[HO] Cities: Skylines

1, 2, 3, 4, 5, 654
Publicaron un FAQ en el foro de paradox con todas las preguntas frecuentes acerca del funcionamiento del juego. Muy útil para hacerse una idea general del juego sin tener que bucear por diferentes fuentes de información. Os lo dejo por aquí, porque es bastante extenso. Eso sí, está en inglés así que si queréis saber algo más de algo en concreto, preguntad.

http://forum.paradoxplaza.com/forum/sho ... -FAQ-Guide
Leyenda18 escribió:Publicaron un FAQ en el foro de paradox con todas las preguntas frecuentes acerca del funcionamiento del juego. Muy útil para hacerse una idea general del juego sin tener que bucear por diferentes fuentes de información. Os lo dejo por aquí, porque es bastante extenso. Eso sí, está en inglés así que si queréis saber algo más de algo en concreto, preguntad.

http://forum.paradoxplaza.com/forum/sho ... -FAQ-Guide


Me acabo de hypear hasta el extremo. Como todo salga como parece va a ser un juegazo de la hostia, espero que no decepcione.

Saludos
Para mí... decepcionante lo que cuenta este vídeo.

Está en inglés pero es muy corto, habla claro y tiene subtítulos (en inglés). Se entiende perfectamente lo que está pasando.

Los coches, en un atasco, pueden ser, y son, teletransportados... }:/

https://www.youtube.com/watch?v=DH41JiEwZV4
Falchi escribió:Para mí... decepcionante lo que cuenta este vídeo.

Está en inglés pero es muy corto, habla claro y tiene subtítulos (en inglés). Se entiende perfectamente lo que está pasando.

Los coches, en un atasco, pueden ser, y son, teletransportados... }:/

https://www.youtube.com/watch?v=DH41JiEwZV4


Un desarrollador ha comentado que es así, pero en situaciones "muy específicas" en las que se buguee un coche. La idea es que el atasco afecte a la jugabilidad, pero no hasta el punto en el que el juego se vuelva injugable como ocurría en Sim City

Probablemente sea algo que pueda quitarse con un mod.
Stanjov escribió:
Falchi escribió:Para mí... decepcionante lo que cuenta este vídeo.

Está en inglés pero es muy corto, habla claro y tiene subtítulos (en inglés). Se entiende perfectamente lo que está pasando.

Los coches, en un atasco, pueden ser, y son, teletransportados... }:/

https://www.youtube.com/watch?v=DH41JiEwZV4


Un desarrollador ha comentado que es así, pero en situaciones "muy específicas" en las que se buguee un coche. La idea es que el atasco afecte a la jugabilidad, pero no hasta el punto en el que el juego se vuelva injugable como ocurría en Sim City

Probablemente sea algo que pueda quitarse con un mod.


Yo creo que a la larga, iran detectando que causan los bugs en los coches y lo iran arreglando. De mientras no veo mal la solución que han tomado, de lo contrario podria arruinarte toda la experiencia por una tonteria.

EDIT:

Otra solucion que se me ocurre, es que permitieran borrar un pequeño numero de coches cada cierto tiempo, de ese modo, si se atasca un coche, tienes la opcion de eliminarlo y reestablecer el trafico. Todo esto, al final nos chapucillas para evitar un problema mayor, la solucion definitiva esta claro que seria simplemente que no se bugueasen los coches. [360º]


Saludos.
Tienen tiempo para solucionarlo. Eso espero ¬_¬

Me recuerda al "bug" del EuroTruck Simulator 2 en el que en una salida de autovía te podías quedar eternamente en un atasco. Decir que esto lo evitabas saliendo y entrando de nuevo al juego, ya que al salir del juego guarda la posición sólo del camión y no del tráfico. Al entrar de nuevo generaba el tráfico de cero y ya no tenías atasco.
En el foro algunos de los que lo han jugado ya comentan que no han tenido ese problema, ni con bastante tráfico. Tal vez sea algo puntual.
Se ha dado una explicación al tema en el foro de Paradox por parte de un Community Manager, Azurespecter.

En resumen, viene a decir que lo visto en el vídeo es algo que lo normal es que nunca se vea en una partida.
Es una mecánica introducida para evitar que la ciudad colapse en determinados graves problemas de tráfico.

En el caso de la ciudad del vídeo, los coches no tienen ni rutas alternativas para llegar a su destino.

