[HO] Diablo III

No digo que no sea de ONO, pero desde luego, con los test no me diras que va mal...

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Estoy empezando a pensar que Chiltara no existe, que son los padres. El jodido no aparece ni rezandole a diablo.
Namco69 escribió:Estoy empezando a pensar que Chiltara no existe, que son los padres. El jodido no aparece ni rezandole a diablo.


vigila porque hay gente que se confunde con la cueva! es algo de hielo y hay 2 por lo que quizas vas a la que no es xD

a mi me salio a la primera, eso si, a izhual lo tuve que visitar mas de 30 veces..... [mad]
Dolce escribió:
Namco69 escribió:Estoy empezando a pensar que Chiltara no existe, que son los padres. El jodido no aparece ni rezandole a diablo.


vigila porque hay gente que se confunde con la cueva! es algo de hielo y hay 2 por lo que quizas vas a la que no es xD

a mi me salio a la primera, eso si, a izhual lo tuve que visitar mas de 30 veces..... [mad]

cavernas de hielo, se cuales son. El numero 30 creo que lo habré superado ya visitando la cueva.
Esas son las cuevas que están entre el Puente de Korsick (o como se diga) y el paso se Rackis (o como se diga)? Donde las catapultas de asedio?
Brametos escribió:Esas son las cuevas que están entre el Puente de Korsick (o como se diga) y el paso se Rackis (o como se diga)? Donde las catapultas de asedio?

sep
it's comming:

Patch 1.0.7 is currently under development and many of the changes included in that update will soon be on the PTR. Before we hit you with patch notes, though (and a new client to download), here's a preview of what's coming.

Dueling
Class Updates
Crafting Additions
Monster Power Changes
Monster Affix Changes
Quality of Life Improvements

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The Scorched Chapel: Dueling
As Jay discussed in his PvP update, patch 1.0.7 will introduce dueling, allowing players to test their mettle against fellow Nephalem. Here's a quick rundown of how dueling will work in Diablo III as well as some insight into our design philosophy for the system.

How it Works:

To duel another player, you’ll need to speak with Nek the Brawler at the inn in New Tristram
Speaking with Nek will take you and your party to the Scorched Chapel, a new zone designed specifically for player combat
This zone has custom geometry and features four different areas: the church, the graveyard, the river, and the lake
Dueling currently supports up to four players in a Free-For-All format, which means you can battle your friends either one-on-one, three-player FFA, or a full four-player FFA

Our intent is to provide players a safe, opt-in location where they can fight one another for bragging rights (or maybe science) without the potential for griefing as it existed in Diablo II.


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The game doesn't keep score and there are no objectives. We wanted dueling to be as simple and straightforward as possible, so we created a minimalist system -- we know that even without rewards and objectives, some players just want to beat each other up. Some matchups may be one-sided, and we don't expect that battles will be necessarily balanced. But that's okay, because dueling in Diablo III is more about kicking ass and taking names in a no-holds-barred sort of way, and this design certainly allows you to accomplish that.

Additional Info:

If you die in the dueling world, you will be resurrected in the dueling zone
Death is not permanent in the dueling zone, even for Hardcore characters
You don't take any durability damage while in the dueling zone
When you're done dueling you can take a portal out or use your Town Portal to return to town.

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Stay Classy, Sanctuary
In terms of class balance, we focused on improving the Wizard and the Monk this patch.

Posted Image Wizard
The Wizard is seeing a damage buff to skills such as Arcane Orb, Blizzard, and Shock Pulse. We're also making other small changes such as allowing Illusionist to reset the cooldown of Slow Time and increasing the slow effect of Temporal Flux from 30% for 2 seconds to 60% for 3 seconds.

Posted Image Monk
The Monk is getting a big damage buff to all Spirit Spenders. One of the most common uses for Spirit is to recast Mantra of Conviction-Overawe for the 3 second bonus. While this is totally legitimate, we want to provide alternate uses for your extra Spirit. As a result, we are greatly buffing all the damage-dealing Spirit Spenders to try and provide an alternate use for your Spirit.

Although the Wizard and Monk are receiving the most changes this patch, that doesn't mean we feel the other classes are perfect. Other classes have received more substantial changes in previous patches, and we still have lots of ideas for the Barbarian, Demon Hunter, and Witch Doctor, but constantly changing class skills can often do more harm than good.

