esperar a gente para jugarlos... Me quiero pasar ambos, primero jugué al segundo unas horillas (creo que más de 10, no es nada) y me encantó todo el tema del roleo, y luego empecé el primero y es que aun viendo lo que había perdido ese juego me gustó todo lo que vi en lo poco que jugué. Voy a empezar a meter prisa que no veas
Gyalis escribió:
eRiKaXPiReNCe escribió:Yo más lo veo, más convencida estoy de que se viene un paso a la altura del DOS 1 al DOS 2, pero en este caso del DOS 2 al BG3. Y no es moco de pavo, ya que el DOS 2 es uno de los mejores juegos de la historia.

PD: El DOS 1 para mí es otra joya, pero el 2 lo mejora en todo holgadamente.

Y yo que los tengo pendientes por esperar a gente para jugarlos... Me quiero pasar ambos, primero jugué al segundo unas horillas (creo que más de 10, no es nada) y me encantó todo el tema del roleo, y luego empecé el primero y es que aun viendo lo que había perdido ese juego me gustó todo lo que vi en lo poco que jugué. Voy a empezar a meter prisa que no veas

Si tienes dudas pásate por el hilo y se te ayuda. Tengo a Lord Dooku (davoker) en plan Jessica Fletcher en Se ha escrito un crimen en la intro con la máquina de escribir, listo para soltar tochassssos. Yo también soy de muchas líneas

[fumando] [fumando]

Si no he entendido mal las "notas" del Parche 5 se publican el día 13, pero bien podemos comentar lo que ya se ha dicho, para cuñadear un poco :p

1) Las tiradas "activas" (para suavizar el RNG) para las pruebas de habilidad y su interfaz me ha encantado. Pensaba cuando lo he visto que eso iba a significar un cambio total de las Interfaces pero no parece. Es un tema que valoro mucho ya que en estos juegos te pasas mucho rato en Interfaces microgestionando, y las de BG3 de momento son una chusta. Tampoco me convencen los textos de diálogos ahí a pelo sobre la pantalla. Cúrrate un sombreado o un diseño tapiz de esos ornamentados. Ni que decir tiene que seguimos sin portraits xD.

2) Los recursos para el Descanso Largo me parece acertadísimo. No creo que a la práctica haya muchos problemas de recursos pero al menos que se note que tiene un coste resetearlo todo, [+risas] .

3) Entiendo que los "Minicamps" se podrán desplegar en cualquier parte. Entiendo que allí descansos largos nanai... no me ha quedado claro.

4) Lo de darle importancia práctica a los Trasfondos de los PJ tb un acierto, faltaría más... y no esperábamos menos. No sé si ha dicho algo de los Puntos de Inspiración ahí, yo estaba convencido de que eso era para la clase Bardo, cuando esta se implemente en 2027 (parche 8).

5) Los detallitos de IA (eso de peña desarmada recogiendo armas...) van a ser top, al igual que las mejoras en modelados y en animaciones. [amor]

6) Lo del "Desacople" como acción era necesario. El modo Ataque No Letal tb para "jugar" con NPC's [boma] [babas]

7) Lo de castear hechizos en los diálogos no solo es top es que eso es rol y tendría que estar en todos los rpg xD.

8) Lo que se ha comentado de romper la concentración no lo he acabado de pillar, y algunas otras cosas que me dejo...

Total va a ser un juegarral pero es que va soporíferamente lento. Quiero creer que dosifican el Early y que ya van avanzados en el resto del juego. Quiero creer !!

Solo espero que se hayan repensado la herejía esa de poner un botón para maquear las tiradas y ganar si te está pareciendo mal el combate. ¿Qué es lo próximo? ¿Darle a Fin y pasarse el juego? [facepalm]

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    1-La nueva interfaz del dado todo un acierto la verdad. Muy currada y con los bonificadores muy claros.

    2-Que la inspiración la ganes si te comportas de acuerdo a tu trasfondo es lo mejor que le ha pasado a la humanidad. Una decisión muy buena que va sobre todo orientada para recompensar a los más roleros.

    3-El acampar ahora cuesta comida, que además incrementa por cada nivel que suba tu personaje. Una buena manera de diferenciarlo del descanso corto y que no sea tan abusable como lo es ahora.


@kjavi Lo de romper la concentración, yo he entendido que puedes "detener" el hechizo que actualmente estás manteniendo sin tener que lanzar otro hechizo que requiera concentración como ocurre ahora. Supongo que será para hechizos que creaban efectos de campo y ahora puedes quitarlos sin necesidad de gastar otro hechizo.

Lo del dado "trucado" creo que es algo firme. Si no recuerdo mal querían meter un sistema que evitase que acertases o fallases muchas veces seguidas. Pero opino como tú, el dado es caprichoso y si te comes tres unos seguidos pues ajo y agua.

