rheed escribió:No es por nada pero un monje con 2 dagas de esas es inmortal, asi de claro 6k de vida por segundo al pegar? OHMYDOG!
Abri-Liive escribió:rheed escribió:No es por nada pero un monje con 2 dagas de esas es inmortal, asi de claro 6k de vida por segundo al pegar? OHMYDOG!
Y hablando del tema... tengo una duda:
Supongamos que pillo un hacha que me da '200p. de vida al matar a un enemigo', entonces, ¿esos 200 son reales? Lo digo porque yo tengo un anillo que me da 269 tras matanza, pero sin embargo me recupero unos 400-500 tras matar a un bicho. :S
Creo que aún me queda por aprender bastantes cosas sobre los stats, pero bueno... xD
P.D.: No tiene nada que ver con el tema de mi mensaje, pero estoy hasta los santísimos coj**es de Blizzard, así de claro. Ayer no pude jugar NADA porque me tiraba de 1600ms para arriba, y hoy he jugado tan tranquilamente hasta que llegan las 12 y media y a la shit, 1600ms...
En serio, ¿pero cómo coj**es puede una empresa como Blizzard cagarla de esta manera? Es que ya somos un puñadísimo enorme de gente la que sufre estos problemas cada dos por tres. Cuando no es por una cosa es por otra...
skelzer escribió:Abri-Liive escribió:rheed escribió:No es por nada pero un monje con 2 dagas de esas es inmortal, asi de claro 6k de vida por segundo al pegar? OHMYDOG!
Y hablando del tema... tengo una duda:
Supongamos que pillo un hacha que me da '200p. de vida al matar a un enemigo', entonces, ¿esos 200 son reales? Lo digo porque yo tengo un anillo que me da 269 tras matanza, pero sin embargo me recupero unos 400-500 tras matar a un bicho. :S
Creo que aún me queda por aprender bastantes cosas sobre los stats, pero bueno... xD
P.D.: No tiene nada que ver con el tema de mi mensaje, pero estoy hasta los santísimos coj**es de Blizzard, así de claro. Ayer no pude jugar NADA porque me tiraba de 1600ms para arriba, y hoy he jugado tan tranquilamente hasta que llegan las 12 y media y a la shit, 1600ms...
En serio, ¿pero cómo coj**es puede una empresa como Blizzard cagarla de esta manera? Es que ya somos un puñadísimo enorme de gente la que sufre estos problemas cada dos por tres. Cuando no es por una cosa es por otra...
No será de tu conexión? Yo ayer estuve jugando todo el día y no tuve problemas de latencia.
jorge_zk8 escribió:barea escribió:Estoy powerleveando a la wizard un poco cansado del DH, para mañana o pasado estaré en averno así que si alguien quiere el equipo a efectos de levear se lo dejaré a saldo, o si no ira al mercader. Usable desde el acto 3 pesadilla hasta averno.
Te compro el set cuanto me pides?
Zhorknet escribió:Una duda gente, así se que es lo que buscan cada una de las clases:
Demon Hunter: Full Dex > Daño Crit > Prob Crit.
Barbaro: All Resist > Vida Hit > Resis > HP > Fuerza.
El tema es que no se a que van las otras 3 clases en Endgame, alguien podría aclararme cuáles són las stats más solicitadas de un Mago / Witch Doctor / Monk?
Saludos!,
Zhorknet.
barea escribió:jorge_zk8 escribió:barea escribió:Estoy powerleveando a la wizard un poco cansado del DH, para mañana o pasado estaré en averno así que si alguien quiere el equipo a efectos de levear se lo dejaré a saldo, o si no ira al mercader. Usable desde el acto 3 pesadilla hasta averno.
Te compro el set cuanto me pides?
Hombre si eres 55 como he leido antes te puedes piyar cosas bastante más majas de lo que yo llevo ahí, que es todo 45-47. Además como ya dije hasta pasado probablemente no pueda deshacerme de los objetos. De todas formas si no sabes que buscar dame 100k y yo te hago la compra, a excepción del arma que eso ya veras tú cuanto te quieres gastar.
skelzer escribió:Puta mierda, no puede procesar mi compras porque hay mucho volumen de negocios en la puñetera AH.