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Item Hunting
One of the most common requests we get from players is that they'd like to find more items (through drops or crafting) that are as awesome as those that they can get from the Auction House. The Auction House has its advantages: you get to pick the exact stats that you want, it can be thrilling to find a bargain, and if you find a cool drop that your character can't use, the Auction House provides a way to earn gold to put toward an item you prefer. But it has some downsides. The biggest downside is that some players find it more rewarding to collect items from slain monsters or crafting.

Patch 1.0.5 and the Infernal Machine event were successful in this regard, particularly with the Hellfire Ring reward. The Hellfire Ring is account-bound, and all the reagents to make it are also account-bound. So, you can't just go to the Auction House and buy a ring that someone else had found or made—you have to farm the reagents and ultimately craft the Hellfire Ring yourself. And as you play through the event more, you have additional opportunities to roll new Hellfire Rings with potentially better stats (or stats that are more suited to your play style and needs).

Posted Image New Crafting Recipes
We feel like the Hellfire Ring was a good first step and would like to introduce more items like it. So, working off this design, in 1.0.7 we're adding a new set of Rare crafting recipes that will create account-bound gloves, pants, wrists, a chest piece, and an amulet.

These new items will have six affixes and feature a primary stat (Str, Dex, Int, Vit) that extends higher than what is currently available in the respective slots. The items will also require an account-bound crafting reagent called Demonic Essence, which drops from Elite monsters in Inferno. Much like the reagents in the Infernal Machine event, the chance of getting a Demonic Essence will increase at higher Monster Power levels. Currently we are planning for a 20% chance to drop at Monster Power 0, and each Monster Power will increase the chance of Demonic Essence dropping by 15% (MP1 will be 23%, MP2 will be 26.45%, etc. up to 80.91% at MP10). These are the numbers we’ll be going to PTR with and are subject to change.

The Archon Armor recipe (the chest piece) can be purchased from Squirt the Peddler for 1.5 million gold. The other plans will drop randomly in the world, but also have a 50% chance to drop off the following bosses when you have five stacks of Nephalem Valor:

Skeleton King
Spider Queen
Maghda
Zoltun Kulle
Ghom
Cydaea
Rakanoth
Izual

Posted Image New Gems: The Marquise
In addition to new items, we're also adding a new tier of gems for those who really want to push their character farther. The new tier is called "Marquise" and most of its stats are in line with the current gem progression.

We also took the opportunity to modify the Ruby effect in weapons. At the moment, the Critical Hit damage bonus provided by the Emerald is a clear choice for anybody looking to do more damage with their weapon. The new tier Ruby is a significant bump up that should make it the preferred choice for those who favor attack speed over Critical Hit chance, or for those who use skills which do not benefit as much from Critical Hit such as Sentry and Hydra.

Players often ask why their Sentry or Hydra doesn't inherit their Critical Hit Chance and Critical Hit Damage. The answer is that we want players to be able to build their characters in different ways, and we would rather Critical Hit Chance and Critical Hit Damage weren’t always automatically the right answer. While this is not something that will change overnight, "different stats for different builds" is a high-level design goal and introducing a very strong Ruby is a step in the right direction.

The current design is that these gems can be combined at the Jeweler for a substantial reagent and gold cost (3 Radiant Star gems, 20 million gold, and 1 Demonic Essence), and the designs will drop randomly from level 63 monsters around the world.


Posted Image

Monster Power Changes
Overall, we've been very happy with Monster Power. Players are playing at a variety of Monster Power levels and upping the challenge. Different builds are of varying effectiveness at different Monster Power levels and we’re seeing a lot of build diversity there.
We do think there are two clear areas where we can improve: making Monster Power available in Public Games, and increasing the XP bonuses for players in Inferno.

Posted Image Monster Power in Public Games
When the Monster Power system was first introduced, we were wary of making it available for Public Games for two reasons. One, we didn’t want to reduce the pool of games that players could be matched into. And two, we wanted to avoid the potential group tension that could occur if somebody joined a Public Game at a Monster Power level higher than what they’re ready for. (For example, you wouldn’t want a severely undergeared character to join your Monster Power 6 game and constantly die. That can be very hindering to an otherwise powerful group.)