Estoy de acuerdo en que el juego va muy lento y algunas cosas veremos como acaban de implementarlas. [+risas]
Gyalis está baneado por "clon de usuario baneado"
eRiKaXPiReNCe escribió:
Gyalis escribió:
eRiKaXPiReNCe escribió:Yo más lo veo, más convencida estoy de que se viene un paso a la altura del DOS 1 al DOS 2, pero en este caso del DOS 2 al BG3. Y no es moco de pavo, ya que el DOS 2 es uno de los mejores juegos de la historia.

PD: El DOS 1 para mí es otra joya, pero el 2 lo mejora en todo holgadamente.

Y yo que los tengo pendientes por esperar a gente para jugarlos... Me quiero pasar ambos, primero jugué al segundo unas horillas (creo que más de 10, no es nada) y me encantó todo el tema del roleo, y luego empecé el primero y es que aun viendo lo que había perdido ese juego me gustó todo lo que vi en lo poco que jugué. Voy a empezar a meter prisa que no veas

Si tienes dudas pásate por el hilo y se te ayuda. Tengo a Lord Dooku (davoker) en plan Jessica Fletcher en Se ha escrito un crimen en la intro con la máquina de escribir, listo para soltar tochassssos. Yo también soy de muchas líneas

[fumando] [fumando]


Gracias! De momento no tengo ninguna, y ese tipo de juegos me gusta descubrir todo por mi cuenta, pero de verdad que lo agradezco :)
Cuando piensas que 60 napos es un precio justo...



ratataaaa
No la pienso lavar hasta que aprenda a castear sola xD

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[666]
kjavi escribió:No la pienso lavar hasta que aprenda a castear sola xD

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[666]



[qmparto] [qmparto]
Y lo de la "T"?? Alguien que esté con patch 5? [+risas]

Dejo las notas del Patch:

Patchnotes

IMPROVEMENTS and ADDITIONS
Added new scenes expanding on Shadowheart's mysterious artefact.
Added new recruitment scenes with Shadowheart.
Additional reactivity from Shadowheart when she approves of you.
Added Background Goals - Now every character will have their own series of secret miniquests based on their Background and for each you complete you’ll receive an Inspiration Point up to a maximum of 4
Added new camp scene with Scratch and the owlbear cub.
Added Point and Click character responses.
Added 12 new magic items in loot and quest rewards.
Revised active roll UI during dialogue. This includes improved displaying of bonuses and double dice for rolling with Advantage or Disadvantage.
You can now use spells and items to increase chances when rolling during dialogue (including your companions' spells and items).
Picking locks and disarming traps are now active rolls.
Added a new Disengage action that allows you to avoid provoking Attacks of Opportunity.
Adding an item during Bartering will automatically equalise the gold on both sides.
Added a way to cancel concentration from the concentration indicator.
You can now pin most tooltips to hover over additional terms... for more tooltips.
Increased the line limit in the dialogue history window.
You can now save while leveling up.
Added unique visual effects for class-specific spells.
Added new icons for spells, statuses and items.
Added dozens of new interactable items, expanding on the lore and background of the world.
Revamped visuals for spells used by multiple classes to create more cohesion with Class-specific spells.
Properly indicate when an action is fully free (does not count as a full or bonus action in combat).
Added a tooltip for surfaces in combat log entries.
Added better feedback on saving throws.
Added feedback to clarify why casting a spell at a target is impossible.
NPCs have new reactions when they're unable to talk to you.
Updated assorted spell, item, status, and book descriptions.
Cinematics
Cinematic character emotions.
Camera choice and motion.
Cinematic VFX.
Improved cinematic motion when characters look around.
Improved cinematic behaviour involving objects.
Introduced a cinematic visual for 'The Mark of the Absolute'.
Animations
Updated Worg model and its climbing animations.
Added Crab and Spider climbing animations.
Added Stave animations for Goblins.
Improved Mind Flayer animations.
Improved Human running and idle animations.
Audio
Characters now have semi-procedural armour sounds during cinematics that follow their movements.
Creatures now have jumping vocalisations.
Added new ambient sounds and music to camps.
Explosions - bigger booms, louder braaams.
Impacts and gore - combat actions are more nuanced and represented much more 'close-up'.
Item Destruction - all new debris system to increase realism.
Added sound feedback when Moon Puzzle is solved.
New UI sounds.
More detailed cinematic sounds.
Remastered Spell Vocals.
Multi Output - You can now choose your audio device to tailor a better audio experience.
Midnight Mode - A dedicated mix to avoid disturbing people around you.
Multiplayer
Added multiplayer support for local ready checks if other party members are not nearby.
A warning is now shown when trying to talk to another player's followers.
Added additional feedback when connecting to a lobby.
You can now lock your inventory in a multiplayer game.

APPLE M1 SPECIFIC
Users playing BG3 on an M1 machine now have the option to run the game at a higher performance via ARM64. Please be aware, ARM64 is not yet supported by Steam or GOG Galaxy. Steam and GOG Galaxy integration and cross-saves are currently only available via Rosetta.

