Kain SirKoT escribió:http://eu.battle.net/d3/es/profile/KainSirKoT-2753/hero/15921913
tengo 14 millones para mejorar, todas las ress a mas de 1000 con grito, 36% de bloq ¿que subo? vit y dps ¿? necesitaria un escudo de tormenta o me centro en mejorar otras piezas ¿? he visto escudos de tormenta y no era demasiada la diferencia, tal vez si q podria buscar otro yelmo de mando mejor ¿que opinais?
Enzo_31 escribió:Parche para DH 1.0.4 -->> http://eu.battle.net/d3/es/blog/5672953 ... 16_08_2012
Kain SirKoT escribió:http://eu.battle.net/d3/es/profile/KainSirKoT-2753/hero/15921913
tengo 14 millones para mejorar, todas las ress a mas de 1000 con grito, 36% de bloq ¿que subo? vit y dps ¿? necesitaria un escudo de tormenta o me centro en mejorar otras piezas ¿? he visto escudos de tormenta y no era demasiada la diferencia, tal vez si q podria buscar otro yelmo de mando mejor ¿que opinais?
joa_kin escribió:Enzo_31 escribió:Parche para DH 1.0.4 -->> http://eu.battle.net/d3/es/blog/5672953 ... 16_08_2012
Joder, lluvia de venganza del 75% de daño de arma al 715%, dan ganas hasta de usarla... xD
xXOmegaXx escribió:joa_kin escribió:Enzo_31 escribió:Parche para DH 1.0.4 -->> http://eu.battle.net/d3/es/blog/5672953 ... 16_08_2012
Joder, lluvia de venganza del 75% de daño de arma al 715%, dan ganas hasta de usarla... xD
que bestialidad, un grupo de elites como le caigan críticos puede durar menos de 5 segundos
Z3ph1 escribió:Kain SirKoT escribió:http://eu.battle.net/d3/es/profile/KainSirKoT-2753/hero/15921913
tengo 14 millones para mejorar, todas las ress a mas de 1000 con grito, 36% de bloq ¿que subo? vit y dps ¿? necesitaria un escudo de tormenta o me centro en mejorar otras piezas ¿? he visto escudos de tormenta y no era demasiada la diferencia, tal vez si q podria buscar otro yelmo de mando mejor ¿que opinais?
No te ofendas pero ese yelmo de mando es una mierda. Hay cosas muchisimo mejores por ahi. Busca un amuleto mejor con resistencia y vida por golpe, el escudo me gusta le falta resistencia pero si llevas mas de 1000 con grito yo creo que aumentando la vida por golpe te debes de pasar el juego.
De las cinco clases de Diablo III, el médico brujo es el que más atención ha recibido en el parche 1.0.4. El objetivo de este parche, tanto para esta como para muchas de las demás clases, era sencillo: identificar las habilidades impopulares o difíciles de usar, averiguar qué era lo que no funcionaba y mejorarlo. En algunos casos, solo teníamos que pulir ligeramente las habilidades: un poco más de daño por aquí o algo más de duración por allá. En otros casos hacían falta cambios más considerables. En este avance nos centraremos en los cambios más importantes, que se pueden dividir en las siguientes categorías:
Supervivencia de las mascotas
Fallos de diseño de Encomienda
Astillas y Osos zombis son mucho más atractivas que la mayoría del resto de habilidades
Mascotas
Uno de los estilos de juego básicos del médico brujo (y sin duda la razón por la que mucha gente eligió jugar con él en primer lugar) es disponer de mascotas. Por desgracia, aunque a las mascotas del médico brujo les va bastante bien en la dificultad normal, su supervivencia ha sido prácticamente nula en Pesadilla, Infierno y Averno. Desde nuestro punto de vista eso no es aceptable, de modo que en 1.0.4 vamos a otorgar importantes beneficios a las mascotas. El objetivo de estos beneficios no es solo que las mascotas sean más viables en las dificultades superiores, sino también que quienes prefieran basar sus configuraciones en ellas puedan disfrutar más.
Desde la perspectiva del diseño, queremos que vuestras mascotas duren lo bastante como para que puedan tanquear por vosotros, pero no pretendemos que sean automáticamente inmortales sin más. El tiempo de reutilización de la invocación de mascotas tiene una razón de ser. Para ser más concretos, queremos que haya momentos en los que vuestras mascotas mueran, vuestros tiempos de reutilización no se hayan renovado aún para que viváis esos periodos de tensión creciente en los que aguardáis a que la situación se vuelva a estabilizar. Por otra parte, también queríamos que hubiera mejoras notables para los jugadores que planifican y se esfuerzan a la hora de seleccionar equipo y habilidades para que sus mascotas sean lo más fuertes posible.
