[HO] DayZ Standalone (Estado: BETA)

antonionini escribió:https://www.youtube.com/watch?v=eFhTsoM-KZI

video del nuevo render y optimizacion

tiene buena pinta, a ver cuando lo sacan


Pues si, la verdad es que el efecto de la lluvia en movimiento se ve muy guapo, a ver si consiguen meterlo antes de verano.
antonionini escribió:https://www.youtube.com/watch?v=eFhTsoM-KZI

video del nuevo render y optimizacion

tiene buena pinta, a ver cuando lo sacan


En menos de 2 semanas.
rubentb escribió:
antonionini escribió:https://www.youtube.com/watch?v=eFhTsoM-KZI

video del nuevo render y optimizacion

tiene buena pinta, a ver cuando lo sacan


En menos de 2 semanas.


Se supone que para finales de este mes, pero vamos échale sobre Marzo mínimo xD
No dicen qué equipo hace falta para moverlo como en el vídeo, no? Porque está bien que mejoren o cambien el motor pero espero que sea para mejorar el rendimiento y framerate también, porque le hace falta una gran mejora en eso
<<PoRtNoY>> escribió:No dicen qué equipo hace falta para moverlo como en el vídeo, no? Porque está bien que mejoren o cambien el motor pero espero que sea para mejorar el rendimiento y framerate también, porque le hace falta una gran mejora en eso


Pues yo en el vídeo veo bajadas de fps xD. Pero la verdad es que es bastante real la lluvia, así que esperemos que además de meter cosas nuevas también mejoren el rendimiento.
Senegio escribió:
<<PoRtNoY>> escribió:No dicen qué equipo hace falta para moverlo como en el vídeo, no? Porque está bien que mejoren o cambien el motor pero espero que sea para mejorar el rendimiento y framerate también, porque le hace falta una gran mejora en eso


Pues yo en el vídeo veo bajadas de fps xD. Pero la verdad es que es bastante real la lluvia, así que esperemos que además de meter cosas nuevas también mejoren el rendimiento.


Sí sí, en el vídeo también hay bajadas, pero comparando con cómo suele ir el juego sobretodo en ciudades pues parece bastante fluído en general en el vídeo
Quitando la lluvia no veo ninguna mejora gráfica para tener un nuevo motor gráfico.

Por cierto terminaran algún día el juego?

Ya ni me acuerdo de cuando lo compré y lo dejé abandonao.

Saludos
El nuevo motor precisamente es para mejorar el rendimiento del juego no para que se vea mejor gente.
Demen H escribió:El nuevo motor precisamente es para mejorar el rendimiento del juego no para que se vea mejor gente.


A ver si es verdad, que me jode tener una 970 y tener que andar con todo al mínimo para que pueda jugar medianamente bien (tirando a mal...)
Yo también tengo una 970 y en ciudades es una barbaridad las caidas.

Parece ser que han dado con la tecla. A ver si es cierto.
Ya se ha dicho que el cambio gráfico va a ser progresivo. A cada versión mejoraran tanto la calidad como el rendimiento. Dicho esto.

Las imágenes de la iglesia se nota un cambio significativo (obviado la lluvia ) han metido shaders modernos, iluminación, fog ... Además, en el status report dicen que la imagen del render viejo esta configurada en muy alto mientras que la del nuevo en bajo.
En el mismo vídeo dice que hay una ganancia en el rendimiento de un 30-40% y comenta que ese pc tiene como 2 o 3 años. Lo mismo dijo en la imagen que puso en twitter mostrando más de 100 fps en la parte norte del mapa y en ese momento dijo que el pc tenia 2 o 3 años y montaba una gtx760. No digo que sea el mismo que el del vídeo, que puede ser, en el caso contrario no creo que sea muy diferente. De todas formas, dentro de un par de semanas la tendremos en la rama experimental para ver como tira.



Offtopic, que bonito esta ahora el panel de edición del mensaje xd
Alguno sigue dandole?

Después de comprar el de sobremesa he vuelto peto hay mucha menos actividad.