Dejad a los putos brokers en casa, cojones xD
Zhork, para un monk es
All Resist > Vida Hit > Resis > HP >= Dex.
No cambia mucho con respecto al baba
Abri-Liive escribió:
¿Y para el Witch Doctor? Es que me queda poco para Averno y quiero tener algunas ideas claras ya xD (me gustaría independizarme de cosecha de almas+runa que te da vida. Es buena pero ya cansa usarla tanto)
sspyd3r escribió:buenas chicos, como veis a mi DH? estoy en acto 1 averno farmeando xD, cambio algo? lo dejo asi? iluminadme jajajaj
mi build es
primaria: flecha ambrienta con runa flecha fragmentada
secundaria: flecha elemental con runa de tentaculos abisales
habilidades de barra
1 cortina de humo con runa niebla duradera
2 salto mortal con runa fuego disuasorio
3 abanico de cuchillos con runa revancha
4 lluvia de venganza con runa bombas bestiales
pasivas: pulso firme, punteria, tiro con arco
sspyd3r escribió:buenas chicos, como veis a mi DH? estoy en acto 1 averno farmeando xD, cambio algo? lo dejo asi? iluminadme jajajaj
mi build es
primaria: flecha ambrienta con runa flecha fragmentada
secundaria: flecha elemental con runa de tentaculos abisales
habilidades de barra
1 cortina de humo con runa niebla duradera
2 salto mortal con runa fuego disuasorio
3 abanico de cuchillos con runa revancha
4 lluvia de venganza con runa bombas bestiales
pasivas: pulso firme, punteria, tiro con arco
skelzer escribió:Puta mierda, no puede procesar mi compras porque hay mucho volumen de negocios en la puñetera AH.
Dejad a los putos brokers en casa, cojones xD
Zhork, para un monk es
All Resist > Vida Hit > Resis > HP >= Dex.
No cambia mucho con respecto al baba
Zorius escribió:sspyd3r escribió:buenas chicos, como veis a mi DH? estoy en acto 1 averno farmeando xD, cambio algo? lo dejo asi? iluminadme jajajaj
mi build es
primaria: flecha ambrienta con runa flecha fragmentada
secundaria: flecha elemental con runa de tentaculos abisales
habilidades de barra
1 cortina de humo con runa niebla duradera
2 salto mortal con runa fuego disuasorio
3 abanico de cuchillos con runa revancha
4 lluvia de venganza con runa bombas bestiales
pasivas: pulso firme, punteria, tiro con arco
Creo que te hacen falta resis por un tubo, bajo mi humilde opinión.
Abri-Liive escribió:skelzer escribió:Puta mierda, no puede procesar mi compras porque hay mucho volumen de negocios en la puñetera AH.
Dejad a los putos brokers en casa, cojones xD
Zhork, para un monk es
All Resist > Vida Hit > Resis > HP >= Dex.
No cambia mucho con respecto al baba
¿Y para el Witch Doctor? Es que me queda poco para Averno y quiero tener algunas ideas claras ya xD (me gustaría independizarme de cosecha de almas+runa que te da vida. Es buena pero ya cansa usarla tanto)
Zorius escribió:sspyd3r escribió:buenas chicos, como veis a mi DH? estoy en acto 1 averno farmeando xD, cambio algo? lo dejo asi? iluminadme jajajaj
mi build es
primaria: flecha ambrienta con runa flecha fragmentada
secundaria: flecha elemental con runa de tentaculos abisales
habilidades de barra
1 cortina de humo con runa niebla duradera
2 salto mortal con runa fuego disuasorio
3 abanico de cuchillos con runa revancha
4 lluvia de venganza con runa bombas bestiales
pasivas: pulso firme, punteria, tiro con arco
Creo que te hacen falta resis por un tubo, bajo mi humilde opinión.
r4zi3l escribió:Zorius escribió:sspyd3r escribió:buenas chicos, como veis a mi DH? estoy en acto 1 averno farmeando xD, cambio algo? lo dejo asi? iluminadme jajajaj
mi build es
primaria: flecha ambrienta con runa flecha fragmentada
secundaria: flecha elemental con runa de tentaculos abisales
habilidades de barra
1 cortina de humo con runa niebla duradera
2 salto mortal con runa fuego disuasorio
3 abanico de cuchillos con runa revancha
4 lluvia de venganza con runa bombas bestiales
pasivas: pulso firme, punteria, tiro con arco
Creo que te hacen falta resis por un tubo, bajo mi humilde opinión.