Y aunque su sistema para el tráfico no sea perfecto, no ha sido ese el problema que hay detrás del atasco.

El propio Communtity Manager ha hecho pruebas en el juego, ha detectado algunas inconsistencias en las rotondas y ha enviado a Colossal Order un informe detallado.
Pero vuelve a decir que eso no es el motivo del atasco que se ve en el vídeo.


Lo transcribo
Alright, let's try to get some clear concise information out there.

What's the issue here?
Cities: Skylines has a mechanic that will teleport vehicles to their destination if they can't reach their destination due to extreme traffic problems.

Why was this mechanic put in?
The mechanic prevents traffic jams from getting so out of hand that it destroys your entire city's traffic simulation, which would shut down your whole city.

What counts as extreme?
Azurespecter escribió:The situation where citizens actually respawn or vanish is quite rare, and is a system in place to make sure that the simulation doesn't break due to very, very bad traffic problems. You basically have to design an intentionally defective road system, and then ignore the blatantly obvious traffic congestion while you keep forcing more and more people to use that route, all the while making that route the only way for citizens to get to their destination.

The city in the video posted at the beginning of this thread is a disaster. The makers of this city were showing off certain aspects of the game, and mistakenly ignored this traffic problem. I'm not dissing the makers of the city, it was just a simple oversight that is now being overexaggerated and considered a "norm" when it certainly is not normal. The honest truth is that this round-a-bout/highway route is a functional nightmare. Plan your city just a little better, and you'll probably never see disappearing vehicles.

Can you give an example of extreme?
Take a look at this picture. Thanks PC2K for posting these very informative pictures, by the way.
Imagen

Look at how far back that traffic line goes! That's a LOT of stuck cars. Check out the distance of this traffic jam. That's a congo-line of 200 plus cars that just aren't going anywhere.

Oh, and to add to the problem, there is no other way to get to that city section. No alternatives existed for those "vanishing" vehicles to take.

Can we still have traffic jams?
Of course! This mechanic isn't eliminating traffic problems, or magically curing them, and it's certainly not a cheat. It's an emergency feature.

I did some tests, and I had traffic congestion filling up 5 whole intersections in a city. Not a single vanishing car. I tested again on a highway, 67 cars backed up... no disappearing.

Your traffic problems aren't going away because of this feature.

Doesn't this feature break the simulation?
That's one way to look at it. The unfortunate matter is that traffic simulation can't be perfect. There will always be situations that can't be mimicked correctly. In this case, citizens stuck in super long traffic jams can't reroute. They don't have the logic to pull a U-turn and go looking for a new route.

And as you can see in this showcased city, there weren't even alternative routes to take.

So your opinion is valid, we understand that this backup feature isn't realistic. But we consider it necessary because without some kind of backup mechanic, it would literally break your entire city's traffic simulation.

What would happen if the mechanic was turned off?
The city in this video had the traffic problem on a highway. Without the mechanic, that traffic would have piled back into the city, effectively blocking every single intersection. No services or citizens would be getting anywhere, even if it was just a block away.

If this traffic nightmare happened inner-city, your city would flood so fast that your city would break and you'd go bankrupt, all your citizens would move away, and your buildings would all be abandoned before you could properly fix the problem. Even after you fixed the problem, your city would take a long time to re-adjust and fix itself.

This is what we mean by "broken simulation". We believe that this situation would be unenjoyable for most of our players (if they even ever encounter this problem).

Remember, this is only in situations where the traffic is so dire that your citizens can't even take alternative routes.

What if I want traffic to flood into my city and shut everything down? REALISM!
Just being straightforward: gameplay comes first in this situation. As stated above, we believe most of our players would not enjoy this situation.

Is the real problem here bad logic design by CO?
No. The traffic logic isn't perfect, but that's not the main problem behind this particular traffic jam in this city.

Are round-a-bouts functioning properly?
Yes, but this thread has actually brought up some optimization problems with round-a-bouts, intersections, and lane usage. I did lots of testing and found inconsistencies that I've sent over to CO in a detailed report. I trust that they will do their best to optimize traffic flow.

Thanks for your feedback, and helping us identify ways to improve!

T-Junctions?
Yes, there are T-Junctions. That's what is supposed to happen when you make a round-a-bout. As I mentioned above, there are some inconsistencies with these intersections. You are also correct that upon examination, the round-a-bout traffic flow is not optimized.

