Después de un par de días de desconexión total de Diablo 3 (por el bien de mi salud mental
) le he echado el ojo a los logros así muy por encima (y algún mini spoiler me he comido xD) y a la lista de afijos. Espero tener diversión y entretenimiento al menos en los próximos 365 días.
Os dejo una nueva entrevista a Jay W.
Ésta no la pongo en spoilers porque me da pereza dominguera.
#1 - SPEAKEASY (SP): ¿Cuál es vuestra experiencia trabajando en la industria del videojuego? ¿En qué se diferencia este equipo con el de los dos Diablo anteriores?
Jay Wilson (JW): Llevo en esta industria diecisiete años, y trabajando en Diablo III seis y medio. Es mi primer proyecto con Blizzard. Anteriormente había trabajado para Relic en Company of Heroes y Dawn of War. Y antes trabajé con EA, Cave Dog, Monolith… mayormente en shooters en primera persona.
Christian Lichtner (CL): Un dato poco conocido: Jay en un muy buen jugador de shooters en primera persona.
JW: Bueno, lo era [risas]. Al principio de mi carrera quería dedicarme a competir profesionalmente en FPS. Estuve a punto de dejar la industria del videojuego por esto. Jugué contra gente de mucho nivel, pero ya no soy lo que era.
#2 - SP: ¿En serio? ¿A qué juegos?
JW: Quake, Doom, Duke Nukem 3D… fue a ese nivel. De hecho, Quake probablemente fue la razón por la que no me metí en el juego competitivo. Soy un gran fan de Quake 1, pero no me gustaba tanto como Doom, Duke y otros juegos, así que decidí no quería dedicarme a eso a tiempo completo.
#3 - SP: ¿Cómo ha influido esto en tu trabajo en Diablo?
JW: Muchas de las cosas que he hecho en los FPS resurgen trabajando en Diablo, porque en el fondo es un juego de acción. El sistema de salud que usamos está traído desde los primeros juegos en los que trabajé, Blood [¿eing? no sé a qué juego se refiere]. Puedes usar med-packs, pero la mayor parte de tu salud proviene de los monstruos. Sueltan corazones que te puedes comer. Nosotros no hemos sido tan gore [risas], pero básicamente es la misma idea.
Y cuando trabajas en juegos RTS, tienes un montón de hojas de cálculo matemáticas y diseño de unidades, así como la perspectiva isométrica. Así que nunca he hecho un juego como este, pero tengo experiencia con juegos que tienen elementos similares. La curva de aprendizaje más grande viene de los elementos RPG, como la historia y los sistemas de progresión. Una de las razones por las que hemos rehecho el sistema de habilidades varias veces es que muchos de nosotros no teníamos experiencia diseñando este tipo de sistemas.
#4 - SP: Diablo y Diablo II son clásicos ejemplos de la experiencia RPG en isométrica, pero muchos otros RPG más recientes la han abandonado en pos de la perspectiva en primera o tercera persona. ¿Habéis pensado alguna vez en hacer lo mismo con Diablo?
JW: algunos sugerían que debería hacerse en tercera o primera persona. Yo me opuse rotundamente. Mucha gente prefiere la tercera o primera persona porque piensan que el juego se va a ver mejor, o que va a resultar más visceral. Para mí, simplemente se reduce al hecho de que la elección del tipo de cámara determina el tipo de jugabilidad, que debería ser el único factor importante en esta elección. Nos gustaba la jugabilidad de Diablo; nos pareció que estaba muy inexplorada. Y nos fijamos en el mercado, en realidad esto no es tan cierto ahora mismo, pero cuando llegue por primera vez en 2006 los juegos en isométrica eran casi completamente inexistentes. Y ahí es a donde quiero llegar a parar: ¿no existen simplemente porque nadie los hace, o porque no se puede sacar nada bueno con este tipo de perspectiva?
En la industria del videojuego hacemos esto de vez en cuando, seguimos con esas tendencias. Porque somos una industria tecnológica que está realmente obsesionada con los últimos avances. Y como resultado tenemos tendencia a tener unas miras muy cerradas, y muere la variedad.
CL: Desde el punto de vista artístico, hay muchas cosas que normalmente no seríamos capaces de hacer. Cuando coges un juego, por ejemplo en primera persona, hay muchas variables de las que tienes que preocuparte como el ángulo desde el que puedes mirar, las distancias, etc. En última instancia, podría afectar a los sistemas de lucha, el ritmo del juego, la rapidez con la que eliminas mobs… Más allá del ritmo que había en Diablo II, en realidad queríamos una cámara isométrica que permitiese al jugador ver a qué se estaba enfrentando, delante suya, detrás y a los lados.