Me molaria una patrullita.
Vaya timo de juego.
En estos casos no se tenia que permitir que esta empresa o desarrolladores puedan volver a crear un Early Access, ademas de devolver el dinero a los compradores que se sientan estafados (muchos).
kakarot88 escribió:Vaya timo de juego.
En estos casos no se tenia que permitir que esta empresa o desarrolladores puedan volver a crear un Early Access, ademas de devolver el dinero a los compradores que se sientan estafados (muchos).


Por? Que han incumplido de lo prometido?
Han dejado el proyecto?

Que sea yna decepción la lentitud no quiere decir que se esten riendo de nadie. Este juego lleva y necesita mucho curro.
Demen H escribió:
kakarot88 escribió:Vaya timo de juego.
En estos casos no se tenia que permitir que esta empresa o desarrolladores puedan volver a crear un Early Access, ademas de devolver el dinero a los compradores que se sientan estafados (muchos).


Por? Que han incumplido de lo prometido?
Han dejado el proyecto?

Que sea yna decepción la lentitud no quiere decir que se esten riendo de nadie. Este juego lleva y necesita mucho curro.


Una cosa es lentitud y otra es pasotismo....
(mensaje borrado)
La verdad que este juego es a día de hoy un dolor.
Empiea a ser evidente la despoblación de jugadores en los servers, despues de todo este tiempo de dessarrollo siguen presentes fallos que debería de caerseles la cara de verguenza, como el respawneo siempre en el mismo sitio al empezar, el pésimo control del personaje en los edificios, pésimo rendimiento del juego, pésimo comportamiento de zombies, pésima cantidad de zombies, estos no representan una dificultad añadida al juego, mas que nada porque cuesta encontrarlos y cuando los encuentras los despistas sin querer, se siguen enganchando en los arbustos, corren igual que pollos sin cabeza, el sonido que hacen me suena a "gollum!!!!!", El sistema de inventario es tercermundista, por no decir algo peor, osea, una puta mierda, poco intuitivo y muy simplón.
¿Tanto cuesta un inventario que te ponga opciones de crafteo? (si es que algún día se implementan), porque hacer vendas no creo que sea todo el cfraft que vaya a tener el juego, eso espero.
El sistema de información de Hambre y Sed debería de estar implementado en pantalla continuamente, así como la vida que te queda, mas que nada por saber lo que necesitas sin falta de entrar en el menú del personaje y saber que % de vida te quita cuando estas sangrando.
Llevaba ya tiempo sin jugar para ver como mejoraba la cosa, pero es que, vamos...............esto es pa mear y no echar gota, al final va a batir el record de Duke-Nuke Forever...........al paso que vannnn.
Y si, lo siento necesitaba desahogarme, con esto no quiero quejarme de estafa ni cosas parecidas, pero me parece muy triste lo que está pasando con este juego, cuando lo terminen la moda será enfermera mutantes haciendo puntilla en el Coliseo, por decir algo..........
kakarot88 escribió:
Demen H escribió:
kakarot88 escribió:Vaya timo de juego.
En estos casos no se tenia que permitir que esta empresa o desarrolladores puedan volver a crear un Early Access, ademas de devolver el dinero a los compradores que se sientan estafados (muchos).


Por? Que han incumplido de lo prometido?
Han dejado el proyecto?

Que sea yna decepción la lentitud no quiere decir que se esten riendo de nadie. Este juego lleva y necesita mucho curro.


Una cosa es lentitud y otra es pasotismo....


Sin contar los baneos de su foro por no hablar bien del juego. Y me refiero a criticarlo con sentido y no a insultar o soltar gilipolleces.
(mensaje borrado)
Los cambios gordos vienen ahora en los próximos meses, incluso cambios en la jugabilidad. Pero es normal que la gente de desespere, han sido dos años con muy pocos avances visibles.
Por lo que estoy leyendo no merece la pena pillarlo no?
Neoff escribió:Por lo que estoy leyendo no merece la pena pillarlo no?