What we realized is that 1) choosing a Public Game and ending up in a game by yourself, but at the Monster Power you want is still preferable than not being able to play in a Public Game at all, and 2) undergeared characters can pretty much roadblock groups in Inferno anyway (if they really want to). We feel that the damage we’re doing to public games by not supporting Monster Power is greater than the potential damage we’d be doing by increasing Public Game waiting times or exposing Monster Power groups to possible leechers.

So, in patch 1.0.7 we're going to be rolling out Monster Power support in public games. You need to have the Monster Power option enabled to use it, of course—same as for making private Monster Power games. Once the feature is enabled, you can choose a Public Game and set a desired Monster Power level from the dropdown. From there, the game will work to match you into a group with the same Monster Power level selected.

Posted Image Experience Bonuses in Inferno
We're increasing the experience reward for playing on Monster Power levels 1-10 in 1.0.7. Before I go into what's changing, though, here’s a little note on design philosophy. . . .

People often ask what the intention of Monster Power is. Am I supposed to just turn the Monster Power up as high as I can until I die? No, not really. Just because you’re able to beat something doesn’t mean that it’s optimal. In fact, we think there’s a real risk that if the most efficient path for XP or item farming involves playing on the highest Monster Power setting available regardless of the gameplay experience, then the game might actually become a lot less fun for a lot of people.

To take an extreme example: What if we made every monster on Monster Power 10 worth 5000x more experience? In that case, killing even one monster in Monster Power 10 would be worth hours of play at Monster Power 1. But is that what’s best for the game? Players who are looking to be efficient would likely play on Monster Power 10, but they’d be forced into a smaller number of defensive builds. Many players are able to kill things on Monster Power 10 already, but it might require them to use a skill build they don’t enjoy as much and the game can start to feel extremely tedious as you spend a lot of time attacking a monster that takes forever to die. We don’t want to overly-incentivize players into that kind of play style, and making Monster Power 10 the most efficient would undoubtedly cause this to happen.

We believe that Diablo shines when you can spend the majority of your time slaughtering hordes of enemies and then having that punctuated by the occasional difficulty spike either in the form of a particularly challenging set of normal monsters (like an elite pack) or a boss. With that in mind, what we want to do with Monster Power is set the reward so that there are incentives for playing at a higher level, but not make the incentives so powerful that players feel like they need to make the game less enjoyable in order to achieve a faster reward rate.

In line with all of that, we’re currently planning to increase XP bonuses for Monster Power levels to the following values:

MP 1: 25% (up from 10%)
MP 2: 50% (up from 20%)
MP 3: 80% (up from 30%)
MP 4: 120%(up from 45%)
MP 5: 165% (up from 60%)
MP 6: 215% (up from 75%)
MP 7: 275% (up from 95%)
MP 8: 340% (up from 115%)
MP 9: 420% (up from 135%
MP 10: 510% (up from 160%)

These numbers are still being worked on. We're going to monitor how things play out on PTR and make adjustments as necessary.


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Monster Changes
And speaking of monsters, we're making some changes to a few affixes this patch:

Posted Image Reflects Damage
We've adjusted the Reflects Damage mechanic. Monsters with this affix will now pulse a damage reflection shield on and off. While the shield is down, the monster does not reflect damage. When the reflect shield is on, the monster will Reflect Damage the way it does now on live. The shield has a strong visual associated with it so you’ll know it is reflecting. (We’ve also made it so that pet damage is no longer reflected back to the player.)

Posted Image Molten and Plagued
We've made changes to Molten and Plagued, too. Molten often feels like one of the more threatening ground-based damage effects, and Plagued feels a bit low. So, we’re reducing the damage from Molten packs and increasing the damage from Plagued.


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Quality of Life Changes
Finally, we’re making some other quality of life improvements to the game that we hope you can all appreciate.

We're removing the incrementing resurrection timer on consecutives deaths. With the removal of enrage timers in the previous patch and the emphasis on players selecting their level of challenge via the Monster Power system, long resurrection timers no longer serve a useful purpose. It will now be a flat 5 seconds in Softcore. (The resurrection timer in Hardcore remains unchanged. :D)

We're also increasing the base pickup radius by a small amount. The intention here is to ensure that players who are actively trying to pick up a piece of gold are able to get it. The current radius felt just slightly too small, such that even when you ran quickly past a piece of gold on purpose, you would sometimes fail to pick it up. We still want a meaningful pickup radius to be a gearing choice, so the buff to the base pickup radius is modest. Many players may not even notice. For those who are very meticulous with health globes, the new radius is still small enough that you can avoid picking up a health globe in melee range if you so choose.