JW: En los dos o tres primeros años nos centramos en pasar a una cámara 3D [desde el 2D de Diablo II]. Si miras Diablo II desde el punto de visto del diseño, tiene algunas ventajas que sólo puede tener un juego en 2D. La forma en la que los monstruos desaparecen del fondo [background], la coloración… sólo pueden ser hechas in un juego que no tiene iluminación real. Básicamente se podía ignorar la iluminación a la hora de hacer desaparecer un monstruo. Así que existe esa especie de transición en la que muchos de los trucos que utilizaron [en Diablo II] ya no nos sirven, y tenemos que encontrar la forma de hacerlas de nuevo.
#5 - SK: También ha pasado más de una década desde que saliera el último juego de Diablo. ¿Creéis que los videojuegos han cambiado mucho desde entonces? ¿Cómo habéis adaptado Diablo III para amoldaros al cambio?
JW: Creo que los juegos han cambiado y que los jugadores han cambiado, pero no a peor o de la forma que la gente piensa. Un juego como Doom no sería suficiente hoy dia. Pero todavía me gusta poner la retícula en un monstruo, apretar el gatillo, oír el tiro y ver como el monstruo sale volando. La esencia de lo que hace a un juego divertido no va más allá. Se reduce a otros elementos como: las recompensas, la progresión, los elementos RPG… sacarle partido a la esencia de las fantasías de la gente, a lo que realmente quieren hacer. Muchos de los primeros shooters en primera persona eran increíblemente divertidos, pero no creo que ser un caballero medieval luchando contra aliens, en castillos y con lanzacohetes fuese el sueño de muchos jugadores. Era muy discordante. Nosotros queremos que el mundo sea consistente, que tenga un contexto. Pero seguimos queriendo disparar cosas a la cara con lanzacohetes.
CL: Ha sido un gran reto asegurarnos de consolidar el legado de Diablo II.
JW: Sí, una de las lecciones que hemos aprendido en el desarrollo es que lo que la gente recuerda de Diablo II es diferente de lo que era Diablo II en realidad. Recuerdan todo tipo de cosas que en realidad nunca ocurrieron en el juego.
#6 - SP: ¿Como cuáles?
JW: Bueno, cuando se les pregunta [a los jugadores] sobre el desafío del juego, recuerdan cómo era en dificultad Infierno. No recuerdan cómo era en dificultad Normal. Visualmente recuerdan algo más oscuro de lo que era realmente. Recuerdan una variedad y profundidad de monstruos que nunca existió.
CL: Hay que competir contra la memoria de la gente. Y contra los recuerdos individuales de cada persona, de cuando jugaron hace diez años, ¡es muy duro!
JW: Si te gusta un juego, las cosas malas de ese juego se convierten en entrañables. Todo el mundo recuerda a Deckard Caín diciendo "Espera un poco y escucha". Pero la razón por la que lo recuerdan con cariño es porque ¡en realidad era horriblemente molesto! Lo decía todo el tiempo, ¡y había que hablar con él muy a menudo!
#7 - SP: Cuando se anunció Diablo por primera vez, fue criticado por ser demasiado colorido y caricaturesco y recordar demasiado a World of Warcraft, ¿Cómo habéis tratado el asunto de modernizar la estética de Diablo para una nueva generación de jugadores, manteniendo a su vez lo que la distingue de los demás títulos de Blizzard?
CL: No he vuelto he escuchar ese tipo de críticas después de que la gente pudiese probar el juego. Se han dado cuenta de que sigue siendo un juego muy oscuro, sigue teniendo esa esencia tan característica de Diablo. También queríamos asegurarnos de estar abiertos a un público más amplio. No queríamos crear un estilo artístico que pudiese excluir alguien. A veces cuando haces algo muy gore, o demasiado vil u horrible, eso podría pasar.
JW: Sabíamos desde el principio que Diablo III iba a ser un juego M-Rated [mature]. Una de mis filosofías es que si va a ser un juego M-rated, no tiene que ser blando dentro de esta clasificación. Hay que sacarle partido. A veces tuvimos que empujar a la gente [a los desarrolladores]: "puedes ser más gore", "puedes ser más grosero", "¡ve más allá!" No obstante, la línea entre esto y la exageración es muy fina. Es muy fácil poner escenas gore y pechotes para hacer que algo sea M-Rated, porque ya sabes !el gore y las tetas son geniales!
CL: Esa es la diferencia entre el gore con sentido y el gore sin sentido [risas].
#8 - SP: Recuerdo cuando jugaba al primer juego, cuando El Carnicero [The Butcher] salía por primera vez de la habitación sangrienta gritando "¡Carne fresca!", siempre me pareció como si estuviese inspirado en las películas Slasher de la época. ¿Ahora tenéis nuevas fuentes de inspiración?