BALANCE and GAMEPLAY
General
Food can no longer be consumed for immediate healing. Instead, they provide Camp Supplies that are used to take a full long rest (it's possible to take a partial long rest without using camp supplies that restores up to half of HP and resources).
Jumping now provokes Attacks of Opportunity.
Throwing distance is now influenced by the weight of the thrown object .
Shove distance is now based on the target's weight and the caster's Strength.
The Knock Out action has been removed. Instead, you can toggle a passive feature called Non-Lethal Attacks to enable the same effect for any melee attacks.
Encumbrance now has three levels of severity. Players at maximum encumbrance can no longer perform certain actions.
Backstabbing characters no longer provides Advantage on attack.
The Prone condition now inflicts disadvantage on Strength and Dexterity saving throws instead of imposing guaranteed failure.
Conjured familiars no longer leave blood when they are unsummoned.
Removed HP from light source objects.
The Hermit and Sailor backgrounds are taking a break.
Added Hellish Rebuke to Asmodeus Tieflings.
Dark One's Blessing now provides at least 1 temporary HP.
Faerie Fire now ignores allies with the Sculpt Spells feature.
Shield Master can now be activated only once per turn.
Added an AC bonus to the Dual Wielder feat.
Druids in wild shapes can no longer cast verbal spells while Silenced.
Boars, Crabs, Intellect Devourers, and Spiders now react to non-damaging magic.
Spiders are no longer immune to fall damage.
Humanoid races and creatures now attack their target higher and lower depending on the terrain.
NPCs now keep an eye on players for a while after letting them go with a warning.
NPCs will no longer recognise you when shapeshifting after escaping prison, UNLESS there were witnesses.
Guard reinforcements can now include more than one guard.
NPCs now treat killing allied beasts the same as murdering one of their friends.
Knocked out NPCs will disappear after the next long rest.
Nautiloid
'Us' will now leave the party if attacked in its recruitment dialogue.
Flaming Sword can now be looted from Commander Zhalk.
Ravaged Beach
Shadowheart no longer enters combat with the Intellect Devourers if you don't recruit her.
Overgrown Ruins
Increased XP when persuading the bandits at the chapel to leave.
Added XP reward for scaring the bandits outside the chapel.
Increased area in which player characters will join the cinematic of the skeletons rising in the chapel.
Added banters between Gimblebock and Taman.
Druid Grove
Made NPC behaviour more reactive during Wyll's recruitment.
Improved wandering behaviour of the grove squirrel.
If any of the 5 druids performing the ritual die or become Silenced, druids will initiate their attack (no more sniping them!).
Druids won't initiate their attack on the tieflings if they get into a combat against the harpy or other hostile creatures.
Harpies now start singing before combat starts.
Blighted Village
True Soul Edowin now immediately bleeds to death if Novices Andrick and Brynna are killed in one shot before the situation has been resolved.
Removed die roll to free Barcus Wroot if there's no consequence for failure.
Barcus Wroot is now more insistent in his cries for help.
Added a player voice bark when returning to Owlbear Cave after certain conditions.
Goblin Camp
Added a new status effect as a reward for the Rite of Loviatar: When you have 30% or less hit points, you get +2 bonus on attack rolls and wisdom saving throws.
Backup Goblins for Goblin Checkpoint now have the 'Slightly Drunk' condition.
Provided sleeping drunkards with better behaviour if player avoids combat.
Added reactions to the Goblins if someone kills the Scrying Eye.
Novices Andrick and Brynna now have more dialogue reactivity in the Goblin Camp.
Made Gribbo more reactive to interruptions when following Volo to his cage . Gribbo now also follows Volo more closely.
Failing to get out of chains in certain ways will now inflict pain.
Completing the Rite of Loviatar no longer rewards Inspiration Points, but a unique status effect instead.
Priestess Gut can no longer detect invisible or stealthed characters during certain interactions.
Swamp
Redistributed exploration XP.
Using Auntie Ethel's charm grants all 6 effects from Enhanced Abilities until a long rest: Bear's Endurance, Bear's Strength, Cat's Grace, Eagle's Splendor, Fox's Cunning, Owl's Wisdom.
Visually improved the appearance and disappearance of Auntie Ethel's doubles.
The Risen Road
The githyanki may now search Lae'zel's corpse if she's left behind and dies at the githyanki patrol.
Underdark
After revealing Gekh and his allies, they will not start dialogue until you approach the raft (the same behaviour as when Gekh is hidden).
Reduced Baelen's HP.
Items in the Whispering Depths hideout no longer trigger Web Sense.
Camp
Added Forced Rest after Goblin Celebration Victory.
The Talkative Skeleton can't get knocked out anymore.
The Talkative Skeleton's arrival appearance now plays for Silenced characters.
The 1Shadowheart ultimatum scene has been replaced with a new scene in the Goblin camp.
Tweaked Shadowheart's acknowledgement of Selûne-worshipping players.

