DaNi_0389 escribió:Miguemi escribió:Abrams escribió:https://twitter.com/CyberpunkGame/status/1277889851011010560
Me flipa ese coche con tracción a... ¿6 ruedas?
Hace mazo de años en la f1 habia un coche así y tuvieron que ilegalizarlo en competicion porque ganaba todo.
Perdón por el offtopic pero el Tyrrel de 6 ruedas solo consiguió 1 victoria y 1 pile position.
El momento de gloria del P34 llegó en su cuarta carrera, en el GP de Suecia. Scheckter y Depailler finalizaron la carrera primero y segundo, respectivamente. Hasta la fecha, Scheckter ostenta la marca de ser el único piloto de la historia de la Fórmula 1 que ha ganado una carrera conduciendo un coche de seis ruedas. Dejó el equipo al final de la temporada, insistiendo en que "el seis ruedas era una basura".
señor_eco escribió:Cyberpunk 2020. Dentro de 8 años llegamos a la fecha.
Es como en regreso al futuro. Creo que fue hace poco que pasamos la fecha del "futuro"
El prosas escribió:No espero el juego hasta 2014.
eRiKaXPiReNCe escribió:Y cuando anuncien TW4, nos iremos al 2030 tranquilamente para jugarlo. Como para tener hype. Lo mismo ni estamos vivos.
Cuentaparacomentario escribió:Cyberpunk 2077: La entrevista técnica - "el trazado de rayos demostró ser todo un reto"
PCGH: Cyberpunk 2077 parece un muy buen ajuste para el trazado de rayos, considerando que hay un montón de superficies limpias y brillantes, algunos ambientes de alto contraste, un ciclo dinámico de día y noche y también un montón de áreas abiertas con muchos detalles donde la luz de rebote probablemente funcionaría y se vería bastante bien. Pero quizás puedas decirnos con tus propias palabras, por qué elegiste implementar el trazado de rayos en Cyberpunk 2077 - y cuál consideras que es la mayor ganancia que esta tecnología trae a tu juego?
Jakub Knapik: En su modo nativo, así que con las funciones DXR desactivadas, nuestro motor está equipado con iluminación global, por lo que soporta la iluminación rebotada de forma agnóstica a la plataforma. Nuestro objetivo era crear una plataforma de renderizado que utilizara las reglas de PBR (renderizado basado en la física) y un enfoque realista de la iluminación en todas las plataformas. Ese paradigma hizo que el trazado de rayos fuera una extensión natural de la idea, el siguiente paso en su evolución. Trabajamos en una solución híbrida que se añade a nuestra configuración ya existente, reemplazando algunos de nuestros subsistemas de iluminación con equivalentes de trazado de rayos. Eso nos dio una paridad básica, lo que significa que no tenemos que hacer una variante de iluminación separada, y al mismo tiempo - un enorme impulso de calidad en algunas áreas que encontramos más útiles para Cyberpunk 2077, las que podemos ajustar aún más a nuestras necesidades.
Actualmente, utilizamos sombras suaves al sol, una solución que nos da resultados increíblemente detallados, capaces de captar cualquier objeto visible al ojo y simular el fenómeno natural de suavizar las sombras en función de la distancia. Utilizamos un trazado de rayos para la luz del cielo que funciona con nuestro sistema de iluminación global patentado, produciendo un ambiente súper realista que viene del cielo y las nubes. También usamos superficies emisivas como pantallas, neones para emitir una iluminación suave y realista con sombras perfectas durante la noche. Además, y también de forma bastante obvia, aprovechamos todos los beneficios de la oclusión ambiental trazada por rayos y actualmente estamos trabajando en los reflejos trazados por rayos. En cuanto a los mayores beneficios, creo que provienen principalmente de la precisión del trazado de rayos espaciales en 3D frente a las soluciones espaciales más tradicionales de la pantalla.
➤ PCGH: Desde la última vez que vimos una build en vivo de Cyberpunk 2077 en la Gamescom 2019 has añadido un montón de nuevos efectos de trazado de rayos, por ejemplo, reflejos e iluminación indirecta. Y como este es tu propio motor y presumiblemente también trabajas en tus propias herramientas para ello: ¿Qué tan difícil es implementar el trazado de rayos en un motor de juego?
Jakub Knapik: En general, la implementación del trazado de rayos en el motor del juego a un nivel práctico, con toda la paridad y cuidado necesarios para nuestros sistemas en el motor, resultó ser todo un desafío. Dicho esto, creo que la dificultad es algo que depende mucho del caso. Cada motor está moldeado para servir a necesidades específicas. El nuestro fue creado para permitirnos representar la increíble complejidad de la Ciudad Nocturna, con su vasta verticalidad y enormes cantidades de activos en toda la ciudad. Todo ello con una iluminación global dinámica que funciona en tiempo real con todas las luces locales, un ciclo dinámico de día y de noche, así como los estados climáticos cambiantes.
➤ PCGH: Ha optado por usar Direct X 12 Ultimate. ¿Habrá una solución alternativa para que los jugadores que aún están corriendo Win 7/8.x también puedan jugar? ¿Hubo una decisión entre las APIs de nivel inferior DirectX 12 y Vulkan, y si es así, por qué elegiste DX12?
Marcin Gollent: Gracias a la introducción del soporte de DX12 para Windows 7 SP1 que Microsoft presentó el año pasado, el juego se ejecutará en este sistema. Probamos y seguiremos probando Cyberpunk 2077 en Windows 7 en un intento de resolver cualquier problema que pueda surgir. Desafortunadamente, Windows 8 no recibió su variante de las bibliotecas DX12.
En cuanto a DX12 Ultimate, Cyberpunk 2077 funcionará perfectamente con todas las GPU compatibles con DX12. Lo que hace el conjunto de características del "Ultimate" es que nos permite hacer más si el hardware lo permite. Optamos por DX12 por dos razones principales. En primer lugar, es la API estándar para las plataformas Xbox, y como el juego también llega a Xbox One, naturalmente queríamos tenerlo implementado lo antes posible. En segundo lugar, es el lugar de nacimiento de DXR, y dado que teníamos planes de invertir en DXR desde muy pronto, eso hizo que la elección de ir con DX12 fuera bastante sencilla.