Yo esperaría 6 meses, si las cosas al final les sale bien, puede ser un juego muy bestia.
yo estoy deseando ver el nujevo render y lo que se nos viene.
El nuevo render, el nuevo sistema de control del personaje con nuevas animaciones, nuevas armas, sistema de stamina, el hud nuevo, etc... Vamos que el juego que hay ahora no tiene nada que ver con lo va a ser después. Otra cosa que leí hace unos meses es que están trabajando en alguna mecánica para la recargar de las armas, para tener la sensación de manipulación del arma, que no sea solo darle a la tecla R,
A ver como sale el nuevo render y esperemos que tengamos varias cosas más para la 0.60. Tengo mucho interés en el modo un jugador para poder invitar a mis colegas a mi partida, pero mucho me temo que eso tardara en llegar porque hay que meter I.A avanzada y aun no hay ni I.A hostil si obviamos los zombies claro.
(mensaje borrado)
Neoff escribió:Por lo que estoy leyendo no merece la pena pillarlo no?


Ni se te ocurra...
Nuevo vídeo de desarrollo enfocado en la nueva economía.

https://youtu.be/RZm7YqryQZo

Las imágenes del vídeo están ya tomadas con el nuevo render. Muy buena pinta tienen ya esos cielos nocturnos XD

Me ha gustado mucho el logo al final.

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En fase Beta entrará ya en 2018 verdad?

Cuando vaya suave el juego, muchos dejarán de jugar, va a perder su encanto.
Deyembe está baneado por "clon de usuario baneado"
papachak escribió:El nuevo render, el nuevo sistema de control del personaje con nuevas animaciones, nuevas armas, sistema de stamina, el hud nuevo, etc... Vamos que el juego que hay ahora no tiene nada que ver con lo va a ser después. Otra cosa que leí hace unos meses es que están trabajando en alguna mecánica para la recargar de las armas, para tener la sensación de manipulación del arma, que no sea solo darle a la tecla R,


El juego lleva prometiendo desde antes de su salida hace años, y lo unico que ha hecho desde entonces, aparte de no cumplir casi nada, ha sido pasar de mediocre a irrisorio
El "problema" de DayZ si se puede llamar así es que no tiene rival. Duela o guste incluso en el estado que esta el juego, ninguno se acerca a lo que puede "transmitir" este juego. Y eso que aun esta en pañales y quedan por delante las mejores actualizaciones y los futuros mods.
Sebonike escribió:El "problema" de DayZ si se puede llamar así es que no tiene rival. Duela o guste incluso en el estado que esta el juego, ninguno se acerca a lo que puede "transmitir" este juego. Y eso que aun esta en pañales y quedan por delante las mejores actualizaciones y los futuros mods.


El mod es gratis, tiene mas contenido y de mejor calidad. ¿Te parece poco rival?
kakarot88 escribió:
Sebonike escribió:El "problema" de DayZ si se puede llamar así es que no tiene rival. Duela o guste incluso en el estado que esta el juego, ninguno se acerca a lo que puede "transmitir" este juego. Y eso que aun esta en pañales y quedan por delante las mejores actualizaciones y los futuros mods.


El mod es gratis, tiene mas contenido y de mejor calidad. ¿Te parece poco rival?


Me refiero a otro "mundo" que no sea DayZ.
Tranquilos, todavía le queda mucho para alcanzar el tiempo de desarrollo de Duke Nukem Forever. No estresarse, [sonrisa]

Madre mía, con la de horas que le llegué a dar hace años al mod del Arma II, e incluso a este en el momento que salió por STEAM...y todavía esta en fase de desarrollo.
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https://dayz.com/blog/status-report-15-mar-2016

Afternoon Survivors,

Brian, Mirek, and Viktor will be giving us a bit of info this week in regards to subjects such as current blocker issues, work on spawn systems and network code, and the new animation system.

Dev Update/Hicks

Greetings Survivors,

Hey guys, its that time again - Status Report day. I know you all wanted to hear some crazy hype tastic reveal like - FREE OCULUS RIFT HEADSETS UNDER EACH OF YOUR COMPUTER DESKS OMG YAY (but more specific to our upcoming .60 experimental push) but I'm afraid I don't have that for you today, and we don't do hype like that anyways. While we've made strides in client side performance functionality, we're still chipping away at blocking issues in the following areas:

Inventory UI
With the move to Direct X 11, we'll no longer be able to support the legacy user interface. Thus, functional parity with the legacy UI -has- to be achieved on the new UI. The design team are currently working on resolving the last few bugs blocking us from having that parity.
Reload mechanics
The move in .60 to involving manual bolt cycling, as well as misfire and jamming management via the charging handle on weapons such as the M4 has an impact on every firearm in the game. We're currently working to resolve some functional hiccups in the switching between magazines, and the need to chamber twice before firing from a new magazine.
Character Loading/Saving
A very large volume of unneeded traffic was discovered when investigating issues with character loading - a rewrite of the methods used to save and load from the central hive. Once we restore proper functionality, this area will no longer be a blocker.