However, like I said about citizen pathfinding logic, round-a-bouts are not the main problem behind this particular traffic jam.


In conclusion: this video happens to find a gross overexaggeration of this emergency backup feature in action. It's very unlikely you'll ever see it, unless you actually attempt to make it happen as I had to do in my testing.
Me gusta el buen feedback que parece haber entre el equipo de desarrollo y la comunidad :D
La verdad es que si yo me paso por el foro de Paradox es porque allí está prácticamente todos los días (Lunes a Viernes normalmente), como mínimo, el/los Community Manager de Paradox (TotalyMoo y ahora también Azurespecter) y con bastante frecuencia escriben los propios miembros de Colossal Order (y no escriben por escribir, si escriben es para decir cosas o responder a cosas).

Es la primera vez que me meto en un foro de ese tipo y no sé si es normal, pero a mí me transmite muy buenas sensaciones esa cercanía con el equipo desarrollador del juego.

Evidentemente ellos no están allí para hacer todo lo que la gente pide (sería absurdo), pero sí que suelen explicar el por qué de las cosas y a veces... cambian alguna.

Hoy, TotalyMoo, ha posteado que han hecho un pequeño cambio con el pájaro estilo Twitter que sale arriba en el medio de la pantalla para dar el feedback de la población.
Recordar que ha sido uno de los temas que más se les ha pedido desde el foro.
Algunos pedían la supresión, otros que se pudiera desplazar a una esquina... y si bien la CEO de Colossal Order contestó en el foro hace un tiempo que el pájaro era cosa suya y que se quedaba, hoy anuncian que añaden la opción de desactivar el sonido y la animación del pájaro.
Se mantiene el pájaro en su sitio (eso sigue sin gustar a muchos) pero tienes la opción de ver los mensajes sólo si pinchas en él (y no escuchar el sonido).
TotalyMoo escribió:We've heard your feedback regarding Chirper and understand that a relatively large amount of vocal users are not fond of this feature. Listening to our players-to-be is very important to us, yet so is the artistic integrity and design choices of Colossal Order. Taking this into consideration - a give-and-take is in order.

The change we have gone for is that you will now have an option to disable the sound and animation/pop up from Chirper. The bird will still stay on your screen, but you must click it to see the updates from your Cims.

We believe this is a good middle ground, as the feature is important for you to get an overview of the wants and needs of your citizens.


También aprovecha para comentar que habrá opciones separadas cuando inicies la partida para desbloquear todo (excepto los monumentos) y dinero ilimitado.
Que de momento lo tienen como un mod hecho por Colossal Order, pero que esperan añadirlo como opción propiamente dicha antes del lanzamiento.
TotalyMoo escribió:There will be separate options when you start a game for unlocking everything (except monuments) and unlimited money/sandbox. Right now this is a CO-made mod, we aspire to add it as a checkbox / easily accessible option before launch.
Falchi escribió:La verdad es que si yo me paso por el foro de Paradox es porque allí está prácticamente todos los días (Lunes a Viernes normalmente), como mínimo, el/los Community Manager de Paradox (TotalyMoo y ahora también Azurespecter) y con bastante frecuencia escriben los propios miembros de Colossal Order (y no escriben por escribir, si escriben es para decir cosas o responder a cosas).

Es la primera vez que me meto en un foro de ese tipo y no sé si es normal, pero a mí me transmite muy buenas sensaciones esa cercanía con el equipo desarrollador del juego.

Evidentemente ellos no están allí para hacer todo lo que la gente pide (sería absurdo), pero sí que suelen explicar el por qué de las cosas y a veces... cambian alguna.

Hoy, TotalyMoo, ha posteado que han hecho un pequeño cambio con el pájaro estilo Twitter que sale arriba en el medio de la pantalla para dar el feedback de la población.
Recordar que ha sido uno de los temas que más se les ha pedido desde el foro.
Algunos pedían la supresión, otros que se pudiera desplazar a una esquina... y si bien la CEO de Colossal Order contestó en el foro hace un tiempo que el pájaro era cosa suya y que se quedaba, hoy anuncian que añaden la opción de desactivar el sonido y la animación del pájaro.
Se mantiene el pájaro en su sitio (eso sigue sin gustar a muchos) pero tienes la opción de ver los mensajes sólo si pinchas en él (y no escuchar el sonido).
TotalyMoo escribió:We've heard your feedback regarding Chirper and understand that a relatively large amount of vocal users are not fond of this feature. Listening to our players-to-be is very important to us, yet so is the artistic integrity and design choices of Colossal Order. Taking this into consideration - a give-and-take is in order.