➤ PCGH: Recientemente hemos visto algunas impresionantes demostraciones de trazado de rayos de Sony en la próxima PS5. Incluso se las han arreglado para hacer funcionar los reflejos del trazado de rayos (al menos algo). ¿Hay planes para que Cyberpunk 2077 también sea compatible con el trazado de rayos en la próxima generación de consolas?
Marcin Gollent: En el lanzamiento, Cyberpunk 2077 trabajará en estas consolas en modo de compatibilidad retroactiva. Recientemente anunciamos que todos los que compren las versiones de PlayStation 4 y Xbox One de Cyberpunk 2077 podrán descargar una actualización gratuita de próxima generación que aprovechará el hardware de PlayStation 5 y Xbox Series X, pero es demasiado pronto para hablar de los detalles en este momento. En este momento estamos trabajando muy duro para hacer que Cyberpunk 2077 se vea, se sienta y, lo más importante, que juegue bien en PC, así como en PlayStation 4 y Xbox One.
➤ PCGH: El trazado de rayos parece que se va a quedar. ¿Cómo crees que la tecnología avanzará en el futuro? ¿Crees que la mayoría de los juegos aprovecharán la tecnología y cómo crees que afectará al diseño de los juegos y a la construcción del mundo?
Marcin Gollent: Creemos que, como mínimo, el trazado de rayos va a hacer el proceso de construcción del mundo más fácil y menos técnico. Debería permitir a los artistas de la iluminación centrarse más en su visión, y estar menos distraídos por los tecnicismos. Los tecnicismos requeridos, por ejemplo, para establecer un lugar de juego sin los ajustes personalizados necesarios para hacer que la iluminación funcione dentro de una arquitectura más compleja. Esto encierra la promesa de hacer que los flujos de trabajo de construcción del mundo y dirección de arte sean simplemente más rápidos, permitiendo iteraciones más predecibles. Una iteración más rápida suele permitir que el resultado final se sienta aún más pulido y cuente mejor la historia que los entornos del juego están diseñados para contar. También creemos que aún queda mucho por descubrir sobre cómo utilizar el trazado de rayos en otros campos del renderizado en el futuro.
➤ PCGH: ¡Gracias por la entrevista!
Black Wolft escribió:Cuentaparacomentario escribió:Cyberpunk 2077: La entrevista técnica - "el trazado de rayos demostró ser todo un reto"
PCGH: Cyberpunk 2077 parece un muy buen ajuste para el trazado de rayos, considerando que hay un montón de superficies limpias y brillantes, algunos ambientes de alto contraste, un ciclo dinámico de día y noche y también un montón de áreas abiertas con muchos detalles donde la luz de rebote probablemente funcionaría y se vería bastante bien. Pero quizás puedas decirnos con tus propias palabras, por qué elegiste implementar el trazado de rayos en Cyberpunk 2077 - y cuál consideras que es la mayor ganancia que esta tecnología trae a tu juego?
Jakub Knapik: En su modo nativo, así que con las funciones DXR desactivadas, nuestro motor está equipado con iluminación global, por lo que soporta la iluminación rebotada de forma agnóstica a la plataforma. Nuestro objetivo era crear una plataforma de renderizado que utilizara las reglas de PBR (renderizado basado en la física) y un enfoque realista de la iluminación en todas las plataformas. Ese paradigma hizo que el trazado de rayos fuera una extensión natural de la idea, el siguiente paso en su evolución. Trabajamos en una solución híbrida que se añade a nuestra configuración ya existente, reemplazando algunos de nuestros subsistemas de iluminación con equivalentes de trazado de rayos. Eso nos dio una paridad básica, lo que significa que no tenemos que hacer una variante de iluminación separada, y al mismo tiempo - un enorme impulso de calidad en algunas áreas que encontramos más útiles para Cyberpunk 2077, las que podemos ajustar aún más a nuestras necesidades.
Actualmente, utilizamos sombras suaves al sol, una solución que nos da resultados increíblemente detallados, capaces de captar cualquier objeto visible al ojo y simular el fenómeno natural de suavizar las sombras en función de la distancia. Utilizamos un trazado de rayos para la luz del cielo que funciona con nuestro sistema de iluminación global patentado, produciendo un ambiente súper realista que viene del cielo y las nubes. También usamos superficies emisivas como pantallas, neones para emitir una iluminación suave y realista con sombras perfectas durante la noche. Además, y también de forma bastante obvia, aprovechamos todos los beneficios de la oclusión ambiental trazada por rayos y actualmente estamos trabajando en los reflejos trazados por rayos. En cuanto a los mayores beneficios, creo que provienen principalmente de la precisión del trazado de rayos espaciales en 3D frente a las soluciones espaciales más tradicionales de la pantalla.
➤ PCGH: Desde la última vez que vimos una build en vivo de Cyberpunk 2077 en la Gamescom 2019 has añadido un montón de nuevos efectos de trazado de rayos, por ejemplo, reflejos e iluminación indirecta. Y como este es tu propio motor y presumiblemente también trabajas en tus propias herramientas para ello: ¿Qué tan difícil es implementar el trazado de rayos en un motor de juego?
Jakub Knapik: En general, la implementación del trazado de rayos en el motor del juego a un nivel práctico, con toda la paridad y cuidado necesarios para nuestros sistemas en el motor, resultó ser todo un desafío. Dicho esto, creo que la dificultad es algo que depende mucho del caso. Cada motor está moldeado para servir a necesidades específicas. El nuestro fue creado para permitirnos representar la increíble complejidad de la Ciudad Nocturna, con su vasta verticalidad y enormes cantidades de activos en toda la ciudad. Todo ello con una iluminación global dinámica que funciona en tiempo real con todas las luces locales, un ciclo dinámico de día y de noche, así como los estados climáticos cambiantes.