Tasks Completed:

- .60 Build Optimization Pass (Performance in cities increased by 50% from initial build - optimization is ONGOING however)
- Cleared Rendering Test Pass list of visual/rendering based bugs
- Renderer settings UI

Current Focus:

- MSAA Hardware Multisampling Support
- Alpha to Coverage GPU Feature (Which will increase quality of vegetation rendering)
- Finalization of In-Game UI Features

We've heard a lot of feedback wanting some changes to how we're communicating development information over the last year - and we started steps a few months back towards adjusting to try and meet some of these requests. We've expanded the community team and put processes in to ensure that regardless of development tasks, the Status Reports will come out on schedule (Tuesdays, BiWeekly). In addition, we've begun using our YouTube channel more - to show upcoming changes to DayZ as they are developed. (Status Reports talk about development progress, and what changes are planned in the future - where as the YouTube channel should show what is coming in the next build - when it is functional enough to demonstrate)


We'll also be trying a team Q&A type video where folks can ask questions about what its like to work on DayZ, work at Bohemia, and such - our first video on this from our Quality Assurance team should be coming shortly. Our Community Manager Smo55 is ramping up his presence on our subreddit and official forums, our new Brand Manager DHawkz is working with Bohemia Interactive publishing to expand the options for DayZ merchandise on the BI Store, and a redesign of DayZ.com, as well as working with our hardware partners to create opportunities for raising awareness of DayZ as it moves towards our Beta, and Release goals.

I'll be discussing some of the systems and pending changes tied to the new animation system and player controller over on the official forums later this week, and next up for the YouTube channel we're working on our next Dev Log video on .60 covering performance comparisons between Direct X 9, and Direct X 11 rendering.
Once .60 hits experimental branch, we'll start putting together our first "Whats new with .60" video - where DHawkz, Smo55, and I go over the changes in .60 and what to expect gameplay wise - for our YouTube channel.

Lastly - as .60's time on experimental starts to draw to a close - we'll be bringing back the official DayZ survival gaming e-sport, The Survivor GameZ. The Survivor GameZ VII Qualifiers will be a fantastic way for us to stress test .60 before it hits stable, and to see how the new inventory, and reloading/chambering mechanics work in a high stress situation. Keep an eye on the official Survivor GameZ and DayZ twitter accounts for more info on this - http://twitter.com/survivor_gamez and http://twitter.com/dayzdevteam

- Brian Hicks / Lead Producer

Dev Update/Mirek

Last two weeks, we spent our time mostly on bug fixing of some critical issues like client/server crashing or issues with weapon reloading, because we want that first release of 0.60 experimental will be in the best state as possible.

Designers have started to use new damage system, so we have few requests on improvements, but they aren't blockers.

A lot of issues were fixed in loot distribution and some new features were added. For example random loot spawning in world containers. This new feature is now moved to designers, so they can set it properly. We have also prepared new Infected/Animal spawner, but this won't be ready in 0.60 as we need to do some work in AI simulation. We will talk about this new system in next status report.

Maybe the most interesting thing is that we've started to rewrite some core parts of network code, which should improve desync issues and server performance. I hope that we will be able to show these improvements in 0.60, but I don't want to give any promises, because it's possible, that first iteration will break the game even more.

- Mirek Mañena / Lead Gameplay Programmer

Dev Update/Viktor

The ongoing work on weapon animations is still far from finishing. As there are more ways in which state gun can be when player will initiate the reload the proper animation has to be created to provide a corresponding reload action. Some reloads are being replaced with more polished ones and many new animations are being created to support possibility to load a chamber with single ammo. The animation sets for each gun now have magazine reload animations, manipulation with weapon mechanism, chambering animations and more is still to come.