COMBAT CHANGES
General
NPCs now have similar basic actions to those of the player.
Most Humanoids now have access to Dash, Jump, Throw, Shove.
Most other creatures now have access to Dash.
NPCs will now only use Slash and Smash once per fight.
NPCs now only receive weapon actions like Cleave and Slash if they've equipped the corresponding weapon.
Bugbears, Ogres, and certain Goblins now have ranged spells, allowing them to attack from range if nothing else is available.
When difficult terrain prevents an enemy from making a melee attack, it will try a ranged attack.
Disarmed characters now look for replacement weapons. Most NPCs have their own preferences.
AI now supports basic resource planning, allowing characters to better reason about spells that grant more resources (like Dash and Action Surge) .
AI now reasons better about effects that give bonuses to rolls.
AI now understands aura effects (e.g. Silence, Gale's Necrotic aura, Flaming Sphere etc.).
AI now reasons better about overlapping crowd control statuses (e.g. casting Blind on a sleeping target).
AI is now less willing to damage allies to remove effects such as Sleep.
Less intelligent creatures (imps, beasts, etc.) will no longer destroy items for their secondary effects (e.g. destroying a barrel to cause an explosion to nearby enemies).
Added AI archetypes for Ogres and Zombies.
Adjusted how willing the AI is to target summons (more for beasts/creatures, less for humanoids).
AI now reasons better about the Prone condition and difficult terrain.
AI is now less biased towards targeting enemies it's already attacked, or attacking a target that attacked them.
Gave certain NPC archers secondary melee weapons in case they get disarmed or cornered.
Rebalanced wolf companion attacks to be more in line with other companions.
NPCs can now throw healing potions at allies in order to heal them (if they have the Throw action).
Movement speed adjusted for certain NPC races to be consistent with player characters.
Dwarf, Gnome, Duergar, and Halfling Movement Speed reduced from 9 to 7.5 units.
Wood Elf Movement Speed reduced from 10.5 fto 9 units.
Enemies now use portals.
Added climbable cobwebs in the Abandoned Outpost and the Shattered Temple's spider pit.
NPCs will now try to avoid electrified steam clouds.
Made candles and candelabras moveable where applicable.
Removed Multiattack from Minotaurs and all humanoids under level 5 It was a bit much.
AI now tries to avoid ending turns on ledges that may cause their feet to visually float off of the ground.
Added saving throw proficiencies for humanoid NPCs at level 4 and 6, as per player classes.
Adjusted Duergar's Enlarge spell to be more consistent with the spell version.
Spider Infestation status no longer damages players in Spider Wildshape.
Nautiloid
Fixed some enemies still being able to land critical hits - it's the tutorial, come on.
Nautiloid Imps can no longer use their weapon skills.
Ravaged Beach
Tweaked unnatural-looking rubble around the starting beach.
The Stranded Fishers trying to dig out the mind flayer now have dedicated weapons (weaker, makeshift versions of a bow and crossbow).
Overgrown Ruins
Minor tweaks to the Bandits at the chapel exterior.
Druid Grove
Using Silence on a singing harpy will now make her stop singing.
Reduced the number of druids to fight when siding with the goblins in the Grove massacre.
Goblin Sappers now are actually slowed down by the barrels on their backs.
Made sure Mud Mephits aren't actually afraid of mud.
Blighted Village
The tree no longer blocks projectiles.
Made the area around the Rooftops Ambush easier to navigate.
Goblin Camp
The Disheveled Chicken no longer forces sneaking characters to make Stealth checks.
Added holes for goblins to navigate the several levels of the Goblin Camp more easily.
Slightly increased the damage of the Coal Baskets in the Shattered Sanctum and added a knockback effect when the baskets fall.
Minthara's area has been redecorated to suit new level design.
Slightly moved a vase in the Goblin Camp that was blocking war drums.
Reduced HP of the Shaky Metal Grate in the Worg Pens.
Priestess Gut will now only use her tadpoles power once per combat.
Priestess Gut no longer uses The Absolute's Hand on a statue if it will fall on her.
You can now manually destroy the main room's statues in Priestess Gut's quarters.
Swamp Redcaps
Changed one of the Redcaps into a Blood Sage
Bloodlust changes:
Now costs 1 Action instead of a Bonus Action.
Now requires concentration.
Duration increased from 3 to 5 turns.
Can only be cast once per combat (was 4-6 Recharge).
Ironbound Pursuit changes:
Recharge now 6 (was 4-6).
Damage reduced from 3d10+4 to 3d8+4.
The Open Wounds Bleed effect of Redcap Blood Sages has been reduced from 4 rounds to 2 rounds. Now also flagged as a magical spell.
Owlbear Cave
You can now walk through the Owlbear's broken eggs.
Owlbear should now get stuck in the level design a lot less.
Made the Owlbear encounter slightly easier.
The Risen Road
Increased the Dying Hyena's HP from 5 to 7.
Increased the Healthy Hyena's HP from 5 to 8.
Gnolls will not unnecessarily sheathe or unsheathe their weapons while casting spells anymore.
Improved navigation around the Flind's combat area. You can now walk through viscera.
The Flind can now shoot a bow at its targets if she cannot reach them. She also has cool hair now.
Made navigation in the tollhouse easier by expanding the upper walkway, creating an opening in a wall, and making a platform climbable.
Added a firebowl rope, hinge, bowl to the tollhouse.
Changed pressure plate visuals in the trapped corridor in the Zhentarim Dungeon.
Increased HP for all Githyanki characters in the githyanki patrol.
Created Gith-specific weaponry & armor.
Gave Githyanki characters proficiency in their equipped weapons.
Removed Preserve Life from Gauntlet Dain.
Underdark
Servants of Boooal
Reduced chance to apply Bleeding.
Bleeding duration reduced from 2 rounds to 1 round.
Various smaller tweaks and fixes to the myconid combats.
Revamped Myconid action distribution and names. It's now easier to understand which Myconid does what in battle.
Reworked Gekh Coal's Animate Dead spell to be more consistent with future spells and less bug prone.
Tweaked the Kuo Toa fight to make the encounter a bit easier and fixed a few minor issues.
Spectator will now cast Wounding Ray on Frightened targets.