➤ PCGH: Ha optado por usar Direct X 12 Ultimate. ¿Habrá una solución alternativa para que los jugadores que aún están corriendo Win 7/8.x también puedan jugar? ¿Hubo una decisión entre las APIs de nivel inferior DirectX 12 y Vulkan, y si es así, por qué elegiste DX12?
Marcin Gollent: Gracias a la introducción del soporte de DX12 para Windows 7 SP1 que Microsoft presentó el año pasado, el juego se ejecutará en este sistema. Probamos y seguiremos probando Cyberpunk 2077 en Windows 7 en un intento de resolver cualquier problema que pueda surgir. Desafortunadamente, Windows 8 no recibió su variante de las bibliotecas DX12.
En cuanto a DX12 Ultimate, Cyberpunk 2077 funcionará perfectamente con todas las GPU compatibles con DX12. Lo que hace el conjunto de características del "Ultimate" es que nos permite hacer más si el hardware lo permite. Optamos por DX12 por dos razones principales. En primer lugar, es la API estándar para las plataformas Xbox, y como el juego también llega a Xbox One, naturalmente queríamos tenerlo implementado lo antes posible. En segundo lugar, es el lugar de nacimiento de DXR, y dado que teníamos planes de invertir en DXR desde muy pronto, eso hizo que la elección de ir con DX12 fuera bastante sencilla.
➤ PCGH: Recientemente hemos visto algunas impresionantes demostraciones de trazado de rayos de Sony en la próxima PS5. Incluso se las han arreglado para hacer funcionar los reflejos del trazado de rayos (al menos algo). ¿Hay planes para que Cyberpunk 2077 también sea compatible con el trazado de rayos en la próxima generación de consolas?
Marcin Gollent: En el lanzamiento, Cyberpunk 2077 trabajará en estas consolas en modo de compatibilidad retroactiva. Recientemente anunciamos que todos los que compren las versiones de PlayStation 4 y Xbox One de Cyberpunk 2077 podrán descargar una actualización gratuita de próxima generación que aprovechará el hardware de PlayStation 5 y Xbox Series X, pero es demasiado pronto para hablar de los detalles en este momento. En este momento estamos trabajando muy duro para hacer que Cyberpunk 2077 se vea, se sienta y, lo más importante, que juegue bien en PC, así como en PlayStation 4 y Xbox One.
➤ PCGH: El trazado de rayos parece que se va a quedar. ¿Cómo crees que la tecnología avanzará en el futuro? ¿Crees que la mayoría de los juegos aprovecharán la tecnología y cómo crees que afectará al diseño de los juegos y a la construcción del mundo?
Marcin Gollent: Creemos que, como mínimo, el trazado de rayos va a hacer el proceso de construcción del mundo más fácil y menos técnico. Debería permitir a los artistas de la iluminación centrarse más en su visión, y estar menos distraídos por los tecnicismos. Los tecnicismos requeridos, por ejemplo, para establecer un lugar de juego sin los ajustes personalizados necesarios para hacer que la iluminación funcione dentro de una arquitectura más compleja. Esto encierra la promesa de hacer que los flujos de trabajo de construcción del mundo y dirección de arte sean simplemente más rápidos, permitiendo iteraciones más predecibles. Una iteración más rápida suele permitir que el resultado final se sienta aún más pulido y cuente mejor la historia que los entornos del juego están diseñados para contar. También creemos que aún queda mucho por descubrir sobre cómo utilizar el trazado de rayos en otros campos del renderizado en el futuro.
➤ PCGH: ¡Gracias por la entrevista!
Buah tremendo ascazo entonces, hubiera preferido que fuera nativamente Vulkan, no he visto todavia ni un solo juego con DX12 que no haga aguas por algun lado en cuanto a rendimiento.
Esperemos que sea eso cierto de que al ser solo y exclusivamente hecho con dx12 en mente el rendimiento acompañe porque si no, me pareceria un tremendo fail teniendo tecnologias que no solo dan mejor rendimiento si no que abren la ventana a que puedan ser jugados en otros entornos que no sean windows
davoker escribió:@Black Wolft Si CDPR supiera que fuera a ser malo en ese sentido no habria usado DX12, ahora bien, este juego va ser exigente, y lo mas probable que cuando se sepas los requisitos minimos y recomendados, estemos hablando de un equipo decente solo para 1080p/30 fps, requisitos que algunos juegos directamente ya te ponen de minimo, ya no 1080/60, sino 30, y para 60 pide mas para ese minimo, y ya en recomendado para mas de 1080p será un hardware que no todos van a tener, asi veo que van a ser los requisitos.
Vamos, mi viejo I5 6600k (sin OC, no corro riesgos sino tendria placa adecuada para ello, que estoy pensando cambiar pero implica mejor refrigeración y... pereza y gasto xD) junto con mi GTX 1660 Super tengo bastante claro que si quiero ver los 1080p a 60fps, tendré que corer este juego en calidades medias, un preset custom donde tenga casi todo a calidad media y algo en alto, las opciones menos exigentes, y mi monitor soporta 1440p, el cual tengo de hace poco, pero yo no juego a nada que baje de 50 fps porque no me parece comodo por mucho 144hz que tenga este monitor, gsync y todo lo que quieras, si baja a 45 fps es una puta mierda jugar asi, a 1440p este juego? minimo una gtx 1080 o rxt 2070, y miedo me da que no alcance ni los 60 viendo como se ve el juego, mas por como se ve diria que por tdo el juego en general, bastante seguro de que el procesador tambien se me va quedar justo no, lo siguiente, mas bien corto xD
Ya os podeis ir haciendo a la idea, este juego va exigir buen hardware, no me fiaría de los recomendados (cuando salgan) como no me fiaría de los recomendados de ningun juego porque es que no aciertan, siempre es mas de lo que ponen.
davoker escribió:@Black Wolft Si CDPR supiera que fuera a ser malo en ese sentido no habria usado DX12, ahora bien, este juego va ser exigente, y lo mas probable que cuando se sepas los requisitos minimos y recomendados, estemos hablando de un equipo decente solo para 1080p/30 fps, requisitos que algunos juegos directamente ya te ponen de minimo, ya no 1080/60, sino 30, y para 60 pide mas para ese minimo, y ya en recomendado para mas de 1080p será un hardware que no todos van a tener, asi veo que van a ser los requisitos.