The change we have gone for is that you will now have an option to disable the sound and animation/pop up from Chirper. The bird will still stay on your screen, but you must click it to see the updates from your Cims.

We believe this is a good middle ground, as the feature is important for you to get an overview of the wants and needs of your citizens.


También aprovecha para comentar que habrá opciones separadas cuando inicies la partida para desbloquear todo (excepto los monumentos) y dinero ilimitado.
Que de momento lo tienen como un mod hecho por Colossal Order, pero que esperan añadirlo como opción propiamente dicha antes del lanzamiento.
TotalyMoo escribió:There will be separate options when you start a game for unlocking everything (except monuments) and unlimited money/sandbox. Right now this is a CO-made mod, we aspire to add it as a checkbox / easily accessible option before launch.


Para mi es sumamente importante que los desarrolladores de un juego mantengan esa cercania con los "clientes", de hecho yo si fuera desarrollador lo haria sin dudarlo. Al fin y al cabo a mi no tiene que gustarme el juego, tiene que gustarle a la gente que lo va a comprar.
Pues lo del pajarito no lo entiendo. Si es muy sencillo el tener la opción de ponerse en una esquina.

Supongo que para algunos es muy difícil reconocer que esa maravillosa idea que tenías no lo era tanto.

PD: O tal vez ya sería demasiado parecido al Sim City XD
¿Cómo va el tema de las calles?

Una cosa que no me gusta del Cities XL es que no se puede aumentar el ancho de las mismas porque ya hay edificios construidos, al igual que éste el Skyline el modo de construcción es igual, mediante tamaños predefinidos (incluso lo han sumado a las granjas, cosa que no me parece bien). ¿Tampoco se podrán mejorar las calles? ¿No se podría permitir construir calles con un ancho mayor, aunque la calzada sea la misma, previendo una posible actualización?
Supongo que podrías construir una calle estrecha y no "pintar" la fila de la cuadrícula que está más pegada a la carretera, pero no sé cómo se comportaría la simulación en ese caso...
@Mulzani, mira este vídeo en el minuto 2:50.
https://www.youtube.com/watch?v=9Vb2l7ZlF4c

Es lo que hay.

@melado, no creo que sea factible.
Si bien es cierto que puedes no pintar toda la profundidad (4 cuadrados) y así tendrás edificios más pequeños, creo que siempre ha de estar en contacto con la carretera.


Un par de imágenes
Imagen

Imagen
Falchi escribió:@Mulzani, mira este vídeo en el minuto 2:50.
https://www.youtube.com/watch?v=9Vb2l7ZlF4c

Es lo que hay.

@melado, no creo que sea factible.
Si bien es cierto que puedes no pintar toda la profundidad (4 cuadrados) y así tendrás edificios más pequeños, creo que siempre ha de estar en contacto con la carretera.


Un par de imágenes...


Muchas gracias, se parece bastante a SimCity 4 en éste caso, que cuando querías pasar de una calle o carretera a una avenida tenías que cargarte la manzana de un lado... aunque aquí te cargas todo... espero que haya posibilidad de calles o avenidas con espacio extra, ya sea en el acerado o en la mediana, que puedan convertir ese espacio extra en calzada, para no tener que destruirlo todo.
Este juego pinta espectacular la verdad, es un tigno competidor del simcity y ademas le mete un repaso muy serio. Yo tengo mucho hype ya.. [360º] Reservado en Nuveem como muchos de vosotros
Como fue algo que se comentó por aquí, hace unos días se dijo esto en el foro de Paradox sobre lo que ocupará el juego.

TotalyMoo escribió:Roughly 1.5gb
Para quien conozca Cities in Motion (si no me equivoco, de los mismos desarrolladores), no resulta un espacio sorprendente. Y es que no hace falta una cantidad obscena de GB para que un juego resulte bueno.
Falchi escribió:Imagen

Imagen


El diseño es sencillamente brutal, me encantan las vias del tren elevadas, aún estoy pendiente de comprarlo, seguramente me decante por nuuvem como muchos de vosotros.