BUGFIXES
Stability
Fixed a crash related to Minotaurs using a specific skill.
Fixed a crash related to the Harpy fight.
Fixed a crash when destroying a Nautiloid tank.
Fixed a crash related to loading a savegame that is still being downloaded through Cross Saves.
Fixed a crash that could happen when shooting the brine bulbs on the Nautiloid.
Fixed a crash on startup on specific lower spec devices.
Fixed a crash when loading a savegame from character creation.
Fixed a crash when a player joins the host while loading a savegame.
Fixed a crash when knocking out specific characters with a shield equipped.
Fixed a crash when loading into the Beach crash site after escaping the Nautiloid
Companions
Companions now have accurate journal entries when they become hostile and leave the party.
Fixed a bug with Astarion not being killed / exiled after a certain camp night.
Fixed Astarion making certain comments while Downed.
Fixed a reflection dialogue about protecting Astarion from Gur Hunter not launching after the dialogue with the Hunter is over.
Fixed a reflection dialogue about Astarion not launching after a certain camp night.
Fixed Gale receiving extra XP when hired.
Fixed some dialogue and camp behaviour issues with Lae'zel related to her leaving the party at the githyanki patrol.
Fixed Lae'zel's recruitment dialogue not starting after Nymessa and Damays failed to join a combat against the chapel bandits.
Shadowheart now reacts properly to Lae'zel in the druid grove.
Fixed an issue with Shadowheart being stuck after her recruitment at the beach.
When controlled by the AI, Shadowheart now properly uses her melee weapon and closes distance with enemies.
Fixed Wyll's unconscious origin moments with Fezzerk.
Spells
Fixed Arrow of Fire and Alchemist's Fire not burning spiderweb bridges.
Fixed Bless spell blessing everyone in range instead of the correct maximum amount of targets.
Fixed being able to cast Charm Person on yourself.
Fixed not being able to cast Charm Person Level 2 directly at allies (the AOE will still not target allies).
Fixed Create Water spell granted by Rain Dancer weapon counting towards prepared spells limit.
Fixed Aberrant Shape’s Devour Intellect spell not applying stun and reducing Intelligence correctly.
Fixed Dragon's Grasp not dealing additional damage to burning targets.
Fixed a variety of broken NPC Ensnaring Strike actions across the game.
Flaming Sphere can no longer climb ladders.
Fixed Flaming Sphere not always applying area damage correctly.
Fixed being able to target yourself with Friends spell.
Fixed condition from Guiding Bolt spell not being removed by offhand attacks.
Fixed Warding Flare activating only once per turn.
General
Fixed Aberrant Shape for Moon Druids.
Fixed Ash surface igniting flammable surfaces on touch.
Fixed not being able to move some crates.
Fixed being able to eat some buckets.
Fixed sometimes not being able to shove characters into deep chasms due to angle limit.
Fixed dual wielding using the same attack roll for both attacks.
Sneak Attack now requires a Finesse weapon in the main hand.
Fixed being able to still perform actions after having ended your shared turn.
Fixed certain dialogues being skipped abruptly in multiplayer.
The Great Weapon Master feature no longer triggers on a critical miss.
Fixed effects sometimes not being applied properly to characters in a certain state (like Prone).
Murdering NPCs out of combat again has appropriate consequences.
Added new journal updates for Halsin's subquests to fix the quest ending prematurely or reaching a dead end.
Restored missing Fey Ancestry for Drow NPCs.
Gave Drow NPCs their intended armor visual sets.
Fixed savegames with specific characters not showing up in the savegame list.
Fixed lootable objects from other floors being highlighted when pressing ALT.
Fixed the 'end force turn-based mode' button sometimes not working correctly.
Fixed jumping down to a party member sometimes dealing massive damage.
Fixed NPCs not using Dash anymore after being proned in combat.
Fixed rare issue with combat getting stuck due to attack of opportunity.
Fixed other players getting kicked out of the level-up screen if another player starts force turn-based mode.
Fixed enemies not getting surprised status correctly when attacking from stealth.
Fixed 'Invalid Target' message when trying to throw specific items like barrels or dead bodies.
Fixed landing animations on damaging jumps that do not knock you down.
Fixed not being able to resurrect correctly when selecting a target location.
Fixed NPCs not trying to stop you when escaping prison.
Fixed trajectory preview when trying to shove heavy targets.
Fixed unintended AI bias towards targets with lower HP. Some enemies will still pursue killing blows, but any bias towards lower HP targets outside of killing blow range was unintended.
Fixed characters on the edge of moving platforms sliding and sometimes falling off.
Fixed revived characters not triggering Attack of Opportunity anymore.
Fixed certain NPCs losing their signature spells after loading a savegame.
Fixed being able to pick up items that are too heavy by using Alt+click.
Fixed inventory weight not updating correctly after consuming an item.
Fixed Prone characters skipping their turns when stuck in certain surfaces that affect their movement.
Fixed thrown items not doing impact damage in certain conditions.