Vamos, mi viejo I5 6600k (sin OC, no corro riesgos sino tendria placa adecuada para ello, que estoy pensando cambiar pero implica mejor refrigeración y... pereza y gasto xD) junto con mi GTX 1660 Super tengo bastante claro que si quiero ver los 1080p a 60fps, tendré que corer este juego en calidades medias, un preset custom donde tenga casi todo a calidad media y algo en alto, las opciones menos exigentes, y mi monitor soporta 1440p, el cual tengo de hace poco, pero yo no juego a nada que baje de 50 fps porque no me parece comodo por mucho 144hz que tenga este monitor, gsync y todo lo que quieras, si baja a 45 fps es una puta mierda jugar asi, a 1440p este juego? minimo una gtx 1080 o rxt 2070, y miedo me da que no alcance ni los 60 viendo como se ve el juego, mas por como se ve diria que por tdo el juego en general, bastante seguro de que el procesador tambien se me va quedar justo no, lo siguiente, mas bien corto xD
Ya os podeis ir haciendo a la idea, este juego va exigir buen hardware, no me fiaría de los recomendados (cuando salgan) como no me fiaría de los recomendados de ningun juego porque es que no aciertan, siempre es mas de lo que ponen.
Lorkun escribió:Tamaño del mapa filtrado?
https://twitter.com/IdleSloth84/status/1278257766700908544?s=19
Senegio escribió:@SECHI Pero no creo que en Cyberpunk nos podamos mover tan rápido con vehículos como en el GTA.
Y de todas formas yo creo que exageras con los tiempos (por lo bajo) xD. Nunca me he puesto a cronometrarlo pero me parece muy improbable
adriano_99 escribió:Black Wolft escribió:Cuentaparacomentario escribió:Cyberpunk 2077: La entrevista técnica - "el trazado de rayos demostró ser todo un reto"
PCGH: Cyberpunk 2077 parece un muy buen ajuste para el trazado de rayos, considerando que hay un montón de superficies limpias y brillantes, algunos ambientes de alto contraste, un ciclo dinámico de día y noche y también un montón de áreas abiertas con muchos detalles donde la luz de rebote probablemente funcionaría y se vería bastante bien. Pero quizás puedas decirnos con tus propias palabras, por qué elegiste implementar el trazado de rayos en Cyberpunk 2077 - y cuál consideras que es la mayor ganancia que esta tecnología trae a tu juego?
Jakub Knapik: En su modo nativo, así que con las funciones DXR desactivadas, nuestro motor está equipado con iluminación global, por lo que soporta la iluminación rebotada de forma agnóstica a la plataforma. Nuestro objetivo era crear una plataforma de renderizado que utilizara las reglas de PBR (renderizado basado en la física) y un enfoque realista de la iluminación en todas las plataformas. Ese paradigma hizo que el trazado de rayos fuera una extensión natural de la idea, el siguiente paso en su evolución. Trabajamos en una solución híbrida que se añade a nuestra configuración ya existente, reemplazando algunos de nuestros subsistemas de iluminación con equivalentes de trazado de rayos. Eso nos dio una paridad básica, lo que significa que no tenemos que hacer una variante de iluminación separada, y al mismo tiempo - un enorme impulso de calidad en algunas áreas que encontramos más útiles para Cyberpunk 2077, las que podemos ajustar aún más a nuestras necesidades.
Actualmente, utilizamos sombras suaves al sol, una solución que nos da resultados increíblemente detallados, capaces de captar cualquier objeto visible al ojo y simular el fenómeno natural de suavizar las sombras en función de la distancia. Utilizamos un trazado de rayos para la luz del cielo que funciona con nuestro sistema de iluminación global patentado, produciendo un ambiente súper realista que viene del cielo y las nubes. También usamos superficies emisivas como pantallas, neones para emitir una iluminación suave y realista con sombras perfectas durante la noche. Además, y también de forma bastante obvia, aprovechamos todos los beneficios de la oclusión ambiental trazada por rayos y actualmente estamos trabajando en los reflejos trazados por rayos. En cuanto a los mayores beneficios, creo que provienen principalmente de la precisión del trazado de rayos espaciales en 3D frente a las soluciones espaciales más tradicionales de la pantalla.
➤ PCGH: Desde la última vez que vimos una build en vivo de Cyberpunk 2077 en la Gamescom 2019 has añadido un montón de nuevos efectos de trazado de rayos, por ejemplo, reflejos e iluminación indirecta. Y como este es tu propio motor y presumiblemente también trabajas en tus propias herramientas para ello: ¿Qué tan difícil es implementar el trazado de rayos en un motor de juego?
Jakub Knapik: En general, la implementación del trazado de rayos en el motor del juego a un nivel práctico, con toda la paridad y cuidado necesarios para nuestros sistemas en el motor, resultó ser todo un desafío. Dicho esto, creo que la dificultad es algo que depende mucho del caso. Cada motor está moldeado para servir a necesidades específicas. El nuestro fue creado para permitirnos representar la increíble complejidad de la Ciudad Nocturna, con su vasta verticalidad y enormes cantidades de activos en toda la ciudad. Todo ello con una iluminación global dinámica que funciona en tiempo real con todas las luces locales, un ciclo dinámico de día y de noche, así como los estados climáticos cambiantes.
➤ PCGH: Ha optado por usar Direct X 12 Ultimate. ¿Habrá una solución alternativa para que los jugadores que aún están corriendo Win 7/8.x también puedan jugar? ¿Hubo una decisión entre las APIs de nivel inferior DirectX 12 y Vulkan, y si es así, por qué elegiste DX12?