en absoluto, es un DH. Para que quiere resistencias?
es mas, yo creo que hasta tienes demasiada vida. Intentaria cambiar vida por DPS o AS.
barea escribió:Zorius escribió:sspyd3r escribió:buenas chicos, como veis a mi DH? estoy en acto 1 averno farmeando xD, cambio algo? lo dejo asi? iluminadme jajajaj
mi build es
primaria: flecha ambrienta con runa flecha fragmentada
secundaria: flecha elemental con runa de tentaculos abisales
habilidades de barra
1 cortina de humo con runa niebla duradera
2 salto mortal con runa fuego disuasorio
3 abanico de cuchillos con runa revancha
4 lluvia de venganza con runa bombas bestiales
pasivas: pulso firme, punteria, tiro con arco
Creo que te hacen falta resis por un tubo, bajo mi humilde opinión.
Nah, le sobran 28, 28, 28, 63, 77 y 85 respectivamente. ¿Puedes poner una foto sin el SS (puntería)? para ver cuanto DPS tienes realmente y cuanto está en ese 100% crítico que tienes en esa foto. Luego las skills te falta preparación, la cambiaría por salto mortal, y abanico de cuchillos por caltrops (abrojos) con daño o por el batman. Y a la flexa hambrienta le pondría la del 70% extra de daño y a venganza estampida. De todas formas calculo que tendras unos 20-25k sin SS, tal vez un poco más, para el acto 1 va muy bien.
Kase O escribió:Puta AH de mierda estoy perdiendo objetos buenisimos por no poder procesar el buyout
SnKyo escribió:Hi;
Voy a intentar aclarar un poco las cosas respecto al tema del dps del DH.
En un principio las prioridades a la hora de equiparse, serian las siguientes:
DPS del Arma > Destreza > Daño > Velocidad de Ataque > Probabilidad de Critico - Daño Critico.
Tened muchisimo cuidado cuando hagais comprobaciones del DPS al cambiar de equipo, lo primero y m´s importante de todo es quitarse la habilidad pasiva de punteria. Ya que nos analiza el DPS con una base de 100% critico NO real.
Ejemplo: Tienes un arco de 900 dps con la 0% de daño critico aumentado, de repente te cae un arco de 750 dps con un 35% de daño critico aumentado. Con la habilidad pasiva punteria con el 100% de critico nos dira que ese arco de 750 dps nos da cerca de 6k de dps más y hay esta el error que te realiza el calculo con la base de 100% de critico por lo tanto la estadistica de 35% de daño al critico se dispara. Si por lo contrario, comparamos el arco sin la habilidad pasiva de punteria, nos dira que perdemos 7k de dps si nos lo cambiamos. Aqui reside el error de muchos DH.
En mi caso tengo 29K de dps sin la pasiva de punteria y con la pasiva solo gano 14k de dps. Esto se debe a que no tengo un indice alto de daño critico aumentado. El % de daño critico aumentado es la ultima estadisitica que nos beneficia, ya que si tenemos poco probabilidad de critico no saltaran golpes criticos y nos beneficiaremos del % del aumento de daño.
Un saludo y espero haber aclaro un poco las cosas a la comunidad eoliana de DH
Sobre la diferencia entre clases melee y ranged
¿Puedes explicar o reconciliar la gran disparidad entre clases de cuerpo a cuerpo y ataque a distancia en este juego?
Me gustaría decir algo sobre mi opinión de la disparidad entre clases y me gustaría que esta discusión se cerrara. Creo que si hablo mucho de duros procesos y filosofías de diseño y no pongo esto, la gente se perderá en una maraña de información y creerá que tal y como está nos parece que funciona bien. Así que lo diré de nuevo: la disparidad entre clases cuerpo a cuerpo y ataque a distancia NO está bien, se están haciendo cambios y aunque estés en desacuerdo con el acercamiento que voy a explicar luego estaremos de acuerdo en que la base necesita mejoras.