Posted Image

PTR Coming Soon. . .
These are really just a few of the topline systems changes we’ll be making in 1.0.7, and we hope you’re looking forward to them as much as we are. This patch will be on the PTR very soon, and we encourage you to participate, test out what’s new, and let us know what you think!

--Wyatt
Buenas,

Me gustan los cambios, tengo ganas de probarlos ya!

Saludos,
estan muy bien los cambios :) que ganas de que salga ya, a ver si me entran ganas de jugar a tope otra vez
FrankT escribió:Que es el PTR?

salu2!!


Es como un "diablo de pruebas".

Te lo bajas y juegas con tu personaje en la version del nuevo parche, y pruebas los cambios.
Sebonike escribió:
FrankT escribió:Que es el PTR?

salu2!!


Es como un "diablo de pruebas".

Te lo bajas y juegas con tu personaje en la version del nuevo parche, y pruebas los cambios.


Ahh, pero digamos que al ser de pruebas no se guardaran los cambios, o si? Suponiendo cambios como subir de nivel, objetos...

salu2!!
FrankT escribió:
Sebonike escribió:
FrankT escribió:Que es el PTR?

salu2!!


Es como un "diablo de pruebas".

Te lo bajas y juegas con tu personaje en la version del nuevo parche, y pruebas los cambios.


Ahh, pero digamos que al ser de pruebas no se guardaran los cambios, o si? Suponiendo cambios como subir de nivel, objetos...

salu2!!


No se guarda nada, te copian el personaje desde el servidor principal y allí y es como estar en otro servidor, cuando cierren el PTR pierdes ese personaje.

Saludos,
Me gustan las nuevas gemas :O

Lo que ya menos me gusta, siendo egoísta xD, es que digan que el mago (junto al monje) sean los que más cambios traigan en este parche... miedo me dan que fastidien mi maga y la build CM wizard.
A nadie le molesta que para las nuevas gemas se tenga que pagar 20kk?? :-?
kenshinbh escribió:Me gustan las nuevas gemas :O

Lo que ya menos me gusta, siendo egoísta xD, es que digan que el mago (junto al monje) sean los que más cambios traigan en este parche... miedo me dan que fastidien mi maga y la build CM wizard.


Joder, dicen que el mago y el monje son los que más buff (mejoras) traen y te quejas?

En serio.... ¬_¬

SliferSin escribió:A nadie le molesta que para las nuevas gemas se tenga que pagar 20kk?? :-?


Precisamente lo que más falta hace en el juego son vias para que se "queme" el oro fuera de la subasta. Más deberían valer XD
ertitoagus escribió:
kenshinbh escribió:Me gustan las nuevas gemas :O

Lo que ya menos me gusta, siendo egoísta xD, es que digan que el mago (junto al monje) sean los que más cambios traigan en este parche... miedo me dan que fastidien mi maga y la build CM wizard.


Joder, dicen que el mago y el monje son los que más buff (mejoras) traen y te quejas?



Lo he leído solo por encima y al ver que decían que era el que más cambios sufría he supuesto que eran malos todos ellos :P
kenshinbh escribió:
ertitoagus escribió:
kenshinbh escribió:Me gustan las nuevas gemas :O

Lo que ya menos me gusta, siendo egoísta xD, es que digan que el mago (junto al monje) sean los que más cambios traigan en este parche... miedo me dan que fastidien mi maga y la build CM wizard.


Joder, dicen que el mago y el monje son los que más buff (mejoras) traen y te quejas?



Lo he leído solo por encima y al ver que decían que era el que más cambios sufría he supuesto que eran malos todos ellos :P


Y supones bien, en todos los parches "bufean" a los magos dando mas daño a cuatro skills de mierda que nadie usa y nerfean la CMWW build, este parche sera igual.

Nose yo si me acaban de gustar los cambios, eso de equipo vinculado a cuenta puede acabar de cargarse el mercado, nose habra que verlo.

Por otra parte esperaba algo mas de meneo al MP, dando mucha mas importancia a un MP alto y no solo en cuestion de exp sino de loot, si el cambio es solo de exp la gente seguira jugando en MP bajos, ya podian sacar MP de 11 a 15 y meterle un buff al loot que se notara.
Rikardo52 está baneado por "saltarse baneo temporal con clon"
ionesteraX escribió:Y supones bien, en todos los parches "bufean" a los magos dando mas daño a cuatro skills de mierda que nadie usa y nerfean la CMWW build, este parche sera igual.