Saludos.
Tiene buena pinta en ciertos aspectos... pero creo que el apartado "artístico" no es su punto fuerte, respecto a otros juegos de la misma categoría.

No sé, la paleta de colores no me termia de cuajar, hay elementos con una saturación de color muy alta (principalmente los medios de transporte), frente a los edificios que son demasiado monótonos en cuanto a color, parece que una vez han quitado el filtro azul ahora todos son marrones/grises. Además en los elementos naturales, terreno o transporte parece todo demasiado plástico para mi gusto.

Por último, en cuanto a los edificios en sí, los veo demasiado impersonales, como si se hubieran generado aleatoriamente las plantas, que le dan un aspecto demasiado frío y si unimos la paleta de colores que se usa para éstos, ni te cuento.

Esperemos que la comunidad de mods se meta muy en serio con éste juego para mejorar ciertos aspectos, porque ahora mismo sigue teniendo bastantes lagunas. :/

Por cierto, ¿se sabe si existe paso del tiempo? Es decir, que puedas elegir empezar por una ciudad en 1900, por ejemplo, y conforme se avance tenga estilos edificatorios y nuevas infraestructuras que no tienes de inicio y no porque tu ciudad tenga pocos habitantes.
Sobre que los edificios son impersonales, quizas si es cierto, pero así son la mayoría de ciudades. Ya que a no ser que te centres en ciudades con un alto componente historico, si te alejas de los cascos antiguos la mayoría son así.
Paboh escribió:Sobre que los edificios son impersonales, quizas si es cierto, pero así son la mayoría de ciudades. Ya que a no ser que te centres en ciudades con un alto componente historico, si te alejas de los cascos antiguos la mayoría son así.

Bueno, aun en ciudades modernas con poca historia también existe personalidad, eso depende mucho de la arquitectura que se elija y, en éste caso, sólo parece que se hayan fijado en el racionalismo, dejando muchos "estilos" por el camino que le darían un aspecto muy diferente.

Sólo hay que mirar SimCity 4 para darse cuenta que el permitir varios estilos le daba un toque único a la ciudad, por eso lo que había preguntado antes, si habría transcurso del tiempo, pudiendo comenzar en épocas diferentes, porque le daría un aspecto único a cada ciudad, poder tener zonas de la escuela de Chicago, luego de Art Déco, o de modernismo... Según donde o cuando se haya desarrollado más la ciudad.
Si, si razón si que tienes, espero que metán edificios menos "genericos".
A mi en las fotos me ha recordado bastante a lo que vi en Tokyo xD
Al final me imagino que con los mods se podrá mejorar las texturas de los edificios y darle un toque diferente a la ciudad.

Edit: O viniendo de Paradox, a base de DLCs.
ziklon escribió:Edit: O viniendo de Paradox, a base de DLCs.


Que no te quepa la menor duda... Yo calculo "a bote pronto" que mínimo una docena de DLC salen. Paradox' Style.
Deschamps escribió:
ziklon escribió:Edit: O viniendo de Paradox, a base de DLCs.


Que no te quepa la menor duda... Yo calculo "a bote pronto" que mínimo una docena de DLC salen. Paradox' Style.


Pocos me parecen. Entre cambios de edificios, edificios nuevos, monumentos y los DLC's importantes, yo diría que se van a 30-40 facilmente. Mirad los que tienen Crusader Kings II, Europa Universalis IV o Cities in Motion 2.

Aun así, esto no es malo, porque muchos son opcionales y los que aportan de verdad contenido y jugabilidad suelen merecer mucho la pena aunque haya que esperar a algunas ofertas.
A mí los DLCs que me fastidian son los que sabes que tendrían que haber venido de salida con el juego pero que intuyes que se han guardado para sacarte más dinero.

No me molestan aquellos que han ido haciendo tras la salida del juego, que aportan bastante para la jugabilidad y que no dejan de ser opcionales.
Claro está, a precio razonable.

Y sí, habrá bastantes... o eso espero porque será señal de que aún vende, de que el juego sigue vivo.