Puede que no lo parezca en la superficie, pero muchos cambios del 1.0.3 están enfocados en disminuir la diferencia de melee/ranged. Déjame explicar algunos de ellos:
Incondicional
Voy a usar un personaje Incondicional como inicio. En incondicional hay una razonable distribución de clases y no creo que la disparidad ranged/melee sea grande. Hay muchos personajes incondicionales de cada clase en Averno sin mucha diferencia. ¿Por qué esto es importante? Es porque una porción significante de la difrencia melee/ranged se relaciona con la habilidad de progresar de un personaje ranged incluso muriendo. Un personaje melee puede lanzarse contra un monstruo y morir, haciendo a penas daño al enemigo de élite. Un personaje ranged puede hacer gran cantidad de daño a un élite, morir, volver a salir y básicamente conseguir eliminarlo con muertes sucesivas. En incondicional, donde hay habilidades (mortero, vórtice, prisión, reflejo de daño...) que matarán a un personaje de rango, la disparidad entre ranged y melee es menor.
Costes de reparación
Uno de los cambios más polémicos del 1.0.3 es el aumento de costes de reparación. La intención del diseño es que estos costes hagan que una muerte sea más significativa. Uno de los argumentos que vemos en contra de estos costes es "Estoy muriendo docenas de veces para progresar en Averno. ¿No creeis que esto hará el juego imposible?" Esto es más común en las clases ranged. Muchos jugadores melee dicen "incrementar los costes de reparación está bien" porque no han usado la táctica morir-para-avanzar. Los melees no pueden hacer esto para matar un enemigo, los ranged sí. No creo que la respuesta sea hacer esta táctica más atractiva para los melee; prefiero hacer esta táctica menos efectiva para los ranged.
Salud de los enemigos y daño
También queremos ajustar el daño y vida de los enemigos de Averno en los actos II, III y IV. Es otro cambio para los melee con beneficios para los ranged. Muchas construcciones de los ranged piensan "bien, intentaré no recibir ningún golpe". Así que, reducir el daño recibido cuando no están recibiendo ningún daño no es significativo para ellos, pero sí lo es para los melee, un gran cambio. Para las clases ranged espero que la reducción de daño recibido haga que los atributos de supervivencia sean más atractivos. Antes el daño era muy grande lo que hacía que fuera inútil intentar reducirlo para nadie, tras el cambio esperamos que las clases ranged pensarán "bueno, si me pongo un conjunto más modesto de supervivencia, no moriré de un golpe, así que vale la pena". Hay algunos jugadores ranged que ya hacen esto y sienten que la cantidad de atributos de supervivencia necesarios para evitar la muerte de un golpe es exagerada. Es una de las cosas que el 1.0.3 intenta atajar.
Reducción de daño en cooperativo
Otro cambio que intenta mejorar la vida de los melee es la reducción del daño en cooperativo. De nuevo, muchos jugadores ranged simplemente evitaban el daño completamente, no les importaba si el daño aumentaba con otros jugadores en la partida, pero los melee sí se daban cuenta. Era muy fácil para un personaje que alcanzar un equilibrio, pero tan pronto como otro jugador entraba en la partida, el incremento del daño hacía que la muerte fuera inminente.
Cambios adicionales
Finalmente, hay siempre pequeños ajustes diseñados para ayudar a los melee, como la inteligencia de algunos enemigos (abejas!) que se ha ajustado para que huyan menos, lo que ayuda a los melee más que a los ranged. He gastado algo de tiempo el otro día para asegurarme de que la Avispa de arena huye de tí y si empiezas a perseguirla, no se gira y lanza 4 abejas en tu cara (espero que sea en el 1.0.3). También estoy trabajando con uno de nuestros ingenieros para hacer que al lanzar un golpe del Dark Berseker (donde golpea con su gran maza), no vuelva a atacarte mientras oscila (probablemente no suceda en el 1.0.3). Este tipo de ajustes del comportamiento son cosas que los personajes ranged no notarán, pero son grandes cambios para los melee.