Ensayo y error:
Una de las primeras cosas que probamos internamente fue que la vida de los perros zombis variara directamente en función de la vida de su dueño (los perros zombis ya heredan la armadura y la resistencia de su propietario). Esto provocó resultados desiguales. Por ejemplo, si el jugador acumulaba una gran cantidad de vida, armadura y resistencia, era posible hacer que los perros zombis tanquearan durante la mayor parte del Acto I y parte del Acto II en Averno. Por más que tuviera sentido el que los perros zombis variaran directamente en función de vuestro equipo, impedía llevar a cabo un estilo de juego completamente distinto: el de los jugadores que querían que su médico brujo se centrase más en Cañón de cristal, pero que también deseaban que sus perros zombis siguieran siendo capaces de tanquear. Y por eso preferimos volver a empezar.
En el siguiente intento les dimos a los perros zombis un valor base de vida, y además de este valor básico recibían también un 35% de la vida de su dueño. Así, teníamos un perro zombi que se podía potenciar con nuestro equipo, y al mismo tiempo, si se optaba por Cañón de cristal aún podíamos contar con esa cantidad mínima de vida. Para contribuir a la supervivencia general, también otorgamos a los perros zombis una regeneración de vida pasiva innata. Esta prueba se saldó con mucho más éxito. Los perros zombis podían sobrevivir bastante bien durante la mayoría de partes de los Actos I y II de Averno y solo morían ocasionalmente en encuentros realmente difíciles. En los Actos III y IV, no obstante, podían resistir tal vez uno o dos impactos, pero el desenlace era siempre el mismo: perros zombis muertos. Probamos a aumentar al 100% el bonus de la vida de su dueño (e incluso al 150% en un momento dado, para ver qué pasaba), pero fue en vano. El daño sufrido aumentaba demasiado en esos últimos actos.
Así pues, realizamos algunos ajustes más en la forma en que variaban sus estadísticas: les concedimos una mayor regeneración pasiva e hicimos a las mascotas resistentes incluso a más efectos de área de efecto (como Peste, Hielo y Mortero). El resultado fue positivo, pero no perfecto: ahora los perros zombis podían oponer resistencia en los Actos I y II de Averno, pero seguían diluyéndose en los Actos III y IV.
El producto final:
Nuestro último intento consistió en dar a los perros zombis su propia versión de la habilidad del mago "Armadura de fuerza", que limita la cantidad de daño que un mago puede recibir en un solo impacto a hasta un 35% de su vida máxima. Por la misma lógica que se aplica a la reducción del daño por efectos de área de efecto, las mascotas sufren más daño en el cuerpo a cuerpo que los jugadores. Las mascotas no retroceden cuando andan bajas, no usan las puertas ni evitan grandes ataques.
A la hora de trasladar "Armadura de fuerza" a los perros zombis, queríamos asegurarnos de que se podían seguir potenciando o atenuando en función de la vida, la armadura y la resistencia del jugador. Así, en vez de un 35% constante, el límite del daño por impacto se basa en los valores heredados de armadura y resistencia, y en lugar de variar según la vida total, la cantidad de mitigación se calcula en función de la salud básica de los perros zombis, cosa que permite que la vida adicional varíe con una eficacia excepcional.
Tal vez esto resulte un poco confuso, de modo que vamos a poner un ejemplo con un médico brujo de nivel 60. Pongamos que dicho médico brujo cuenta con 32.000 de vida, 45% de mitigación de armadura, y 30% de mitigación de daño no mitigado por las resistencias (para que quede claro, eso significa que el 55% del daño sufrido traspasa la armadura del jugador, y que el 70% del daño sufrido traspasa las resistencias).
La vida básica de un perro zombi de nivel 60 es de 10.000
Con la variación, cada perro zombi tendrá 21.200 de vida (10.000 [base] + 32.000 * 35% [variación])
El daño máximo que un perro zombi puede sufrir en un solo impacto será de 3.850 de vida (10.000 [base] * 55% [daño no mitigado por la armadura] * 70% [daño no mitigado por las resistencias])
Si se ignora la regeneración de vida pasiva, eso significa que cada perro zombi será siempre capaz de encajar por lo menos 5,5 impactos (21.200 [Vida] / 3.850 [daño])
Si se toma además en cuenta la regeneración de vida pasiva y la curación con las esferas de salud, los perros zombis pueden hacer un papel razonablemente bueno en Averno. Los jugadores que decidan optar por una configuración basada en ser un cañón de cristal, y al mismo tiempo usar perros zombis, tendrán unas mascotas que podrán tanquear durante breves periodos de tiempo. Por otro lado, los jugadores que hagan sus configuraciones pensando en la supervivencia y escojan pasivas orientadas a mascotas como Lealtad mutua, Pastor de zombis y La ley de la selva, descubrirán que sus mascotas son extremadamente longevas y muy capaces de hacer frente a todos los actos de Averno.