Marcin Gollent: Gracias a la introducción del soporte de DX12 para Windows 7 SP1 que Microsoft presentó el año pasado, el juego se ejecutará en este sistema. Probamos y seguiremos probando Cyberpunk 2077 en Windows 7 en un intento de resolver cualquier problema que pueda surgir. Desafortunadamente, Windows 8 no recibió su variante de las bibliotecas DX12.
En cuanto a DX12 Ultimate, Cyberpunk 2077 funcionará perfectamente con todas las GPU compatibles con DX12. Lo que hace el conjunto de características del "Ultimate" es que nos permite hacer más si el hardware lo permite. Optamos por DX12 por dos razones principales. En primer lugar, es la API estándar para las plataformas Xbox, y como el juego también llega a Xbox One, naturalmente queríamos tenerlo implementado lo antes posible. En segundo lugar, es el lugar de nacimiento de DXR, y dado que teníamos planes de invertir en DXR desde muy pronto, eso hizo que la elección de ir con DX12 fuera bastante sencilla.
➤ PCGH: Recientemente hemos visto algunas impresionantes demostraciones de trazado de rayos de Sony en la próxima PS5. Incluso se las han arreglado para hacer funcionar los reflejos del trazado de rayos (al menos algo). ¿Hay planes para que Cyberpunk 2077 también sea compatible con el trazado de rayos en la próxima generación de consolas?
Marcin Gollent: En el lanzamiento, Cyberpunk 2077 trabajará en estas consolas en modo de compatibilidad retroactiva. Recientemente anunciamos que todos los que compren las versiones de PlayStation 4 y Xbox One de Cyberpunk 2077 podrán descargar una actualización gratuita de próxima generación que aprovechará el hardware de PlayStation 5 y Xbox Series X, pero es demasiado pronto para hablar de los detalles en este momento. En este momento estamos trabajando muy duro para hacer que Cyberpunk 2077 se vea, se sienta y, lo más importante, que juegue bien en PC, así como en PlayStation 4 y Xbox One.
➤ PCGH: El trazado de rayos parece que se va a quedar. ¿Cómo crees que la tecnología avanzará en el futuro? ¿Crees que la mayoría de los juegos aprovecharán la tecnología y cómo crees que afectará al diseño de los juegos y a la construcción del mundo?
Marcin Gollent: Creemos que, como mínimo, el trazado de rayos va a hacer el proceso de construcción del mundo más fácil y menos técnico. Debería permitir a los artistas de la iluminación centrarse más en su visión, y estar menos distraídos por los tecnicismos. Los tecnicismos requeridos, por ejemplo, para establecer un lugar de juego sin los ajustes personalizados necesarios para hacer que la iluminación funcione dentro de una arquitectura más compleja. Esto encierra la promesa de hacer que los flujos de trabajo de construcción del mundo y dirección de arte sean simplemente más rápidos, permitiendo iteraciones más predecibles. Una iteración más rápida suele permitir que el resultado final se sienta aún más pulido y cuente mejor la historia que los entornos del juego están diseñados para contar. También creemos que aún queda mucho por descubrir sobre cómo utilizar el trazado de rayos en otros campos del renderizado en el futuro.
➤ PCGH: ¡Gracias por la entrevista!
Buah tremendo ascazo entonces, hubiera preferido que fuera nativamente Vulkan, no he visto todavia ni un solo juego con DX12 que no haga aguas por algun lado en cuanto a rendimiento.
Esperemos que sea eso cierto de que al ser solo y exclusivamente hecho con dx12 en mente el rendimiento acompañe porque si no, me pareceria un tremendo fail teniendo tecnologias que no solo dan mejor rendimiento si no que abren la ventana a que puedan ser jugados en otros entornos que no sean windows
Hay muchos juegos en DTX12 con muy buen rendimiento como el re3 remake.
kjavi escribió:Ya se ha dicho alguna vez, no se puede equiparar el hardware de consola y PC.
Por esa regla de 3 valdría una 660ti o una Radeon hd 7850 para moverlo "como en PS4 base"... y no. Es que no es lo mismo optimizar para una máquina concreta que para un caleidoscopio de posibilidades.
Prueba esas gpu en PC para mover Cyber, a ver qué pasa.
Es lo bueno de las consolas. Por eso duran tanto y sorprenden tanto al final de cada generación.
.
kjavi escribió:Dicho de otra forma, si Cd Proj dedicara sus esfuerzos en optimizar el juego para tu PC concreto, el que tienes en casa, haría maravillas.
Darkcaptain escribió:kjavi escribió:Ya se ha dicho alguna vez, no se puede equiparar el hardware de consola y PC.
Por esa regla de 3 valdría una 660ti o una Radeon hd 7850 para moverlo "como en PS4 base"... y no. Es que no es lo mismo optimizar para una máquina concreta que para un caleidoscopio de posibilidades.
Prueba esas gpu en PC para mover Cyber, a ver qué pasa.
Es lo bueno de las consolas. Por eso duran tanto y sorprenden tanto al final de cada generación.
.
Eso es cierto, no son comparables, pero también te digo que a igualdad de condiciones no es tanta la diferencia entre el Hardware cerrado y el de PC (que lo hay, como ya digo, pero no tanto como algunos piensan), estoy seguro que Cyberpunk en las consolas "bases" (no Pro/X) no va a ir a 1080p, probablemente funcione a 900p (si llega) o usarán algún sistema de resolución dinámica como alguna vez ya ha pasado. Por otra parte los detalles gráficos no estarán en alto, buscarán un equilibrio con un ajuste especifico. Y los fps mas de lo mismo, capado a 30fps con probablemente algunos bajones (veremos si puntuales o no), ya que por ejemplo FF XV o RDR2 está en la mayoría de ocasiones por debajo de 30, con Cyberpunk van a tener que hacer maravillas en ese Hard (que probablemente lo hagan)
Por lo que al final si quisiéramos jugarlo a 900p de resolución, a 30fps con algún bajón y a detalles bajos-medios, el Hardware exigido en PC no sería tanto (no digo que con una 660TI sería suficiente, pero tampoco haría falta una 1060), el problema es que estamos acostumbrados a mínimo 1080p, detalles medios para arriba y a 60fps con algunos bajones pero no demasiados (45-50 xD) y es una diferencia muy grande con lo comentado anteriormente.