Otro ajuste es el incremento del rango máximo y el punto muerto (donde no lanzan) de la habilidad Mortero. Mortero está diseñado para ser una habilidad anti-ranged, pero muchos ranged simplemente estaban muy lejos mientras que los melee a veces se encontraban en el fuego cruzado de dos morteros. Incrementar el rango máximo y los puntos muertos ayudará a ambos tipos.
SnKyo escribió:Hi;
En un principio las prioridades a la hora de equiparse, serian las siguientes:
DPS del Arma > Destreza > Daño > Velocidad de Ataque > Probabilidad de Critico - Daño Critico.
Darkcaptain escribió:Sobre la diferencia entre clases melee y ranged
¿Puedes explicar o reconciliar la gran disparidad entre clases de cuerpo a cuerpo y ataque a distancia en este juego?
Me gustaría decir algo sobre mi opinión de la disparidad entre clases y me gustaría que esta discusión se cerrara. Creo que si hablo mucho de duros procesos y filosofías de diseño y no pongo esto, la gente se perderá en una maraña de información y creerá que tal y como está nos parece que funciona bien. Así que lo diré de nuevo: la disparidad entre clases cuerpo a cuerpo y ataque a distancia NO está bien, se están haciendo cambios y aunque estés en desacuerdo con el acercamiento que voy a explicar luego estaremos de acuerdo en que la base necesita mejoras.
Puede que no lo parezca en la superficie, pero muchos cambios del 1.0.3 están enfocados en disminuir la diferencia de melee/ranged. Déjame explicar algunos de ellos:
Incondicional
Voy a usar un personaje Incondicional como inicio. En incondicional hay una razonable distribución de clases y no creo que la disparidad ranged/melee sea grande. Hay muchos personajes incondicionales de cada clase en Averno sin mucha diferencia. ¿Por qué esto es importante? Es porque una porción significante de la difrencia melee/ranged se relaciona con la habilidad de progresar de un personaje ranged incluso muriendo. Un personaje melee puede lanzarse contra un monstruo y morir, haciendo a penas daño al enemigo de élite. Un personaje ranged puede hacer gran cantidad de daño a un élite, morir, volver a salir y básicamente conseguir eliminarlo con muertes sucesivas. En incondicional, donde hay habilidades (mortero, vórtice, prisión, reflejo de daño...) que matarán a un personaje de rango, la disparidad entre ranged y melee es menor.
Costes de reparación
Uno de los cambios más polémicos del 1.0.3 es el aumento de costes de reparación. La intención del diseño es que estos costes hagan que una muerte sea más significativa. Uno de los argumentos que vemos en contra de estos costes es "Estoy muriendo docenas de veces para progresar en Averno. ¿No creeis que esto hará el juego imposible?" Esto es más común en las clases ranged. Muchos jugadores melee dicen "incrementar los costes de reparación está bien" porque no han usado la táctica morir-para-avanzar. Los melees no pueden hacer esto para matar un enemigo, los ranged sí. No creo que la respuesta sea hacer esta táctica más atractiva para los melee; prefiero hacer esta táctica menos efectiva para los ranged.
Salud de los enemigos y daño
También queremos ajustar el daño y vida de los enemigos de Averno en los actos II, III y IV. Es otro cambio para los melee con beneficios para los ranged. Muchas construcciones de los ranged piensan "bien, intentaré no recibir ningún golpe". Así que, reducir el daño recibido cuando no están recibiendo ningún daño no es significativo para ellos, pero sí lo es para los melee, un gran cambio. Para las clases ranged espero que la reducción de daño recibido haga que los atributos de supervivencia sean más atractivos. Antes el daño era muy grande lo que hacía que fuera inútil intentar reducirlo para nadie, tras el cambio esperamos que las clases ranged pensarán "bueno, si me pongo un conjunto más modesto de supervivencia, no moriré de un golpe, así que vale la pena". Hay algunos jugadores ranged que ya hacen esto y sienten que la cantidad de atributos de supervivencia necesarios para evitar la muerte de un golpe es exagerada. Es una de las cosas que el 1.0.3 intenta atajar.
Reducción de daño en cooperativo
Otro cambio que intenta mejorar la vida de los melee es la reducción del daño en cooperativo. De nuevo, muchos jugadores ranged simplemente evitaban el daño completamente, no les importaba si el daño aumentaba con otros jugadores en la partida, pero los melee sí se daban cuenta. Era muy fácil para un personaje que alcanzar un equilibrio, pero tan pronto como otro jugador entraba en la partida, el incremento del daño hacía que la muerte fuera inminente.