Encomienda
Tal y como están las cosas en estos momentos, sin Encomienda muchas configuraciones dan la impresión de que uno nunca tiene suficiente maná. No me malinterpretéis: anhelar siempre más maná puede ser bueno. De hecho, si no fuese así, significaría que el sistema de recursos no está cumpliendo su cometido. Aun así, hay un par de problemas con Encomienda que queremos corregir. El primero es que al usarlo puede no haber término medio: a veces se dispone casi de un maná infinito, y otras se siente uno sediento de recursos. En segundo lugar, lo que es quizá más importante, te obliga a tener cuatro tiempos de reutilización activos para que esas habilidades sean útiles. Esto puede resultar frustrante para un médico brujo que quiere usar un tiempo de reutilización de forma estratégica, pero que termina lanzando pronto el hechizo por los beneficios de regeneración del maná.
Usemos Trance vudú como ejemplo. Es posible que Trance vudú esté listo para su uso, pero lo necesitáis con el tiempo de reutilización en marcha para que Encomienda permanezca activo. Así, lanzáis la habilidad con solo un puñado de enemigos en pantalla. Luego, no más de 20 segundos después, os encontráis un complicado grupo de élite. Aunque sería un momento ideal para lanzar un Trance vudú que os ayude a matar todo lo que se encuentre al alcance de la vista (y evitar en suma que os maten)… la habilidad está, cómo no, en tiempo de reutilización. ¡Puede ser una experiencia exasperante! Es un dilema en el que no queremos que los jugadores se encuentren a menudo, por lo que rediseñaremos Encomienda en 1.0.4.
Qué cambia:
La regeneración de maná seguirá siendo el principal interés de la habilidad, pero vamos a cambiar la forma en que se produce esa regeneración para que no dependa de abusar de los tiempos de reutilización, sino de vuestros ataques y el daño que infligís. Lo primero que haremos será aumentar el valor base de la regeneración de maná de todos los médicos brujos de 20 a 45 puntos de maná por segundo. Esto no solo sirve para atenuar ese efecto de "todo o nada", sino que además actúa como un gran beneficio para los médicos brujos que opten por ignorar Encomienda. En cuanto a Encomienda en sí, aumentará la regeneración de maná un 30% durante 5 segundos tras infligir daño con Bomba de fuego, Arañas necróticas, Dardo envenenado o Plaga de ranas. Uno de los aspectos curiosos de esta configuración es que la podéis combinar con una Reina de las arañas (runa de Arañas necróticas) o con un Remolino flamígero (runa de Bomba de fuego) y mantendréis Encomienda activa mientras estén en acción.
Que Encomienda disminuya al 30% puede dar algo de miedo, obviamente. La regeneración de maná base se aumenta, y en realidad la nueva mecánica permite que Encomienda disfrute de una ventaja muy alta, pero ¿será suficiente?
En nuestras pruebas internas, uno de los métodos que tenemos para determinar el rendimiento de Encomienda es comprobar si un jugador de nivel 60 puede seguir invocando hordas de osos zombis en estampida. Pese a que no podemos dar cabida a todas las combinaciones de configuraciones y habilidades que existen, el objetivo de Encomienda es que un jugador que haya elegido las pasivas y el equipo ideales sea capaz de seguir invocando oleadas de osos en estampida durante al menos algunos segundos. La nueva Encomienda pasa mucho menos de "todo a nada" que antes, lo que significa que algunos jugadores no podrán abusar de los osos zombis durante tanto tiempo, pero como contrapartida tendréis un suministro de maná más consistente y, lo que es más importante, podréis disponer de vuestras habilidades con tiempo de reutilización para sacarles el máximo partido de una forma estratégica. Creemos que un suministro de maná más fiable, la capacidad de usar vuestros tiempos de reutilización y la opción de usar otras habilidades activas y pasivas constituyen un mejor diseño a largo plazo para la clase en conjunto.
Opciones de habilidades
Por si os lo estáis preguntando, en este parche no vamos a tocar Astillas ni Osos zombis. Aunque ahora mismo son las dos habilidades más populares del médico brujo, probablemente no sea porque a la gente le encante el sonido de las astillas o la visión de los osos zombis (y eso que ambas cosas son una chulada). Su popularidad se deberá más bien a lo atractivas que resultan estas habilidades, tanto en lo referente al daño que infligen como a su control general. Para ayudar a compensar y fomentar más opciones de configuración, vamos a otorgar beneficios a muchas otras habilidades con el fin de hacerlas tan atractivas como Astillas y Osos zombis.
Y hablando de la sensación que produce una habilidad, el motivo por el que los jugadores evitan muchas de las habilidades menos usadas del médico brujo es porque se perciben como "lentas". Por ejemplo, Bomba de fuego, Plaga de ranas y Arañas necróticas presentan problemas en la temporización de las animaciones que se van a mejorar en 1.0.4. En general, todas estas habilidades se lanzarán más deprisa, cosa que hará que la clase sea más briosa y responda mejor. También vamos a proporcionar un aumento rotundo de daño a muchas habilidades, entre las cuales se cuentan: Nube de ácido, Murciélagos de fuego, Bomba de fuego y Ráfaga de espíritus.