Fixed incorrect climbing animations for clients in multiplayer.
Fixed certain animations not playing for clients in multiplayer if latency was too high.
Fixed eyewitness reactions to murdering a guard still occuring when they shouldn't.
Fixed several passive skill rolls (Harper's Stash, Goblin's Ambush, Selune's secret shrine, Injured Drow, Tree Stash).
Fixed some stat inconsistencies with bugbears.
Fixed issues with NPCs sometimes not reacting to using forbidden items.
Fixed the examine window breaking when the player's Wisdom is low.
Fixed Multiplayer Lobby still showing player icon after they get kicked from reducing slot count.
Characters should now properly avoid Enchanted Vines surface.
Fixed visuals for Goblin Short Bow.
Fixed a general spellcasting animation issue.
Fixed items not being confiscated correctly when a player is arrested.
Fixed combat AI sometimes trying to heal their friends if they are immune to healing (e.g. zombies).
Disarming a tripwire next to a rolling boulder trap no longer triggers it.
Fixed an issue where AI would wait for excessively long if it failed to find a valid action to execute.
Fixed various issues with NPC wildshapes.
Skeletons are no longer in a celebratory mood when emerging from coffins.
Nautiloid
Fixed a traversal bug near Us by tweaking level design.
Fixed combat fallback dialogue for Us / Intellect Devourers.
Lae'zel no longer tries to jump down on the Nautiloid if she's dead.
Fixed the Mind Flayer on the Nautiloid talking before actually attacking.
Overgrown Ruins
Soul coins are now properly placed in the Chapel and no longer have the 'Story Item' property.
Attacking Nymessa, Damays, or any of the bandits outside of the chapel now properly ends their dialogues and starts combat.
Druid Grove
Fixed Mud Mephits sometimes not using their spells.
Sleeping bear in the Grove should now face the right way when sleeping.
Nettie's dialogue about poison now triggers normally if the player enters her room wildshaped.
Fixed Topaz moving its coin out of its nest and thinking the coin was gone.
Fixed NPCs trying to path through the gate of the Grove when terrified.
Fixed issue with Sazza not reacting to the death of her captors.
Fixed some druids ignoring invisibility statuses on players.
Fixed issue where the Robbed Adventurer dialogue ended prematurely if the guard was too far away.
Fixed an issue with Mattis thinking you bought something when you actually sold him something.
Fixed an issue where Grove characters would be part of combats they weren't supposed to participate in.
Fixed dialogue options for Tiefling Warlocks in Wyll's recruitment dialogue.
Fixed issue at the Plea at the Gates where Wyll would take too long to end his turns.
Blighted Village
Novices Andrick and Brynna now leave as intended after the encounter.
In the encounter with Novices Andrick and Brynna, the Medicine ability check now correctly uses Wisdom instead of Intelligence.
Ogres now wield their intended weapons and correctly use Strength to throw things (instead of Dexterity).
Fixed Tracker Dullwill's dialogue hostile reactivity.
Fixed Owlbear not gaining the Enraged status during combat.
Goblin Camp
Fixed issue with the goblin scouts not being able to talk to Sazza.
Brakkal won't run away through walls anymore, and the interaction with him through walls themselves is made easier.
Goblins now only say "someone let crawlies out' if you actually let crawlies (spiders) out.
Fixed spiders in Spider Nest ignoring combats around them even when they can easily reach those combats.
Fixed Happy Torturers torture scene starting even when both Spike and his assistant have run away to their battlestations.
Liam will no longer run away while unconscious.
Fixed Bosk not checking if Volo is still alive and present.
Fixed the dead adventurer's corpse being inaccessible while fighting the goblin kids.
Fixed Crusher's storytelling dialogue to include his friend goblins correctly.
Swamp
Fixed Redcaps not looking like themselves after they are revealed.
Fixed a bug with Mayrina's cage that would block targeted spells.
Fixed issue with Redcap's bloodlust that sometimes caused them to skip their own turns.
The Risen Road
Fixed a newborn gnoll appearing next to a dead hyena after succeeding to kill it inside the womb.
Conversations with Anders are no longer interrupted when another player enters the house.
Fixed Anders' Cleric spells (removed Trip Attack).
Raphael will no longer appear in camp immediately after abandoning Lae'zel at the githyanki patrol.
You can now only mention Nymessa and Damays in the githyanki patrol if you met them in Lae'zel's recruitment.
Waukeen's Rest
Fixed frightened oxen in Waukeen's Rest being significantly offset in their dialogue.
Fixed backdraft when opening the room in which Benryn is trapped.
Adjusted a hatch in the Zhentarim storeroom that was floating above the ground.
Underdark
Glut now correctly follows players in the Kua-Toa area of Underdark.
Fixed the raft encounter not starting if the player is invisible.
Fixed some minor issues and inconsistencies in the Gekh Coal encounter.
Fixed several issues with the Automaton's spell usage in combat.
¿Alguien probando el parche? Estoy un poco perezoso y no me apetece reinstalarlo [+risas]
Yo he terminado de trabajar ahora... En cenar, pruebo y comento XD Aunque también me apetece probar el Nier Automata a ver qué tal lo han dejado

