sdsoldi escribió:Cities: Skylines - Snowfall
https://www.youtube.com/watch?v=D16RJNPRFxQ
(Creo) Nuevo DLC a la vista.
* Cosmetic weather, composed of rain and fog, will be added to Cities: Skylines as part of a free update, along with other features to be announced soon
Quita nieves y tranvías!
Snowfall will include:
Now is the Winter of This Content: Rain and fog for existing maps, plus a new “Winter” map theme with snow and all of its challenges
The Streetcars You Desire: Expanded public transportation options, including easier management of existing lines – and Trams, a new system demanded by fans
World Warmth, Too: Cold weather increases demands for electricity, unless new water-based heat systems are in place
Plowers to the People: Build a snowplow depot to keep traffic flowing during winter weather, and employ new road maintenance systems to keep your streets in shape
New Chirps: #yeahthereare
Falchi escribió:sdsoldi escribió:Cities: Skylines - Snowfall
https://www.youtube.com/watch?v=D16RJNPRFxQ
(Creo) Nuevo DLC a la vista.
* Cosmetic weather, composed of rain and fog, will be added to Cities: Skylines as part of a free update, along with other features to be announced soon
Quita nieves y tranvías!
Snowfall will include:
Now is the Winter of This Content: Rain and fog for existing maps, plus a new “Winter” map theme with snow and all of its challenges
The Streetcars You Desire: Expanded public transportation options, including easier management of existing lines – and Trams, a new system demanded by fans
World Warmth, Too: Cold weather increases demands for electricity, unless new water-based heat systems are in place
Plowers to the People: Build a snowplow depot to keep traffic flowing during winter weather, and employ new road maintenance systems to keep your streets in shape
New Chirps: #yeahthereare
Me genera dudas...
Reconozco que la anterior expansión, After Dark, me supo a poco ya que jugablemente, en la práctica, poco aportó.
El ciclo día/noche fue gratuito y estuvo bien, pero lo que a la jugabilidad se refiere, las aportaciones, sobre todo de la gestión, se quedaban cojas porque la ciudad casi se comporta igual de día que de noche y jugar con los presupuestos diferenciados al final casi tampoco te compensa.
Esta nueva expansión me genera dudas porque no veo que, personalmente, me vaya a aportar jugablemente gran cosa tampoco.
Lluvia y niebla para todos de forma gratuita. Bien.
Ya veo que no tardarán en pedir que se pueda quitar porque no ves nada con niebla y sólo se querrá para sacar fotos.
El problema, para mí, que será sólo estético.
Los tranvías, me parecen interesantes aunque, visto el vídeo, no sé si en la práctica, aparte de lo estético, que está bien, aportará algo diferente a lo que hacen los buses.
Sobre la nieve, me mosquea lo del "Winter Map".
¿Esto qué significa?
¿Es como el estilo europeo que sólo se puede usar en mapas europeos?
¿Sólo se podrá tener nieve en mapas específicos con nieve?
¿Será nieve permanente o hay cambio de clima y estaciones?
¿Habrá un mapa de invierno europeo?
Que haya una jugabilidad específica cuando nieva me parece bien, siempre y cuando haya cambios estacionales, sino es añadir problemas de forma permanente.
Lo de los quitanieves, bueno, añadirlos en el presupuesto para que todo funcione, imagino.
Entiendo que en mapas tropicales como que no pega la nieve, pero en los templados, boreales... sí.
Que vaya a haber más opciones para el transporte me parece bien, necesario, falta saber qué opciones son ésas.
No sé, yo necesito saber más para decidirme a volver a invertir en un DLC de este juego.
Lo estético está bien, pero, en mi opinión, hay muchas cuestiones ligadas a la jugabilidad que se pueden añadir y que yo echo mucho más en falta; aunque los Mods palíen algunas de ellas un poco, dista de ser lo deseable.
Por cierto, ¿se sabe más o menos cuándo saldrá?