The main player graph now contains most of important functionalities but we are constantly going through existing animations and filling out some missing ones or replacing with more polished versions. Also the wounded character now has some sets implemented as a prototype (some walks and runs) but we will have to wait for all the animations until we fully introduce it.

The previously mentioned improvements to pulling out and hiding of weapons was slightly polished in past week. We have achieved what we were aiming for. While standing still you can start arming a gun, begin walking and meanwhile change stance to crouch - it will just work, oh and of course you can stop while doing that anytime. This of course means a lot to other player actions like for instance gestures or eating as can be seen in the video capture from our animation editor preview.


Video : https://youtu.be/arEvb816ZDM

- Viktor Kostik / Lead Animator
Buenas! Tengo el DayZ desde hace bastante pero juego poco porque no tengo nadie con quien jugarlo, y en mi grupo de amigos nadie lo tiene. Dejo esto por aqui por si alguien o algun grupo de amigos le apetece jugar conmigo. Tengo 16 años y mi steam es: Algamer
Si no encontrais mi steam respondeme por aquí con vuestro nombre de steam.
Gracias!
(mensaje borrado)
si que tiene un enemigo, ahora mismo esta incubandose, pero cuando salga el early access, si es como parece, le va a dar unas cuantas vueltas. Escape from tarkov.
St Keroro escribió:si que tiene un enemigo, ahora mismo esta incubandose, pero cuando salga el early access, si es como parece, le va a dar unas cuantas vueltas. Escape from tarkov.


Tiene muy buena pinta ese juego, pero creo que es diferente, instanciado, con misiones, etc.
papachak escribió:
St Keroro escribió:si que tiene un enemigo, ahora mismo esta incubandose, pero cuando salga el early access, si es como parece, le va a dar unas cuantas vueltas. Escape from tarkov.


Tiene muy buena pinta ese juego, pero creo que es diferente, instanciado, con misiones, etc.


por lo que he podido leer tiene 2 modos, instanciado con misiones "raids" y free roam.
El escape from tarkov tiene una pinta tremenda pero es royo the division o destiny.
Nuevo dev log de la .60

https://youtu.be/heXxEX1XVTg

Por fin tendremos un buen rendimiento en ciudades ! [uzi]
Perdonad, no estoy muy al día del progreso del desarrollo del juego.

¿Cómo está actualmente la jugabilidad? Lo compré de salida y evidentemente, era injugable por ser un Alpha. Estuve esperando unos meses, y al año volví a jugarlo y tampoco mostraba un progreso mejor que el que tenía. ¿Cómo está el juego a día de hoy? veo mucha gente que le ha estado dando muchas horas últimamente pero no logro entender por qué aún
Con un poco de retraso ( salio el martes ) aquí tenéis el reporte quincenal xd

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Evening Survivors,

It's time for that update on what's been going on during the past two weeks. We have a bit of info on blocker issues for 0.60 as well as which subjects will be in focus for the immediate future.
Contents This Week

Dev Update/Hicks
Dev Update/Peter
Dev Update/Viktor
Community Spotlight: Days of Z


[*] Dev Update/Hicks

Greetings Survivors,

Hey everyone. While I don't have an experimental build for you today - I do have good news and an update on what is going on with the blockers, how far we've got with them, and so on:

Inventory UI
User controls within the new inventory look to be at parity with the old inventory system. The last few remaining issues are a few nasty blocking bugs on the functional side, such as items missing their icons.
Reload mechanics
The QA team have worked with the design and animation teams to get a firm handle on exactly where the inconsistencies are with the new reload mechanics, and said teams are working on resolving the issue. I think we can all agree that when we push a large change to how weapons reload - they damn better all reload with the same mechanics ;)
Character Loading/Saving
Proper character loading/saving is back, and in the process some nice network optimizations in this area were made!
Renderer based blocking issues
We've cut the list of blocker flagged issues tied to the new Enfusion renderer in half since the last time we talked - and in the time since our last Status Report the Enfusion engine team has made some outstanding optimizations across Chernarus - which you can see the result of in the latest .60 Dev Log video that you see below.
In addition, while the Enfusion engine team was able to commit and test their latest optimizations, the automated performance benchmarking tool briefly discussed in the latest .60 Dev Log video has enabled the environment team to begin to isolate problematic issues with certain areas of the map that would not otherwise be noticed. We're excited to see these fixes give us yet another small bump up in Enfusion's new renderer performance.