Y sobre esto:kjavi escribió:Dicho de otra forma, si Cd Proj dedicara sus esfuerzos en optimizar el juego para tu PC concreto, el que tienes en casa, haría maravillas.
Lo he pensado muchas veces, como sería mi "PC" aprovechándolo de verdad como un "hardware cerrado" ? pues dejándolo a un lado la CPU (que es casi del 2013), probablemente no diste mucho de las consolas "next-gen" (PS5/XSX)
bluebeetle escribió:@seaculorum yo no les conocía, vi podcast sobre Cyberpunk 2077 y pensé que era un podcast sobre videojuegos, que la cosa iría de comentar el propio gameplay que se vio.
@kjavi a ver, lo de agenda no es que lo diga yo. Es que lo advierten ellos mismos en el podcast. Dicen algo así cómo que el juego no trae la suficiente agenda -esto lo puntualizan tal cual- y les supone un motivo de crítica.
Yo respeto cualquier punto de vista, pero empezar a escuchar que si en CDPR son fascistas y que el juego se concibe cómo un muestrario de recursos heteropatriarcales no deja de descuadrarme un poco.
Y ya decir que un videojuego solo nos respeta a todos a nivel social si juegas si o si cómo una lesbiana, y no siendo una elección cómo lo será en CP2077 me parece un poco sectario.
Pero muy posiblemente el equivocado sea yo.
Bebopcoffee escribió:bluebeetle escribió:@seaculorum yo no les conocía, vi podcast sobre Cyberpunk 2077 y pensé que era un podcast sobre videojuegos, que la cosa iría de comentar el propio gameplay que se vio.
@kjavi a ver, lo de agenda no es que lo diga yo. Es que lo advierten ellos mismos en el podcast. Dicen algo así cómo que el juego no trae la suficiente agenda -esto lo puntualizan tal cual- y les supone un motivo de crítica.
Yo respeto cualquier punto de vista, pero empezar a escuchar que si en CDPR son fascistas y que el juego se concibe cómo un muestrario de recursos heteropatriarcales no deja de descuadrarme un poco.
Y ya decir que un videojuego solo nos respeta a todos a nivel social si juegas si o si cómo una lesbiana, y no siendo una elección cómo lo será en CP2077 me parece un poco sectario.
Pero muy posiblemente el equivocado sea yo.
Estuve escuchandolo el otro día y a la mitad lo dejé, no por el hecho de que hablarán de algo político o social, sino porque me dio la sensación que el nivel era tan bajo, que no merecía ni un minuto más de mi tiempo.
Y lamentablemente dejaré de escuchar el podcast. Es insufrible el tener la misma cantinela en cada Podcast y siempre con un nivel de exposición tan bajo.
@spiderrrboy Creeme, más cara de tonto se me queda a mi jugando a 30fps, en un monitor 4k.
Darkcaptain escribió:@davoker: Y como juegas a 1080p teniendo un monitor que es 1440p? al jugar a una resolución no-nativa la imagen se vuelve borrosa y poco nítida, lo digo por que yo también tengo monitor 1440p desde hace bastantes años.
Tengo una GTX 1080, que todavía se defiende muy bien, el tema es que la CPU en algunos juegos (pocos, pero los hay) se va quedando corta en nucleos (i7 4790k), cpu bastante bruta para los años que tiene, pero que se nota que le faltan un par de nucleos mas para según que juegos.
PD: Tema requisitos, hay opiniones de todo tipo, yo he leído mas veces lo contrario, que los requisitos están "inflados", en mi opinión depende de mucho del juego (en algunos se quedan algo cortos y en otros lo contrario) ya que en muchas ocasiones tampoco especifican los fps y los detalles gráficos.
Compi, no solo es leer por encima, hay que procesar lo que se lee al mismo tiempo, no me contradicho en ningun momento, ni he dicho "60 fps rocosos" tampoco, eso lo has dicho tu, he dicho claramente qued2akl escribió:davoker escribió:@Black Wolft Si CDPR supiera que fuera a ser malo en ese sentido no habria usado DX12, ahora bien, este juego va ser exigente, y lo mas probable que cuando se sepas los requisitos minimos y recomendados, estemos hablando de un equipo decente solo para 1080p/30 fps, requisitos que algunos juegos directamente ya te ponen de minimo, ya no 1080/60, sino 30, y para 60 pide mas para ese minimo, y ya en recomendado para mas de 1080p será un hardware que no todos van a tener, asi veo que van a ser los requisitos.
Vamos, mi viejo I5 6600k (sin OC, no corro riesgos sino tendria placa adecuada para ello, que estoy pensando cambiar pero implica mejor refrigeración y... pereza y gasto xD) junto con mi GTX 1660 Super tengo bastante claro que si quiero ver los 1080p a 60fps, tendré que corer este juego en calidades medias, un preset custom donde tenga casi todo a calidad media y algo en alto, las opciones menos exigentes, y mi monitor soporta 1440p, el cual tengo de hace poco, pero yo no juego a nada que baje de 50 fps porque no me parece comodo por mucho 144hz que tenga este monitor, gsync y todo lo que quieras, si baja a 45 fps es una puta mierda jugar asi, a 1440p este juego? minimo una gtx 1080 o rxt 2070, y miedo me da que no alcance ni los 60 viendo como se ve el juego, mas por como se ve diria que por tdo el juego en general, bastante seguro de que el procesador tambien se me va quedar justo no, lo siguiente, mas bien corto xD
Ya os podeis ir haciendo a la idea, este juego va exigir buen hardware, no me fiaría de los recomendados (cuando salgan) como no me fiaría de los recomendados de ningun juego porque es que no aciertan, siempre es mas de lo que ponen.