Lo digo porque cuando salga me imagino que los mods dejarán de ir y todo eso, por lo de saber cuándo volveré a perder las ciudades.
sdsoldi escribió:https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads%2Fcities-skylines-snowfall-dev-diary-1-prepare-for-snowfall.903292%2F
Primer diario de desarrollo. La verdad que la gente esta muy disgustada. Espero que rectifiquen y se lo curren. Si necesitan más tiempo que se lo tomen. Pero que se dejen de cosas meramente estéticas.
All four season cycle would have to be quite long for it to make any sense having different services in different seasons. Four seasons is much more work than working on one, and we didn't want to spend a year developing a feature that would in fact be in the end mostly cosmetic. So adding a winter theme + rain to other themes made more sense to us and allowed us to have something non-weather features in this expansion as well.
ziklon escribió:Siendo un juego de Paradox, ya sabemos como se las gastan con los DLCs, lo cual no debería sorprendernos. Si alguien tiene curiosidad que mire el juego Crusader Kings II y cuente los que existen.
Traffic is an important thing in any city. Traffic and winter is a whole different challenge! For Snowfall, we wanted to make sure there’s something new affecting traffic. We settled on to two major things: snow on the roads and road maintenance. While the snow plows will be discussed later, this text will shed some light on what else is new in the game.
The road maintenance service, unlike the snow plows, is available on all maps. What the maintenance service does is that it gives some extra care to roads, allowing vehicles to travel on them faster. Normal roads in normal condition are fine and good, but with a road maintenance service covering the city streets, the traffic can get an extra boost from higher maximum speeds on the roads. The boost a maintenance truck gives fades away with time, but if the service covers the city well, the trucks travel to boost the roads that have the least boost left on them. Road maintenance can be used with the snow plow services, so that boosted roads don’t suffer from snow as fast as non-boosted roads.
Then the thing many people have been waiting for: trams! They are something we have been planning for a long time and finally get to share with you. Trams operate on tracks and reside in a tram depot when they are not on lines. The basic principle is much the same as with buses: the budget defines how many trams are available in the depot or depots, and the vehicles are divided between lines depending on line length. Longer lines get more vehicles than shorter lines. To get more vehicles, increase the city budget for the service. Trams need to be able to reach the line from the depot, so you may need to lay some extra tracks to allow trams to get to lines further away from the depot.
To build tracks, you can upgrade/downgrade existing roads to versions with tracks, or build new roads with tracks. There are both regular two-way roads and one way roads with tracks. As a finishing touch, tram tracks have overhead wires.
To give the trams some advantages over buses, tram tracks can also be built as standalone versions with no road beneath them. The standalone tracks are very handy for getting your trams to avoid busy intersections or streets known to be crowded. Stops can only be placed on roads and pedestrian pathways, but the standalone tracks allow for nice little detours to keep your trams free from traffic jams.
Trams have a higher passenger capacity than buses (20 for buses, 30 for trams), but also have a little higher upkeep costs per distance traveled, about 15% more than for buses. For best results, trams should be used as short inner city lines, and buses and metros can handle longer distances. Trams do not benefit from road maintenance boost, but also are not hindered by snow.
To get the winter theme really going, we have done lots of variations of existing buildings. This means your city does not need to have palm trees waving in the snow storm, or citizens hanging out on piers in the freezing cold. Things like flower pots are modified to fit the winter to keep the city looking consistent. Some buildings are only available to players who also own After Dark, but many are variations to the base game ones. My favourites are the agricultural buildings on fertile land, which are greenhouses on winter maps. You will also see many new parks that fit winter time better than the default parks.