Nose yo si me acaban de gustar los cambios, eso de equipo vinculado a cuenta puede acabar de cargarse el mercado, nose habra que verlo.

Por otra parte esperaba algo mas de meneo al MP, dando mucha mas importancia a un MP alto y no solo en cuestion de exp sino de loot, si el cambio es solo de exp la gente seguira jugando en MP bajos, ya podian sacar MP de 11 a 15 y meterle un buff al loot que se notara.

Esque no deberia de haber "mercado". El Diablo debería ser un juego de encontrar loot por ti mismo no de estar especulando en la AH mas tiempo que jugando. Me gustan bastante los cambios y sobretodo los de los items vinculados a la cuenta. Parece que poco a poco los de blizzard entienden que la AH no hace mas que joder la experiencia del juego.
ionesteraX escribió:Nose yo si me acaban de gustar los cambios, eso de equipo vinculado a cuenta puede acabar de cargarse el mercado, nose habra que verlo.


¿Como era eso de los gusto y los culos? Yo lo veo como una virtud mira :)
Bueno yo le veo varios beneficios, el primero que podre subir un poco más rápido el Paragón ya que tengo muy pocas ganas de subirlo, pero con esto que suben la experiencia ganada me va a venir muy bien, despues el tema de las armaduras la verdad que le dara más incentivo al juego, la verdad no esta mal todo lo nuevo que van a poner, lo que si me gustaria ver si le pegan un buen bufeo a los pobres DH que la verdad lo estamos necesitando.
y ahora que habra guantes uantes, pantalones, bracers, armadura y amuleto con recetas unicas para cuenta? tipo anillos? Bajaran de precio muchos items en la AH, y la gente usara los suyos. Y ya si estos nuevos items llevan el +35 de exp. La gente no tardara en llegar al level 100 paragon y a partir de ahi , yo cuando llegue al 100 dejare el juego.
eimia escribió:y ahora que habra guantes uantes, pantalones, bracers, armadura y amuleto con recetas unicas para cuenta? tipo anillos? Bajaran de precio muchos items en la AH, y la gente usara los suyos. Y ya si estos nuevos items llevan el +35 de exp. La gente no tardara en llegar al level 100 paragon y a partir de ahi , yo cuando llegue al 100 dejare el juego.


tas colao, 35% exp no pone en ningun sitio:

These new items will have six affixes and feature a primary stat (Str, Dex, Int, Vit) that extends higher than what is currently available in the respective slots


dice que tendra 6 afijos y un stat primario superior a lo que estamos acostumbrados en cada pieza respectivamente
ortega182 escribió:
eimia escribió:y ahora que habra guantes uantes, pantalones, bracers, armadura y amuleto con recetas unicas para cuenta? tipo anillos? Bajaran de precio muchos items en la AH, y la gente usara los suyos. Y ya si estos nuevos items llevan el +35 de exp. La gente no tardara en llegar al level 100 paragon y a partir de ahi , yo cuando llegue al 100 dejare el juego.


tas colao, 35% exp no pone en ningun sitio:

These new items will have six affixes and feature a primary stat (Str, Dex, Int, Vit) that extends higher than what is currently available in the respective slots


dice que tendra 6 afijos y un stat primario superior a lo que estamos acostumbrados en cada pieza respectivamente


¿Eso no significa que de 35% de exp... cuantos items conoces que den experiencia aparte del sello de leoric (que es un legendario y que no tiene porque seguir la norma)?

Yo todos los cambios los veo positivos... habrá que probar pero la gracia de subir la experiencia ganada en los mp es que a lo mejor hacerlo en mp1 ya no es lo más rápido, así que la gente se devirsificará más que ahora.
Radio de recogida base

[tadoramo] [tadoramo] [tadoramo] [tadoramo] [tadoramo] [tadoramo] [tadoramo] [tadoramo] [tadoramo]
Un avance en español.

Sobre los duelos: Se activan hablando con un nuevo NPC que llevará a la Scorched Chapel a todo el grupo. El enfrentamiento se realizará en un modo de todos contra todos. No hay nada más, ni tablas de puntuaciones ni objetivos, los personajes incondicional no morirán.