Tienen que mejorar mucho la forma de actualización... es (literalmente) un dolor de huevos. Llevo casi una hora, y, después de aplicarse todo: archivos de actualización corruptos...
Pinta muy bien el parche. Me gusta todo lo que veo.
No lo he probado, no he comprado el juego todavía, estoy esperando una collectors [qmparto]
Pero por lo que leo buenos cambios. Lo de las voces de point and click me encanta [amor]
Y el amor que le han dado a Shadowheart [inlove]
En serio, a nadie le molaría un control WASD directo sobre el personaje a lo dragon age?

Por qué, ya puestos, no lo hacen 3d total? Eso de quedarse encallado para mirar arriba mehhh... tanto cuesta una cámara libre, luciría espectacular.

Es uno de los muchísimos peros que podría poner, pero vamos a seguir respetando el early xD
El juego con cada parche luce mejor, la verdad

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Las nuevas tiradas de dados las he probado muy poco, pero parece que es muy fácil no fallar..., y eso no mola
Tendré que verlo actuar en más ocasiones para cerciorarme.
@Popoful

Igual acuérdate de desactivar esto xD

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Veo que siguen sin poner los Modificadores de Característica en la hoja de personaje ingame. Se ve que los has de deducir a partir de otras cosas. [facepalm]

subo la apuesta a 2024. [666]

EDIT: tengo un problem

En la primera partida no me pasó. Donde está shadow? La rescaté en la nave y en la playa no está. Total que con solo mi PJ no puedo ni matar los bichitos del principio xDD
Ya esta la cosa completa?,voy pasando cada cada cierto tiempo por este hilo para ver si la cosa ya esta completa y preparada para ser degustada,me gustaria disfrutar de esta obra ya de una vez [+risas]
como esta la cosa?
emerald golvellius escribió:Ya esta la cosa completa?,voy pasando cada cada cierto tiempo por este hilo para ver si la cosa ya esta completa y preparada para ser degustada,me gustaria disfrutar de esta obra ya de una vez [+risas]
como esta la cosa?


Extremadamente lenta, aparentemente.

Digo "aparentemente" pq cabe la posibilidad que el Early tenga sus propios tiempos y en realidad ellos tengan el juego mucho más cocinado.

Pero si realmente lo que muestran es lo que tienen, el año que viene no sale ni de coña.
kjavi escribió:
emerald golvellius escribió:Ya esta la cosa completa?,voy pasando cada cada cierto tiempo por este hilo para ver si la cosa ya esta completa y preparada para ser degustada,me gustaria disfrutar de esta obra ya de una vez [+risas]
como esta la cosa?


Extremadamente lenta, aparentemente.

Digo "aparentemente" pq cabe la posibilidad que el Early tenga sus propios tiempos y en realidad ellos tengan el juego mucho más cocinado.

Pero si realmente lo que muestran es lo que tienen, el año que viene no sale ni de coña.

Vaya,con las ganas que tengo de jugarlo,me compre los 2 anteriores enchanced,y lo hice solo por atenuar la espera,por que ya los jugue hace mucho tiempo,el primero no en sus dias,pero el segundo si,y para aguantar me dije "ehhh revisitemos los anteriores"pero ya estoy sin armas [carcajad]
este maldito Baldur y el Elden Ring son mis mas esperados,bueno paciencia,gracias por los datos,saludos.
@emerald golvellius Está planeado para el año que viene pero como dice el compi, la cosa pinta fea porque van muy lentos. Aún faltan muchas cosas y ellos mismos dicen que el acto 1 va a sufrir muchos cambios.