Cambios adicionales
Finalmente, hay siempre pequeños ajustes diseñados para ayudar a los melee, como la inteligencia de algunos enemigos (abejas!) que se ha ajustado para que huyan menos, lo que ayuda a los melee más que a los ranged. He gastado algo de tiempo el otro día para asegurarme de que la Avispa de arena huye de tí y si empiezas a perseguirla, no se gira y lanza 4 abejas en tu cara (espero que sea en el 1.0.3). También estoy trabajando con uno de nuestros ingenieros para hacer que al lanzar un golpe del Dark Berseker (donde golpea con su gran maza), no vuelva a atacarte mientras oscila (probablemente no suceda en el 1.0.3). Este tipo de ajustes del comportamiento son cosas que los personajes ranged no notarán, pero son grandes cambios para los melee.
Otro ajuste es el incremento del rango máximo y el punto muerto (donde no lanzan) de la habilidad Mortero. Mortero está diseñado para ser una habilidad anti-ranged, pero muchos ranged simplemente estaban muy lejos mientras que los melee a veces se encontraban en el fuego cruzado de dos morteros. Incrementar el rango máximo y los puntos muertos ayudará a ambos tipos.
barea escribió:SnKyo escribió:Hi;
En un principio las prioridades a la hora de equiparse, serian las siguientes:
DPS del Arma > Destreza > Daño > Velocidad de Ataque > Probabilidad de Critico - Daño Critico.
No, cuidado con esto, tanto Daño, ya sea con la formula 212-456 daño de veneno como con +40% daño, así como velocidad de ataque están ya incluidas en el DPS del arma. Por lo que tienes que eliminarlas de esa lista. Sólo las estadísticas puras como destreza, fuerza etc, así como prob y daño critico no estan incluidas. Así que un arma con 1000 DPS sin que ponga at. speed o daño y otra que lo ponga es exactamente igual en terminos de dps, no así una que tenga prob critico con otra que no.
Aquí teneis como se calcula el DPS de un arma:
http://www.youtube.com/watch?v=AEyiezB8Mpw
Darkcaptain escribió:barea escribió:SnKyo escribió:Hi;
En un principio las prioridades a la hora de equiparse, serian las siguientes:
DPS del Arma > Destreza > Daño > Velocidad de Ataque > Probabilidad de Critico - Daño Critico.
No, cuidado con esto, tanto Daño, ya sea con la formula 212-456 daño de veneno como con +40% daño, así como velocidad de ataque están ya incluidas en el DPS del arma. Por lo que tienes que eliminarlas de esa lista. Sólo las estadísticas puras como destreza, fuerza etc, así como prob y daño critico no estan incluidas. Así que un arma con 1000 DPS sin que ponga at. speed o daño y otra que lo ponga es exactamente igual en terminos de dps, no así una que tenga prob critico con otra que no.
Aquí teneis como se calcula el DPS de un arma:
http://www.youtube.com/watch?v=AEyiezB8Mpw
Esto que dices lia a muchisima gente... ya que te están dando estadisticas que parecen que van a parte pero en realidad ya están incluidas ya en el daño total del arma.
Pasa algo similar con los escudos (aunque es mucho mas fácil) aquellos que por ejemplo tienen un 20 % de bloqueo y luego te dice abajo que tiene +7 % de bloqueo, este 7 ya está incluido en el 20, por lo que el escudo a priori es de 13 + 7 = 20, y no es 20 + 7 = 27.
Estas estadisticas que ya van incluidas deberían de aparecer en otro color para no confundir, claro que con ya experiencia en el juego llega un momento que las conoces, pero no estaría de mas remarcarlas de alguna forma.
Que opinais sobre el nuevo parche? yo tengo ganas de que salga, puede que algunas cosa no me gusten del todo, pero está claro que el juego necesita unos cambios, sobretodo para "favorecer" el jugar en Coop, que hasta ahora he jugado muy muy poco sobretodo en averno, y tengo ganas de hacer party's tochas con 4 personas y pasarlo realmente bien....
