Akihiro escribió:Ostras no estoy entendiendo nada, pero nada nada. Vamos, que no soy capaz de saber qué está pasando en el combate.
He hecho solo 2 o 3 combates, en plan unos murciélagos y poco más. No sé qué es lo que está ocurriendo en el combate. A veces puedo atacar pero otras veces no.
Hay constantemente resúmenes del daño infligido o recibido, creo que va en función de lo que pegas (o te pegan) y lo que te defiendes, no? Es decir, si me dan un golpe de 7 y me defiendo de 6, me hace 1 de daño, ¿es así?
Joder me ha pillado totalmente fuera de juego, me parece todo bastante aleatorio, confuso y poco intuitivo. Eso o soy un paquete
Al cabo de un rato de acostumbras, seguro. Un resumen breve:
Básicamente, así es: si te pegan 10 y te defiendes 5, pues recibes 5 de daño. Pero la clave para aprovechar esto es entender la premisa, claro.
Un mazo debe ser equilibrado, pues en el turno enemigo, si no tienes cartas que te defiendan, te matarán muy fácil. Algunas armas tienen defensa, pero es inferior a los escudos, armaduras, cascos y demás, claro.
Elementos: son inversos. Es decir, agua hace daño a fuego y al revés, fuego hace daño a agua.
Agua - Fuego
Viento - Cronos
Luz - Oscuridad
Si te atacan con luz y defiendes con oscuridad o al revés, pues tu defensa será mayor pues tendrá % extra en esos números de valores. Igual para atacar. E insisto, lo importante es que son inversos, no es como Pokémon u otros. Con activar la "pareja" de uno es suficiente.
Números en cada carta y escaleras: imagina que tienes tres cartas de ataque, pues si tienen en la esquina un 5, un 7 y un 4, debes usarlas con sentido. Quizá sea mejor usar la 4 y la 5 en ese orden (4-5), que usar tres cartas, ya que ese 7 no aportará plus a la escalera.
Las escaleras funcionan en orden, al revés y por repetición:
1-2-3-4
4-3-2-1
1-1-1-1
Estos tres ejemplos tendrán bonificación por igual, pues como digo no importa el orden sino que se sigan o se repitan todas las de una mano.
El combate evoluciona y en el futuro usarás en cada turno muchas, y encima tendrán varios números en todas sus esquinas, por lo que habrá muchísimas posibles combinaciones y tendrás que ser rápido. Así que lo dicho, en partidas avanzadas en las que tengas que usar quizá 6 cartas por turno, es mucho mejor que sean 1-2-3-4-5 (cinco cartas) que usarlas 6 y que esa sexta te rompa la combinación.
PD: Las cartas "definitivas" o ataques especiales solo se pueden activar si antes de ella usas una de ataque, así que lo ideal es combinar una escalera de ataques y que la última usada sea, también en escalera, una de estas, pero claro. Así que hay que ser paciente y pensar: si tienes una de estas definitivas y es un 7, pero no tienes cartas que conecten algo rollo 5-6 antes que ella, pues mantenla ahí y usa otras para ir "robando" hasta tener preparada una combinación buena.