A mí gráficamente no me parece mal.
No me gusta mucho lo que son los terrenos rocosos con esas texturas, gran parte de la costa (arena aparte, lástima que no podamos usarla como playas) o el aspecto del agua en determinados momentos.
Imagen
Imagen

Edificios y coches... a veces parecen bastante planos o un poco infantiles.
También se nota bastante diferencia de unas imágenes a otras, no sé si influye lo de los temas, los filtros de luz... o es que el que modela unos edificios no se habla con el que modela otros.
Imagen
Imagen

La variedad de edificios ya se sabe que es una carencia y yo creo que muy mal tiene que ir lo de los mods como para que en el primer año no tengamos ya una buena cantidad de ellos para escoger, así como configuraciones nuevas para la iluminación, texturas para poner a esos vehículos que, sobre todo en los camiones, las están pidiendo a gritos...
Mulzani escribió:Por cierto, ¿se sabe si existe paso del tiempo? Es decir, que puedas elegir empezar por una ciudad en 1900, por ejemplo, y conforme se avance tenga estilos edificatorios y nuevas infraestructuras que no tienes de inicio y no porque tu ciudad tenga pocos habitantes.

No, no existe paso del tiempo en ese sentido.
Mulzani escribió:Sólo hay que mirar SimCity 4 para darse cuenta que el permitir varios estilos le daba un toque único a la ciudad, por eso lo que había preguntado antes, si habría transcurso del tiempo, pudiendo comenzar en épocas diferentes, porque le daría un aspecto único a cada ciudad, poder tener zonas de la escuela de Chicago, luego de Art Déco, o de modernismo... Según donde o cuando se haya desarrollado más la ciudad.

Se habló algo de eso en el foro de Paradox.
Al parecer podrás gestionar tu "biblioteca" de edificios de forma bastante cómoda, que se adapte a tus pretensiones, pudiendo hacer que se escojan sólo determinados modelos (creo recordar que podrás escoger 1 a 1 o por carpetas).
Lo que ahora no recuerdo es si dijeron si los podrías diferenciar según distritos.


¿Qué tal vuestro alemán?
Bueno, siempre se puede mirar...
https://www.youtube.com/watch?v=PdGhyFp_m5s
Yo estoy de acuerdo con lo de los DLC si aportan contenido, al final con el Crusader II yo me he comprado todas las expansiones en rebajas y así con el tiempo lo volvía a coger para probarlas. Si aportan nuevo contenido no me importa.

Y respecto a los gráficos creo que le estamos dando demasiada importancia, lo que a mí personalmente me preocupa más si el juego es divertido y tiene posibilidades. Si es así se que al final los gráficos y todo lo relacionado con ese tema me va a dar más igual...
Hoy a las 6 de la tarde hay un AMA de los Colossal Order en Reddit centrado en los mods, aunque se podrá preguntar sobre todo.
macgoldenof escribió:Hoy a las 6 de la tarde hay un AMA de los Colossal Order en Reddit centrado en los mods, aunque se podrá preguntar sobre todo.


A las 6 o a las 7? Porque el horario oficial es a las 18:00 h CET, y en España tenemos CET + 1 xD
Nuevo vídeo

Cities: Skylines - Our Commitment to Modding - Video Dev Diary
https://www.youtube.com/watch?v=jj2paF9IcqM


Información sobre el modding
http://www.skylineswiki.com/Modding
Devil_Riddick escribió:A las 6 o a las 5? Porque el horario oficial es a las 18:00 h CET, y en España tenemos CET + 1 xD

En España tenemos CET (CEST en verano). Lo que tenemos +1 es GMT (+2 en verano) :P

El AMA será a las 18:00 hora española, vamos.
Yo he leído que el único DLC confirmado es el de casas adosadas estilo europeo...

Entre dlcs y mods podemos estar ante un citybuilder con mucho, mucho contenido con el tiempo.

El retraso del GTA V me ha hypeado aún más con este juego. Marzo va a ser enterito para él jejej
anibaltw está baneado hasta el 27/11/2024 13:07 por "faltas de respeto"
Igual ponen los dlcs siendo la base y los mods sirven para cambiar las skins de esos dlcs, o eso entiendo con la foto

Imagen
anibaltw escribió:Igual ponen los dlcs siendo la base y los mods sirven para cambiar las skins de esos dlcs, o eso entiendo con la foto

Imagen


Yo creo que esos assets son los edicios custom en sí.

Los DLC contendrán material y mecánicas que no existen en el juego ni se pueden crear con el editor, como por ejemplo las casas adosadas que he mencionado antes, los tranvías, etc.

Está genial el AMA. De un vistazo rápido destaco esto respecto a los DLC, ya que hablábamos de ello.