Tengo a mas de 70 amigos, el 95 % de este foro y en realidad habré jugado con 4 o 5 alguna vez.... esperamos que no tarde mucho en salir el 1.0.3, que según he leido saldrá este mes.
Vindicar3 escribió:
genialemente explicado dark, como siempre. esta noche revisare mi dh porque ahora entiendo muchas mas cosas.
en cuanto al parche, digo lo de siempre: si es para mejor, bienvenido sea. solo hay una cosa que puede que no mole: el no aumentar la dificultad al ser 4 en coop pueder hacer muy facil runear en equipo. no se, habra que probar.
salu2
Unkas escribió:yo tengo 51% de prob. de crit y estoy buscando renovar mi ballesta 1h de 900 por una de más y con hueco para meterle daño crit. pero cualquiera las compra...
Fean escribió:A ver como veis estas stats para Averno. De momento he conseguido avanzar sin mucho problema por el Acto 1, pero viendo comentarios de compañeros empiezo a pensar que voy a tener que hacer más de un cambio para el acto 2. Vosotros ¿qué me recomendaríais? ¿Veis bien el personaje?
La build que uso es esta y se que muchos es lo primero que me vais a decir que cambie, pero a mi me gusta bastante y de momento no he tenido ningún problema con ella.
http://eu.battle.net/d3/es/calculator/w ... ZdW!accbaZ
Bueno espero las recomendaciones mientras vuelve a abrir la AH. Y una última pregunta: ¿Veis mejor esperar al parche 1.0.3 para hacer Averno? Es que lo mismo compensa ahora ir subiendo otro personaje en vez de meterme de lleno en Averno con este.
Mebsajerodepa escribió:¿Cómo se consigue eso tío? ¿Hay que jugar en modo multiplayer o jugando solo puedes llegar al modo averno con esa pasada de equipo?
barea escribió:SnKyo escribió:Hi;
En un principio las prioridades a la hora de equiparse, serian las siguientes:
DPS del Arma > Destreza > Daño > Velocidad de Ataque > Probabilidad de Critico - Daño Critico.
No, cuidado con esto, tanto Daño, ya sea con la formula 212-456 daño de veneno como con +40% daño, así como velocidad de ataque están ya incluidas en el DPS del arma. Por lo que tienes que eliminarlas de esa lista. Sólo las estadísticas puras como destreza, fuerza etc, así como prob y daño critico no estan incluidas. Así que un arma con 1000 DPS sin que ponga at. speed o daño y otra que lo ponga es exactamente igual en terminos de dps, no así una que tenga prob critico con otra que no.
Aquí teneis como se calcula el DPS de un arma:
http://www.youtube.com/watch?v=AEyiezB8Mpw
Fean escribió:Mebsajerodepa escribió:¿Cómo se consigue eso tío? ¿Hay que jugar en modo multiplayer o jugando solo puedes llegar al modo averno con esa pasada de equipo?
Pues no he jugado ni una partida en coop, salvo con dos amigos y a nivel 20 o así. Y la verdad no creo que lleve una pasada de equipo ni de coña. He pasado por la AH un par de veces, pero si buscas bien no tienes que gastar mucho, de hecho hay varias piezas de mi equipo que las compre por menos de 5000 de oro. Y como ves en la imagen no soy ningún millonario
Mebsajerodepa escribió:¿Qué es la AH? Perdona mi ignorancia, pero soy un novato en esto del Diablo III. Jugué hace por los menos 8 años al Diablo II y el nuevo ha pegado un cambio radical para mí, y por supuesto, a mejor.
Fean escribió:Mebsajerodepa escribió:¿Qué es la AH? Perdona mi ignorancia, pero soy un novato en esto del Diablo III. Jugué hace por los menos 8 años al Diablo II y el nuevo ha pegado un cambio radical para mí, y por supuesto, a mejor.
Auction House (AH) = Casa de Subastas. Nada tranquilo, es un defecto que tenemos unos cuantos que nos acostumbramos a escribir con las siglas y muchos de los que vienen de nuevas a este tipo de juegos se encuentra algo confundidos y desubicados con esos términos. En todo caso perdona tu que use esos acrónimos