Creo que te contradices. Hablas de que va ser exigente y... Con ese proce y gráfica piensas en 60rocosos a medio/alto....
I5 6600k y 1660 super
"si quiero ver los 1080p a 60fps, tendré que correr este juego en calidades medias, un preset custom donde tenga casi todo a calidad media y algo en alto, las opciones menos exigentes,"
Dudo en exceso que puedas llegar a 60fps a calidades medias y algo en alto, ya no hablemos de mantenerlos en zonas de carga gráfica.
Lo que si, vas a sufrir de procesador mucho , pero mucho mucho me temo...demasiado.. es más, dudo que...
Ojalá me equivoqué compañero, sería lo mejor para todos, pero es mi apuesta.
Vamos, mi viejo I5 6600k (sin OC, no corro riesgos sino tendria placa adecuada para ello, que estoy pensando cambiar pero implica mejor refrigeración y... pereza y gasto xD) junto con mi GTX 1660 Super tengo bastante claro que si quiero ver los 1080p a 60fps, tendré que correr este juego en calidades medias, un preset custom donde tenga casi todo a calidad media y algo en alto, las opciones menos exigentes
spiderrrboy escribió:Al final lo que marca la diferencia son los juegos, por mucha 3080ti que se tenga, al mundo del pc lo que le hace falta son estudios como Naughty Dog o Santa Monica.... Que expriman totalmente el hardware para al que estan desarrollando...
davoker escribió:Darkcaptain escribió:@davoker: Y como juegas a 1080p teniendo un monitor que es 1440p? al jugar a una resolución no-nativa la imagen se vuelve borrosa y poco nítida, lo digo por que yo también tengo monitor 1440p desde hace bastantes años.
Tengo una GTX 1080, que todavía se defiende muy bien, el tema es que la CPU en algunos juegos (pocos, pero los hay) se va quedando corta en nucleos (i7 4790k), cpu bastante bruta para los años que tiene, pero que se nota que le faltan un par de nucleos mas para según que juegos.
PD: Tema requisitos, hay opiniones de todo tipo, yo he leído mas veces lo contrario, que los requisitos están "inflados", en mi opinión depende de mucho del juego (en algunos se quedan algo cortos y en otros lo contrario) ya que en muchas ocasiones tampoco especifican los fps y los detalles gráficos.
Si tienes un monitor 1440p "desde hace bastantes años" como dices, igual es que tiene demasiados quiero decir, no veo ningun problema en jugar a 1080p con el tema visual, todo se ve mejor a 1440p si, es su resolución nativa, de hecho juego mas a esa resolución sacrificando en algunos juegos calidad grafica (presets medios/altos o mezcla sguen el juego ya sabes), pero otros tantos los juego a 1080p porque me aseguro una tasa igual o superior a 60fps y de borrosidad nada, ademas es un monitor de 27, que se supone que es peor para 1080p, segun dicen, el tamaño ideal es de 24 25 para 1080p, yo jugando a esa resolucion lo veo todo cojonudamente, no veo cual es el problema
No tengo un monitor de la hostia, lo compré ademas hace poco, mes y medio, disponia de un tope de 300, no es un monitor de esos "tope chachis" de 600 u 800 pavos, ademas escogí panel TN, porque prefiero un panel TN decente a un IPS barato, y un IPS barato para mi son 300€, si quiero un IPS y puedo hacer el gasto me tiro a uno de los gordos que bastante caros, este es un HP 27XQ, 1440p, 144hz, 1ms, Freesync compatible con gsync (y activado que está) y algunas pijadillas mas, para ser un panel TN tiene un buen negro, colores muy vivos, mazo nitido todo, y buen angulo de vision para este panel, sube y baa, se inclina, pivota, se transforma en tostadora, de todo vamos.
Darkcaptain escribió:davoker escribió:Darkcaptain escribió:@davoker: Y como juegas a 1080p teniendo un monitor que es 1440p? al jugar a una resolución no-nativa la imagen se vuelve borrosa y poco nítida, lo digo por que yo también tengo monitor 1440p desde hace bastantes años.
Tengo una GTX 1080, que todavía se defiende muy bien, el tema es que la CPU en algunos juegos (pocos, pero los hay) se va quedando corta en nucleos (i7 4790k), cpu bastante bruta para los años que tiene, pero que se nota que le faltan un par de nucleos mas para según que juegos.
PD: Tema requisitos, hay opiniones de todo tipo, yo he leído mas veces lo contrario, que los requisitos están "inflados", en mi opinión depende de mucho del juego (en algunos se quedan algo cortos y en otros lo contrario) ya que en muchas ocasiones tampoco especifican los fps y los detalles gráficos.
Si tienes un monitor 1440p "desde hace bastantes años" como dices, igual es que tiene demasiados quiero decir, no veo ningun problema en jugar a 1080p con el tema visual, todo se ve mejor a 1440p si, es su resolución nativa, de hecho juego mas a esa resolución sacrificando en algunos juegos calidad grafica (presets medios/altos o mezcla sguen el juego ya sabes), pero otros tantos los juego a 1080p porque me aseguro una tasa igual o superior a 60fps y de borrosidad nada, ademas es un monitor de 27, que se supone que es peor para 1080p, segun dicen, el tamaño ideal es de 24 25 para 1080p, yo jugando a esa resolucion lo veo todo cojonudamente, no veo cual es el problema
No tengo un monitor de la hostia, lo compré ademas hace poco, mes y medio, disponia de un tope de 300, no es un monitor de esos "tope chachis" de 600 u 800 pavos, ademas escogí panel TN, porque prefiero un panel TN decente a un IPS barato, y un IPS barato para mi son 300€, si quiero un IPS y puedo hacer el gasto me tiro a uno de los gordos que bastante caros, este es un HP 27XQ, 1440p, 144hz, 1ms, Freesync compatible con gsync (y activado que está) y algunas pijadillas mas, para ser un panel TN tiene un buen negro, colores muy vivos, mazo nitido todo, y buen angulo de vision para este panel, sube y baa, se inclina, pivota, se transforma en tostadora, de todo vamos.