¡Y con esto acabamos con el médico brujo! Esperamos que estos cambios os hagan ilusión y confiamos en que nos transmitáis vuestros comentarios.
ertitoagus escribió:Sobre los Médicos Brujos o WD:
http://eu.battle.net/d3/es/blog/5630069/Avance_del_parche_104_M%C3%A9dico_brujo_-17_08_2012De las cinco clases de Diablo III, el médico brujo es el que más atención ha recibido en el parche 1.0.4. El objetivo de este parche, tanto para esta como para muchas de las demás clases, era sencillo: identificar las habilidades impopulares o difíciles de usar, averiguar qué era lo que no funcionaba y mejorarlo. En algunos casos, solo teníamos que pulir ligeramente las habilidades: un poco más de daño por aquí o algo más de duración por allá. En otros casos hacían falta cambios más considerables. En este avance nos centraremos en los cambios más importantes, que se pueden dividir en las siguientes categorías:
Supervivencia de las mascotas
Fallos de diseño de Encomienda
Astillas y Osos zombis son mucho más atractivas que la mayoría del resto de habilidades
Mascotas
Uno de los estilos de juego básicos del médico brujo (y sin duda la razón por la que mucha gente eligió jugar con él en primer lugar) es disponer de mascotas. Por desgracia, aunque a las mascotas del médico brujo les va bastante bien en la dificultad normal, su supervivencia ha sido prácticamente nula en Pesadilla, Infierno y Averno. Desde nuestro punto de vista eso no es aceptable, de modo que en 1.0.4 vamos a otorgar importantes beneficios a las mascotas. El objetivo de estos beneficios no es solo que las mascotas sean más viables en las dificultades superiores, sino también que quienes prefieran basar sus configuraciones en ellas puedan disfrutar más.
Desde la perspectiva del diseño, queremos que vuestras mascotas duren lo bastante como para que puedan tanquear por vosotros, pero no pretendemos que sean automáticamente inmortales sin más. El tiempo de reutilización de la invocación de mascotas tiene una razón de ser. Para ser más concretos, queremos que haya momentos en los que vuestras mascotas mueran, vuestros tiempos de reutilización no se hayan renovado aún para que viváis esos periodos de tensión creciente en los que aguardáis a que la situación se vuelva a estabilizar. Por otra parte, también queríamos que hubiera mejoras notables para los jugadores que planifican y se esfuerzan a la hora de seleccionar equipo y habilidades para que sus mascotas sean lo más fuertes posible.
Ensayo y error:
Una de las primeras cosas que probamos internamente fue que la vida de los perros zombis variara directamente en función de la vida de su dueño (los perros zombis ya heredan la armadura y la resistencia de su propietario). Esto provocó resultados desiguales. Por ejemplo, si el jugador acumulaba una gran cantidad de vida, armadura y resistencia, era posible hacer que los perros zombis tanquearan durante la mayor parte del Acto I y parte del Acto II en Averno. Por más que tuviera sentido el que los perros zombis variaran directamente en función de vuestro equipo, impedía llevar a cabo un estilo de juego completamente distinto: el de los jugadores que querían que su médico brujo se centrase más en Cañón de cristal, pero que también deseaban que sus perros zombis siguieran siendo capaces de tanquear. Y por eso preferimos volver a empezar.
En el siguiente intento les dimos a los perros zombis un valor base de vida, y además de este valor básico recibían también un 35% de la vida de su dueño. Así, teníamos un perro zombi que se podía potenciar con nuestro equipo, y al mismo tiempo, si se optaba por Cañón de cristal aún podíamos contar con esa cantidad mínima de vida. Para contribuir a la supervivencia general, también otorgamos a los perros zombis una regeneración de vida pasiva innata. Esta prueba se saldó con mucho más éxito. Los perros zombis podían sobrevivir bastante bien durante la mayoría de partes de los Actos I y II de Averno y solo morían ocasionalmente en encuentros realmente difíciles. En los Actos III y IV, no obstante, podían resistir tal vez uno o dos impactos, pero el desenlace era siempre el mismo: perros zombis muertos. Probamos a aumentar al 100% el bonus de la vida de su dueño (e incluso al 150% en un momento dado, para ver qué pasaba), pero fue en vano. El daño sufrido aumentaba demasiado en esos últimos actos.
Así pues, realizamos algunos ajustes más en la forma en que variaban sus estadísticas: les concedimos una mayor regeneración pasiva e hicimos a las mascotas resistentes incluso a más efectos de área de efecto (como Peste, Hielo y Mortero). El resultado fue positivo, pero no perfecto: ahora los perros zombis podían oponer resistencia en los Actos I y II de Averno, pero seguían diluyéndose en los Actos III y IV.