[–]TotalyMooCOMMUNITY MANAGER AT PARADOX INTERACTIVE[S] 14 puntos an hour ago
Expect most expansions/DLC's to be larger more "old school" type updates where we bundle many new features and content in one go. There might be smaller things here and there but our main focus lies with substantial expansions that make you feel like they add a lot of value to an already great game :)
Me gusta ver que va a haber DLC tipo expansión de antaño, que realmente son los que merecen la pena :)
Gamerlol escribió:Me gusta ver que va a haber DLC tipo expansión de antaño, que realmente son los que merecen la pena :)


La política de DLC de paradox desde CKII tiene mucho que ver con esa filosofía old-school de sacar expansiones. Aparte están todos los DLCs de canciones y skins que no influyen en nada en las mecánicas del juego y que no hay ninguna necesidad de adquirir.
Tiene fecha definitiva el juego?
Te iba a responder con el rollo de "está todo en el primer post", pero es que no estaba XD

Lo he editado y ahora sí. 10 de marzo.
Leyenda18 escribió:
Gamerlol escribió:Me gusta ver que va a haber DLC tipo expansión de antaño, que realmente son los que merecen la pena :)


La política de DLC de paradox desde CKII tiene mucho que ver con esa filosofía old-school de sacar expansiones. Aparte están todos los DLCs de canciones y skins que no influyen en nada en las mecánicas del juego y que no hay ninguna necesidad de adquirir.


Genial, no lo sabía, es el primer juego de Paradox al que voy a jugar [oki]
Nuevo mensaje por parte de CO/Paradox, donde nos quieren aclarar el tema de modificar el límite de 9 cuadrados (tiles) desbloqueables. Al parecer, el Responsable de Comunidad de Paradox, TotalyMoo, viene a decir que han cometido un error en su labor de comunicar la "facilidad" con la que esa modificación se puede llevar a cabo. Deja claro que tener 25 cuadrados de 2km x 2km es posible, pero también augura que no será fácil, y que su equipo no va a dar soporte alguno en esta cuestión.

Dice que la gente: youtubers, streamers, prensa, etc. ha supuesto que sería algo fácil de modificar, pero ellos nunca quisieron decir que sería fácil, sino que simplemente es posible.

Después cita a Mariina, la CEO de Colossal Order, donde pide perdón y vuelve a repetir que la modificación es posible, pero "muy, muy difícil", "aunque ella no es programador".

Finalmente cita a Damien, programador de CO, y es aquí donde detalla las razones por las que desbloquear más cuadrados no es "simplemente incrementar el número de ellos disponibles", sino que "hay una necesidad de tratar el problema de la lógica, la indexación, las limitaciones del área, calcular los recursos disponibles, y seguramente otras muchas cosas" [...] "algunas de esas funciones son parte de los cimientos del núcleo del juego, y dependen de estructuras de datos muy específicas, algunas de las cuales no son muy intuitivas o lógicas en favor del rendimiento" [...] "Así que y aunque en teoría es posible, en la práctica (la modificación) requerirá algo de ingeniería inversa, una paciencia infinita y bastante maña de modder."

Fuente (en inglés): http://forum.paradoxplaza.com/forum/sho ... st18934067
Y nueva captura:

Imagen
Hohen escribió:Nuevo mensaje por parte de CO/Paradox, donde nos quieren aclarar el tema de modificar el límite de 9 cuadrados (tiles) desbloqueables. Al parecer, el Responsable de Comunidad de Paradox, TotalyMoo, viene a decir que han cometido un error en su labor de comunicar la "facilidad" con la que esa modificación se puede llevar a cabo. Deja claro que tener 25 cuadrados de 2km x 2km es posible, pero también augura que no será fácil, y que su equipo no va a dar soporte alguno en esta cuestión.

Dice que la gente: youtubers, streamers, prensa, etc. ha supuesto que sería algo fácil de modificar, pero ellos nunca quisieron decir que sería fácil, sino que simplemente es posible.

Después cita a Mariina, la CEO de Colossal Order, donde pide perdón y vuelve a repetir que la modificación es posible, pero "muy, muy difícil", "aunque ella no es programador".