Así que yo este lo tendría ahí aparcado y le echaría un ojo cada 6 meses a ver como va.
Rhous escribió:@emerald golvellius Está planeado para el año que viene pero como dice el compi, la cosa pinta fea porque van muy lentos. Aún faltan muchas cosas y ellos mismos dicen que el acto 1 va a sufrir muchos cambios.

Así que yo este lo tendría ahí aparcado y le echaría un ojo cada 6 meses a ver como va.

Bueno...somos adultos...negociemos [carcajad] cada 4 meses [+risas]
gracias por los datos,paciencia...,yo sinceramente no entiendo por que hacen esto de sacar los juegos a medias,bueno imagino que sera para que les hagan los viciaos de testeadores...si no no lo entiendo.

quizas pensandolo bien y viendo que el juego lo cobran a precio de completo [carcajad] sea logico que lo saquen asi sin terminar,lo raro es que las demas empresas no se lian a hacer lo mismo...,paciencia y que salga un juegazo,saludos.
Que susto! No me levantes el hilo así sin avisar a sangre fría! [qmparto]

No hay nada. Nada de nada [buuuaaaa]
Va a hacer un año y pinta raro.

Pocos Updates, presentados a bombo y platillo pero con un contenido escueto.

Yo creo que no tienen las cosas claras. Y si las tienen no están dando la imagen.
Lo único que se sabe es que Pathfinder WotR es mejor xD
El Danés escribió:Lo único que se sabe es que Pathfinder PotR es mejor xD


Lo que no se sabe es pq lo llamas PotR. Antes me he quedado muy loco no sabía qué era. Pensaba el PotD del POE

Y todo por no traducir los JDR como se merecen. LIDLJ

A ver qué tal este PDB3 xD
@kjavi Recién entendí xD
Creo que estoy escribiendo mal la abreviatura desde el kickstarter xD
Voy a editar todos mis mensajes...o pido que me baneen mejor.
Van tan tan tan lentos, que estoy empezando a pensar que realmente lo están desarrollando todo, pero que utilizan el primer acto solo para meter las cosas que quieren testear/cambios. En un principio creí que irían metiendo los diferentes actos según los fueran terminando ( no se si está eso confirmado) pero teniendo en cuenta como van, ni así salen las cuentas, porque a este ritmo ni en 3 años.
Gringo Alpha escribió:Van tan tan tan lentos, que estoy empezando a pensar que realmente lo están desarrollando todo, pero que utilizan el primer acto solo para meter las cosas que quieren testear/cambios. En un principio creí que irían metiendo los diferentes actos según los fueran terminando ( no se si está eso confirmado) pero teniendo en cuenta como van, ni así salen las cuentas, porque a este ritmo ni en 3 años.

No van a sacar el segundo acto mientras acaban el tercero, y el tercero mientras acaban el cuarto... Creo que harán como dices. Usarán lo del 1 para balancear habilidades, etc, etc, y cuando esté todo, pues lo sacarán.

Creo que fue un error anunciarlo tan pronto. Es un juego más ambicioso que los DOS en casi cada apartado, y necesitarán x2 en tiempo. Hubiese esperado meses en su anuncio (Mínimo hasta 2021). Ya hace más de 2 años desde entonces, y la cosa pinta que antes de que acabe 2023 ni de Blas.
eRiKaXPiReNCe escribió:
Gringo Alpha escribió:Van tan tan tan lentos, que estoy empezando a pensar que realmente lo están desarrollando todo, pero que utilizan el primer acto solo para meter las cosas que quieren testear/cambios. En un principio creí que irían metiendo los diferentes actos según los fueran terminando ( no se si está eso confirmado) pero teniendo en cuenta como van, ni así salen las cuentas, porque a este ritmo ni en 3 años.

No van a sacar el segundo acto mientras acaban el tercero, y el tercero mientras acaban el cuarto... Creo que harán como dices. Usarán lo del 1 para balancear habilidades, etc, etc, y cuando esté todo, pues lo sacarán.

Creo que fue un error anunciarlo tan pronto. Es un juego más ambicioso que los DOS en casi cada apartado, y necesitarán x2 en tiempo. Hubiese esperado meses en su anuncio (Mínimo hasta 2021). Ya hace más de 2 años desde entonces, y la cosa pinta que antes de que acabe 2023 ni de Blas.


A 2024 tu crees?? tanto?? No se, aquí nadie estamos dentro del estudio para saber si están currando a muerte y no necesitan estar haciendo videos presentaciones como las que suelen hacer, la última, además, fue un poco de coña...Ese primer acto que estaba para jugar, estaba bastante pulido, si que tienen que balancear cosas, pero a nivel de bugs y acabado estaba bastante pulido...
En EA no creo que saquen todos los actos, se quedaran en el 1º y de ahi a la final. Si no me equivoco con los DOS hicieron asi.

PD: El juego saldra a finales de 2022. Yo digo octubre [fumando]
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