El producto final:
Nuestro último intento consistió en dar a los perros zombis su propia versión de la habilidad del mago "Armadura de fuerza", que limita la cantidad de daño que un mago puede recibir en un solo impacto a hasta un 35% de su vida máxima. Por la misma lógica que se aplica a la reducción del daño por efectos de área de efecto, las mascotas sufren más daño en el cuerpo a cuerpo que los jugadores. Las mascotas no retroceden cuando andan bajas, no usan las puertas ni evitan grandes ataques.
A la hora de trasladar "Armadura de fuerza" a los perros zombis, queríamos asegurarnos de que se podían seguir potenciando o atenuando en función de la vida, la armadura y la resistencia del jugador. Así, en vez de un 35% constante, el límite del daño por impacto se basa en los valores heredados de armadura y resistencia, y en lugar de variar según la vida total, la cantidad de mitigación se calcula en función de la salud básica de los perros zombis, cosa que permite que la vida adicional varíe con una eficacia excepcional.
Tal vez esto resulte un poco confuso, de modo que vamos a poner un ejemplo con un médico brujo de nivel 60. Pongamos que dicho médico brujo cuenta con 32.000 de vida, 45% de mitigación de armadura, y 30% de mitigación de daño no mitigado por las resistencias (para que quede claro, eso significa que el 55% del daño sufrido traspasa la armadura del jugador, y que el 70% del daño sufrido traspasa las resistencias).
La vida básica de un perro zombi de nivel 60 es de 10.000
Con la variación, cada perro zombi tendrá 21.200 de vida (10.000 [base] + 32.000 * 35% [variación])
El daño máximo que un perro zombi puede sufrir en un solo impacto será de 3.850 de vida (10.000 [base] * 55% [daño no mitigado por la armadura] * 70% [daño no mitigado por las resistencias])
Si se ignora la regeneración de vida pasiva, eso significa que cada perro zombi será siempre capaz de encajar por lo menos 5,5 impactos (21.200 [Vida] / 3.850 [daño])
Si se toma además en cuenta la regeneración de vida pasiva y la curación con las esferas de salud, los perros zombis pueden hacer un papel razonablemente bueno en Averno. Los jugadores que decidan optar por una configuración basada en ser un cañón de cristal, y al mismo tiempo usar perros zombis, tendrán unas mascotas que podrán tanquear durante breves periodos de tiempo. Por otro lado, los jugadores que hagan sus configuraciones pensando en la supervivencia y escojan pasivas orientadas a mascotas como Lealtad mutua, Pastor de zombis y La ley de la selva, descubrirán que sus mascotas son extremadamente longevas y muy capaces de hacer frente a todos los actos de Averno.
Encomienda
Tal y como están las cosas en estos momentos, sin Encomienda muchas configuraciones dan la impresión de que uno nunca tiene suficiente maná. No me malinterpretéis: anhelar siempre más maná puede ser bueno. De hecho, si no fuese así, significaría que el sistema de recursos no está cumpliendo su cometido. Aun así, hay un par de problemas con Encomienda que queremos corregir. El primero es que al usarlo puede no haber término medio: a veces se dispone casi de un maná infinito, y otras se siente uno sediento de recursos. En segundo lugar, lo que es quizá más importante, te obliga a tener cuatro tiempos de reutilización activos para que esas habilidades sean útiles. Esto puede resultar frustrante para un médico brujo que quiere usar un tiempo de reutilización de forma estratégica, pero que termina lanzando pronto el hechizo por los beneficios de regeneración del maná.
Usemos Trance vudú como ejemplo. Es posible que Trance vudú esté listo para su uso, pero lo necesitáis con el tiempo de reutilización en marcha para que Encomienda permanezca activo. Así, lanzáis la habilidad con solo un puñado de enemigos en pantalla. Luego, no más de 20 segundos después, os encontráis un complicado grupo de élite. Aunque sería un momento ideal para lanzar un Trance vudú que os ayude a matar todo lo que se encuentre al alcance de la vista (y evitar en suma que os maten)… la habilidad está, cómo no, en tiempo de reutilización. ¡Puede ser una experiencia exasperante! Es un dilema en el que no queremos que los jugadores se encuentren a menudo, por lo que rediseñaremos Encomienda en 1.0.4.