Finalmente cita a Damien, programador de CO, y es aquí donde detalla las razones por las que desbloquear más cuadrados no es "simplemente incrementar el número de ellos disponibles", sino que "hay una necesidad de tratar el problema de la lógica, la indexación, las limitaciones del área, calcular los recursos disponibles, y seguramente otras muchas cosas" [...] "algunas de esas funciones son parte de los cimientos del núcleo del juego, y dependen de estructuras de datos muy específicas, algunas de las cuales no son muy intuitivas o lógicas en favor del rendimiento" [...] "Así que y aunque en teoría es posible, en la práctica (la modificación) requerirá algo de ingeniería inversa, una paciencia infinita y bastante maña de modder."

Fuente (en inglés): http://forum.paradoxplaza.com/forum/sho ... st18934067
Y nueva captura:

Imagen


Pues un poco chasco ¿no? Ya lo podían haber aclarado antes. Yo supongo que con las cuadrículas por defecto sirve de sobra si lo han diseñado así pero claro, que ahora corten las alas a algo que está tan a la vista...
Este mensaje va un poco en la linea que vienen repitiendo algún tiempo. Modificar cosas que ya están metidas dentro del juego va a ser fácil, pues los modders van a disponer de las herramientas necesarias para ello. Pero para hacer cambios en la jugabilidad (ampliar de 9 a 25 es cambiar la jugabilidad) iba a ser prácticamente imposible, o en este caso, muy difícil.

Tambien es cierto que en ningún momento dijeron que fuera fácil. Dijeron que iba a ser posible. Ahora han dicho que además de posible, es difícil.

Yo creo que acabará alguien que lo haga posible, pero ya avisaban que no se hacían responsables del rendimiento y funcionamiento del juego en esta situación. Debe ser precisamente por los cálculos que hay que modificar, recursos, etc.

Habrá que esperar, pero creo que las 9 zonas van a dar mucho de si y vamos a tardar un tiempo en dominar ciudades de este tamaño con un máximo de 1 millon de cims como para pensar que desde el principio vamos a querer ciudades de 100km2 con más de 1 millon de cims.
Yo también creo que eso sigue la misma línea que llevan diciendo desde el principio con el tema de desbloquear más cuadrados del mapa.

Siempre han dicho que los modders podrían llegar a desbloquearlos pero dejando muy claro que ellos se desentienden de esa práctica, que su juego está pensado y programado para usar 9.
A partir de ahí, lo que haga la gente, lo hará bajo su responsabilidad.

Me da la sensación de que quieren ser más drásticos ahora, justo antes de que salga el juego, porque lo normal es que la gente lea las cosas por encima y se quede sólo con la idea de que las 9 se podrán desbloquear y pasar a usar las 25, así, como si tal cosa, como alguna vez les tiene pasado de que la gente cree que ésa es directamente una opción que da el juego.

Para mí, todo está igual.
El juego es de 9 cuadrados.
Los 25 van a poder ser desbloqueados antes o después por modders (que no los 81 totales del mapa).
El juego que resulte de pasar de 9 a 25... a saber.
A mi realmente me parece que se le está dando demasiada importancia al tema del tamaño. Mi mayor y de las pocas preocupaciones que tengo es el tema del rendimiento. Prefiero tener un mapa normalito no muy grande y que vaya todo a las mil maravillas (que no baje escandalosamente de fps).
Según leí en Reddit, la ceo decía que la GPU se usará sólo para el renderizado de vídeo (como el agua, por ejemplo). Que el procesador tendría que soportar toda la carga de la IA sin apoyo de la gráfica. Y el problema que le veo a esto es al final cuando tenas el mapa lleno que de bajones importantes.

Y por lo que veo en las capturas, se ven pocos coches. Es como que las ciudades tienen coches pero les falta el llenarlas.
Han actualizado con otro discursito [360º]

http://forum.paradoxplaza.com/forum/sho ... m-Colossal

Básicamente viene a decir que aunque no dan soporte oficial a la tarea que supone desbloquear los 25 cuadros, "vamos a echar una mano y abrir el código para que aumentar el tamaño del mapa a un máximo de 25 cuadrados se consigue mediante la clave API en el lanzamiento del juego". E insiste en que no dan soporte y espera que los modders entiendan que no van a ayudarles en todos los problemas que desbloquear la cruadrícula supongan [NT: qué pesados, parece que lo han intentado ya y han visto que es un infierno optimizar eso, o algo]

Otra captura más. Carreteras y vías elevadas.

Imagen

Edit: abajo a la derecha hay una conexión extraña [+risas]
2652 respuestas
1, 2, 3, 4, 5, 654