These new additions to the game are available in the paid expansion. We feel they give a lot of new possibilities to handling roads, traffic and public transportation. I can’t wait to see all the cool tram systems you will be building!
cronnos escribió:Una duda sobre este juego y su rendimiento, el juego lo tengo pero yo personalmente no juego ya que no es de mi estilo, pero en cambio mi pareja juega a diario (es el juego con más horas de mi perfil de steam de largo ), el tema es que el otra día me fije como jugaba y vi que el juego se arrastra a 20 fps por segundo, cierto es que la ciudad es muy grande (140 mil habitantes) y que tiene de todo por todos lados pero creo que aun así el rendimiento no es el debido, juego con un i7 a 4, con una 780ti y 16 de ram, a 1080p y en calidades altas (probé de bajar todo al mínimo y no mejoró apenas el asunto), esto es normal? tambien comentar que tiene bajadas cerca de 300 "cosas" del workshop, la semana que viene me llega una 980ti, mejorará el rendimiento? o es un juego que necesita mas CPU que GPU?, pues nada espero que me ilumineis, gracias de antemano!
PD: es el juego que peor funciona de largo en mi equipo
Ingalius escribió:cronnos escribió:Una duda sobre este juego y su rendimiento, el juego lo tengo pero yo personalmente no juego ya que no es de mi estilo, pero en cambio mi pareja juega a diario (es el juego con más horas de mi perfil de steam de largo ), el tema es que el otra día me fije como jugaba y vi que el juego se arrastra a 20 fps por segundo, cierto es que la ciudad es muy grande (140 mil habitantes) y que tiene de todo por todos lados pero creo que aun así el rendimiento no es el debido, juego con un i7 a 4, con una 780ti y 16 de ram, a 1080p y en calidades altas (probé de bajar todo al mínimo y no mejoró apenas el asunto), esto es normal? tambien comentar que tiene bajadas cerca de 300 "cosas" del workshop, la semana que viene me llega una 980ti, mejorará el rendimiento? o es un juego que necesita mas CPU que GPU?, pues nada espero que me ilumineis, gracias de antemano!
PD: es el juego que peor funciona de largo en mi equipo
¿que i7?
porque el juego, por su estilo, al igual que los mmos en general, es bastante cpu-dependiente cuando la ciudad se hace grandota..
Si tu procesador es potente, miraria de quitar mods.
No creo que sea por grafica, no obstante, descargate algun programa que te diga el rendimiento de la cpu y de la gpu y lo compruebas.
Yo, con ciudades de mas de 300k de poblacion, donde literalmente ya no entra nada mas, me va bastante bien.
Juego a 2560x1440, el juego va muy fluido (no baja de 60fps en ningun momento) con un i7-5820k y 2 970gtx-sli, pero las graficas no se ponen a mas del 60%
Te diria con casi total seguridad que es una de las dos cosas, o la cpu o los mods.
cronnos escribió:Tengo esta que creo que esta bastante bien, http://www.pccomponentes.com/intel_core ... z_box.html
Quizas deberia ocearla?, la verdad es que no se como hacerlo
Soy chachi escribió:
Y luego también tengo un aeropuerto nacional y otro internacional, y no reciben a penas visitas... 1 o 2, máximo 15. Tengo áreas de turismo pero no viene nadie. ¿Alguna solución?
Gracias
sdsoldi escribió:Soy chachi escribió:
Y luego también tengo un aeropuerto nacional y otro internacional, y no reciben a penas visitas... 1 o 2, máximo 15. Tengo áreas de turismo pero no viene nadie. ¿Alguna solución?
Gracias
No tendrás habilitado el mod para desbloquear todas las 25 casillas? Me suena que leí por algún lado que este mod afecta al turismo.
A ver si alguien más te puede ayudar. Ya que yo de momento no tengo problemas con los trenes con 80k de población.
Daicon escribió:Tengo una duda...
Las áreas azules, las de comercio...
Las ponéis pegadas a las verdes? Las mezclais? O las ponéis en otra zona algo separada?
Luego tengo otro problema con las amarillas, las industriales. Están si las pongo lejos de la zona residencial por la polucion, y muchas veces me encuentro con que siempre hace falta más trabajadores, sin embargo no veo que se me indique que hay demanda de zona residencial. ¿A que se debe?