Qué cambia:
La regeneración de maná seguirá siendo el principal interés de la habilidad, pero vamos a cambiar la forma en que se produce esa regeneración para que no dependa de abusar de los tiempos de reutilización, sino de vuestros ataques y el daño que infligís. Lo primero que haremos será aumentar el valor base de la regeneración de maná de todos los médicos brujos de 20 a 45 puntos de maná por segundo. Esto no solo sirve para atenuar ese efecto de "todo o nada", sino que además actúa como un gran beneficio para los médicos brujos que opten por ignorar Encomienda. En cuanto a Encomienda en sí, aumentará la regeneración de maná un 30% durante 5 segundos tras infligir daño con Bomba de fuego, Arañas necróticas, Dardo envenenado o Plaga de ranas. Uno de los aspectos curiosos de esta configuración es que la podéis combinar con una Reina de las arañas (runa de Arañas necróticas) o con un Remolino flamígero (runa de Bomba de fuego) y mantendréis Encomienda activa mientras estén en acción.
Que Encomienda disminuya al 30% puede dar algo de miedo, obviamente. La regeneración de maná base se aumenta, y en realidad la nueva mecánica permite que Encomienda disfrute de una ventaja muy alta, pero ¿será suficiente?
En nuestras pruebas internas, uno de los métodos que tenemos para determinar el rendimiento de Encomienda es comprobar si un jugador de nivel 60 puede seguir invocando hordas de osos zombis en estampida. Pese a que no podemos dar cabida a todas las combinaciones de configuraciones y habilidades que existen, el objetivo de Encomienda es que un jugador que haya elegido las pasivas y el equipo ideales sea capaz de seguir invocando oleadas de osos en estampida durante al menos algunos segundos. La nueva Encomienda pasa mucho menos de "todo a nada" que antes, lo que significa que algunos jugadores no podrán abusar de los osos zombis durante tanto tiempo, pero como contrapartida tendréis un suministro de maná más consistente y, lo que es más importante, podréis disponer de vuestras habilidades con tiempo de reutilización para sacarles el máximo partido de una forma estratégica. Creemos que un suministro de maná más fiable, la capacidad de usar vuestros tiempos de reutilización y la opción de usar otras habilidades activas y pasivas constituyen un mejor diseño a largo plazo para la clase en conjunto.
Opciones de habilidades
Por si os lo estáis preguntando, en este parche no vamos a tocar Astillas ni Osos zombis. Aunque ahora mismo son las dos habilidades más populares del médico brujo, probablemente no sea porque a la gente le encante el sonido de las astillas o la visión de los osos zombis (y eso que ambas cosas son una chulada). Su popularidad se deberá más bien a lo atractivas que resultan estas habilidades, tanto en lo referente al daño que infligen como a su control general. Para ayudar a compensar y fomentar más opciones de configuración, vamos a otorgar beneficios a muchas otras habilidades con el fin de hacerlas tan atractivas como Astillas y Osos zombis.
Y hablando de la sensación que produce una habilidad, el motivo por el que los jugadores evitan muchas de las habilidades menos usadas del médico brujo es porque se perciben como "lentas". Por ejemplo, Bomba de fuego, Plaga de ranas y Arañas necróticas presentan problemas en la temporización de las animaciones que se van a mejorar en 1.0.4. En general, todas estas habilidades se lanzarán más deprisa, cosa que hará que la clase sea más briosa y responda mejor. También vamos a proporcionar un aumento rotundo de daño a muchas habilidades, entre las cuales se cuentan: Nube de ácido, Murciélagos de fuego, Bomba de fuego y Ráfaga de espíritus.
¡Y con esto acabamos con el médico brujo! Esperamos que estos cambios os hagan ilusión y confiamos en que nos transmitáis vuestros comentarios.
Si joder!!
Han tocado todo lo que en mi opinión necesita el WD y además como usuario de Wd me parece acertadisimo el nerfeo a encomienda y cambiarlo por tener más generación de mana de base. Tener que usar encomienda por huevos era lo puto peor, ya no la tendré más en mi lista de pasivas jejejeje
Especialmente acertado el tema de las animaciones de la calavera de fuego y las arañas, era imposible realizar un solo disparo a un elite y que no le diera tiempo a arrearte un viaje antes de finalizar tu disparo. Esto estaba mal.
JetDJ escribió:¿Nerfean encomienda? ¿No puedo lanzar osos?
Vendo mi cuenta de Diablo3
JetDJ escribió:¿Nerfean encomienda? ¿No puedo lanzar osos?
Vendo mi cuenta de Diablo3
ByR escribió:Si tu ves como nerfeo el cambiar una skill que requeria otras 4 SOLO para que esten en Cooldown...
A la gente solo le gustan los numericos macho, aunque para que salgan tengas que estar pulsando un simple boton mientras ves la tele porque es tremendamente ABURRIDO.
ertitoagus escribió:la peña es la bomba, le han metido un bufeo generalizado brutal al WD y a llorar igualmente. Yo ya me lo tomo a cachondeo.
Lo de siempre, Haters Gonna Hate.
ertitoagus escribió:la peña es la bomba, le han metido un bufeo generalizado brutal al WD y a llorar igualmente. Yo ya me lo tomo a cachondeo.