JW: Nos han hecho esta pregunta muchas veces, y es muy difícil de contestar. Yo creo que es un error tener una única fuente de inspiración. Aunque sea muy obvia: podría decir "Yo no hice Diablo II así que esa será mi inspiración". Aunque como es lógico, Diablo II es parte de esa inspiración, cuando fuimos a ver 300 todos dijimos "¿Cuál de las increíbles cosas de esta película podemos poner [en Diablo III]?" As casi como: cualquier cosa que veamos y que nos guste, intentamos encontrar la manera de ponerlo en el juego. Y sólo nos preocupamos por ello cuando la consistencia de la visión general del juego pudiese quedar en entredicho.
A mí me encanta Hulk, creo que es lo mejor del mundo. El Bárbaro está parcialmente inspirado en Hulk: golpea el suelo provocando un cráter a su alrededor ¿adivináis quién más hace eso? Fue algo que vino de mi amor por un personaje sin relación [con Diablo].
CL: En realidad viene de todas partes [la inspiración]: películas, comics, libros, otros juegos. Incluso cosas cotidianas, a veces vas andando por un centro comercial y ves cosas realmente geniales. La
clave está en que seas capaz de transformarlas en algo que pueda funcionar en el juego, hacerlas "Diablo" y conseguir que los demás las vean del mismo modo que tu.
JW: Una de las razones por las que es muy importante para mi contestar a esta pregunta es que si te gusta mucho algo, ni quieres ni te gusta encontrarle fallos. Por eso no se puede tener una única fuente de inspiración. Tienes que verlo todo con ojo crítico.
#9 - SP: ¿Por qué el Bárbaro es el único personaje de Diablo II que habéis mantenido?
JW: Era el personaje que nos parecía que estaba más inexplorado. Me gustaba mucho el nigromante, pero nos fijamos en ese personaje y pensamos que realmente no sabíamos cómo podríamos hacerlo mejor. Quiero decir, el Mago es básicamente la Hechicera. La hemos traído de vuelta porque la Hechicera, desde el punto de vista del lore y el desarrollo es una 'Elementalista' (todas sus habilidades son de fuego, hielo y relámpagos). Queríamos hacer un personaje con el clásico rol de mago: desintegración, control del tiempo, conjuración… todo tipo de magia que no había sido explorado en la Hechicera. Y para eso teníamos que 'arruinarla' [a la Hechicera] y no queríamos hacerlo. Así que pensamos que sería mejor crear otro tipo de personaje másico para justificar los cambios que hicimos en esa clase. Con el Bárbaro, está más justificado son el mismo modelo. Teníamos un nuevo nombre para él, un trasfondo diferente, pero todo el mundo le seguía llamando Bárbaro porque eso es lo que parecía. Es importante no luchar contra las expectativas: si tienes un hombretón grande y musculoso manejando un hacha, !es un Bárbaro!
#10 - SP: ¿Por qué no habéis mantenido al Paladín? El guerrero y el Paladín siempre han sido como imágenes obvias de un caballero de brillante armadura luchando contra el mal.
JW: No creo que ahora mismo haya ninguna clase que pudiese impedir la existencia del Paladín. Dicho esto, para la primera línea de personajes queríamos al Monje, un personaje muy orientado hacia la luz y lo sagrado, lo cual ciertamente está demasiado cerca del Paladín. Es nuestro buen tipo. No queríamos que pareciese tan puritano como el Paladín, pero fue más una decisión artística.
CL: Para el Monje queríamos asegurarnos de que se trataba de un personaje muy orientado a la luz, no luz como algo insustancial sino como el lado bueno de las cosas, lo puro. Utilizamos tonos claros, muchos marrones, naranjas y amarillos claros. Sus piezas de armadura y armas dan una idea de que es un buen tipo. Pero también queríamos que incluso los tipos buenos tuviesen otras cosas que hiciesen pensar que no son del todo buenos. Una vuelta de tuerca en este aspecto fueron las artes marciales. Nos inspiramos en películas de kung-fu y en un montón de filosofías orientales, influencias asiáticas. Pero cuando estábamos diseñando su cara, en cierto momento nos dimos cuenta de que habíamos dibujado un monje oriental ortodoxo. Así que nos inclinamos por esa barba espesa combinada con la calva; era una yuxtaposición interesante que le dio un aspecto más oscuro.
JW: Algo que mucha gente desconoce sobre las clases de Diablo (y que en realidad no es mi filosofía, sino que es de los juegos originales al menos según la gente que trabajó en ellos y sigue en el equipo) es que independientemente de su apariencia, lo héroes son, sin duda, buenos. Es algo que intentamos transmitir con estos personajes. A pesar de que probablemente tengan una apariencia más sofisticada, no es un error que la voz Médico Brujo sea una de las más amables y gentiles del juego. Porque su apariencia es una de las más terribles; es para hacer ver que realmente no es malo.
CL: Sí, ninguno de los héroes es malo. Esto es algo importante.