Balance de personajes: monje y mago serán los que más mejoras recibirán, no se especifica demasiado.

Nuevas recetas: Se añaden un puñado de recetas raras que crearán objetos ligados a la cuenta (como el anillo infernal). Tendrán atributos variables pero fijos. Se necesitará un ingrediente llamado esencia demoníaca que cae de los enemigos élite de Averno. Su probabilidad de caída aumenta con el nivel de los monstruos (desde 20% en MP0 hasta 81% en MP10). Las recetas se conseguirán de los jefes con un 50% de posibilidades (rey esqueleto, maghda, reina araña, ghom, etc).

Nuevas gemas: Se añade un nuevo nivel de gema que supera a la estrellada perfecta, marquisa. El rubí sufre un importante aumento de poder al engarzarlo en las armas. El diseño saldrá aleatorio en monstruos de nivel 63 y se necesitará: 3 estrelladas perfectas, 1 esencia demoníaca y 20 millones de oro.

Sobre el poder de los monstruos: se podrán jugar partidas públicas con el poder de los monstruos activo. Se aumenta el % de experiencia ganado según el poder de los monstruos. Por ejemplo, 25% en MP1 (antes 10%) y 510% en MP10 (antes 160%).

Cambios en los enemigos: el reflejo de daño se activará como un escudo. Se reduce el daño de lava y aumenta el de peste.

Otras: se elimina el aumento de la penalización temporal por morir consecutivamente. Se aumenta el radio de recogida base ligeramente.
20 millones de oro.. dice, joder con lo que cuesta juntar el oro...
Namco69 escribió:Estoy empezando a pensar que Chiltara no existe, que son los padres. El jodido no aparece ni rezandole a diablo.

Al fin ha salido el puto bicho! hijo de su madre.
Pues yo hacia meses que no jugaba y me dio por volver para probar los cambios, y me lo estoy pasando bastante bien, me estoy subiendo un baba y voy ya a final del acto2 normal en mp5-6, y solo he comprado 1 par de cosillas en la AH, es casi como jugar en infierno. Ademas voy con gemote de casco con 25% exp y mas lo del mp5-6 subo bastante rapido :D

He intentado farmear un leoric con mi DH ( acto2 mp10 normal con 375% mf ) y no sale, asi que... voy tirando XD la coña es que me ha salido 1 verduga y un par de epicos que se los he puesto al baba :>
En que busqueda aparece izual?

Edit: nada, ya lo he encontrado y me ha dado el objeto que quería a la primera XD
Ya he acabado los examenes, Dovahkiin vuelve a la carga!, esta noche fundo el server!! xD

Nos vemos por esas tierras derruidas :D
Sin tirarme piedras, alguien podría decirme a qué os referís cuando habláis de mp2-5 y cosas así?

PD: a alguien más le saca de quicio que cuando coges un diario que te habla sobre la historia o algún bicho los acompañantes se pongan a hablar? Es mi primera partida y quiero oírlo todo y me jode muchísimo perderme las gracietas del canalla intentando ligar a lia! [360º]
phoes escribió:Sin tirarme piedras, alguien podría decirme a qué os referís cuando habláis de mp2-5 y cosas así?

PD: a alguien más le saca de quicio que cuando coges un diario que te habla sobre la historia o algún bicho los acompañantes se pongan a hablar? Es mi primera partida y quiero oírlo todo y me jode muchísimo perderme las gracietas del canalla intentando ligar a lia! [360º]


mp = monster power

Y sí, me molestaba bastante pero como los acompañantes se repiten más que el ajo no te preocupes ;)
Alguien que quiera echarme una mano ahora? Estoy con la maquina infernal, y tengo que matar a kullen y el asediador, pero soy el mas listo y estoy en mp2, me follan de lo lindo xDD

Si alguien me ayuda un poco se lo agradeceria, que me agregue ^^

salu2!!
FrankT escribió:Alguien que quiera echarme una mano ahora? Estoy con la maquina infernal, y tengo que matar a kullen y el asediador, pero soy el mas listo y estoy en mp2, me follan de lo lindo xDD

Si alguien me ayuda un poco se lo agradeceria, que me agregue ^^

salu2!!


ahora voy a ver si te ayudo :)
Dolce escribió:ahora voy a ver si te ayudo :)

Lento [sati]
ahona escribió:
Dolce escribió:ahora voy a ver si te ayudo :)

Lento [sati]


Gracias a los dos igualmente xD

salu2!!
Si alguien se va a farmear la llave del acto 3, que me lo diga y entro, que solo me falta esa y la receta.
ELwendo escribió:Si alguien se va a farmear la llave del acto 3, que me lo diga y entro, que solo me falta esa y la receta.