Daicon escribió:Ah, pero es que para la industria no se necesita minuto que los residentes tengan el colegio? Pues va a ser ese el fallo
sdsoldi escribió:Lo poco que estoy viendo es que será meramente estético. Y me río del nuevo "Expanded public transportation options". Es de jodida risa presentar eso. Los mods le dan mil vueltas en todos y cada uno de los aspectos.
Lo que se puede cambiar: Nombre, color y la opción de hacer el servicio día/noche.
El mod que extiende todo esto te informa de cuanta gente espera en paradas, opción de añadir / quitar vehículos, opción de filtrar vehículos, control de vehículos para que vayan mas o menos cubriendo todas las paradas sin hacer una puta fila india....
Ingalius escribió:Daicon escribió:Ah, pero es que para la industria no se necesita minuto que los residentes tengan el colegio? Pues va a ser ese el fallo
Necesitas tener residentes con diferente nivel de educacion. Hace falta trabajadores con mas y menos cualificacion para que la industria vaya bien. Depende del tipo de industria, del nivel de la industria, tiene requisitos de mas o menos trabajadores nivel universitario. Si tienes cubierto los estudios universitarios de la mayoria de tu poblacion, la industria de nivel bajo pues estara falta de personal.
Tambien depende del tipo de industria. Por ejemplo la industria agricola y forestal no pasa de lvl1, y requieren trabajadores con baja cualificacion siempre.
Vete mirando la informacion de las fabricas y vas viendo un poco. Pero a groso modo es lo que te digo. El nivel de educacion en general en la ciudad, y el nivel y tipo de industria de la ciudad.
Daicon escribió:mmmm, y como se cuando es industria agrícola y/o forestal? solo veo una casilla de industria, que es amarilla y ya esta.
sdsoldi escribió:http://www.twitch.tv/paradoxinteractive/v/43184951
Foundation
The mod uses the existing assets and shaders of the game (no new meshes or textures).
The mod uses the agent-system and traffic simulation of the game
The mod will be incompatible with many other mods
The mod is inspired by old SimCity games
Citizens & Migration
Citizens entering the city can be of any age, education and wealth level
Migration depends on the attractivity of the city and the global/national situation
Random migration events: War, immigration wave etc. (late-game challenges)
There is a certain chance that a citizen reaches a higher-wealth level, or goes back to a lower level.
This chance depends on the education, certain policies and special events
Citizens will sometimes move to a new home when the wealth level changes, only in certain situations they will "upgrade" their existing home
Wealth Levels
Only 3 main wealth levels for residential
Optional: Ultra-poor and Ultra-rich extra levels (late-game challenges)
Demand
Separate demand bars for low/medium/high wealth
Separate demand bars for industrial and commercial specializations
Separate demand bars for offices
Negative demand possible
Zone Types & Zoning
Introduction of medium-density zones for residential and commercial
Alternative: Remove high-density zones and control density with sliders per district (max building height, min building height, average lot size, average population density?)