https://youtu.be/heXxEX1XVTg Vídeo del rendimiento con el nuevo motor Enfusion ( es el de la semana pasada )

As we get closer to bringing .60 to experimental branch, I lightly urge you all to temper your excitement with a few brief statements of reality about public development of a title, and its engine:

.60 is focused on UI, and Renderer - it does not feature the new animation system, player controller, or user actions
We still have plenty of issues ahead of us to tackle, the renderer is but one hurdle on the road to a complete DayZ
Network Optimizations, Server Performance Optimization (This is a big one, standing between us and more players, more infected, more animals), Animation System, Eden Update Audio Tech merge, and more are all ahead of us

So I encourage you to keep your eye on the proverbial prize here and report your bugs over on the official DayZ forums https://forums.dayz.com/topic/232111-a-few-thoughts-on-new-anim-system-bug-fixing-etc/, be active in testing these new technology changes, and be a part of moving DayZ towards 1.0

Before I wrap up my part for this Status Report, I'd like to include an excerpt from a post I made over on the official forums - that I think a lot of you might have missed:

"I frequently get asked why a specific bug might not be resolved yet, or why something hasn't been addressed yet in development that from a players perspective might seem critical.
There are a lot of things to take into consideration in development when weighing a bugfix, not to mention when you're dealing with a title transitioning from one engine, to another one that is *in development* Lets take a quick look into a brief break down of how the thought process goes:

- First off - what is the risk of this fix at the current time?

What are the goals for the upcoming build? Does this potentially represent larger issues that will push the build back?
Is this issue tied to a technology that is going to be replaced?
For example - Is this an issue tied with the legacy renderer?
Is this issue related to ongoing investigation of a larger issue with wider sweeping impact on the title?
If this issue IS tied to a system scheduled to be rewritten or replaced - what is the estimated time involved in:
Work resolving the issue itself
Test pass on the issue
Overall BVT test pass to ensure related issues are not encountered
Regression testing on the issue
A lot of issues consumers see in the way of:
Duplicating (Old action system)
Glitching into models
Damage / Projectile cheats
Balancing / etc

Are all things that are slated to be resolved, or at least mitigated with new technologies that are being worked on *right now* - so the hard decision has to be made - Do we potentially waste valuable development time and resources on something that will *not* end up in the shipped title? Honestly - we try to do that as little as possible. We still end up going a very large amount of it to try and keep the consumer steam branches as playable as possible, but frequently the unpopular and hard decision has to be made to stay the course, and dedicated those resources towards the final product / final systems / final technology."

- Brian Hicks / Creative Director

[*] Dev Update/Peter

I'll continue were I left off in my last Status Report entry and write a bit about the planned changes to the systems and functionality tied to such mechanics as attachments, crafting or the quick bar. As I said few times already I want to see DayZ's gameplay as much physicality as possible and controls as less obstructive as possible.

One of the problems we are facing is a quite non readable agenda or to say it better, limits of the game that we set - what can be done or achieved and how all these various mechanics work, coupled with a rather chaotic approach to the usage of these systems, it leads in most cases to force players to visit community wikis and find out there. Of course in the past with the dawn of the original DayZ mod it was really refreshing and stunning to find out all the obfuscated in-game mechanics by yourself or learn them directly in-game from other survivors and at the end it contributed to creating one of the most beautiful game communities out of these shared experiences. It was one of the key points of mod success without any doubt, even when it was a virtue of necessity in the light how it all began and was made. However do we still need to keep the same approach after such time, where most of the orthodox players already known everything and new players came to the game mainly for all sort of experiences and stories they seen or heard about? If this is what we are offering to the players - experiences and stories - then we should not stay in their way.