Cuando se utiliza una resolución que no es nativa, como es el caso de un monitor 1440p y se pone a 1080p, la imagen se vuelve borrosa y pierde definición, pasa lo mismo que si tienes un monitor o tv 4k y lo pones a 1440p (en cambio creo que a 1080p no pasaría).
Actualmente tengo un Panel VA Samsung curvo de 144Hz a 1440p, pero durante 3 años he tenido un Dell de similares características (27", 144Hz, Panel TN y 1440p) y pasa lo mismo, no es cuestión de X modelos o monitores, es que se pierde definición cuando sea usa una resolución que no es la nativa del panel.
No hace falta poner un juego, incluso si en el escritorio pones una resolución que no sea la nativa, se ve "mal", por eso te preguntaba de que a lo mejor había alguna forma (que yo no conozco) de hacer algún tipo de "rescalado" para que no pasara eso, que algún sistema similar tendrán las consolas que lo utilizan bastante.
Abrams escribió:¿A estas alturas se ha confirmado ya si será posible conducir (¿o se debería decir "pilotar"?) coches voladores, o solo será posible viajar en ellos?
Franz_Fer escribió:@Bebopcoffee Yo creo que hay determinados juegos en los que se les va la pinza y desbarran cosa fina; pasó hace poco con el Tsushima también. En este podcast por ejemplo comienzan con el tema de los genitales y la sociedad en la que trabaja CD Projekt Red con el Señor Nintendo haciendo el cuñado con la situación sociopolítica de Polonia.
Pero en el anterior, en el que se daba la noticia del retraso a noviembre del juego, la misma redactora cargaba las tintas contra ellos por anunciar el retraso antes del evento "para evitar hablar del crunch" mientras se emocionaba porque le llegase The Last of Us II, un juego que todos sabemos no ha tenido nada, nadita de crunch. También se acusa a la compañía de destacar detalles insulsos del juego a través de los medios para hacer promoción barata del juego, cuando es una práctica común en este tipo de superproducciones, otras veces directamente parece que el videojuego es culpable de no ser un producto indie o de no ser el puto Animal Crossing (juegaso).
Yo creo que sí que está claro que no va a ser un juego con un claro mensaje feminista y se le podrán sacar mil matices, pero el problema de fondo es que hay periodistas que van a degüello contra ciertos videojuegos porque no cuentan lo que a ellos (y ellas) les sale de las narices que cuenten. Que en un podcast se aborde el evento de Cyberpunk derivando todo el debate a charleta de bar al final sí que da bastante penica.
d2akl escribió:@Dakover
Hombre si dices 60 fps, se presupone que serán rocosos .. tal y como te expresas "ver 1080 a 60"fps...pues..60 son 60 ni 49 ni 51... Te entendí mal pues.
"60 o mas fps todo el juego compi,menos en ciudades o algun pueblo asi, en Alejandria me baja hasta 40 fps incluso lo he visto bajar a 37 muchas veces"
Pues , es que es difícil entenderte, todo el juego y una línea después ...menos en pueblos y 40/37 y Alejandría... coño... pues entonces no es todo el juego, es en el desierto mirando al aire( es una forma de hablar) , xq si va así en los pueblos y tal...yo veo muchísima más carga gráfica en cyberpunk...y por muchoooo
Yo creo que tenéis poco claro como se movia the Witcher 3 en su salida, CD Pro son unos malditos genios, pero no de la optimización precisamente.
Yo sinceramente, no veo menos de una 1070 para 60 y medio.
Si hablamos de activar RT una 2070 super para 60 fps.
Habrá que ver qué tal el dlss2.0...
Todo son conjeturas, ojalá saquén ya los requisitos.
Y olvídate del colchón ese, una excusa debes elaborar ..hehe. Además, no vas querer levantarte, yo tengo el prima y...es jodido levantarse xd
Un saludo
davoker escribió:d2akl escribió:@Dakover
Hombre si dices 60 fps, se presupone que serán rocosos .. tal y como te expresas "ver 1080 a 60"fps...pues..60 son 60 ni 49 ni 51... Te entendí mal pues.
"60 o mas fps todo el juego compi,menos en ciudades o algun pueblo asi, en Alejandria me baja hasta 40 fps incluso lo he visto bajar a 37 muchas veces"
Pues , es que es difícil entenderte, todo el juego y una línea después ...menos en pueblos y 40/37 y Alejandría... coño... pues entonces no es todo el juego, es en el desierto mirando al aire( es una forma de hablar) , xq si va así en los pueblos y tal...yo veo muchísima más carga gráfica en cyberpunk...y por muchoooo
Yo creo que tenéis poco claro como se movia the Witcher 3 en su salida, CD Pro son unos malditos genios, pero no de la optimización precisamente.
Yo sinceramente, no veo menos de una 1070 para 60 y medio.
Si hablamos de activar RT una 2070 super para 60 fps.
Habrá que ver qué tal el dlss2.0...
Todo son conjeturas, ojalá saquén ya los requisitos.
Y olvídate del colchón ese, una excusa debes elaborar ..hehe. Además, no vas querer levantarte, yo tengo el prima y...es jodido levantarse xd
Un saludo
Lo entiendes mal tu porque quieres, porque esa explicación sobre AC Origins es muy tipica, a mucha gente le va el juego a 60 fps "casi todo el juego" menos las ciudades, que es dodne baja a causa de la cantidad de NPCs, sus IAs y todo lo que tiene que mover ahi, esta esxplicacion te la va dar cualquiera al que le pase, si tu no lo entiendes no hay mas maneras de explicarlo, 60 fps todo el juego menos en ciudades, no puedo simplificar mas
Bueno, si vas de Sheldon por la vida, puedo explicarlo asi: "El juego me va a 60 FPS en cualquier sitio que no sea ciudades", igual eso es mas especifico para ti