Pues mira, iba a buscar unas cuantas llaves del acto 3... aunque no tengo mucho tiempo (mi mujer dice no se que de una lavadora que hay que poner a secar :P)

De cualquier modo un par o 3 de intentos en mp5 si que puedo hacerlo. Si entrar rápido me pillas
¿Cual es la mejor manera de luchar contra el reflejo de daño? , teniendo en cuenta que me gustaria mantener mi furia resonadora. Es decir sin tocar el arma.
Para el reflejo de daño, vida por golpe o robo de vida si tienes mucho dps. Un cinturon con robo de vida o uno pantalones de blackthorne, anillos o amuletos con vida por golpe.
den escribió:Para el reflejo de daño, vida por golpe o robo de vida si tienes mucho dps. Un cinturon con robo de vida o uno pantalones de blackthorne, anillos o amuletos con vida por golpe.


Recordad que con el próximo parche van a cambiar la forma en la que funciona el reflejo de daño, para el que no lo haya leído aun, parece ser que va a funcionar como el aflijo de escudo, osea que a veces va a estar activo y a veces no.
Como se sube rapido el nv en el acto4¿?¿
Waspjc escribió:
den escribió:Para el reflejo de daño, vida por golpe o robo de vida si tienes mucho dps. Un cinturon con robo de vida o uno pantalones de blackthorne, anillos o amuletos con vida por golpe.


Recordad que con el próximo parche van a cambiar la forma en la que funciona el reflejo de daño, para el que no lo haya leído aun parece ser que va a funcionar como el aflijo de escudo, osea que a veces va a estar activo y a veces no.


Me gusta eso, a ver si cumplen.
Rikardo52 está baneado por "saltarse baneo temporal con clon"
Esto de las "nuevas gemas" no os parece que seria mejor si en vez de poner unas gemas mas bestias que valen millones de gold que muchos no se pueden permitir pusieran gemas nuevas, diferentes? en vez de lo tipico de +crit + attack speed poner mas variedad para que asi los personajes su puedan diferenciar mas. o incluso tener gemas que son especificas para una clase que pueden caer de mobs. eso daria mas incentivos para farmear...
Rikardo52 escribió:Esto de las "nuevas gemas" no os parece que seria mejor si en vez de poner unas gemas mas bestias que valen millones de gold que muchos no se pueden permitir pusieran gemas nuevas, diferentes? en vez de lo tipico de +crit + attack speed poner mas variedad para que asi los personajes su puedan diferenciar mas. o incluso tener gemas que son especificas para una clase que pueden caer de mobs. eso daria mas incentivos para farmear...



Blizzard siempre busca otros incentivos... [rtfm] [toctoc]
Las nuevas gemas ya pueden ser la hostia porque si sólo suben 3 o 4 del atributo principal...

Serían aprox. 15M x 3 para las perfectas + 20M = 65M

Casi nada :_)
Está clarisimo que es una via para quemar oro (en mi opinión necesario), luego ya es caso de cada uno estimar si le vale con unas menores o si necesita llevar la "masmejor" gema XD

Indirectamente la "quema de oro" aplacará la brutal inflación progresiva que sufren los precios en general. Es uno de los grandes problemas que ha tenido la economia de diablo, solo se quemó oro al principio cuando la gente desbloqueaba joyero, herrero y las pestañas del cofre, después todo ha ido para la subasta y con los chinofarmers de por medio ya sabemos en que se traduce.

Si los nuevos objetos son una real alternativa a los objetos BiS actuales se notará paulativamente en la subasta como se notó con los anillos donde antes de los infernales por cualquier mierda de anillo te pedian animaladas.
si quieren quemar oro que mejoren las recipes de rares del herrero para que puedan salir (con mucha suerte) algo mejores que los legendarios de cada slot. Eso y ponerlo caro.
ByR escribió:si quieren quemar oro que mejoren las recipes de rares del herrero para que puedan salir (con mucha suerte) algo mejores que los legendarios de cada slot. Eso y ponerlo caro.


se supone que eso hacen las nuevas recetas ¿no?
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