We decided to unveil how things work with addition of meaningful assistance especially in the inventory side. You will find ghosts/silhouette placeholders for all possible attachments that can be attached to systems like player character, weapons, vehicles, constructions, fireplaces, etc. Of course it can ignite pursuit for "filling those spots" notably for completionist style players. On the other hand it will help to orientate what is possible and what isn't as in reality you know that you can definitely can put a second rifle around your neck but you can’t in game, so instead of trying by yourself it's better to be told straight that these are the cards to play with instead of trying all the possible combinations to find proper one like in old school point and click adventures (which I love, to be clear). With the possibility to add and remove all attachments within the inventory screen and with the need of securing some of them with tools in mind comes a secured/unsecured icon - think of vehicle wheels which you can attach to the hub but you need to fasten them with lug wrench for proper functionality or they will simply fall off during the drive or nail down the planks to make a fence from simple frame. With this locking of attachments via user actions it comes hand in hand need of the unreachable functionality for attachments, again think of how visually unpleasant it will be to teleport wheels to front hubs of bus standing at very different side or by its back, this will get you to the right spot if you want it to drag and drop it from inventory instead using direct in-game attach user action. To quickly mention some other aids for convenient usage, we plan to introduce lighting bolt icon for electricity system to clearly overview if object it's plugged in/under current or needed amount of some specific item to be able to turn it into desired state like number of planks to barricade the doors.

Crafting is another important part of the game and it is critical to bring it out to the light from the darkness of the inventory screen. Intended plans for field crafting changes is that it always needs to be initiated from the hands with the one of the two required ingredients for said recipe. Combining wooden sticks with rags is a good example. Crafting can be initiated in different ways, solely in inventory by putting let's say rags to hands and drag and drop wooden sticks on them from vicinity or cargo, second possible approach is a bit of a shortcut when you have let's say wooden sticks already in hands and rags set in some quick slot and pressing this quick slot number to invoke the crafting recipe, or the last way is with direct interaction with the item in the world by pointing rags in hands onto sticks gathered from bush. All of these options of crafting initialization let you to choose how you want to craft directly in the world instead of the inventory, in that case a torch, splint or fireplace and by holding the right mouse button craft it the same as you would use a canteen to continuously drink from. Some of the positives of this approach is that it eliminates automatic removal of previous item in hands so you don't suddenly loose your precious double carried item, adding tangibility and actual feel to execution of crafting actions or the possibility to walk during some crafting actions like opening cans or feeding magazines with cartridges. Additionally feeding a magazine will be a continuous action, the same as feeding the internal magazine of a gun which takes some time, one by one cartridge loading as long as you perform that feeding action which leads to a much more believable tension with planning ahead and tactical approach instead of that game where the fastest fingers win the crucial situations. At the end of the day the advantage of magazines lays in how many rounds you can fire with the current set without manipulating too much with the weapon or magazine instead of making nearly endless stream of fire with juggling with just two mags and ammo piles. (Keep in mind, we aren't going for 1:1 realism - obviously in a video game, round by round loading will be a bit faster than in real life).

As in the good tradition of DayZ all new changes will have visual feedback to players like attaching something to gun, picking item from ground, dropping it, feeding the magazine or crafting something. Everything should be readable by other survivors to make it clear what's going on and to be able to react on your performed actions which can offer time windows to take advantage of. All these changes will shift how DayZ is played a bit but I truly believe these they are introduced for a good reason and help to form a higher principle.

Nothing should stand between you and your stories... see you in Chernarus folks!

- Peter Nespesny / Lead Designer

[*] Dev Update/Viktor

We are now focused on adding missing animations for vehicles. For the new animation system we have been adding some offset poses to allow player to look around inside the vehicle and also changing slightly how steering wheel looks to allow animating shift gear in the future.

Obviously never ending work on guns is still in progress. That means we are adding chambering animations for more guns and polishing existing reloading anims. The player graph now containes some new actions like animation for emptying bottle. Some more wounded moves have been created. The bow and pistols now have the same set as rifle - standing walk and run.

I am also planning next mocap session to capture some animations for operating the vehicles like engine repairing or attaching doors and wheels. More wounded anims are also on mocap list so we can continue on this feature.

- Viktor / Lead Animator


https://dayz.com/blog/status-report-29-mar-2016#/contents

Vídeo del twitter de Viktor Kostik animador jefe. Con la animación de frio y subiendo unos peldaños.

https://twitter.com/24VictorKane/status ... 7027870720
KaosHDk escribió:Perdonad, no estoy muy al día del progreso del desarrollo del juego.