Lo de siempre, Haters Gonna Hate.
Esto si que es toda la verdad sea cual sea el parche y cambio, esto que comentas es algo mas que criticable,y lo peor de todo que ni se puede reclamar por los terminos de uso, en mi opinion espero no tener que invertir nunca dinero en una build, porque para mi sigue siendo nada mas un juego que me entretiene en mis ratos libres, y sabiendo que en cada parche cambian pjs y cosas como ya paso con la vel. ataque no me la jugaria nunca la verdad, sabiendo que tienes las de perder.Me parece muy bien el buffeo ,pero no pueden cargarse asi los muñecos de la gente que a invertido tiempo oro y algunos habran invertido hasta dinero en la RMAH en una build.
elmasmalo escribió:ertitoagus escribió:la peña es la bomba, le han metido un bufeo generalizado brutal al WD y a llorar igualmente. Yo ya me lo tomo a cachondeo.
Lo de siempre, Haters Gonna Hate.
Di que si, hay demasiados Goonies por aqui!
JetDJ escribió:ByR escribió:Si tu ves como nerfeo el cambiar una skill que requeria otras 4 SOLO para que esten en Cooldown...
A la gente solo le gustan los numericos macho, aunque para que salgan tengas que estar pulsando un simple boton mientras ves la tele porque es tremendamente ABURRIDO.
Hola ByR.
El nerfeo no se basa en que tengas que usar una skill determinada en lugar de tener 4 cooldowns. Por eso no hoy problema; te pones la araña esa que ataca por sí sola y ya está, no necesitas tener 4 habilidades en cooldown. El problema es que van a bajar la regeneración que aporta encomienda del 300% al 30%, es decir, la dejan a un 10% de la capacidad que actualmente tiene, con lo que es imposible "spamear" osos o nube de ácido. Aunque hayan subido la regeneración de maná base a 45, en lugar de 20, siguen sin salir los números.
Sí, es un nerfeo de esa pasiva, aunque hayan buffado las mascotas.
Un saludo.
Clive escribió:Un poco de consejo
hasta ahora llevaba la ballesta que muestro en la imagen y ayer farmeando me salio el arco, con el arco me sube el daño hasta con la pasiva del critico al 100% y la de tiro con arco, pensaba que bajaría pues con la pasiba de tiro con arco da un 50% de daño critico con ballestas y con el arco da 15% de daño base
vosotros cual veis mejor? he estado probando el arco y me esta gustando bastante, veo críticos bajos y muy altos pero mas ataques al ser mas rápido, diria ke los enemigos me duran menos con el arco pero poco menos, y luego la vida por golpe hace que pueda incluso aguantar un rato parado mientras disparo, la ballesta tiene robo de vida ke tambien hace lo suyo pero sobre todo con los criticos (decir ke tengo bastante aguante ya que tengo 600 de resis a todo con mi cazador)
que arma veis mejor?
Kain SirKoT escribió:me acaban de caer unos guantes con
269 de armadura
165 de destreza
58 de vitalidad
29% de critico
7,5% de prob de critico
¿son interesantes o me he ilusionado para nada?
Daedin escribió:escruting escribió:Hay una cosa en los juegos que se llama metagame, principalmente es la forma que tiene la gente de jugar al juego y es muy dificil de preveer mientras estas haciendo el juego. Hay muchos juegos que el metagame cambia continuamente (por ejemplo en el SC2, ahora se juega radicalmente diferente diferente a como se jugaba hace 1 año, y ya no hablemos 2 años porque es de risa). El D3 tambien tiene metagame y aun no esta definido, ademas cuando salga el PVP seguramente cambiaran muchas cosas en la forma de jugar de la gente.
D2 aún se juega a día de hoy. No es que hicieran un juego hace diez años y después de muchos años sin jugar sacaran otra versión.
De hecho preveer el D3 era de lo más fácil del mundo. Coges el D2, le mejoras la estética y ya tienes un juego de cojones... imaginate si además tienes diez años para pensar que podrías añadirle. Pero estoy seguro que si al D2 le cambiarán el aspecto, muchos de los que jugamos el D3 volveríamos al antiguo (de hecho aún tengo 4 versiones del juego instaladas... sí, compre 4 veces el juego entero)
Y esto te lo dice alguien a quien D3 le divierte... imaginate
tatiko escribió:Hola a todos,
hacía tiempo que no me conectaba a batlenet porque he estado en la playa y al iniciar hoy sesión por web me ha dicho que ha habido actividad sospechosa, será por el hackeo de batlenet? cuando salió diablo jugué en los servers americanos, será porque he iniciado sesión desde otro pc?
tatiko escribió:tatiko escribió:Hola a todos,
hacía tiempo que no me conectaba a batlenet porque he estado en la playa y al iniciar hoy sesión por web me ha dicho que ha habido actividad sospechosa, será por el hackeo de batlenet? cuando salió diablo jugué en los servers americanos, será porque he iniciado sesión desde otro pc?