Low-wealth low-density residential buildings do not require electricity or water (though they prefer it)
Medium-density will not require university education or public transport
Growables & "Upgrading"
All of the vanilla growables are reclassified (correct density and wealth level)
Citizen wealth level and growable wealth level are separated (rich people can live in houses for poor people)
Buildings will not disappear when you change zone density
Buildings will only be bulldozed and replaced when the pressure is high (high demand, high attractivity, no free space)
Replacement is more likely when a building is older
Multiple plots can merge when a building is replaced, or a plot can be split up
Buildings of a certain type (density, wealth level, lot size, asset) will form accumulations (the first building that spawns works as a seed)
Industry & Pollution
Industry causes more air pollution, maybe also water pollution
Air polution range depends on wind intensity in the area
Industry will require more energy and water
Addition of clean high-tech industry
Public Transport & Traffic
Public Transport Usage heavily depends on the wealth and age of a citizen (Low Wealth: 90%, Medium Wealth: 50%, High Wealth: 10%)
Commute times heavily influence citizen happiness and attractivity of residential areas
Attractivity & Density
SC4-style Attractivity Data Maps for every wealth level
Residential attractivity depends on proximity to services, parks, leisure zones, public transport and untouched nature (weight depends on wealth level)
Commercial attractivity depends on proximity to services, roads (traffic density) and public transport
Medium-density buildings will only spawn when attractivity, land value and demand pressure are high
High-density (skyscrapers) will only spawn when attractivity, land value and demand pressure are extremely high
Taxes, Budget and Service Capacity
Separate taxes for every wealth level
Taxes heavily influence demand and migration (high taxes for businesses = no jobs)
Service budget depends on service usage (but of course also the number of buildings)
The budget will adapt automatically, service buildings with more "customers" in range receive more money
There will be a slider in every building info window that lets you modify the service intensity/quality (from 50% to 150%)
When you are in the debts and the balance is negative, the government will force you to shut down certain services (traffic infrastructure -> education -> medical treatment -> power/water)
City Services
Better service vehicle AIs that will preference closer target buildings (hearses, ambulances...)
Water pumps and service buildings are prioritized when there is not enough electricity
Garbage dumps and cemeteries will try to distribute/transfer the load
Every service building only has a certain capacity. A popup will warn you when the capacity is reached
Buildings will work over capacity, though at a reduced service quality (that means the service quality you defined with the slider can not be reached)
There will be policies to exempt certain districts from higher education etc.
Problems & Events
Problem Icons only appear in extreme situations, and the game will react in those situations (usually citizens will move away, maybe ultra-poor citizens will move in)
Low-wealth people have a lot higher tolerance for noise, pollution and missing services
High-wealth and super-rich citizens have a lower tolerance and will move to a different home or leave the city
There will be positive and negative events (announced by popups) that will affect your city (financial crisis, war, economic boom, international sanctions, drought)
Simulation Feedback
Chirpy will be replaced by a news ticker (with optional popup windows) that will give you better feedback
The news messages will mention the district or direction (north, east, center...)
Icons will flash up when the wealth level of a citizen or business changes, or when the attractivity or happiness changes
More Statistics and Data Maps with better access (Ideas?)
Difficulty & Unlocks
The Unlock system (milestones) will be replaced with a new system that unlocks more systems from the start
Larger service buildings, certain transport options and specialisations will be unlocked when you reach a certain milestone (population, commercial jobs, ...)
It will be impossible to create cities with only high-wealth citizens or only high-density buildings
You will often rely on loans and special deals (the loan system will be replaced by something more flexible)
"Waiting for money" or leaving the simulation running the whole night will not work
There will be a stable and instable state, cities will drop back to the stable state when something goes wrong
The stable state: Low-density homes with 70% low-wealth, 20% medium-wealth and 10% high-wealth citizens. Higher-density homes might be abandoned (missing water/electricity/services). This state is usually reached when the government shuts down your services and you are in the debts
The instable state: This one can only be reached by your actions. The population will grow all the time, which increases the challenge.
MasoneTi escribió:Acaban de actualizar el juego con la expansión, para los que no tengamos el dlc aún, se puede tener un mapa nevado? o es exclusivo para el dlc?
sdsoldi escribió:MasoneTi escribió:Acaban de actualizar el juego con la expansión, para los que no tengamos el dlc aún, se puede tener un mapa nevado? o es exclusivo para el dlc?
Exclusivo!
En free tendremos los fixes varios, niebla, lluvia y el panel de transporte nuevo. Y poco más.
PrinzezaX escribió:Si es de nuuvem, en la ficha pone que sólo puede ser activado en latinoamérica, por si eres de España.
MasoneTi escribió:PrinzezaX escribió:Si es de nuuvem, en la ficha pone que sólo puede ser activado en latinoamérica, por si eres de España.
Lo sé, soy de españa, pero tanto cities skylines como la expansión de after dark, mas otros juegos los compré allí y cero problemas.