¿Cómo está actualmente la jugabilidad? Lo compré de salida y evidentemente, era injugable por ser un Alpha. Estuve esperando unos meses, y al año volví a jugarlo y tampoco mostraba un progreso mejor que el que tenía. ¿Cómo está el juego a día de hoy? veo mucha gente que le ha estado dando muchas horas últimamente pero no logro entender por qué aún


Esta exactamente igual que cuando salio, solo han metido armas/ropa nueva, por lo que "progreso de desarrollo del juego" no existe como tal. Era el scam clasico de recaudar fondos y luego dejar apartado el proyecto pero al ver que han vendido casi 4 millones de copias la cosa se les ha ido de las manos y no saben como invertir ese dinero. Dean Hall (el jefe de produccion) abandono el barco y ahora mismo solo quedan Brian Hicks (constantes fotos de vacaciones y poco trabajar en twitter) y Eugen (el unico que parece que al menos hace como que trabaja).

En conclusion: Estan haciendo tiempo esperando que a la gente se le olvide la cosa o pase el suficiente tiempo como para que el motor grafico del juego quede obsoleto.

Como curiosidad en el famoso foro del ¨"marcianito rojo" se subio una tabla de excel detallada de los ingresos que habia producido el DayZ contanto la comision de steam y lo impuestos ponderados y se dio con que con ese dinero (sin tener en cuenta al estudio BI) daba, otra vez mas contando impuesto seguridad social etc, para mantener a un total de 16 trabajadores con un sueldo de 2.500$ durante 10 AÑOS! Y actualmente no creo que el estudio tenga "trabajando" a mas de 5 personas en el juego.

Pero bueno mientras ellos sigan cobrando, nosotros seguiremos sin el juego.

PD: Yo era de los que defendia este proyecto a capa y espada y justificaba los largos periodos de desarrollo que habia entre una rama experimental y otra pero al probar otros juegos de Early Access como han sido Star CItizen y The Culling por fin he abierto los ojos.
Al ver que con mi 960 gtx entre a una ciudad bajones hasta 15 fps en muy bajo desinstale el juego.
Vamos que ha sido una estafa no?
naxeras escribió:Vamos que ha sido una estafa no?

Afirmativo, a día de hoy cacota de la buena. Llevaba sin jugar dos meses y ayer entré un rato y solo puedo confirmar que esto ya es un despropósito, con la jartada de pasta que se han levantado con la Early en su día, cuando se le dió tanto hype a bombo y platillo y ya han pasado dos añetes y el juego es una CASTAÑA, muy distante de otros juegos que a día de hoy ofrecen muchisimo más contenido en mapas no tan grandes(que tampoco es que haga falta un mapa tan extenso para tener un server de 100 tios.
Rendimiento lamentable, pero esto creo que ya es un mal endémico del motor, que no da mas de si.
A la espera de ver las mejoras en el nuevo motor que creo que van a sacar, pero a día de hoy yo ya no me espero nada de este título.
La impresión que tengo es que este juego tendrá su versión 1.0 cuando ya todo el mundo juegue en entornos 3D con unas óculus o similares............
Me da mucha pena...mira que esperé a comprarlo... pero es una early forever.
Aquí tenéis el vídeo de ayer de la Pax-est ( 2 horas y media ) con el nuevo render, animaciones, nuevo menú, zombis y demás cosas nuevas que nos tienen preparados para la inminente 0.60 ( por lo menos en la experimental ). Para hoy también hay más vídeos.

https://youtu.be/WwHKe4lhc0U

En el ultimo reporte de desarrollo el cual no puse y lo pongo ahora https://dayz.com/blog/status-report-12-apr-2016 hablan de como esta el tema del nuevo render y que han implementado estas ultimas semanas, el respaw del loot en el juego lo han tocado y ahora los objetos saldrán con configuraciones aleatorias, también nos enseñan con un vídeo el nuevo sistema de animación y también el nuevo respaw de zombis y sus nuevas habilidades.

https://youtu.be/BBwQuVzVbTw
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