Kain SirKoT escribió:me acaban de caer unos guantes con
269 de armadura
165 de destreza
58 de vitalidad
29% de critico
7,5% de prob de critico
¿son interesantes o me he ilusionado para nada?
IamHades escribió:Cual es el mejor sitio para Farmear ORO lo mas rapido posible ??
Mi PJ es Monje Nivel 60 Averno.
Gracias.
ByR escribió:JetDJ escribió:ByR escribió:Si tu ves como nerfeo el cambiar una skill que requeria otras 4 SOLO para que esten en Cooldown...
A la gente solo le gustan los numericos macho, aunque para que salgan tengas que estar pulsando un simple boton mientras ves la tele porque es tremendamente ABURRIDO.
Hola ByR.
El nerfeo no se basa en que tengas que usar una skill determinada en lugar de tener 4 cooldowns. Por eso no hoy problema; te pones la araña esa que ataca por sí sola y ya está, no necesitas tener 4 habilidades en cooldown. El problema es que van a bajar la regeneración que aporta encomienda del 300% al 30%, es decir, la dejan a un 10% de la capacidad que actualmente tiene, con lo que es imposible "spamear" osos o nube de ácido. Aunque hayan subido la regeneración de maná base a 45, en lugar de 20, siguen sin salir los números.
Sí, es un nerfeo de esa pasiva, aunque hayan buffado las mascotas.
Un saludo.
Es que no me has entendido, AHORA necesitas tener 4 habilidades en cooldown para poder spamear osos, es absurdo que tengas unas skills con cooldowns largos, que se deberian de usar en momentos chungos, como grupos de elites, y las tengas que usar en cuanto las tienes disponibles "solo para tener mana". Repito, 4 SKILLS en cooldown, es completamente absurdo. Ahora no podrás spamear osos tanto tiempo, deacuerdo, pero la regeneracion de mana saltará con muchisimas builds, es normal que la bajen de 300% a 30% porque si no el maná seria infinito y no tendria sentido, podrían quitar de ahi la bolita azul.
Yo lo unico que veo es que la clase no estará hecha como el culo, que es lo que sucede ahora, pets muriendo de 1 hit, skills usadas simplemente para estar en cooldown y 2-3 builds viables solamente.
Y quien crea que no le va a valer su equipo... que se espere a que salga el parche, porque posiblemente habrá alguna build con el que lo puedan usar, estoy seguro.
Enzo_31 escribió:Buenas,
no se si ya conocéis esta página -->> http://www.diabloprogress.com/
en ella podéis ver cuales son los mejores PJ's del mundo, y ver en que posición estáis vosotros, aunque dudo de su fiabilidad.
yo estoy el 11º DH y el 47 PJ.... dudo mucho que esto esté bien jajajaj -->> http://www.diabloprogress.com/hero/enzo ... o/14738832
Saludos,
joa_kin escribió:Que disparate de personajes,no quiero ni saber el dinero que se habrán gastado en ellos... xD
Daedin escribió:Creo que si alguien ha jugado a una sola clase desde el principio puede tener personajes tochos sin gastarse dinero (vendes todo lo que no uses y lo dedicas a lo tuyo)... otra cosa es gente como yo, que jugamos pocas horas y que le damos a todo (estoy a punto de terminar mi último personaje, el WD). Sólo tengo mierdas... en averno eso síjoa_kin escribió:Que disparate de personajes,no quiero ni saber el dinero que se habrán gastado en ellos... xD
LSRubenS escribió:Dejarlos que gasten lo que quieran, me faltan solo 15€ para cambiarme la gráfica.
Daedin escribió:Enzo_31 escribió:Buenas,
no se si ya conocéis esta página -->> http://www.diabloprogress.com/
en ella podéis ver cuales son los mejores PJ's del mundo, y ver en que posición estáis vosotros, aunque dudo de su fiabilidad.
yo estoy el 11º DH y el 47 PJ.... dudo mucho que esto esté bien jajajaj -->> http://www.diabloprogress.com/hero/enzo ... o/14738832
Saludos,
Coño Enzo, pero es que tu DH es la hostia en vinagre, tio
Daedin escribió:Enzo_31 escribió:Buenas,
no se si ya conocéis esta página -->> http://www.diabloprogress.com/
en ella podéis ver cuales son los mejores PJ's del mundo, y ver en que posición estáis vosotros, aunque dudo de su fiabilidad.
yo estoy el 11º DH y el 47 PJ.... dudo mucho que esto esté bien jajajaj -->> http://www.diabloprogress.com/hero/enzo ... o/14738832
Saludos,
Coño Enzo, pero es que tu DH es la hostia en vinagre, tio